Virallinen: AMD vs Intel keskustelu- ja väittelyketju

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Sampsa
  • Aloitettu Aloitettu
Onhan nykykonsoleissa ollut jo pitkään 8 ydintä, harva peli osaa kuitenkaan niin montaa ydintä hyödyntää kunnolla.

Eihän tuo pidä paikkaansa. Kyse on ennemminkin siitä, että tehoero konsoleiden ja pc:n välillä on ollut niin suuri, että pienempi määrä tehokkaampia ytimiä on tarjonnu paljon paremmat tehot, ei säikeistetty koodi ole ongelma kun vähemmille ytimilli jos tehoero on todella suuri kuten se nyt on.
 
Et siis usko, että uusista konsoleista pelinkehittäjät eivät ottaisi kaikkea tehoa irti kuten aina ennen vaan jatkossa jätettäisiin pöydälle käyttämättä osa tehoista.

Voit sitten miettiä kuinka looginen ajatus tuo on...
Ottavat jos sitä kokevat tarvitsevansa ja pystyvät, mutta miksi kehittäjä koittaisi saada peliä toimimaan väkisin 16:lla säikeellä, jos kahdeksan tarjoaa kaiken mitä tarvitsee ja jää ylikin?
 
oikeasti jakaa sanotaan nyt vaikka 16 threadille suoritettavaksi yhtä aikaa.
Kenties 16 threadille kuormat tasan 100% ajasta on se "oikeasti" vai mitä?

Siihen on syynsä miksi pelit eivät ole tai tule säikeistymään kunnolla.
Mikä on muuten tässä se "kunnolla"?

Yksi syy miksi pelit alkavat säikeistymään on markkinatalous. Jokaisen enginen valimistajan tarkoitus on kirjoittaa parempi engine kun kilpailijalla. Kukaan näistä valmistajista tuskin jättää käyttämättä tätä korttia "koska säikeistys kiukuttaa" mikäli ei ole näköpiirissä massiivisia IPC:n harppauksia eteenpäin.
 
Et siis usko, että uusista konsoleista pelinkehittäjät eivät ottaisi kaikkea tehoa irti kuten aina ennen vaan jatkossa jätettäisiin pöydälle käyttämättä osa tehoista.

Voit sitten miettiä kuinka looginen ajatus tuo on...

Mistä tiedät, kuinka paljon "tehoa on otettu irti" missäkin pelissä milläkin konsolilla?
 
Ottavat jos sitä kokevat tarvitsevansa ja pystyvät, mutta miksi kehittäjä koittaisi saada peliä toimimaan väkisin 16:lla säikeellä, jos kahdeksan tarjoaa kaiken mitä tarvitsee ja jää ylikin?

Koska vanhojen jaguaaruen takia on varmadri jouduttu usein "tyhmentämään" pelejä. Toinen juttu in juuri tuo 30FPS katto, mikä konsoleilla on ollut 90% AAA pelejä. Nyt tuo on muuttumassa ja 60 FPS pelejä tulee uusille konsoleille varmasti huomattavasti enemmän.

Kyllöhän nou uudemmat open world pelit on jo todella hyvin säikeistettyjä ja silti konsoleilla 30FPS. Esim AC odyssey kuormitti i7:n 8 säiettä lähelle 100% kaupungeissa.

Ei ole mitään syytä epäillä, ettei uuden genin open worldit käyttäisi hyväkseen enempää kun 8 säiettä.
 
Mistä tiedät, kuinka paljon "tehoa on otettu irti" missäkin pelissä milläkin konsolilla?

No vertaa juuri julkaisussa tulleita pelejä lähiaikoina tulleisiin peleihin. Eiköhän trendi ole selvästikin, että lähiaikoina olevat ovat kauniimpia ja paremmin pyöriviä.
 
No vertaa juuri julkaisussa tulleita pelejä lähiaikoina tulleisiin peleihin. Eiköhän trendi ole selvästikin, että lähiaikoina olevat ovat kauniimpia ja paremmin pyöriviä.

Juu, mutta ei se tarkoita, että kaikki otetaan irti. Ainakin minä käsitän sen niin, että kaikki teho saadaan käyttöön. Tällöin esim. pitäisi nähdä raudan käyttöasteet sun muuta statistiikkaa, mihin loppukäyttäjällä ei ole pääsyä.
 
Juu, mutta ei se tarkoita, että kaikki otetaan irti. Ainakin minä käsitän sen niin, että kaikki teho saadaan käyttöön. Tällöin esim. pitäisi nähdä raudan käyttöasteet sun muuta statistiikkaa, mihin loppukäyttäjällä ei ole pääsyä.

Tottakai tarkoittaa. Se mitä osataan ottaa alussa irti (optimoinnit yms. yms.) on selvästi eri kuin mitä nykyään osataan ottaa irti. Zen pohjaisuus jatkossa tarkoittanee, että optimoinnit ovat vielä enemmän yhteensopivia AMD prossujen kanssa. Toki erojakin tullee, koska ei konsolit 1:1 ole ryzenien kanssa.

Jokatapauksessa taas ottaa aikansa, että arkkitehtuureista osataan ottaa kunnolla tehoja vs. julkaisun aika.
 
Tottakai tarkoittaa. Se mitä osataan ottaa alussa irti (optimoinnit yms. yms.) on selvästi eri kuin mitä nykyään osataan ottaa irti. Zen pohjaisuus jatkossa tarkoittanee, että optimoinnit ovat vielä enemmän yhteensopivia AMD prossujen kanssa. Toki erojakin tullee, koska ei konsolit 1:1 ole ryzenien kanssa.

Jokatapauksessa taas ottaa aikansa, että arkkitehtuureista osataan ottaa kunnolla tehoja vs. julkaisun aika.

Optimoinnit ovat osa kuviota, mutta jos prossun käyttöaste on 50% ja muistista jää 30% käyttämättä, olisi raudasta saanut enemmänkin irti. Tähän pelin grafiikan subjektiivinen arviointi on huono mittari.
 
Näin varmasti onkin siihen saakka kunnes joku keksii jonkin aivan eri tavan renderöidä pelejä ja vie koko potin. Käynyt teknologiateollisuudessa niin monta kertaa aikaisemminkin että mahdottomaksi tunnustettu asia onkin muutamassa vuodessa uusi normaali kunhan joku tekee tarpeeksi radikaalin uuden keksinnön.
Renderöinti on helppoa rinnakkaistaa.

Paljon suurempia ongelmia ovat pelilogiikka ja ai jne.
 
Renderöinti on helppoa rinnakkaistaa.

Paljon suurempia ongelmia ovat pelilogiikka ja ai jne.
Olen ymmärtänyt että peleissä CPU pullonkaula on juuri se GPU:lle renderöitäväksi tavaraa tuottava yksi kiireinen säie ja kaikki muu on ihan taustakohinaa?
 
Olen ymmärtänyt että peleissä CPU pullonkaula on juuri se GPU:lle renderöitäväksi tavaraa tuottava yksi kiireinen säie ja kaikki muu on ihan taustakohinaa?
Siinä tapauksessa optimiratkaisu olis heterogenous prossu, joss olisi mahdollisimman suurilla kelloilla ja IPC:llä esim 2 ydintä, joita voisi käyttää tuohon käyttöön, ytimet tulisi optimoida tuohon, kaikin tavoin. Konsolipuolella ei olisi edes ongelma..
 
Olen ymmärtänyt että peleissä CPU pullonkaula on juuri se GPU:lle renderöitäväksi tavaraa tuottava yksi kiireinen säie ja kaikki muu on ihan taustakohinaa?
DX11-peleissä usein juuri näin. DX12- ja Vulkan-rajapinnoilla tilanne on käsittääkseni vähenevissä määrin tällainen.
 
Kenties 16 threadille kuormat tasan 100% ajasta on se "oikeasti" vai mitä?

Mikä on muuten tässä se "kunnolla"?

Yksi syy miksi pelit alkavat säikeistymään on markkinatalous. Jokaisen enginen valimistajan tarkoitus on kirjoittaa parempi engine kun kilpailijalla. Kukaan näistä valmistajista tuskin jättää käyttämättä tätä korttia "koska säikeistys kiukuttaa" mikäli ei ole näköpiirissä massiivisia IPC:n harppauksia eteenpäin.
Voisin kuvitella, että jos algoritmi on sellainen, että sitä voi tehdä X säiettä rinnakkain, niin yleensä on tehokkainta tehdä se näytönohjaimella. Prosessorilla kannattaa tehdä sitten, jos säikeet tekevät ihan erilaisia asioita.
 
DX11-peleissä usein juuri näin. DX12- ja Vulkan-rajapinnoilla tilanne on käsittääkseni vähenevissä määrin tällainen.
OpenGL:n kanssa kuormaa ei ainakaan yleisesti jaeta. Tuossa vielä AMD:llä on paljon heikommat ajurit kuin intelillä, vaikka kuorman jako auttaisi enemmän. Vulkan on tervetullut uudistus, mutta lienee menee vielä pari vuotta ennen kuin siitä on kunnolla hyötyä. Seuraavat kaksi vuotta vielä intel on parempi kuin nykyiset zen prossut. Zen 3 toivottavasti menee ohi intelistä ja syksyllä ilmestyvä prossu menee toivottavasti tasoihin.
 
Mutta entä jos peliä ei vain voi säikeistää? Säikeistä/useammista ytimistä on hyötyä vain silloin, kun asioita voidaan oikeasti jakaa sanotaan nyt vaikka 16 threadille suoritettavaksi yhtä aikaa. Monessa tapauksessa se vaan ei ole mielekästä tai edes mahdollista eikä uusien konsolien tulo auta asiaa. Jos tässä 10 vuoden aikana kourallinen pelejä käyttää edes välttävästi yli 4 ydintä en laittaisi rahojani kiinni siihen, että vuodessa tai kahdessa maagisesti näitä pelejä on satoja. Siihen on syynsä miksi pelit eivät ole tai tule säikeistymään kunnolla.

Jos nyt miettii taaksepäin niin kyllähän tuo säikeistys ja useamman ytimen tuki on kasvanut. Siitä on aikaa kun täytyi editoida autoexec.bat ja config.sys tiedostoja, määritellä erikseen halutaanko antaa esim. äänet, hiirituki jne. pelille / ohjelmalle ja erikseen käynnistyksen yhteydessä valita mikä ohjelma/peli vaiko ihan käyttöjärjestelmä ladataan.

Nykyisin jopa ihan perus "käynnistä windows käyttöjärjestelmä, muutamia (varmaan puolenkymmentä+) ohjelmia ja käynnistä pelkkä selain alkaa olla oikeasti miltei mahdoton tehtävä (ainakin sulavasti) kohtuullisen nopeasti toimivalle yksiydin prosessorille, sanotaan nyt vaikka aikoinaan hyvinkin tunnetulle Pentium 4:lle. Vaikka ei mietittäisi ihan milleniumin aikaisia noin 1.5GHz Pentiumeita niin edes päälle 3GHz mallit (2002 jos oikein muistan) eivät tahdo edes kunnolla toimia tuollaisessa hyvinkin peruskäytössä.

Mikäli mietitään pelaamista voidaan siis todeta että se yksi ydin ei vaan riitä. Pelkät taustaprosessit vaativat säikeistystä sekä lisää ytimiä. Nykyisin puhutaan ihan avoimesti siitä miten jopa 4-ydin prosessorit ilman säikeistystä alkavat olla joissakin peleissä ongelma, tulee ruudunpäivityksen tippumista (frame drop) jne. mitä alhaisemmilla kellotaajuuksilla mutta useammalla ytimellä (sekä säikeellä) olevat prosessorit eivät jaa.

Eli tyly fakta nyt vaan on että edes 5GHz kellotaajuudella pyörivät yhden ytimen omaavat prosessorit eivät ole eivätkä tule olemaan uusia "jumal"prosessoreita vaan sekä Intel että AMD tulevat nyt ja tulevaisuudessakin julkaisemaan prosessoreita joilla on useampia kuin yksi ydin.

Myös lähes kaikki pelit nykyisin vaan, vaikka sitä heti alussa epäiletkin, säikestyvät. Yhden ytimen prosessorit ovat sukupuuttoon kuolevia / kuolleita ja niiden aika on nyt vain ohitse.
 
Jos nyt miettii taaksepäin niin kyllähän tuo säikeistys ja useamman ytimen tuki on kasvanut. Siitä on aikaa kun täytyi editoida autoexec.bat ja config.sys tiedostoja, määritellä erikseen halutaanko antaa esim. äänet, hiirituki jne. pelille / ohjelmalle ja erikseen käynnistyksen yhteydessä valita mikä ohjelma/peli vaiko ihan käyttöjärjestelmä ladataan.

Nykyisin jopa ihan perus "käynnistä windows käyttöjärjestelmä, muutamia (varmaan puolenkymmentä+) ohjelmia ja käynnistä pelkkä selain alkaa olla oikeasti miltei mahdoton tehtävä (ainakin sulavasti) kohtuullisen nopeasti toimivalle yksiydin prosessorille, sanotaan nyt vaikka aikoinaan hyvinkin tunnetulle Pentium 4:lle. Vaikka ei mietittäisi ihan milleniumin aikaisia noin 1.5GHz Pentiumeita niin edes päälle 3GHz mallit (2002 jos oikein muistan) eivät tahdo edes kunnolla toimia tuollaisessa hyvinkin peruskäytössä.

Mikäli mietitään pelaamista voidaan siis todeta että se yksi ydin ei vaan riitä. Pelkät taustaprosessit vaativat säikeistystä sekä lisää ytimiä. Nykyisin puhutaan ihan avoimesti siitä miten jopa 4-ydin prosessorit ilman säikeistystä alkavat olla joissakin peleissä ongelma, tulee ruudunpäivityksen tippumista (frame drop) jne. mitä alhaisemmilla kellotaajuuksilla mutta useammalla ytimellä (sekä säikeellä) olevat prosessorit eivät jaa.

Eli tyly fakta nyt vaan on että edes 5GHz kellotaajuudella pyörivät yhden ytimen omaavat prosessorit eivät ole eivätkä tule olemaan uusia "jumal"prosessoreita vaan sekä Intel että AMD tulevat nyt ja tulevaisuudessakin julkaisemaan prosessoreita joilla on useampia kuin yksi ydin.

Myös lähes kaikki pelit nykyisin vaan, vaikka sitä heti alussa epäiletkin, säikestyvät. Yhden ytimen prosessorit ovat sukupuuttoon kuolevia / kuolleita ja niiden aika on nyt vain ohitse.

Tuli mieleeni tuosta Pena 4 jutusta ja 5GHz kelloista tämä reilun vuoden vanha testini kuinka 5GHz kelloilla oleva Pena 4 jaksaa peleissä:
 
Tuli mieleeni tuosta Pena 4 jutusta ja 5GHz kelloista tämä reilun vuoden vanha testini kuinka 5GHz kelloilla oleva Pena 4 jaksaa peleissä:


Totta, vaikka tuossa onkin 2-säiettä mielestäni se todistaa aika hyvin että ne ajat jolloin 1 ydin riittää pelaamiseen ja kaikkeen muuhunkin ovat kaukana takanapäin ja on aika myöntää se fakta että hieman hitaammat nopeudet (eli tuo 5GHz ei ole niin pakollista) mutta useammat ytimet sekä säikeet ovat tulleet jäädäkseen.

Epäilen myöskin että tuossa ei ollut windows 10 viimeisten päivitysten kera, ehkä noin vuosi käytetty konetta ja kaikki "normaalit" ohjelmat taustalla pyörimässä ja peli käynnissä vaan ns. puhdas asennus ja peli siinä päällä = keskimääräinen FPS luokkaa 10-15.
 
Kellotta daman aikakauden athlon 64 viiteen gigahetsiin, niin saadaan vertailukelpoisempaa dataa. Netburst on aikansa vitsi, vaikka se 10ghz olisikin aikoinaan saavutettu.
 
Tottakai säikeistys parantaa koko kokoonpanon tehoja se nyt on selvä, ongelma onkin siinä, että pelin säikeistys ei ole mikään triviaali asia. Äänet on helppo heittää omalle säikeelle. Socketin (verkko) kuuntelija on mielekästä heittää yhdelle säikeelle. Ongelma tuleekin siinä miten jakaa se pelimoottorin logiikka sellaisiin paloihin joita on mielekästä ja hyödyllistä ajaa rinnakkain. Se, että jotain säikeistetään ei itsessään tuo mitään hyötyä, jos sitä säikeistettyä dataa joudutaan kuitenkin yhdistelemään mainiin ja tietyssä järjestyksessä.

Säikeistys on todella vaikea tehdä hyvin ja turvallisesti mikä selittää, miksi pelit eivät sitä vieläkään tee kuin rajoitetusti.
 
Tottakai säikeistys parantaa koko kokoonpanon tehoja se nyt on selvä, ongelma onkin siinä, että pelin säikeistys ei ole mikään triviaali asia. Äänet on helppo heittää omalle säikeelle. Socketin (verkko) kuuntelija on mielekästä heittää yhdelle säikeelle. Ongelma tuleekin siinä miten jakaa se pelimoottorin logiikka sellaisiin paloihin joita on mielekästä ja hyödyllistä ajaa rinnakkain. Se, että jotain säikeistetään ei itsessään tuo mitään hyötyä, jos sitä säikeistettyä dataa joudutaan kuitenkin yhdistelemään mainiin ja tietyssä järjestyksessä.

Säikeistys on todella vaikea tehdä hyvin ja turvallisesti mikä selittää, miksi pelit eivät sitä vieläkään tee kuin rajoitetusti.

Ei kai sitä kukaan helpoksi ole väittänytkään, mutta ei se ole mahdotontakaan. Jos se olisi helppoa, niin kaikki pelit olisi jo nyt todella hyvin säikeistettyjä. Se syy miksi sitä tuetaan suuressa osassa pelejä rajoitetusti, on juuri se, että se on tähän asti riittänyt. Tulevaisuudessa se ei enää riitä ja on pakko parantaa pelimoottoreiden säikeistystä.
 
Viimeksi muokattu:
Tottakai säikeistys parantaa koko kokoonpanon tehoja se nyt on selvä, ongelma onkin siinä, että pelin säikeistys ei ole mikään triviaali asia. Äänet on helppo heittää omalle säikeelle. Socketin (verkko) kuuntelija on mielekästä heittää yhdelle säikeelle. Ongelma tuleekin siinä miten jakaa se pelimoottorin logiikka sellaisiin paloihin joita on mielekästä ja hyödyllistä ajaa rinnakkain. Se, että jotain säikeistetään ei itsessään tuo mitään hyötyä, jos sitä säikeistettyä dataa joudutaan kuitenkin yhdistelemään mainiin ja tietyssä järjestyksessä.

Säikeistys on todella vaikea tehdä hyvin ja turvallisesti mikä selittää, miksi pelit eivät sitä vieläkään tee kuin rajoitetusti.
Ai rajoitetusti? Nythän esim bf V:ssa ajellaan jo 1600:lla iloisesti ohi 7600K:sta ja 1% low ero luokkaa +100% 1600:n eduksi.
 
Kun ei normaali peruskäyttö onnistu sujuvasti enää 2-ydin prosessorillakaan. Hetken käytin Celeron G3930:aa ja eihän sen kanssa tosiaan voinut multitaskata. Juuri ja juuri nettiselain toimi...
 
Se, että jotain säikeistetään ei itsessään tuo mitään hyötyä, jos sitä säikeistettyä dataa joudutaan kuitenkin yhdistelemään mainiin ja tietyssä järjestyksessä.
Oletkohan varmasti ymmärtänyt mitä säikeistys tarkoittaa?

Minulle tuli mieleen tästä lausunnosta että "hyödyllistä" säikeistystä ei voi olla olemassakaan.
Minulle säikeistys ei tarkoita pelkästään että taski pilkotaan itsenäisesti suoritettaviin palasiin ajettavaksi ja lopputulos on kasa erillisiä palikoita jotka eivät ole missään tekemisissä tai synkassa keskenään.
Eikä edes tarvitsisi säikeistystä. Pilkkoisi vain taskit omille ohjelmilleen.

Mikäli peliengine toimisi näin, olisi lopputulos aika psykedeelinen kokemus. Mutta sen koodaaminen olisi helppoa.


Äänet on helppo heittää omalle säikeelle. Socketin (verkko) kuuntelija on mielekästä heittää yhdelle säikeelle.
Kumpikaan näistä ei elä siellä omassa coressaan/säikeessään aivan omaa elämäänsä välittämättä missä pelienginen muut osat ovat menossa. Näitä siis yhdistellään/synkataan vaikka siellä mainissa.
 
Ai rajoitetusti? Nythän esim bf V:ssa ajellaan jo 1600:lla iloisesti ohi 7600K:sta ja 1% low ero luokkaa +100% 1600:n eduksi.
Jotenkin porukka pitää tosiaan aivan mahdottomana työnä säikeistää pelikuormaa. En ole pelikoodaaja, mutta aika paljon on tullut koodailtua kaikenlaista ja oppinut sen että halutessa melkeinpä ihan kaiken voi rinnakkaistaa. Se että onko siinä aina järkeä on eri asia. Joskus lisätyö ei ole saadun tehonlisäyksen arvoinen joskus taas pakonomainen säikeistys voi pahimmillaan pudottaa tehoja kun säikeiden hallinta ja ristiinkommunikointi syövät saadun nopeusedun. Silti se että peleissä olisi pakko olla joku raskas pääsäie on mielestäni höpönlöpöä. Toki joku säie voi kontrolloida muita säikeitä, mutta silti sen kuorman ei tarvitse välttämättä olla mitenkään raskas. Vaikeammaksi koodailu tietty menee kun ei voi mielelle loogisesti pitää kaikkea järjestyksessä yhdessä päälogiikassa vaan tohua joudutaan hajauttamaan ulos päärutiinista. Joitakin itse omissa projekteissani tekemiäni havaintoja ja netistä nyysittyjä ajatuksia:
  • Resurssien ennalta lataus. Peleissä tämä suhteellisen helppo tapa lisätä rinnakkaisuutta eli laittaa lisäsäikeitä lataamaan esim. hetken päästä tarvittavaa dataa jo valmiiksi lähemmäksi työskentelyaluetta.
  • Tietoliikenne. Tämä aika itsestäänselvyys eli todennäköisesti jo aika normia nykyajan peleissä.
  • For-looppien moniajo. Sen sijaan että yksittäinen for-looppi kelailee jotain listaa läpi ja päivittää useampia alkioita, niin useampi looppi samaan aikaan päivittämään tiettyjä alkioita jotka eivät riippuvaisia toisistaan. Koska säikeiden perustaminen on raskasta, niin kannattaa enemminkin pitää poolissa valmiita säikeitä odottamassa töitä niiden jatkuvan perustamisen sijaan.
  • Kuidut (fibers). Yksi rinnakkaisohjelmoinnin malli, jossa säikeiden sijaan ajetaan paljon kevyemmin hallittavia "minisäikeitä". Kuiduissa voidaan myös määritellä missä kohtaa ajon voi keskeyttää toisin kuin säikeissä käyttöjärjestelmä (OS:stä riippuen) voi tehdä sen milloin haluaa. Tämä tekee esim. datan päivittämisen helpompaa kuiduilla, koska eheyttä on helpompi valvoa paremman atomisuuden takia. Kuitenkin vaikka kuitujen välillä hyppiminen on erittäin nopeaa, niin konseptinsa takia vain yksi kuitu voi olla sen isäntäosoitetilassa samaan aikaan aktiivisena, minkä takia se tarvitsee kuitenkin kaverikseen säikeitä että kuormaa saa jaettua useammalle prosessoriytimelle. Tällöin atomisuus tulee taas säikeiden tapaan ongelmaksi ja erilaisia lukituksia/semaforeja joudutaan lisäilemään sinne sun tänne. Peleissä voisi olla kuitenkin vaikka joku säie, joka hoitaa datan päivittämisen ja tämä voisi utilisoida kuituja helpomman eheyden toteuttamiseksi.
  • Jobien skedulointi (job scheduling) ja pilkkominen. Työtehtävien pilkkominen yhä pienempiin (järkeviin) osiin ja näiden priorisointi linkittäminen sekä ajastaminen eräajohallintajärjestelmien tyyliin. Työtehtävistä ylläpidetään ajoverkkoa, josta laukaistaan töitä vapaina oleville säikeille jotka sitten taas leviävät prosessoriytimille. Jobittaminen on se ehkä kaikkein lupaavin tekniikka pelien rinnakkaistuksen parantamiseen ja tähän suuntaan näyttäisi nykymoottoritkin menevän. Tässäkin pitää eriyttää sitten säikeet ja ytimet eli tällä tavalla hyvinkin sarjallinen koodi saadaan pilkottua lukuisiksi pieniksi alitaskeiksi, joita edistetään mikropykälin jolloin joku pieni onnettoman tehoinen yksiytiminen mikrokontrollerikin saadaan tekemään hämmästyttävä määrä asioita "samaan aikaan".
  • Yksi lupaava tekniikka, joka tavallaan liittyy rinnakkaistukseen on renderöinnin, piirtokentän määrityksen (culling), fysiikan jne eriyttäminen pelilogiikasta sekä niiden priorisointi pelikokemuksen mukaan. Toisin sanoen itse renderöintiä ajetaan 60Hz tavoitteella, pelilogiikkaa 30Hz ja piirtokenttää 45Hz jne. Tällä saadaan siitä yksittäisestä pääsäikeestä paljon kevyempi eikä käyttäjä huomaa pelikokemuksessa eroa vaikka pelilogiikka olisikin sen framen pari perässä. Renderöijä pystyy interpoloimaan välissä puuttuvia kuvia ja jos tulee vaikka isompi kuvakulman käännös niin voidaan pakottaa päivitys, blurraa sitä tehon säilyttämiseksi tms. Tätä tekniikkaa Naughty Dog käytti viimeisimmässä Last of Us-pelissään, joka onkin PS4:n tehoihin nähden melko näyttävän näköinen peli.
  • Pelimoottorien tuki. Ennen kuin pelimoottorit alkavat natiivisti tarjoamaan helpompaa monisäikeistystä ei isompi rinnakkaisuus tule olemaan valtavirtaa. UE3 oli rankasti yksisäikeinen, UE4 hieman parempi mutta vieläkin jonkun verran yhden säikeen dominoima. Naughty Dogin pelimoottori käyttää hyvin vahvasti kuituja rinnakkaistukseen. Bungie taas käyttää Destiny pelissä jobipohjaista frame-struktuuria.
  • Prosessorimarkkinat. Suunnilleen 2009-2017 välinen aika meni Intelin monopolirahastuksella minkä takia PC-puolella ei kuluttajapuolella ollut käytännössä yhtään yli kahdeksan rinnakkaisen säikeen suorittamiseen kykenevää prosessoria. Suuri osa 2/4- tai 4/4-malleja, minkä takia rinnakkaisuuteen ei ollut järkeä kovin paljoa resursseja laittaa. Nyt tilanne on parissa vuodessa muuttunut radikaalisti ja medium-tason vehkeet ovat jo 6/12-malleja. Tähän mennessä koko tietokonehistorian aikana oli kapasiteettia tullut lisää melkein muodossa missä tahansa, niin kyllä se on aina saatu johonkin tuhrattua. Tämä rinnakkaistus tuskin tulee olemaan poikkeus millään lailla.
  • Uudet grafiikkarajapinnat. Vulkan ja DX12 mahdollistavat syvemmän rautatason kopeloinnin ja enemmän mahdollisuuksia käyttää GPU:ta rinnakkaiseen laskentaan. Kumpikin lupaa vähentää CPU-kuormaa eräajo/jobiskedulointi-rakenteella. Jokseenkin kaikki uudemmat pelimoottorit tukevat jo Vulkania ja DX12:sta. Mielenkiintoisena knoppitietona Google Stadia pohjautuu AMD:n rautaan Linuxilla ja Vulkan-rajapinnalla.
Itse olin aika yllättynyt kun Wolfenstein: New Colossus:ta pelaillessa katselin ydinkuormaa ja hyvin tasaisesti näytti kaikki 16 ydintä olevan kuormitettuna. En paljoa pelaile, minkä takia ei ole tullut noita testailuja pahemmin tehtyä. Varmasti hitaahkosti liikutaan eteenpäin, mutta markkinoilla on jo useita hyviä esimerkkejä siitä kuinka pelien monisäikeistäminen on täysin mahdollista. Lähin esimerkki lienee Tampereelta maailmalle ponnistanut Cities Skylines, joka osaa käyttää hyvin tasaisesti käytettävissä olevat säikeet.
 
Viimeksi muokattu:
Kuinka paljon iotechiläisillä intel xeon prosessoreja pelikäytössä, ja oletteko tykänneet?

Itselläni on ollut vuodesta 2015 E3 1231 v3 (gtx 980 rinnalla), ja vieläkin hienosti pärjää. Tosin lähinnä cs go ja pubg mitä tulee pelailtua.

Nähtäväksi jää kauan vielä mahtaa potkua riittää.
 
Intelin Tiger Laken engineering samplen testituloksia oli löytynyt UserBenchmark-tietokannasta. Suorituskyky 1-4 ytimen testeissä hiukan parempi kuin i7-8700K:lla, vaikka kyseessä on vähävirtainen läppäriprosu, joka turboaa vain 3,6 gigahertsiin asti.
Intel Tiger Lake CPUs With Xe GPUs Spotted, Huge IPC Increase
Ei ole Intel vielä lyöty. Nähtäväksi toki jää, että milloin desktop-puolelle tulee jotain kehitystä.
 
Flight Simulator 2020 on tulossa ja se lienee tulee vaatimaan rutkasti prosessoritehoa. Toivottavasti se tulee tukemaan säikeistystä hyvin. X-Plane 11 Vulkan päivitys parantanee hieman, mutta en usko että se tekee ihmeitä.
 
Intelin Tiger Laken engineering samplen testituloksia oli löytynyt UserBenchmark-tietokannasta. Suorituskyky 1-4 ytimen testeissä hiukan parempi kuin i7-8700K:lla, vaikka kyseessä on vähävirtainen läppäriprosu, joka turboaa vain 3,6 gigahertsiin asti.
Intel Tiger Lake CPUs With Xe GPUs Spotted, Huge IPC Increase
Ei ole Intel vielä lyöty. Nähtäväksi toki jää, että milloin desktop-puolelle tulee jotain kehitystä.

Juu saa nähdä, millaisiin kelloihin nää sitte venyy. Noi 4,5GHz kellot ei oo välttis mikään läpihuutojuttu uudella arkkitehtuurille ja pienemmällä valmistusprosessilla. Prossumarkkinoilla on alkanu vihdoin tapahtua +10v hiljaiselon jälkeen. Kiitos AMD:n ja Ryzenin.
 
Flight Simulator 2020 on tulossa ja se lienee tulee vaatimaan rutkasti prosessoritehoa. Toivottavasti se tulee tukemaan säikeistystä hyvin. X-Plane 11 Vulkan päivitys parantanee hieman, mutta en usko että se tekee ihmeitä.

Mihin perustuu oletus flight simulatorin runsaasta cpu-tehontarpeesta? Onko aiemmat olleet raskaita CPU-tehon suhteen?
 
Mihin perustuu oletus flight simulatorin runsaasta cpu-tehontarpeesta? Onko aiemmat olleet raskaita CPU-tehon suhteen?

Ainakin edellinen versio (FSX) oli todella riippuvainen yhden threadin suorituskyvystä mikä nyt pelin ikä huomioiden ei sinänsä yllätä. Virallisen SP1 patchin mukana tuli julkaisun jälkeen jonkinlainen MT-tuki, mutta nopeasti googlaamalla se ei paljoa muuta offloadannut kuin tekstuurien lataamista.
 
Mihin perustuu oletus flight simulatorin runsaasta cpu-tehontarpeesta? Onko aiemmat olleet raskaita CPU-tehon suhteen?
Mitä videoita ovat julkaisseet niin veikkaan vaativan paljon vaikka käyttäisi montaa ydintä. Xplane vaatii todella paljon.

Toisaalta tuo tulee myös xboxille, joten pyörii myös huonommilla. Mutta kun haluaa että kaikki tärkeimmät rakennukset näkyvät matalalla lentäessä esimerkiksi Lontoossa. Oikeanlainen sää, rakennukset, muu ilma- ja maaliikenne yms. vie paljon.
Home - Microsoft Flight Simulator
 
Ainakin edellinen versio (FSX) oli todella riippuvainen yhden threadin suorituskyvystä mikä nyt pelin ikä huomioiden ei sinänsä yllätä. Virallisen SP1 patchin mukana tuli julkaisun jälkeen jonkinlainen MT-tuki, mutta nopeasti googlaamalla se ei paljoa muuta offloadannut kuin tekstuurien lataamista.
Juups. On niin pelimoottorikohtaista tuo useiden corejen hyöty. Tosin fysiikka ja matematiikka takaa sen että useita coreja on lähdettävä hyodyntämään, koska se yhden säikeen suorituskyky ei vain enää kasva.

Sinänsä Intelillä taitaa vielä olla etu tavaran siirtämisessä näytönohjaimelle jostakin syystä. Tämän päättelin Tompan testistä. En muista linkkiä mutta siinä testattiin ryzeb 3400g prossua ja verrokkina Intelin 7700K. 1080 -resoluutiolla oli tasoissa, mutta kun resoluutiota lisättiin, niin 7700K sai paremmat FPS:t.
 
Sinänsä Intelillä taitaa vielä olla etu tavaran siirtämisessä näytönohjaimelle jostakin syystä. Tämän päättelin Tompan testistä. En muista linkkiä mutta siinä testattiin ryzeb 3400g prossua ja verrokkina Intelin 7700K. 1080 -resoluutiolla oli tasoissa, mutta kun resoluutiota lisättiin, niin 7700K sai paremmat FPS:t.
Vika saattaa olla ainakin tietyiltä osilta ainakin raven ridgessä olleessa tavassa käsitellä prossunsisäisiä PCI-e linjoja alemman pään piirisarjojen kanssa, tai ainakin sellainen jäi käteen, kun mietiskelin jotain tuon suuntaista ja googletuksessa löytyi tämä AMD Ryzen "Raven Ridge" Comes with a Limited PCIe Interface
The target market for Raven Ridge, PC builders or DIYers who value the presence of SoC graphics, will select B350 or A320 motherboards, which do not feature the ability to split PCIe lanes. X370 buyers are typically buying the high end Ryzen, such as Ryzen 5 6-core and Ryzen 7 8-core, to go with that class and price motherboard. For the majority of the market, upgrading from the class leading processor graphics inside the Ryzen 5 2400G or Ryzen 3 2200G to a single discrete GPU will be more than enough, given then performance on offer today from discrete graphics cards such as Radeon RX VEGA64 and Radeon RX 580. And today, those buyers can select from our 1st Gen Ryzen desktop processors, including the Ryzen 5 1500X and Ryzen 3 1300X which remain in the product stack for those buyers who value the extra PCIe lanes.
 
Juups. On niin pelimoottorikohtaista tuo useiden corejen hyöty. Tosin fysiikka ja matematiikka takaa sen että useita coreja on lähdettävä hyodyntämään, koska se yhden säikeen suorituskyky ei vain enää kasva.

Sinänsä Intelillä taitaa vielä olla etu tavaran siirtämisessä näytönohjaimelle jostakin syystä. Tämän päättelin Tompan testistä. En muista linkkiä mutta siinä testattiin ryzeb 3400g prossua ja verrokkina Intelin 7700K. 1080 -resoluutiolla oli tasoissa, mutta kun resoluutiota lisättiin, niin 7700K sai paremmat FPS:t.

Vika saattaa olla ainakin tietyiltä osilta ainakin raven ridgessä olleessa tavassa käsitellä prossunsisäisiä PCI-e linjoja alemman pään piirisarjojen kanssa, tai ainakin sellainen jäi käteen, kun mietiskelin jotain tuon suuntaista ja googletuksessa löytyi tämä AMD Ryzen "Raven Ridge" Comes with a Limited PCIe Interface

Eikös nuo aput pudota sen pcie slotin 8x moodiin? Näin ainakin emojen spekseissä sanotaan (Asuksen X570 emon speksi sivulta lainattu):

3rd Gen AMD Ryzen™ Processors
1 x PCIe 4.0 x16 (x16 mode)
2nd Gen AMD Ryzen™ Processors
1 x PCIe 3.0 x16 (x16 mode)
2nd and 1st Gen AMD Ryzen™ with Radeon™ Vega Graphics Processors
1 x PCIe 3.0/2.0 x16 (x8 mode)
AMD X570 chipset
1 x PCIe 4.0 x16 (max at x4 mode)
2 x PCIe 4.0 x1
 
Kuinka paljon iotechiläisillä intel xeon prosessoreja pelikäytössä, ja oletteko tykänneet?

Itselläni on ollut vuodesta 2015 E3 1231 v3 (gtx 980 rinnalla), ja vieläkin hienosti pärjää. Tosin lähinnä cs go ja pubg mitä tulee pelailtua.

Nähtäväksi jää kauan vielä mahtaa potkua riittää.
Sama kivi oli käytössä itsellä, kaverina 1070, ainoo missä tuo rupesi kuristamaan häiritsevästi oli bäfä V, kaikki muut pelit pyöri ihan hyvin.
 
(siirretty muualta)

Inteli ei halua tarjota mitään hyvää diiliä vaan vähemmästä on maksettava enemmän ja kaikki me tiedämme että intelillä on hinnoissa ilmaa välissä ja Ryzenin jälkeen ruskeaa housuissa.

Säälittävää katsella tätä Intelin touhua.

Niin kauan kun intel saa kaikki valmistamansa prossut myytyä (eikä joudu myymään huomattavia määriä hyvällä kellolla tai monella ytimellä toimivia yksilöitä alemmalla kellolla tai osa ytimistä pois päältä) ei siinä ole mitään säällittävää; päin vastoin, se on vaan erinomaista bisnestä.

Säälittävää on lähinnä fanipoikien ruikutus.

Pörssissä olevan firman tehtävä on tuottaa voittoa ja jakaa sitä osinkoina osakkeenomistajilleen, ei tarjota fanipojille "hyviä diilejä".

On ihan julkisesti tiedossa, että intelillä on kapasiteettiongelmia. Nimenomaan tässä tilanteessa hinnat kannattaa pitää korkealla; Kun ei kuitenkaan voitaisi valmistaa enempää piirejä, maksimoidaan voitot niistä piireistä mitä saadaan valmistettua.
 
On ihan julkisesti tiedossa, että intelillä on kapasiteettiongelmia. Nimenomaan tässä tilanteessa hinnat kannattaa pitää korkealla; Kun ei kuitenkaan voitaisi valmistaa enempää piirejä, maksimoidaan voitot niistä piireistä mitä saadaan valmistettua.

Ongelmia on myös 10nm kanssa, niin paljon että siihen tarkoitettuja tehtaita valjastetaan 14nm ja 7nm. Eli alkaa olla aika selvä homma että 10nm ei suurella todennäköisyydellä tulla näkemään desktop puolella. Puuttuu desktop puolen roadmapistä kokonaan 10nm suunnitelmat seuraavalta parilta vuodelta.
 
Koska vanhojen jaguaaruen takia on varmadri jouduttu usein "tyhmentämään" pelejä. Toinen juttu in juuri tuo 30FPS katto, mikä konsoleilla on ollut 90% AAA pelejä. Nyt tuo on muuttumassa ja 60 FPS pelejä tulee uusille konsoleille varmasti huomattavasti enemmän.

Kyllöhän nou uudemmat open world pelit on jo todella hyvin säikeistettyjä ja silti konsoleilla 30FPS. Esim AC odyssey kuormitti i7:n 8 säiettä lähelle 100% kaupungeissa.

Ei ole mitään syytä epäillä, ettei uuden genin open worldit käyttäisi hyväkseen enempää kun 8 säiettä.

Suurempi pullonkaula on ollut ilmeisesti HDD. Sen takia konsolipelit ovat täynnä jotain siirtymäsektioita joissa kömmitään alueelta toiselle hitaasti kun ei pystytä lataamaan jotain sektiota muuten tarpeeksi nopeasti. Näistä toivottavasti päästään SSD-konsolien myötä eroon. PC-puolellakaan ei ole pelaajalla mitään syytä olla omistamatta vähintään yhtä SSD-levyä, kun niitä saa nykyään aika halvalla.

AC Odyssey ei tunnu skaalautuvan juurikaan yli kuudelle ytimelle, ainakin testien perusteella 8+ ytimestä ei saada juuri lisähyötyä. Se on eri asia, jos pelimoottori osaa kaikille ytimille antaa tehtävää, mutta jossain vaiheessa se pullonkaula siirtyy takaisin näyttiksen puolelle.

Nykypelimoottorit tuskin tarvitsevat mitään, että jaksavat pyörittää uusilla konsoleilla 60 fps, johan ne pystyvät siihen PC:llakin. Aikaa kuluu enemmän siinä, että kehittäjät valjastavat reippaasti kasvaneen CPU-tehon käyttöön peleissä niin, että se näkyy esim. parempana fysiikkana, pelimekaniikkoina tai visuaaleissa.
 
Täällä kun usein väitellään Ryzen vs 9 sukupolven Core i:t, niin ootteko tietoisia kuinka 10 vuotta ja 2 kuukautta sitten julkaistu ensimmäinen Core i sukupolvi jakselee nykyään ?
Nimittäis iästään huolimatta ei ole yhtään huonommin vanhentunut, mitä nyt suht korkea virrankulutus.

 
Täällä kun usein väitellään Ryzen vs 9 sukupolven Core i:t, niin ootteko tietoisia kuinka 10 vuotta ja 2 kuukautta sitten julkaistu ensimmäinen Core i sukupolvi jakselee nykyään ?
Nimittäis iästään huolimatta ei ole yhtään huonommin vanhentunut, mitä nyt suht korkea virrankulutus.



Nämä on ihan hyviä videoita, mutta heitäppä testeihin uusia pelejä mukaan joissa prossulta vaaditaan enemmän.

Esim:

BF 1 tai V monipeli
AC: Origins tai Odyssey
Far Cry 5 tai Far Cry New Dawn
GTA V
Mass Effect Andromeda
Watch Dogs 1 tai 2
Witcher 3
Crysis 3

tuossa nyt nopsaan muutama mitkä tuli mieleen.
 
Muistelisin, että Assassin's Creed: Odyssey vaatii esim AVX:n ja mm. ubisoftilla taisi olla pari muutakin peliä ko vaatimuksella.
Ei AVX prossut joutaa siis pikkuhiljaa romukoppaan kun ko vaatimus on yleistymässä kokoajan. Voi tosin olla, että noista on patchätty AVX vaatimusta pois.. mutta luulisi tiputtavan hyvin sitten nopeutta..
 
Nämä on ihan hyviä videoita, mutta heitäppä testeihin uusia pelejä mukaan joissa prossulta vaaditaan enemmän.

Esim:

BF 1 tai V monipeli
AC: Origins tai Odyssey
Far Cry 5 tai Far Cry New Dawn
GTA V
Mass Effect Andromeda
Watch Dogs 1 tai 2
Witcher 3
Crysis 3

tuossa nyt nopsaan muutama mitkä tuli mieleen.

Minulla oli aikaisemmin GTA V ja Crysis 3 testi setissä mutta kun eivät ole uusia pelejä joten eivät ole enää uudella testi kaudellani mukana.
BF 1:n piti myös olla viime testikaudella, mutta meni hermot sen DRM suojaukseen joka esti laitteiston vaihtamisen tiheään joten... En jaksa leikkiä sen DRM kanssa ja sama juttu on BF 5:n kohdalla joten ei kiitos.
En aijo ottaa yhteyttä EA support chattiin tai ostaa montaa kopiona noista, kuten moni testaaja on tehnyt.

Ubisoftin pelit ovat bännissä myös DRM sekoilujensa takia, joten niitä ei nähdä myöskään (ei edes vaikka sain Division 2:n RX 570:n mukana).

Mutta jos kiinnostaa GTA V ja Crysis 3 tulokset niin viimevuodelta tän vuoden kesään niitä benchmarkkasin GTX 980 Ti:n avustuksella.
Mutta tässä linkki viime testikauteni soittolistaan:


Moni noista viimekauden peleistä antoi monesti ihan ihme tuloksia kuten ETS2 ja Overwatch.
 
Jos montaa ydintä kuormittavia pelejä ei pelaa, pärjää näillä vanhoillakin ihan kivasti.
 
Intelin Comet Lake S -alustaan tulee - yllätys yllätys - uusi LGA1200 -kanta (piirisarjoiksi Z470 ja Z490)..

Alleged Leaked Details on Intel Comet Lake-S Platform Require... You Guessed It... A New Platform

KK6ggFgsaC29lBIK.jpg
 
Viimeksi muokattu:
Tällä kertaa ilmeisesti oikeasti uusi kanta?
 
...

Moni noista viimekauden peleistä antoi monesti ihan ihme tuloksia kuten ETS2 ja Overwatch.
ETS2 on DX9 ts yksi ydin käytössä (ellei vartavasten käytä DX11 tilassa mutta silloinkin 1 ydin määrää).
 
Viimeksi muokattu:
Millä tavalla Overwatch? Se on vähän kusinen peli välillä ja pyörimiseen vaikuttaa tähtien asennot sun muut.

No pelkästään se että on moninpeli niin itse ei pysty vaikuttamaan asioihin. Vaikka otti kolme rundia niin mihin kohtaa mappiä päästiin riippu omasta ja vastustajien joukkueesta.
Mistä sitten tuli että luvut aina heitti milloin mihinkin suuntaan.

Siksi tällä kertaa yritin minimoida moninpelit missä ei voi itse päättää asetuksia. Esim Quake tuli viimehetkellä mukaan kun sille oli juuri tullut botti matsi mahdollisuus.

Joten ainoa testi peli nyt missä en itse pysty kaikkea päättämään on Apex Legends.
Montaa eri moninpeliä kyllä pyydeltiin kuten Monster Hunter:World, mutta en halunnut nyt että tuloksiin tulee mitään ihmeellisyyksiä.

Eikä kyllä ole aikaa oikein opetella pelaamaan mitään moninpeliä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
259 384
Viestejä
4 510 900
Jäsenet
74 359
Uusin jäsen
Sigma gooner

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom