Vaikka intel olisi tehnyt ps6 piirin, niin ymmärtääkseni pitäisi olla yhteensopivuus vanhojen pelien kanssa, koska x86.
Ps3 perustui muistaakseni johonkin cell arkkitehtuuriin, tms joka oli hyvin erilainen ps2 ja ps4 piirien kanssa ja siksi ei ole yhteensopivuutta eteen eikän taakse päin.
Ennen PS4sta kaikki Playstationit oli melko erikoista rautaa
PS1
Alkuperäinen playstation oli 32-bittisellä MIPS R3000-prossulla, jonka lisäksi siinä oli geometrian laskemiseksi prossuun lisätty oman oma SIMD-vektori-yksikkö (GTE) joka tuli viitisen vuotta Intelin SSE:tä aiemmin ja nelisen vuotta AMDn 3dnow:ta aiemmin. Lisäksi siinä oli (Toshiban kehittämä) 3D-kiihdytin, muutama vuosi ennen kuin 3D-kiihdyttimet yleistyivät PC-maailmassa.
PS2
PS2ssa pysyi sama MIPS-käskykanta-arkkitehtuuri, mutta CPU päivittyi selvästi kehittyneempään ja nopeampaan R5900-malliin. Vektoriyksiköt vaihtui selvästi järeämpiin ja vähän kummallisempiin.
3D-graffapiiri oli myös hyvin eksoottinen, siinä oli framepuskuria varten pieni määrä hyvin nopeaa eDRAMia ja pikseliyksiköitä oli todella paljon.
Käytännössä PS2 oli aikaansa nähden hyvin nopea sekä raa'assa pikselien piirrossa että geometrian käsittelyssä, eli piirsi (muihin aikalaisiinsa nähden) sekä paljon pikseleitä että paljon kolmioita hyvin nopeasti.
Valitettavasti vaan teksturointikyvyt olivat melko rajoittuneet ja suorituskyky putosi nopeasti mitä tekstuuri-intensiivisemmäksi mentiin; Siinä missä monissa muissa 3D-kiihdyttimissä jokaisessa pikseliliukuhihnassa oli 1-2 erillistä teksturointiyksikköä, että jokaiseen pikseliin sai 1-2 tekstuuria "ilmaiseksi", yhdenkin tekstuurin käyttäminen PS2lla heti puolitti pikselinpiirtonopeuden, tosin sen puolituksen jälkeenkin sitä nopeutta oli jäljellä aika paljon.
Mutta myös tekstuurien koossa taisi olla jotain melko pahoja rajoitteita, että suuria kauniita tekstuureita ei vaan muistiin mahtunut.
Lisäksi kaiken tehon ottaminen irti siitä ei myöskään ollut helppoa.
PS2ssa oli myös "IO-prosessori" (
IOP) joka oli tismalleen sama kuin PS1n CPU, joten PS1-pelit pyörivät sillä, vaikka itse pääprosessorin vektoripuoli oli vaihtunut erilaiseen, tosin jossain PS2n myöhemmässä slim-mallissa tämä vaihtui PPC-pohjaiseen IO-prossun joka ei ajanut PS1n pelejä, ja PS1-pelien yhteensopivuus huononi (kun ne piti ajaa pääprossulla emuloiden sen kanssa epäyhteensopivia vektorikäskyjä)
PS3
PS3ssa vaihdettiin sitten pois MIPSistä, IBM:n Celliin.
Cell oli IBMn moniydinpiiri, jossa samalla piirillä oli sekä PowerPC-pohjainen CPU(
PPE) että monta omaa käskykantaansa ajavaa liukuluku-vektori-DSPtä, joita kutsuttiin nimellä "SPE". Jokaisella SPE:llä oli oma muistinsa eikä suoraa pääsyä keskusmuistiin.
Cellistä piti PS3een alun perin tulla kaksi eri piirimallia:
* CPU- ja geometriapiiri, jossa yksi CPU-ydin(
PPE) ja 8
SPE-ydintä geometrianlaskentaan, fysiikan laskentaan yms.
* Pikselipiiri, jossa 4-6 SPEtä(jotka olisivat toimineet pikseli-shader-prossuina) sekä 3d-graffan vaatima erikoisrauta (ROPit, TMUt jne).
Valitettavasti tuota Cell-pohjaista pikselipiiriä ei saatu toimimaan tarvittavalla nopeudella tai projektin aikatauluissa, joten se peruttiin, ja paniikissa ostettiin nVidialta geforce 7, josta vaan vaihdettiin väylä, että sen sai PCn sijasta kiinni Celliin. Ja laite tuli ulos geforce8 jälkeen, tuo näyttis oli "edellistä sukupolvea" ja vanhentunut jo konsolin tullessa markkinoille.
Lopputuloksena oli kokonaisuus, jossa oli paljon geometriavääntöä, joka oli hankala ohjelmoida, mutta jossa pikselipään ominaisuudet oli heikohkoja.
Ja tuo Cellin CPU-prossuydin(
PPE) oli käytännössä sama ydin kuin mitä xBox 360ssä oli 3kpl, IBM onnistui myymään saman ytimen molemmille aivan kuten AMD on sen jälkeen onnistunut myymään samaa ydintä molemmille.