Säteenseuranta, RTX, DirectX - Uusi turha hype vai oikeasti toimiva?

P c L A Y E R

Team Ryzen
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
4 592
Ei se input lag katoa kokonaan. 45fps:än input lag tekee sen että hiiren liikuttelu tuntuu hitaalta ja viiveiseltä. Jos se sinusta ei siltä tunnu, niin sitten ei tunnu, ihmiset on erilaisia ja hyvä niin. Sen sijaan FG tuoma sulavuus itse liikkuvaan kuvaan on varmasti tervetullut. Input lag on kuitenkin alhaisella FPS yksi vitsaus, ei vain se liian vähäinen määrä kuvia. Edit: Reflex varmasti vähentää input lagia, mutta ei varmasti 90 fps tasolle esim. 45-90 -skenaariossa. Edit: Korjaus ja lisäys.
No ei se tietenkään katoa, mutta se ei tunnu yhtään sen isommalle, vaan pienemmälle, mikä varmasti osittain johtuu siitä ruudun sulavammasta liikkeestä, mutta jotain muutakin siinä on oltava, miten se on saatu aikaan.

Mutuilla ja teoirioida voi vaikka maailman tappiin, jos ei ole itse koittanut. Kyllä se minustakin tuntui aika uskomattomalle, että hiiri/peli tuntui niin hyvälle, kun tiesi pohja FPS:n olevan vain 45-50.

Ja kuten aiemmin sanoin frame generation on tuossa suhteessa kehittynyt roimasti sitten syksyn. Silloin hiiren lagi oli todellla selvä alle 120 FPS lukemissa.
 
Liittynyt
02.12.2019
Viestejä
649
Mutuilla ja teoirioida voi vaikka maailman tappiin, jos ei ole itse koittanut.
Vaikka en olisi kokeillutkaan, se ei silti olisi mitään mutuilua tai teoriaa, se nyt vaan ihan oikeasti lisää sitä input lagia. Ensinnäkin, se frame generationin tuoma isompi fps ei alenna yhtään input lagia kuten fps:n nousu yleensä tekee, joten siinä mielessä olisi jo enemmän input lagia kuin natiivilla 90fps:llä olisi. Sen lisäksi päälle tulee vielä jonkin verran lisää input lagia sen FG:n takia, jonka takia input lagia on siis enemmän kuin sulla olisi alkutilanteessa.

Jos et sitä mitenkään huomaa, hyvä sulle, mutta kyllä se silti on olemassa. Tai ehkä vertailit 45fps ilman reflexiä vs fg 90fps, jolloin koko vertailu on jo pilalla. Jos laittaisit 45fps + reflex, se tuntuisi todellakin paremmalta kuin 90fps fg.
 
Liittynyt
24.12.2016
Viestejä
578
Kokoonpano näkyy allekirjouiksessa, joka näkyy myös uurilla, kun kääntää poikittain. Asetukset on kaikki epicissä DLSS qualitylla ja Frame generation päällä.
Ei ollutkaan witcher3 kyseessä. Siinä on ultra+ maksimi asetuksena. Kokeilin kaikki mahdollisuudet läpi, eikä sitä saa pelattavasti pyörimään 4070ti kortilla, fg päällä fps on jopa yli 100, mutta stutteria jatkuvasti. Mikäli olisi vrr näyttö niin voisi ehkä toimia.
 

P c L A Y E R

Team Ryzen
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
4 592
Vaikka en olisi kokeillutkaan, se ei silti olisi mitään mutuilua tai teoriaa, se nyt vaan ihan oikeasti lisää sitä input lagia. Ensinnäkin, se frame generationin tuoma isompi fps ei alenna yhtään input lagia kuten fps:n nousu yleensä tekee, joten siinä mielessä olisi jo enemmän input lagia kuin natiivilla 90fps:llä olisi. Sen lisäksi päälle tulee vielä jonkin verran lisää input lagia sen FG:n takia, jonka takia input lagia on siis enemmän kuin sulla olisi alkutilanteessa.

Jos et sitä mitenkään huomaa, hyvä sulle, mutta kyllä se silti on olemassa. Tai ehkä vertailit 45fps ilman reflexiä vs fg 90fps, jolloin koko vertailu on jo pilalla. Jos laittaisit 45fps + reflex, se tuntuisi todellakin paremmalta kuin 90fps fg.

En vertaillut 45 FPS ilman reflexiä. Kyllä minäkin tiedän, miten sen homman pitäisi teoriassa mennä, mutta kun kokemus ei vastaa sitä. Se aiheuttaa itsessä kummastusta. Kehoittaisin kaikkia kokeilemaan DLSS3 FG:ä, jos siihen on mahdollisuus. EI kannata ainakaan jättää sen tkaia koittamatta, että teoriassa DLSS3 FG 90FPS pitäisi tuntua hiiressä lagisemmalta, kun 45 FPS.

.
 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 059
Vajaa 2viikkoa ja gdc-messut.

Epic esittelee unreal5.2 enginen, kun ue5.2 sessiota näkyy ohjelmassa. Jonkinsortin striimi on epiciltä tarjolla missä kertovat unreal enginen tilasta. Mielenkiintoista kuulla mitä 5.2:ssa on parannettu. Lieköhän 5.2 parannukset liittyvät siihen mitä epic oppi ue5.1:lla pyörivästä fortnitesta.

 

finWeazel

Chief Karpfen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 059
Nvidialta sdk:hon ominaisuus jolla valitaan ammuttavat säteet konealgoritmin avulla. Lupaa parempaa suorituskykyä(vähemmän säteitä) tai parempaa laatua(sama määrä ammuttuja säteitä kuin ennen).

Yleensä säteenseurantaa käyttävissäpeleissä on jokin kovakoodattu heuristiikka miten ammuttavat säteet valitaan. Konealgoritmi ilmeisesti oppii reaaliajassa ja voi optimoida dynaamisesti ammuttavat säteet.



In practice, NRC works by running a path tracer and gathering the output data as training points. The path tracer is also modified to terminate 96% of the paths early, usually after two or three bounces, while only the remaining 4% of the paths are traced from beginning to end. The latter paths are used specifically to train the algorithm.
 

Lare

Error 404
Liittynyt
13.11.2016
Viestejä
4 026
Metro Exodus Enhanced Edition on siitä erikoinen kyllä, että toimii AMD:n 6000 -sarjan korteillakin hyvin. RX 6950 XT:llä FPS huitelee jossain 70-120 FPS lukemissa natiivilla 1440p:llä ilman mitään skaalaimia. Tuossa pelissä on vielä iso lista RT-efektejä käytössä. Mielenkiintoista kyllä, miten sen optimointi on onnistunut niin hyvin. Toki hiljattain taisi tulla ajuripäivitys, joka lisäsi raakaa RT-suorituskykyä jonkun verran. Edelleen törkeän näyttävä peli ja ainoastaan tekstuurit kaipaisivat parannuksia.

Piti ottaa screenshot vielä kohdasta, jossa säteenseura todella näytti tekevän taikojaan. Aurinko paistaa matalalta talojen välistä ja sen valoa kimpoaa vielä hieman lauttaan sisälle oikealta puolelta. Vasemmalla puolella olevan talon varjoisan puolen valaistus osuu nappiin ja antaa viitteitä laskeutuvasta hämärästä. Lautan sisällä AO tekee vielä ihmeitä ja lisää varjostusta ja kontrastia selvästi. Objektien takana ja alla on paljon pimeämpää kuin muualla lautassa. Rasteroinnilla vastaavassa tilanteessa on helposti täysin tasapaksu varjostus kaikkialla paitsi kohdissa, joihin aurinko osuu. Ja onhan tuossa kuvassa vielä RT-heijastuksetkin päällä.

2.png
 
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
15
Metro Exodus EE:n optimointi on tosiaan hyvällä tasolla ottaen huomioon kuinka hyvin se pyörii GI:n kanssa myös konsoleilla (ainakin Series X:llä).
 

P c L A Y E R

Team Ryzen
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
4 592
Mielenkiintoinen reshade projekti, jolla pitäisi pystyä tuomaan path tracing kaikkiin vähintään dx9:llä toimiviin peleihin. Kehitys on vielä vaiheessa, mutta tekijä on esitellyt tuloksia skyrimillä.




Jos tuo saadaan oikeasti toimimaan niin, että peliin kun oeliinsaa reshadena Path tracingin, niin olisi aika pirun kova juttu.
 
Liittynyt
05.09.2020
Viestejä
1 398
Paremmalta näyttää kuin alkuperäinen mutta jostain syystä jäin kaipaamaan HDR:ää tai muuten isompaa dynamiikkaa.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
5 149
Ei tullut itsellä normaaleita path traced viboja tuosta skyrim videosta. Häiritsevä tuossa talon sisällä olevassa nuotio-scenessä kun varjot seinillä taitaa olla vain textureita joista yhtä animoidaan ylös alas mutta esim kuppien/potan joka pöydällä varjo pysyy paikallaan. Laskeekohan tuo reshade edes varjoja vai onko tuo Skyrimin alkuperäinen scene-model niin staattinen ja paskasti tehty että ei tuosta parempaa saa?

EDIT: Jahas tuolla olikin vastaus osittain.

I’m currently not able to handle dynamic light sources and do diffuse indirect global illumination only but this is only a matter of time and will require more game-specific work.
 
Liittynyt
31.10.2017
Viestejä
551
Mielenkiintoinen reshade projekti, jolla pitäisi pystyä tuomaan path tracing kaikkiin vähintään dx9:llä toimiviin peleihin. Kehitys on vielä vaiheessa, mutta tekijä on esitellyt tuloksia skyrimillä.




Jos tuo saadaan oikeasti toimimaan niin, että peliin kun oeliinsaa reshadena Path tracingin, niin olisi aika pirun kova juttu.
Vois kuvitella että tuohon shadereiden uudelleen implementoinnit nimenomaan tuon raytracingin osalta ei oo olemassa mitään yhtä taikasauvaa. Pelejä ja pelimoottoreita on kuitenkin olemassa sen verran montaa ja monissa peleissä myös voitu lähestyä monilla eri tavoilla miten noita pintoja käsitellään. Saatikka sitten että jos tarvii alkaa muitakin elementtejä muokkailemaan ja peliin ei löydy mitään modausalustaa tai pääsyä lähdekoodiin eikä alkuperäistä kehittäjää kiinnosta. Ei tule olemaan mikään pieni projekti implementoida noita varsinkaan jos harrastelijapohjalta porukka tekee. Itse veikkaan että edes jonkinlaiseen kattavuuteen legacypelien osalta tuon säteenseurannan tuominen vie heittämällä yli 10 vuotta.
 

P c L A Y E R

Team Ryzen
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
4 592
DLSS 3.5 RR (Ray reconstruction) on kyllä ihan hemmetin kova lisäys RT hommiin. Korjaa lähes kaikki kohinan poistosta aiheutuvat ongelmat, ainakin näiden näyttöjen demojen perusteella. Saa nähdä, mitå sitten testaajen käsissä saadaan kaivettua esiin. Erittäin hyvälle kuitenkin tosiaan vaikuttaa.

 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
241 472
Viestejä
4 216 783
Jäsenet
71 060
Uusin jäsen
Olkiluodon pääinsinööri

Hinta.fi

Ylös Bottom