Virallinen: NVIDIA vs AMD (vs Intel) keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
On se siellä kun valitset sen keskimmäisen compare toolin...

Mutta miksi ihmeessä pitää verrata sitä Performance modea? Sehän on kaikilla tiedossa että laatu kärsii huomattavasti.

Vaikkakin lähtöresoluutio siinä TAAU:ssa olisi sama 1080p niin informaation määrä mistä se skaalaa kuvan on huomattavasti suurempi. Täysin epäreilu vertailu.
Pitäisi verrata suurinpiirtein saman suorituskyvyn antavaa modea joka lie quality tai ultra quality...

Tietysti jos ainut tavoite on saada FSR näyttämään huonolta niin voihan se vertailun tehdä noinkin.
Siellä on molemmat quality ja performance vertailut. Esim toi mun laittama kuva on quality mode.
 
Toi lainaamasi juttu liittyy kehitysasteella olevaan Gen5 TAA:han, joka brändättiin UE5:een temporal super resolutioniksi.

DF lienee käyttänyt vanhaa TAAU:ta testeissään. Kingsfall on UE4.26 peli, eli tuo gen5 TAA siitä löytyy, mutta oletuksena käytössä on vanha TAAU algoritmi.

edit: jaa olisi pitänyt lukea lainaus tarkemmin, siinä puhutaan myöhemmin myös vanhasta TAAU:sta.
 
Viimeksi muokattu:
Mutta jostain on siis selvillä että ero on FSR:n eduksi ja että se on merkittävä koska sen huomiotta jättäminen vääristää testin täysin?

Skaalaamiseen käytetyssä informaation määrässä on huomattava ero noiden välillä. Ja sen takia vertailuun pitää ottaa muutakin huomioon kuin lähtöresoluutio.
 
Skaalaamiseen käytetyssä informaation määrässä on huomattava ero noiden välillä. Ja sen takia vertailuun pitää ottaa muutakin huomioon kuin lähtöresoluutio.
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:
Pitäisi verrata suurinpiirtein saman suorituskyvyn antavaa modea joka lie quality tai ultra quality...

Tietysti jos ainut tavoite on saada FSR näyttämään huonolta niin voihan se vertailun tehdä noinkin.
 
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.
 
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:

Ihan looginen päättely on että isomman datamäärän käsittelyyn menee enemmän aikaa... Toki korjatkaa jos olen väärässä.

Noh eiköhän sitä joku testaa myös tuon.
 
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.

Eli TAAU 1080p lähtöresulootiolla antaa saman FPS:n kuin FSR Performance?
Jos näin on vertailu on ihan hyvä.

Nuo testitulokset olisi hyvä vaan mainita jutussa.

Ainut maininta oli: "FSR costs nearly the same as TAAU in Unreal Engine 4 and I can't help but think the Epic's solution produces a better result. "

Tuosta taas ei voi päätellä yhtään mitään.
 
Eli sinulla ei ole tietoa siitä, mikä on FSR:n ja TAAU:n välinen overhead ero ja kumman eduksi?

Siinä valossa aika erikoinen kommentti tämä, etenkin lihavoitu osa:
Ei se niin erikoinen ole, kun ottaa huomioon mitä se DF touhusi.
Ensin teki kardinaaliluokan mokan, ottaen huomioon sivuston keskittymisen kuvanlaatuun, olemalla huomaamatta että TAAU rikkoo DOFfin.
Kun asiasta heille huomautettiin, pistettiin eri gallerioita* ja keksittiin täysin puutaheinää oleva selitys jostain doffin erilaisuudesta eri resoluutioilla (kaikki alunperin käytetyt esimerkit oli samalla lähtöresolla ja DOFfi tulee ihan samassa vaiheessa skaalaimesta riippumatta, eli samalla resolla sekin) eikä johtopäätöksiin tehty mitään muutoksia

*joiden TAAU:n toimivuudesta rikkomatta muita ominaisuuksia ei ole sen suurempia takeita.
Nehän oli testannut tuon nopeuden aikaisemmin ja ero FSR:n ja TAAU:n välillä oli pieni, eli ihan reilu vertailu.
Missä? Tekstissä lukee että "FSR costs nearly the same as TAAU" mutta TAAU:lle ei ole missään mitään lukuja. Ultra Qualityllä suorituskyky parani +42%, Qualityllä 75% jne, mutta TAAU:lle ei mitään lukua.

On se siellä kun valitset sen keskimmäisen compare toolin...
Joo, löysin, mutta siinä ei ole taas sitä FSR Quality-vaihtoehtoa eli ei se voi suoraan sieltäkään olla.
 
Ei se niin erikoinen ole, kun ottaa huomioon mitä se DF touhusi.
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:

 
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:


Tai sitten ei kun testaaja itse sanoo: "So while FPS is displayed, it would need to be captured for a while and averaged out to really compare performance between any of the modes as it did swing +- 5-10fps or so. "
 
Kritiikkiä DF toki ansaitsee siltä osin kuin töppäilivät ja kukaties ovat ehkä jopa puolueellisiakin, siihen en ota kantaa. Mutta tuo bahiksen väittämä, johon puutuin oli perusteeton ja siltä pohjalta on hölmöä lähteä arvostelijaa torumaan.

Näistä kuvista saa osviittaa minkälaisesta overhead erosta kyse FSR:n vs TAAU:n välillä:


Heittääkö mulla silmissä, vai onko tuossa FSR Ultra qualityllä vähän tarkempi / terävämpi kuin TAAU Ultra qualityllä?

Edit2: Noh perkele, ei nuo Imgur kuvat avaudu jos linkkaan. Katsokaa itse tuolta: r/Amd - More FSR / TAAU / DOF Testing with KingsHunt - Detailed IQ Testing with all FSR / TAAU levels

Lähinnä tuo kiviseinä on FSR:llä vähän tarkempi kun tarpeeksi läheltä tiirailee, imo. En tiedä tekeekö RIS (radeon image sharpening) tuon sitten, kyllähän noita terävöityksiä saa tehtyä kaiken kuvan päälle. Noin muuten pienet on erot noissa kuvissa. Edes FSR Ultra Quality -> pykälä alaspäin Quality ei pasko kuvaa pahasti. Pitääpä vielä jotain videoita liikkuvasta kuvasta katsoa, koska paikallaan otettu hyvä kuva ei paljoa lohduta, jos kuva blurraa, ghostaa tms.

Edit: Korjattu TAAU ja laitettu kuvat spoilereihin.
 
Tai sitten ei kun testaaja itse sanoo: "So while FPS is displayed, it would need to be captured for a while and averaged out to really compare performance between any of the modes as it did swing +- 5-10fps or so. "
Ehkä testaajalla tuossa joku pointti jos halutaan jotain tosi tarkkoja eroja löytää. Noista neljästä verrannollisesta kuvaparista saa ihan riittävän hyvän kuvan siitä kuinka mitätön ero noiden välillä on. Niin TAAU:n kuin FSR:nkin overhead on lähes merkityksetön. TSR:llä ja DLSS:llä on sitten selvästi merkittävämmät.

Heittääkö mulla silmissä, vai onko tuossa FSR Ultra qualityllä vähän tarkempi / terävämpi kuin TAAU Ultra qualityllä?
Tekstuurit on tarkemmat juu. FSR:n terävöitysalgoritmi tuo yksityiskohtia esiin. TAAU puolestaan hoitaa geometrian paremmin, jota noissa Kingshunt kuvissa on aika köyhästi. Tämä näkyy hyvin noissa DF:n kuvissa.
 
Vaihteeksi jotain muuta. 3DCenter tekee näytönohjaimien julkaisuista yleensä koosteen. Nyt ne teki sen datan pohjata pikkujutun. Eli AMD/Nvidia suhteellinen perffikehitys. Datana oli 6900XT julkaisun arvostelujen keskimääräiset tulokset ja 3070TI arvostelujen keskimääräiset tulokset.

6800XT on nyt rasteroinnissa 1080/1440p resoilla nopeampi mitä 3080, 4K ja säteen seuranta on edelleen Nvidian hallussa (säteenseuranta tuloksia ei ollut jutussa oli vain maininta: "One can certainly criticize that AMD only wins among the smaller resolutions - since the FullHD resolution should actually hardly be common for these bolides (and if then under RayTracing, where AMD currently has no real chance) " 3090 on edelleen hyvässä johdossa, 1080p valtikka vain vaihtoi omistajaa.

ajurikehitys.PNG


Syyksi veikkailivat näitä:

Possible reasons for the performance improvements that can be seen:
  • New drivers with better utilization of the new graphics chip architectures.
  • New game titles with higher performance requirements as well as initial optimizations for the new graphics chip architectures.
  • More DirectX 12 titles than before, where AMD can make better use of CPU power (under DX12) work for itself.
  • Updated test systems with modern system substructure (PCI Express 4.0) and higher CPU power.
  • Activation of rBAR / SAM on all tested graphics cards.

Ynnä molemmat oikeasti tekee ajurioptimointeja. Vertailussa 2080TI vs uudet kortit, 3000/6000 sarjalaiset ovat vain kiskoneet lisää keulaa:

ajurikehitys2.PNG
 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.

 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Toisaalta jos youtubea katsoo, niin digital foundry ei ole tehnyt mitään väärin. FSR videossa on yhä DOF rikkinäiset vertailumateriaalit, jossa sitä ei edes verrata natiiviin, vaan on bilinear, fsr ja TAAU rinnakkain. Eikä edes ole lisätty youtubeen tekstiä, että tässä testissä on virhe. Lisähauskuutena Alex tavallaan myönsi twitterissä, että bilinear ja natiivikuvat on terävöitetty, koska FSR käyttää terävöitystä. DLSS käyttää myös terävöitystä, mutta sitä vastaan natiiville ei tehty terävöitystä. Tuota edeltävässä vastaavassa videossa Alex jutteli, että spatial on paskaa ja hän todistaa sen käyttämällä unreal unlockeria FSR testissään. Eli aika kova yritys oli saada FSR näyttämään mahdollisimman huonossa valossa. DF:n testivideon anniksi jäi lopulta se, että FSR säilyttää reunaterävyyden paremmin mitä bilinear, asia jota muut saitit eivät tuoneet esiin.

Eikä tuossakaan ollut sanaakaan miten tehtiin virhe videossa, käsiteltiin vain tekniikaa ja odotuksia. Joten digital foundry saa temporal tekniikan näyttäämään reilusti paremmalle mitä se onkaan.

Sinänsä sääli, kun temporal skaalaukset todellakin tuottaa paikoillaan olevissa kohteissa reilusti parempaa kuvaa, niiden liiketoisto nyt kiinnostaa eniten. Eli miten hyvin haamukuvat hävitettään ja miten terävyys säilyy liikkeessä, ynnä vaikuttaako se post prosessina tehtäviin efekteihin. Eli pidän kyllä DLSS:ää selkeästi FSR:ää parempana tekniikkana ja engineiden temporal skaalauksia hiton kiinnostavana, mutta DF kyllä sekoili tuossa testissä ja jälkipyykin hoidossa.
 
Viimeksi muokattu:
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.



Tämä on tiedossa ihan AMD:n omasta suusta. Toteutuksen yksinkertaisuus ei kuitenkaan tarkoita automaattisesti huonommuutta. Lopputulos ratkaisee, ja lopputulos on ainakin yhdessä relevantissa käyttötapauksessa hyvä (4k ultra quality). Suora vertailukohta DLSS:n ja FSR:n väliltä puuttuu toistaiseksi, mistä johtuen DF tai kukaan muukaan ei voi vielä aukottomasti sanoa, onko DLSS merkittävästi parempi tuolla laatuasetusten parhaassa päässä. Se näyttää jo olemassa olevien tapausten perusteella ilmeiseltä, että huonommilla laaduilla FSR jää kakkoseksi.

Muilta osin en DF:n toimintaan ota kantaa. Kyllä heillä tietty oma linjansa on, joka ajoittain näkyy läpi, mutta kunhan tietää mitä kuuntelee ja katsoo, niin kyllä DF tekee myös erittäin paljon hyvää sisältöä.
 
Kannattaa katsoa tuo uuusin DF:n Weekly. Siinä puivat alussa puoli tuntia tuota FSR kiistelyä, ja käyvät aika selvästi läpi, mikä se ihan oikesti on ja mitä foorumikansa (ja osa tech pressistä ilmeisesti) siltä haluaisi.

Lyheenmä tiivistelmänä voisi sanoa, että taas on tehty kärpäsestä härkänen. FSR ei ole missään tapuksessa edes oikesti rinnastettavissa rekonstrukstio tekniikoihin, kuten DLSS tai tuo unrealin TAAU.

FSR on todella yksinkertainen yhden kuvan dataan perustuva scaler, joka eroaa ihan normaalista Bilineaarisesta skaalauksesta vain siinä, että se koittaa tunnistaa objektien ääriviivat paremmin ja lämäsee päälle AMD:n CAS:n. (terävöitys) Eli tuo kilpailee ainoastaa ihan tommkosen karvalakki skaalaimen kanssa oikeasti kuvanlaadultaan.



Ihan turhaa pätemistä. Jos lopputuloksessa ei ilman vertailukuvaa näe eroja niin laatu on todellakin verrattavissa noihin DLSS / TAAU ratkaisuihin. Ihan sama miten se teknisesti on toteutettu.
 
Ja peleissä kun harvemmin seistään paikallaan ja katsellaan piksleitä suurennuslasilla, niin olisi mukava nähdä stillien sijasta videokuvaa. Itse uskoisin että kaikenlaiset haamukuvat ja vilkkuminen on pidemmän päälle ärsyttävämpää kuin kuvan yleinen pehmeys.
 
Jotenkin tuntuu että tässä nyt suututaan siitä kun teknisellä tasolla nähdään miten FSR on ihan vain lopullisen yhden framen skaalain target resoluutioon. Miksi siitä pitää suuttua kun AMD ei ole edes verrannut FSR:ää muihin rekonstruktio tekniikoihin? Ei FSR edes yritä olla kilpailija millekkään TAA:lle tai millekkään muulle rekonstruktio tekniikalle. FSR tekee tuon skaalauksen todistettavasti paremmin mitä bilineaarinen skaalain ja joissain tapauksissa saa meshien reunat näyttämään että ne olisi lähellä target resoluutiota vaikkakin teksturet sumenee. Eikö se ole nyt hyvä niille jotka ei halua temporaalisia tekniikoita peliin mutta haluaa että kuva skaalataan jollain tapaa kuitenkin vaikka siihen natiivin 4k ilman että käytetään bilineaarista?

Itse en tykännyt FSR:stä Dota2:ssa koska 48" OLEDilla 70cm päästä katsottuna resoluution menetys tekstureissa oli ilmiselvä vaikka pidin ns. "quality" asetuksen. Natiivilla 4k mennään vaikka välillä tipahtaa alle 120fps raskaimmissa kohdissa.
 
Useimmille peruspelaajille varmaan ihan sama millä teknikaalla skaalaus tehty kunhan kuvanlaatu&saavutettu lisä fps mahdollisimman hyvä.
 
Jotenkin tuntuu että tässä nyt suututaan siitä kun teknisellä tasolla nähdään miten FSR on ihan vain lopullisen yhden framen skaalain target resoluutioon. Miksi siitä pitää suuttua kun AMD ei ole edes verrannut FSR:ää muihin rekonstruktio tekniikoihin? Ei FSR edes yritä olla kilpailija millekkään TAA:lle tai millekkään muulle rekonstruktio tekniikalle. FSR tekee tuon skaalauksen todistettavasti paremmin mitä bilineaarinen skaalain ja joissain tapauksissa saa meshien reunat näyttämään että ne olisi lähellä target resoluutiota vaikkakin teksturet sumenee. Eikö se ole nyt hyvä niille jotka ei halua temporaalisia tekniikoita peliin mutta haluaa että kuva skaalataan jollain tapaa kuitenkin vaikka siihen natiivin 4k ilman että käytetään bilineaarista?

Itse en tykännyt FSR:stä Dota2:ssa koska 48" OLEDilla 70cm päästä katsottuna resoluution menetys tekstureissa oli ilmiselvä vaikka pidin ns. "quality" asetuksen. Natiivilla 4k mennään vaikka välillä tipahtaa alle 120fps raskaimmissa kohdissa.
No siis tää on sitä perus AMD-fanien alemmuudentunnetta missä omaa ostosta on pakko aina verrata kilpailijaan vaikka firma itse ei sitä tee. AMD on alusta asti puhunut suorituskyvyn parantamisesta eikä laadusta. Nimenomaan firman fanit ovat saaneet päähänsä että tää on nyt DLSS:ään verrattavissa oleva ratkaisu.

Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).

DF:n argumentit ovat mielestäni hyvin selkeät: FSR on huomattavasti muita ns. "yhden framen upscalereita" (bicubic, lanczos etc) parempi, mutta sen ongelmana on edelleen se että se on pakko integroida peleihin eikä sitä pysty esim. ajureista kytkeä päälle, tai iskeä se jollain reshade-tyylisellä plugarilla käyttöön. Tämä tietty tarkoittaa sitä että sitä nähdään lähtökohtaisesti vain uusissa peleissä (muutamaa hassua poikkeusta lukuunottamatta, esim. Dota 2), ja jos olet julkaisemassa upouutta peliä niin mikset silloin hyödyntäisi etevämpää teknologiaa?

Sehän on täysin mahdollista että FSR:ään lisätään myöhemmin temporal datan hyödyntäminen, mutta siitä voidaan puhua sitten jos ja kun se julkistetaan. Mun mielestä tää on AMD:ltä ajanpeluuta, siellä tiedetään että ollaan vuosia jäljessä mitä tulee tekoälyyn/koneoppimiseen, tiedetään että suurin osa käyttäjäkunnasta käyttää Polariskortteja ja haluavat päivittää uusiin kortteihin joita ei saa mistään fiksuun hintaan, ja tiedetään että RDNA2 on pahasti jäljessä säteenseurantasuorituskyvyssä (säteenseuranta on tänä päivänä se kuumin juttu ja mikäs sen parempi tapa minimoida FPS-häviötä kuin skaalauksella jolloin säteiden määrää pienennetään), joten luodaan paras mahdollinen yhden frame upscaleri, annetaan se kaikkien käyttöön ja luodaan goodwillia joka ehkä saa Polarisomistajat ja miksei Pascal-omistajat miettimään seuraavan AMD-kortin ostoa sitten kun se on ajankohtaista.
 
Viimeksi muokattu:
Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).

Oli se niiden DLSS ensikosketus hypeä ja vielä BF:n raytracing parannuksia analysoidessa, ne hehkutti miten tulevan DLSS:n myötä saadaan "4k:ish quality" hyvällä suorituskyvyllä raytracing päällä. Kunnes tuli Metro Exodus ja Alex oli kuin halolla päähän lyöty, että mitä DLSS:lle oikein tapahtui.

Pelattavilla peleillä ei sitä hehkutusta ei enää tullut, mutta ennen sitä se oli kuin ääneen luettua nvidian markkinointimateriaalia. Muut kävi kyllä kriittisemmin tuon FF & Infiltratorin läpi.
 
Tässä käy ennemmin niin ,että Nvidia/pelinkehittäjä tulee saamaa kuraa niskaan jos peli ei tue FSR teknologiaa. Siis tuki on ainakin ensikokemusten mukaan erinomaisen helppo/nopea integroida peliin mukaan (tyyliin muutama tunti), joten mitään syytä olla tukematta tekniikkaa ei oikeasti ole olemassa. Meillä on siis tekniikka joka on hyödyllinen kaikille pelin ostaville tahoille graffakortista riippumatta ja sitten meillä on tekniikka (DLSS) joka ilmeisesti on kohtuullisen kompleksinen lisätä (tai ainakin oli aiemmin), koska edes 1.0 versioita ei ole päivitetty 2.0 tekniikkaa käyttäväksi.
 
Meillä on siis tekniikka joka on hyödyllinen kaikille pelin ostaville tahoille graffakortista riippumatta ja sitten meillä on tekniikka (DLSS) joka ilmeisesti on kohtuullisen kompleksinen lisätä (tai ainakin oli aiemmin), koska edes 1.0 versioita ei ole päivitetty 2.0 tekniikkaa käyttäväksi.

On tuo DLSS lisäys tehty aikalailla helpommaksi, nuo päivittämättömät DLSS 1.0 pelit voi olla enemmänkin sitä, että aika harvaa studiota kiinnostaa parantaa peliä kauan launchin jälkeen. CDProjectin ja metron enchated/redux editionit on poikkeuksia säännöstä. Maintanance modeen vain ja kriittiset bugit korjataan, jos jaksetaan. Paitsi jos on palvelu/mikromaksupohjainen peli.
 
Sitten jos joku sanoo että näin ei ole, kuten DF teki, nämä samaiset fanit lähtevät urakalla keksimään ties mitä valheellisia ad hominem argumentteja miksi DF:ään ei voi luottaa (esim. täälläkin toistettu väite että hypettivät kuulemma DLSS 1.0:stä vaikka asia ei ollut näin, ja ovat Nvidia shillejä koska tekivät pari sponsoroitua videoa missä selkeästi kerrottiin että kyseessä on sponsoroitu video).
Tämän tapauksen perusteella luotto kyllä meni ihan siksi että eivät osanneet, eivät myöntäneet sitä tai korjanneet virheitä oikein kun niistä huomautettiin. Ja sitten eivät vieläkään osanneet.
En ole seurannut heidän tekemisiään aikaisemmin mutta moni tuntuu arvostavan korkealle eli tämä oli varmaan poikkeus.
 
On tuo DLSS lisäys tehty aikalailla helpommaksi, nuo päivittämättömät DLSS 1.0 pelit voi olla enemmänkin sitä, että aika harvaa studiota kiinnostaa parantaa peliä kauan launchin jälkeen. CDProjectin ja metron enchated/redux editionit on poikkeuksia säännöstä. Maintanance modeen vain ja kriittiset bugit korjataan, jos jaksetaan. Paitsi jos on palvelu/mikromaksupohjainen peli.

Eiköhän kyse ole ihan puhtaasti siitä että niitä "premium" korttien omistajia suhteessa "alepa" korttien omistajiin on varsin vähän, joten on aika turhaa alkaa vääntämään jotain "premium" ominaisuutta, ellei "premium" kortin valmistaja kärrää "premium" korttikärryillä tuohta ovesta sisään.
Lisäksi tuo "premium" ominaisuus mitä itse olen siitä viimeeksi lukenut on ihan täysi blackbox johon pelin devaajat ei juurikaan pysty vaikuttamaan, eli on vain "premium" valmistajan tarjoama api, juurikaan mitään hienosäätöä ei devaajat pysty tekemään ilman "premium" tiimin tukea.
 
Annossa 1800 olin ihan tyytyväinen tuohon FSR 4k resoluutiolla (OLED C1 48" ruutu metrin päästä päänäyttönä) kun siihen tosiaan pystyy vielä halutessaan Nvidian filtereistä terävöintiä lisättävän. Näen sen juuri plussana ettei ole mikään Temporal AA ratkaisu, koska se on mielestäni ollut huonoin AA ikinä pelatessa. Jopa niin hitaassa pelissä kuin World of Tanks se on käytännössä se AA ratkaisu mikä kytketään päälle ja liikkeessä on valitettavasti liikaa haamukuvaa jonka erottaa ihan tankin piipusta. Jospa FSR yleistyisi näissä peleissä vaihtoehtoisena ratkaisuna, niin sitten käyttää peleissä sitä mikä sopii itselle parhaiten.

Spatial skaalimessa tätä ghostaus ongelmaa ei siis ole, ellei erikseen kytke pelistä päälle tätä TAA reunanpehmennystä. FSR Taitaa parhaiten toimia ihan perinteisellä MSAA:lla mitä Annokin käyttää, niin onko tuossa Godfallissa muitakin vaihtoehtoja sen AA tekniikan valintaan?
 
Annossa 1800 olin ihan tyytyväinen tuohon FSR 4k resoluutiolla (OLED C1 48" ruutu metrin päästä päänäyttönä) kun siihen tosiaan pystyy vielä halutessaan Nvidian filtereistä terävöintiä lisättävän. Näen sen juuri plussana ettei ole mikään Temporal AA ratkaisu, koska se on mielestäni ollut huonoin AA ikinä pelatessa. Jopa niin hitaassa pelissä kuin World of Tanks se on käytännössä se AA ratkaisu mikä kytketään päälle ja liikkeessä on valitettavasti liikaa haamukuvaa jonka erottaa ihan tankin piipusta. Jospa FSR yleistyisi näissä peleissä vaihtoehtoisena ratkaisuna, niin sitten käyttää peleissä sitä mikä sopii itselle parhaiten.

Spatial skaalimessa tätä ghostaus ongelmaa ei siis ole, ellei erikseen kytke pelistä päälle tätä TAA reunanpehmennystä. FSR Taitaa parhaiten toimia ihan perinteisellä MSAA:lla mitä Annokin käyttää, niin onko tuossa Godfallissa muitakin vaihtoehtoja sen AA tekniikan valintaan?
Eihän FSR ole AA. Sinne alle tarvii joko sen TAA:n, MSAA:n tai jonkun muut AA algoritmin ja lopuksi kuva skaalataan FSR:llä koko ruudulle.
 
Eihän FSR ole AA. Sinne alle tarvii joko sen TAA:n, MSAA:n tai jonkun muut AA algoritmin ja lopuksi kuva skaalataan FSR:llä koko ruudulle.

Ei niin, huomasin nyt tekstissäni sen että helposti siitä tulee virheellinen käsitys, (kun verrattuna DLSS taas on skaalaus sekä AA ratkaisu samassa). Olen siis siitä tyytyväinen ettei siihen ole pakotettu omaa AA:ta vaan sen saa toivon mukaan pelikohtaisesti valita mitä reunanpehmennystä käytetään.

Esim. DLSS en halua tällä isolla ruudulla nyt jo mopo RTX2080 kortilla edes käyttää, koska se kuvanlaatu on siinä valitettavasti liian huono liikkeessä. Kuviin saa kyllä hyvän laadun, mutta ei silllä halua näin isolla ruudulla pelata. Ongelmaa on niin Cyberpunkissa kuin Controllissa, eli liian paljon haamukuvaa joka johtuu siitä temporal tekniikasta.
FSR on nyt ainoastaan tuossa Annossa niistä peleistä mitä omistan ja ainakin sen perusteella helppo antaa vihreää valoa ainakin sen perinteisemmän MSAA:n kanssa, kun se antoi enemmän fps ilman että suuremmin sitä silmäni huomaa ellen ala zoomailemalla vertailemaan, toisin kuin DLSS:n kanssa.

Edit: Toisaalta DOOM Eternalissa johon DLSS juuri tuli on selkeästi ottanut harppauksia, kun siinä ei näitä haamuongelmia ole omaan silmään. Se on kuitekin vähän nopeatempoisempi peli mitä nuo muut.
 
Viimeksi muokattu:
Jos korjaaminen tarkoittaa, että se vähentää haamuilua niin sitä kait 2.2 tekee. Mutta mitä Hardware Unboxed testejä katsellut FSR:n kohdalla, niin ei se niitä korjaa (siellä esimerkkinä taisi olla joku autopeli mihin oli vaihdettu 2.2 tilalle mutta edelleen haamuilua esiintyy).
 
Jos korjaaminen tarkoittaa, että se vähentää haamuilua niin sitä kait 2.2 tekee. Mutta mitä Hardware Unboxed testejä katsellut FSR:n kohdalla, niin ei se niitä korjaa (siellä esimerkkinä taisi olla joku autopeli mihin oli vaihdettu 2.2 tilalle mutta edelleen haamuilua esiintyy).

Se autopeli oli cyberpunk. Beyond3D:llä oli hyvä esimerkki miten tuo on parantunut. Tekstit alla, kun ne leikkaantuu screenshotissa pois.

"People were reporting 2.2 eliminating ghosting in games. I did a quick test with UE4 debug camera. It draws this line to indicate what direction the object you are looking at is facing. I remembered the line ghosting severely with DLSS 2.0/2.1 as the camera is moved. I'm just moving the mouse up and down continuosly as I take a screenshot here:

" Took a bit of effort to get 2.2 to draw that single ghost as clearly as it's showing here. "

dlss ghosting.PNG
 
Olisiko käytössä siinä jo dlss2.2 joka korjaa haamuilut.

Huomasin lopulta ghostausta vain konekiväärin ristikkotähtäimessä, muuten ei ollut mitään silmille näkyvää. Eli siltä osin ihan hyvä parannus...

Toki FPS minulla huiteli kuitekin 70 paremmalla puolella tällä RTX 2080 kortilla ilman DLSS ja oli ihan sama valitsinko performance/balanced/quality moodien väliltä, niin parannus oli parhaimmillaan vain se 20fps natiiviin, kun pyörin 100fps kohdilla. Ehkä tuossa se toteutus ei kuitenkaan ole ihan nappiin asti mennyt mitä suorituskykyparannusta vilkuilin... Eli ratkaisuna kuitenkin on ajaa käsin 2560x1440 resoluutiolla ja unohtaa se DLSS 4k:n kanssa valitettavasti kokonaan siinäkin pelissä, että pysyy se 120fps.

Eli jos kuvanlaatuparannukset edellisiin toteutuksiin tulee fps tiputuksella, niin minkäs voit, mutta onhan se näkymätön boosti tietenkin parempi kuin ei mitään joissain tapauksissa. Tuntuu olevan edelleen feature vain 3080:lle tai sitten käytössä on 1080/1440p monitorit jos heikoimmilla korteilla sitä haluaa hyödyntää.
 
Viimeksi muokattu:
GTA5:een on saatu AMD FSR yksinkertaisella dll -modilla:
Toisen pelin dll on vain kopsattu GTA5:een.
Tämän perusteella voisi arvella FSR:n yleistyvän aika nopeasti.

Installation:

  1. Get the latest release
  2. Copy d3d11.dll and gta5_fsr.ini to Grand Theft Auto V root folder (e.g. \Steam\steamapps\common\Grand Theft Auto V)
  3. Go to ingame settings Advanced Graphics Settings and set Frame scaling mode:
    • 0.5x - Performance Mode
    • 0.667x - Balanced Mode
    • 0.75x - Quality Mode
    • 0.883x - Ultra Quality Mode
  4. Check gta5_fsr.ini file if you need more control over mod settings

 
GTA5:een on saatu AMD FSR yksinkertaisella dll -modilla:
Toisen pelin dll on vain kopsattu GTA5:een.
Tämän perusteella voisi arvella FSR:n yleistyvän aika nopeasti.

Installation:

  1. Get the latest release
  2. Copy d3d11.dll and gta5_fsr.ini to Grand Theft Auto V root folder (e.g. \Steam\steamapps\common\Grand Theft Auto V)
  3. Go to ingame settings Advanced Graphics Settings and set Frame scaling mode:
    • 0.5x - Performance Mode
    • 0.667x - Balanced Mode
    • 0.75x - Quality Mode
    • 0.883x - Ultra Quality Mode
  4. Check gta5_fsr.ini file if you need more control over mod settings


Tuli testattua GTX 1660 superilla ja toimii erittäin hyvin. Kiitos AMD kun toit myös vanhojen Nvidia -korttien käyttäjille lisää suorituskykyä :lol:

Ottaen huomioon, että tuo modi on saatu tehtyä yhden harrastelijan toimesta, niin kymmenen pistettä ja papukaijamerkki. Eiköhän noita ala tulemaan muihinkin peleihin oikein urakalla.
 
Tässä on mielenkiintoista tekkiä.



Kaveri lupailee että ovat jossain kuormissa 8 kertaa nopeampia kuin nvidian A100 kuluttaen viidesosan energiaa. Ja lysti ei lopu tähän. Nyt ajaavat yhdellä valon taajuudella tai värillä, mutta on sitä mieltä että voivat skaalata jopa 64 eri väriin, eli yhdellä corella voivat ajaa samanaikaisesti 64 datasettiä eli jos tää ei ole ihan paskapuheita niin tuollahan pystytään saavuttamaan aivan mielettömiä tehoja tulevaisuudessa.

Toki tää tekki on nyt isojen poikien kamaa, mutta jamppa kertoili että soveltuu varsin hyvin raytracing laskentaan, niin ehkä tulevaisuudessa pelikorteistakin löytyy jotain vastaavanlaista.

Mielenkiintoista että kuka kolmesta isosta tulee ostamaan tämän firman.

EDIT: Videoita vieroksuville tässä sama tekstinä:
 
Viimeksi muokattu:
Lol just kuulin discordissa jenkki pelikavereilta että kalifornissa 3060 ja ylöspäin näyttiksiä ei saa enää myydä kun tuhlaavat liikaa sähköä.
 
Lol just kuulin discordissa jenkki pelikavereilta että kalifornissa 3060 ja ylöspäin näyttiksiä ei saa enää myydä kun tuhlaavat liikaa sähköä.

Melko LoL juttu, jos on totta. Nvidian pääkonttori on ilmeisen ironisesti kaliforniassa. Minä asun kaliforniassa, mutta ei ainakaan paikallislehdissä ole tästä ollut juttua kirjoitettuna. Mutta ehkä huomisen uutiset yllättävät.
 
Melko LoL juttu, jos on totta. Nvidian pääkonttori on ilmeisen ironisesti kaliforniassa. Minä asun kaliforniassa, mutta ei ainakaan paikallislehdissä ole tästä ollut juttua kirjoitettuna. Mutta ehkä huomisen uutiset yllättävät.
Dell won't ship energy-hungry PCs to California and five other US states due to power regulations tuossa asiasta jotain. Ymmärtääkseni ei koske vielä erillismyynnissä olevia komponentteja, eli tornari saattaa olla vähän liioitteleva, tai sitten tuo artikkeli on vajavainen.
 
Tuo häröily koskee vain prebuilt-koneita, ei yksittäiskortteja ja koomisesti vain paskoja sellaisia. Jos poweri on yli 600W ja Gold certified ja näyttis on tarpeeksi nopea (~2080ti-tasoinen) on kone noista uusista vaatimuksista vapaa ja voi syödä virtaa vaikka kuinka paljon...

Ja vaatimus koskee paljonko kone saa syödä sähköä lepotilassa. Eli pyritään taas pelastamaan planeetta iskemällä laitteiden sähkönkulutukseen lepotilassa. Aktiivikäytössä saavat syödä mitä vain. Lisäksi kai se suurin ongelma on että jos kone ei ole ns. exempt (koska yli 600W Gold poweri ja tarpeeksi kova näyttis) niin se pitää sertifioida. Ja tämä tietenkin maksaa ja vie aikaa eikä kaikki valmistajat ole vielä tuohon taipuneet. Lisäksi se pitää tehdä joka mallille... On siellä Alienwarellakin jo malli joka tähän on sertifioitu. Eivät vain ole ehtineet/vaivautuneet tekemään tuota kaikille malleilleen, joten päättivät että no ei sit myydä näitä malleja kommieforniaan ja niiden kavereille.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 712
Viestejä
4 496 566
Jäsenet
74 273
Uusin jäsen
Aloittelija6271

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom