• TechBBS-foorumin Piparkakkutalokisa 2024 -äänestys käynnissä! Käy äänestämässä 22 osallistujan joukosta kolme mielestäsi hienointa kilpailutyötä ja osallistu arvontaan! Linkki äänestykseen >>>

Peli suoraan painajaisistasi?

Liittynyt
23.06.2019
Viestejä
59
Täällä on kaksi mahtavaa ketjua: Mitä et enää siedä videopeleissä? ja Unelmien pelisi? Tämä ketju on täydentävinään tuota sarjaa.

Nyt se tapahtuu! Olet jo pitkään odottanut, että Lempiaiheestasi ja/tai Lempigenreesi tehdään peli! Ja se tulee vieläpä juuri sille alustalle, jolla yleensä pelaat. Hypejuna lähtee heti liikkeelle, ja koska Lempiaiheesi/Lempigenresi on sydäntäsi lähellä, rukoilet iltaisin pelin onnistumisen puolesta. Jos tämä peli floppaa, tällaisia pelejä tuskin tehdään pitkään aikaan.

Mainostat peliä kavereillesi. Olet heidän mielestään rasittava, mutta et välitä. Suunnittelet lomasi kolme vuotta etukäteen, jotta pääset varmasti pelaamaan julkaisupäivänä. Olet täynnä hypeä, mutta varot spoilaantumasta pelin tapahtumista etukäteen. Et halua edes tietää kaikkea pelimekaniikkaan liittyvää, haluat kokea pelin täysin ummikkona.

Peli julkaistaan. Luet ainoastaan uutisen, jossa kerrotaan pelin teknisestä puolesta: Peli on kehittäjiensä mielestä valmis, eikä siinä ole suurempia bugeja. Se on juuri siinä kunnossa kuin mitä se tulee olemaan, piste.

Varaat viikon aikaa vain sinulle ja pelille. Perhe tai kämppikset on ajettu sukuloimaan. Lomat on haettu ja työpuhelimen SIM-kortti irroitettu. Omankin puhelimen SIM-kortti on irroitettu. Käperryt peliluolaasi, jonka olet sisustanut Lempiaiheeseesi liittyen. Käynnistät pelin...

...ja huomaat sen olevan suoraan painajaisistasi. Miksi, oi miksi se on sellainen?

Eli millainen? Kuvaile tässä ketjussa peli, jota aiheen ja/tai genren puolesta haluaisit rakastaa, mutta jossa kaikki olisi tehty (ainakin sinun mieltymyksiisi nähden) niin väärin kuin mahdollista.

(Vastaan itse myöhemmin, sillä toistaiseksi mehut menivät tähän avaukseen.)
 
RE2 Remake kyl aika. En siedä et joku Tyrant jahtaa.

Ei nyt painajainen silti. Jos näen painajaisia niin ne on monesti et ajan liian lujaa tai liukastun tai putoon jostain korkealta.
 
Tässä tosiaan oma kauhutarinani:

Peli, jota odotan: Avoimen maailman toimintaroolipeli, jonka vahvuuksia ovat juoni, hahmot ja yleinen tunnelma. Taistelu on sujuvaa ja eeppistä, hahmoa voi kehittää sopivasti omaan pelityyliin sopivaksi ja maailma on täynnä uniikkeja, mielenkiintoisia esineitä. Juoneen voi vaikuttaa sopivasti, dialogi tuntuu merkityksekkäältä.

Peli, jonka käynnistän:

Aluksi luodaan oma hahmo. Hahmon ulkonäköön voi vaikuttaa sadalla eri slaiderilla, mutta lopputulos on aina häiritsevän epänormaali. Kasvoista ei saa miellyttäviä mitenkään, randomize saa aikaan kauhunhuutoja ja esiasetetut hahmot ovat uskomattoman geneerisiä. Valitsen geneerisen hahmon, joka sentään näyttää sopusuhtaiselta.

Pelin hahmot ovat kaikki ihmisiä, sillä lähdemateriaali ei sentään onneksi taivu ihminen-kääpiö-haltia-linjastoon. Hahmolle valitaan kuitenkin luokka yhdeksästä eri vaihtoehdosta: Näistä vaihtoehdoista pari perustuu järkevästi pelin loreen, loput ovat kiusallisia ja teennäisiä loren ja perinteisten hahmoluokkien yhdistelmiä. Hahmoluokkien kuvaukset keskittyvät seitsemän tylsän attribuutin ja viiden eri taistelutyylin sekoituksiin, eikä niissä tunnu olevan mitään persoonaa.

Jokainen hahmoluokka käyttää samaa järkyttävän mammuttimaista kykypuuta, jossa on tuhat palluraa. Hahmot aloittavat vain hieman eri pallurasta. Kyvyt ovat uskomattoman geneerisiä ja tylsiä: 0.5% lisää vahinkoa, +0.7 stamina regen / sekunti, +0.23 lightning resitance.

Peli alkaa! Heti alusta alkaen dialogi tarjoaa teennäisiä ja mihinkään johtamattomia valintoja, jotka ovat kuitenkin tökerön mustavalkoisia. Voit leikkiä kovista ja sanoa kaikkeen rumasti, voit myötäillä ja olla yliempaattinen tai voit vastata tylsän asiallisesti. Lopputulos on aina sama paitsi jos NPC on niin turha, että taistelu on mahdollinen.

NPCt ovat riippuvaisia sinusta. Hyvä jos osaavat kuoria perunat ilman sinua. "En ole asiantuntija, mutta voin vilkaista" on vakiofraasisi. Olet kaikkien mielestä korostetun tärkeä, vaikka he ovat juuri tavanneet sinut eivätkä tiedä sinusta mitään. He testaavat sinua eri tavoin, mutta toivovat sinun olevan sen kaiken arvoinen, jotta he pääsevät auttamaan sinua.

Peli pitää sinua kädestä alusta pitäen. Ensimmäisestä viidestä tunnista kolme menee tutoriaaleissa, joissa jokainen itsestäänselvä valikko selitetään sarake sarakkeelta. Silloin harvoin kun ei olla välivideossa tai tutoriaalissa, ruudulla on ainakin viisi markkeria osoittamassa mitä pitäisi tehdä. Minimapissa näkyy polku, ruudulla näkyy nuoli, horisontissa kohdetta merkitsevä pallero, ruudun ylälaidan kompassiraidassa kirkuva punainen nuoli jne.

Keskellä tutoriaaliviidakkoa se iskee naamalle: Pelissä pitää craftata kaikkea ja koko ajan. Aseet vanhenevat minuutissa ja sitten myllyyn vain! Joka kolmas metri vastaan tulee kukka, lankakerä, ränni, jänis tai joku muu, joka pitää poimia ja murskata. Craftausvalikko pursuaa informaatiota, reseptejä on neljäsataa ja jokainen niistä vaatii ainakin kuusi ainesosaa. Pelin alkupuolella saat kauniin miekan, joka saa olosi tuntumaan hetken hyvältä. Seuraava vihollinen tiputtaa miekan, jossa on 0.3 parempi dps ja +0.2 resistansseihin. Myllyyn vain se hieno miekka!

Esineistä, niin. Mikään ei ole ainutlaatuista. Aseissa ja suojissa on aina vähintään kahdeksan affiksia, kaikki tylsiä: elementtivahinkoa, vähän parempaa suojaa, nopeutta, staminaa. Kaikki on arvottua tai arvotun näköistä. Mikään ase tai suoja ei tee mitään erikoista tai hauskaa, ja lopulta tärkeintä on tuijottaa DPS-lukemaa, jossa on aina desimaaleja vähintään yksi.

Kun pelimaailma aukeaa hieman, selviää että pelin 100 tunnin kestosta 90% on filleriä. Kartan vieressä on saavutuslaatikko, joka listaa tylsän tarkasti kaikki tehtävät asiat: Sivutehtäviä 0/39, Vallattuja Paikkoja 0/28, Sytytettjä Xyrihon-liekkejä 0/298. Päätehtävää jauhettu 2,95%.

Kun hahmo saavuttaa uuden tason, pitää syytää viisi pistettä siihen järkyttävään kykypuuhun. Palaat hakkaamaan geneerisiä vihollisia ja huomaat, että mikään ei tunnu erilaiselta. Toki kyvyt olivat mitättömiä parannuksia, mutta sen lisäksi jokainen vihollinen on skaalautunut tasolle kaksi. Päinvastoin, tarvitset sen seuraavalta viholliselta tippuvan +0.3 DPS -miekan ollaksesi suhteessa yhtä hyvä kuin vielä viisi minuuttia aiemmin.

Se vihollinen kuitenkin tappaa sinut, joten lataat pelin. Et aloita siitä, missä tallensit, vaan lähimmällä tai muuten sattumanvaraisella checkpointilla. Et ole koskaan täysin varma siitä, mikä osa edistymisestäsi tallentuu ja mikä ei, et edes pelin lopussa.

Sivutehtävät ovat uskomattoman tylsiä tappo-, nouto- ja escort-tehtäviä. Yleensä vielä ketjutettuna siten, että suoritettuasi jonkin haastavan epäreilun sniikkailukohdan (jossa ei päde pelin normaalit mekaniikat vaan ”kuolet” heti kun sinut nähdään), sinun täytyy saattaa joku avuton nyyppä koko kartan läpi. Sanomattakin selvää, että friendly fire on päällä, saatettavan AI ei ole päällä jne.

Kaikenlaisista valtailutehtävistä ei jää mitään kerrottavaa jälkipolville, ja vain paatunein trophyhirmu jaksaa pelata niistä edes puolia. Pääjuoni vaikuttaa kuitenkin kiinnostavalta, joten annat pelille vielä mahdollisuuden.

Siedät puuduttavan taistelujärjestelmän, jossa on kymmeniä tarkkoihin ajoituksiin perustuvia, mutta vihollisen pieneenkin hipaisuun katkeavia kombosarjoja. Ruudulla hyppii immersiota jatkuvasti rikkovia Combo Countereita, joita ei saa pois päältä. Kaikki taistelutyylit palautuvat samoihin mekaniikkoihin, sillä ne on tasapainotettu järjettömän tarkasti, vaikka kyseessä on puhdas yksinpeli. Lopputuloksena peli tuntuu samalta, heitteli hahmo sitten tulipalloja tai nuolia.

Niin, juoni kuitenkin vetää, joten ensimmäisen pomotaistelun alla tunnelma on odottava. Pomo vetää kuitenkin maton heti jalkojen alta: opituilla pelimekaanikoilla ei olekaan väliä, vaan pomon kuviot pitää opetella ulkoa ja suorittaa jotakin älyttömiä ympäristöön liittyviä puzzleja yrityksen ja erehdyksen kautta – milloin pitää kaataa pylväitä, milloin houkutella pomo jonkin esteen alle ja niin edelleen.

Kun lopulta koittaa ensimmäinen paljon mainostettu hetki ja pelissä saa tehdä Valinnan, tilannetta alleviivataan dialogissa järjettömän selkeästi. Koko pelimaailma pysähtyy ja kääntyy katsomaan, valitsetko a:n vai b:n. Tällä ei kuitenkaan ole hirveästi väliä, sillä valinta vaikuttaa vain pariin välivideoon ja yhteen vartin mittaiseen juoksuputkeen. Tämän jälkeen kaikki jatkuu ennallaan, kunnes pelin lopussa valinta vaikuttaa piinallisen suoraviivaisesti johonkin ylidramaattiseen asiaan.

Joudut ottamaan pakotettuja hengähdystaukoja varsinaisesta pääpelistä, sillä peli haluaa sinun mikromanageroivan jotakin linnoitusta. Tämä ei ole vapaaehtoista, vaan jonkin elintärkeän resurssin riittävä saaminen on tästä kiinni. Istut tuntikaupalla neuvottelemassa karsinan viemäröinnistä ja haastattelemassa maajusseja. Hallinnoit tuhansien sotilaiden kalsarien värejä ja katselet ankeita Civilizationeista kopioituja diplomatiaruutuja. Mikään tästä ei ole edes teoriassa leppoisaa, vaan peli muistuttaa kerran tunnissa, että nyt siellä linnoituksessa on vessanpönttö jumissa ja armeijasi törmäsi kaatuneeseen puuhun takamailla ja kulut juoksevat kunnes ehdit tilaamaan puunhakkaajan jostain.

Yrität juosta peliä mahdollisimman nopeasti läpi, ja huomaat, että se onnistuu täysin siitä huolimatta, craftaako mitään vai ei, ja miten kykypisteet laittaakaan. Craftaamalla saavutettu etu häviää jokaisen uuden vihollisen dropin myötä ja jokainen hahmobuildi on lopussa käytännössä toisensa kopio, sillä hahmopisteitä annetaan ihan liikaa.

Pelin loppupuolella et voi enää valita uhmakkaita tai ylikilttejä vaihtoehtoja dialogissa vaan hahmo muuttuu Hyväksi Filosofiksi, joka tekee sanoillaan tyhjäksi kaikki pahisten aikeet uskomattoman osuvilla, mutta silti hengästyttävään tahtiin lauotuilla reploilla. Tarina ei ole tuntikausiin edennyt lähdemateriaalin hengessä: sen sijaan lore on ulkoistettu ympäri maailmaa lojuviin pienoisromaaneihin, jotka on tungettu ylitäyteen viittauksia. Tästä kaikesta tulee likainen olo.

Lopputaistelu kestää suhteettoman kauan ja sen aikana siirrytään tippumalla, teleporttaamalla, juoksemalla, lentämällä ja unta näkemällä kymmenen kertaa edestakaisin. Puhetta on sen aikana enemmän kuin Serranon perheen yhdessä jaksossa. Mietit hikikarpalot otsalla, joudutko aloittamaan koko naurettavan spektaakkelin alusta jos kuolet, ja reagoit mielivaltaisesti vaihtuviin pomon taktiikoihin kaivamalla Youtuben esiin ja juustottamalla taistelun viimeiset vaiheet.

Olet kuluttanut peliin 120 tuntia, josta pääjuoneen 20, sivutehtäviin 10, inventaarioon 30, craftaamiseen 30 ja näkymättömien vuortenreunojen kiertelyyn 30. Silti peli sanoo, että peli on 38.6-prosenttisesti läpäisty.
 
Viimeksi muokattu:
Tässä tosiaan oma kauhutarinani:

Peli, jota odotan: Avoimen maailman toimintaroolipeli, jonka vahvuuksia ovat juoni, hahmot ja yleinen tunnelma. Taistelu on sujuvaa ja eeppistä, hahmoa voi kehittää sopivasti omaan pelityyliin sopivaksi ja maailma on täynnä uniikkeja, mielenkiintoisia esineitä. Juoneen voi vaikuttaa sopivasti, dialogi tuntuu merkityksekkäältä.

Peli, jonka käynnistän:

Aluksi luodaan oma hahmo. Hahmon ulkonäköön voi vaikuttaa sadalla eri slaiderilla, mutta lopputulos on aina häiritsevän epänormaali. Kasvoista ei saa miellyttäviä mitenkään, randomize saa aikaan kauhunhuutoja ja esiasetetut hahmot ovat uskomattoman geneerisiä. Valitsen geneerisen hahmon, joka sentään näyttää sopusuhtaiselta.

Pelin hahmot ovat kaikki ihmisiä, sillä lähdemateriaali ei sentään onneksi taivu ihminen-kääpiö-haltia-linjastoon. Hahmolle valitaan kuitenkin luokka yhdeksästä eri vaihtoehdosta: Näistä vaihtoehdoista pari perustuu järkevästi pelin loreen, loput ovat kiusallisia ja teennäisiä loren ja perinteisten hahmoluokkien yhdistelmiä. Hahmoluokkien kuvaukset keskittyvät seitsemän tylsän attribuutin ja viiden eri taistelutyylin sekoituksiin, eikä niissä tunnu olevan mitään persoonaa.

Jokainen hahmoluokka käyttää samaa järkyttävän mammuttimaista kykypuuta, jossa on tuhat palluraa. Hahmot aloittavat vain hieman eri pallurasta. Kyvyt ovat uskomattoman geneerisiä ja tylsiä: 0.5% lisää vahinkoa, +0.7 stamina regen / sekunti, +0.23 lightning resitance.

Peli alkaa! Heti alusta alkaen dialogi tarjoaa teennäisiä ja mihinkään johtamattomia valintoja, jotka ovat kuitenkin tökerön mustavalkoisia. Voit leikkiä kovista ja sanoa kaikkeen rumasti, voit myötäillä ja olla yliempaattinen tai voit vastata tylsän asiallisesti. Lopputulos on aina sama paitsi jos NPC on niin turha, että taistelu on mahdollinen.

NPCt ovat riippuvaisia sinusta. Hyvä jos osaavat kuoria perunat ilman sinua. "En ole asiantuntija, mutta voin vilkaista" on vakiofraasisi. Olet kaikkien mielestä korostetun tärkeä, vaikka he ovat juuri tavanneet sinut eivätkä tiedä sinusta mitään. He testaavat sinua eri tavoin, mutta toivovat sinun olevan sen kaiken arvoinen, jotta he pääsevät auttamaan sinua.

Peli pitää sinua kädestä alusta pitäen. Ensimmäisestä viidestä tunnista kolme menee tutoriaaleissa, joissa jokainen itsestäänselvä valikko selitetään sarake sarakkeelta. Silloin harvoin kun ei olla välivideossa tai tutoriaalissa, ruudulla on ainakin viisi markkeria osoittamassa mitä pitäisi tehdä. Minimapissa näkyy polku, ruudulla näkyy nuoli, horisontissa kohdetta merkitsevä pallero, ruudun ylälaidan kompassiraidassa kirkuva punainen nuoli jne.

Keskellä tutoriaaliviidakkoa se iskee naamalle: Pelissä pitää craftata kaikkea ja koko ajan. Aseet vanhenevat minuutissa ja sitten myllyyn vain! Joka kolmas metri vastaan tulee kukka, lankakerä, ränni, jänis tai joku muu, joka pitää poimia ja murskata. Craftausvalikko pursuaa informaatiota, reseptejä on neljäsataa ja jokainen niistä vaatii ainakin kuusi ainesosaa. Pelin alkupuolella saat kauniin miekan, joka saa olosi tuntumaan hetken hyvältä. Seuraava vihollinen tiputtaa miekan, jossa on 0.3 parempi dps ja +0.2 resistansseihin. Myllyyn vain se hieno miekka!

Esineistä, niin. Mikään ei ole ainutlaatuista. Aseissa ja suojissa on aina vähintään kahdeksan affiksia, kaikki tylsiä: elementtivahinkoa, vähän parempaa suojaa, nopeutta, staminaa. Kaikki on arvottua tai arvotun näköistä. Mikään ase tai suoja ei tee mitään erikoista tai hauskaa, ja lopulta tärkeintä on tuijottaa DPS-lukemaa, jossa on aina desimaaleja vähintään yksi.

Kun pelimaailma aukeaa hieman, selviää että pelin 100 tunnin kestosta 90% on filleriä. Kartan vieressä on saavutuslaatikko, joka listaa tylsän tarkasti kaikki tehtävät asiat: Sivutehtäviä 0/39, Vallattuja Paikkoja 0/28, Sytytettjä Xyrihon-liekkejä 0/298. Päätehtävää jauhettu 2,95%.

Kun hahmo saavuttaa uuden tason, pitää syytää viisi pistettä siihen järkyttävään kykypuuhun. Palaat hakkaamaan geneerisiä vihollisia ja huomaat, että mikään ei tunnu erilaiselta. Toki kyvyt olivat mitättömiä parannuksia, mutta sen lisäksi jokainen vihollinen on skaalautunut tasolle kaksi. Päinvastoin, tarvitset sen seuraavalta viholliselta tippuvan +0.3 DPS -miekan ollaksesi suhteessa yhtä hyvä kuin vielä viisi minuuttia aiemmin.

Se vihollinen kuitenkin tappaa sinut, joten lataat pelin. Et aloita siitä, missä tallensit, vaan lähimmällä tai muuten sattumanvaraisella checkpointilla. Et ole koskaan täysin varma siitä, mikä osa edistymisestäsi tallentuu ja mikä ei, et edes pelin lopussa.

Sivutehtävät ovat uskomattoman tylsiä tappo-, nouto- ja escort-tehtäviä. Yleensä vielä ketjutettuna siten, että suoritettuasi jonkin haastavan epäreilun sniikkailukohdan (jossa ei päde pelin normaalit mekaniikat vaan ”kuolet” heti kun sinut nähdään), sinun täytyy saattaa joku avuton nyyppä koko kartan läpi. Sanomattakin selvää, että friendly fire on päällä, saatettavan AI ei ole päällä jne.

Kaikenlaisista valtailutehtävistä ei jää mitään kerrottavaa jälkipolville, ja vain paatunein trophyhirmu jaksaa pelata niistä edes puolia. Pääjuoni vaikuttaa kuitenkin kiinnostavalta, joten annat pelille vielä mahdollisuuden.

Siedät puuduttavan taistelujärjestelmän, jossa on kymmeniä tarkkoihin ajoituksiin perustuvia, mutta vihollisen pieneenkin hipaisuun katkeavia kombosarjoja. Ruudulla hyppii immersiota jatkuvasti rikkovia Combo Countereita, joita ei saa pois päältä. Kaikki taistelutyylit palautuvat samoihin mekaniikkoihin, sillä ne on tasapainotettu järjettömän tarkasti, vaikka kyseessä on puhdas yksinpeli. Lopputuloksena peli tuntuu samalta, heitteli hahmo sitten tulipalloja tai nuolia.

Niin, juoni kuitenkin vetää, joten ensimmäisen pomotaistelun alla tunnelma on odottava. Pomo vetää kuitenkin maton heti jalkojen alta: opituilla pelimekaanikoilla ei olekaan väliä, vaan pomon kuviot pitää opetella ulkoa ja suorittaa jotakin älyttömiä ympäristöön liittyviä puzzleja yrityksen ja erehdyksen kautta – milloin pitää kaataa pylväitä, milloin houkutella pomo jonkin esteen alle ja niin edelleen.

Kun lopulta koittaa ensimmäinen paljon mainostettu hetki ja pelissä saa tehdä Valinnan, tilannetta alleviivataan dialogissa järjettömän selkeästi. Koko pelimaailma pysähtyy ja kääntyy katsomaan, valitsetko a:n vai b:n. Tällä ei kuitenkaan ole hirveästi väliä, sillä valinta vaikuttaa vain pariin välivideoon ja yhteen vartin mittaiseen juoksuputkeen. Tämän jälkeen kaikki jatkuu ennallaan, kunnes pelin lopussa valinta vaikuttaa piinallisen suoraviivaisesti johonkin ylidramaattiseen asiaan.

Joudut ottamaan pakotettuja hengähdystaukoja varsinaisesta pääpelistä, sillä peli haluaa sinun mikromanageroivan jotakin linnoitusta. Tämä ei ole vapaaehtoista, vaan jonkin elintärkeän resurssin riittävä saaminen on tästä kiinni. Istut tuntikaupalla neuvottelemassa karsinan viemäröinnistä ja haastattelemassa maajusseja. Hallinnoit tuhansien sotilaiden kalsarien värejä ja katselet ankeita Civilizationeista kopioituja diplomatiaruutuja. Mikään tästä ei ole edes teoriassa leppoisaa, vaan peli muistuttaa kerran tunnissa, että nyt siellä linnoituksessa on vessanpönttö jumissa ja armeijasi törmäsi kaatuneeseen puuhun takamailla ja kulut juoksevat kunnes ehdit tilaamaan puunhakkaajan jostain.

Yrität juosta peliä mahdollisimman nopeasti läpi, ja huomaat, että se onnistuu täysin siitä huolimatta, craftaako mitään vai ei, ja miten kykypisteet laittaakaan. Craftaamalla saavutettu etu häviää jokaisen uuden vihollisen dropin myötä ja jokainen hahmobuildi on lopussa käytännössä toisensa kopio, sillä hahmopisteitä annetaan ihan liikaa.

Pelin loppupuolella et voi enää valita uhmakkaita tai ylikilttejä vaihtoehtoja dialogissa vaan hahmo muuttuu Hyväksi Filosofiksi, joka tekee sanoillaan tyhjäksi kaikki pahisten aikeet uskomattoman osuvilla, mutta silti hengästyttävään tahtiin lauotuilla reploilla. Tarina ei ole tuntikausiin edennyt lähdemateriaalin hengessä: sen sijaan lore on ulkoistettu ympäri maailmaa lojuviin pienoisromaaneihin, jotka on tungettu ylitäyteen viittauksia. Tästä kaikesta tulee likainen olo.

Lopputaistelu kestää suhteettoman kauan ja sen aikana siirrytään tippumalla, teleporttaamalla, juoksemalla, lentämällä ja unta näkemällä kymmenen kertaa edestakaisin. Puhetta on sen aikana enemmän kuin Serranon perheen yhdessä jaksossa. Mietit hikikarpalot otsalla, joudutko aloittamaan koko naurettavan spektaakkelin alusta jos kuolet, ja reagoit mielivaltaisesti vaihtuviin pomon taktiikoihin kaivamalla Youtuben esiin ja juustottamalla taistelun viimeiset vaiheet.

Olet kuluttanut peliin 120 tuntia, josta pääjuoneen 20, sivutehtäviin 10, inventaarioon 30, craftaamiseen 30 ja näkymättömien vuortenreunojen kiertelyyn 30. Silti peli sanoo, että peli on 38.6-prosenttisesti läpäisty.

Heh, meinasin jotain rustata mutta kaveri tyhjensi pajatson täysin, no ehkä jäi vielä uupumaan anime tyyliset 14 vuotiaat jotka kantavat yhtä tai kahta 4 metrin miekkaa, omaavat valtavat tissit ja nahkadomina asun alta vilkkuu valkoiset pikkarit. Ja mahdollisuus pelata yhdellä kädellä.

Kaikki paskan pelin ainekset tuossa.
 
Peli jonka luulen saavani on täydellinen sotasimulaattori.
Peli jonka saan on loputonta uutisten selailua kännykällä, mahdollista aseellista konfliktia odottaen. Jännittävimmät uutiset on kun valtiopäämies twiittaa kesken jääneen lauseen. Samaan aikaan TE-toimisto soittelee, että olisi aika täyttää työllistymissuunnitelmaani. Pelin huipennuksessa netti kaatuu, eikä ala toimimaan reitittimen uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Joudun kirjoittamaan paperikirjeen palveluntarjoajalle. Monen pelipäivän jälkeen vastausta ei kuulu, eikä netti toimi vieläkään. Vasta kun tajuat että posti on vastuussa kirjeestäsi, olet läpäissyt pelin.
 
Täällä on kaksi mahtavaa ketjua: Mitä et enää siedä videopeleissä? ja Unelmien pelisi? Tämä ketju on täydentävinään tuota sarjaa.

Nyt se tapahtuu! Olet jo pitkään odottanut, että Lempiaiheestasi ja/tai Lempigenreesi tehdään peli! Ja se tulee vieläpä juuri sille alustalle, jolla yleensä pelaat. Hypejuna lähtee heti liikkeelle, ja koska Lempiaiheesi/Lempigenresi on sydäntäsi lähellä, rukoilet iltaisin pelin onnistumisen puolesta. Jos tämä peli floppaa, tällaisia pelejä tuskin tehdään pitkään aikaan.

Mainostat peliä kavereillesi. Olet heidän mielestään rasittava, mutta et välitä. Suunnittelet lomasi kolme vuotta etukäteen, jotta pääset varmasti pelaamaan julkaisupäivänä. Olet täynnä hypeä, mutta varot spoilaantumasta pelin tapahtumista etukäteen. Et halua edes tietää kaikkea pelimekaniikkaan liittyvää, haluat kokea pelin täysin ummikkona.

Peli julkaistaan. Luet ainoastaan uutisen, jossa kerrotaan pelin teknisestä puolesta: Peli on kehittäjiensä mielestä valmis, eikä siinä ole suurempia bugeja. Se on juuri siinä kunnossa kuin mitä se tulee olemaan, piste.

Varaat viikon aikaa vain sinulle ja pelille. Perhe tai kämppikset on ajettu sukuloimaan. Lomat on haettu ja työpuhelimen SIM-kortti irroitettu. Omankin puhelimen SIM-kortti on irroitettu. Käperryt peliluolaasi, jonka olet sisustanut Lempiaiheeseesi liittyen. Käynnistät pelin...

E...ja huomaat sen olevan suoraan painajaisistasi. Miksi, oi miksi se on sellainen?

Eli millainen? Kuvaile tässä ketjussa peli, jota aiheen ja/tai genren puolesta haluaisit rakastaa, mutta jossa kaikki olisi tehty (ainakin sinun mieltymyksiisi nähden) niin väärin kuin mahdollista.

(Vastaan itse myöhemmin, sillä toistaiseksi mehut menivät tähän avaukseen.)
Kuulostaa ihan Cyberpunk 2077 odottelulta.
 
Kuulostaa ihan Cyberpunk 2077 odottelulta.
Tää tuli kans mieleen et ny joku ko. julkasusta harmistunu rustannu aloituksen. Melkonen painajainen.

Ei ole täysin väärin tulkittu tämä! Hypejunan kyydissä olin vain loppumetrit, mutta W3:n jälkeen odotin ja odotan yhä paljon ja varmasti liikaa. Pelasin tässä Cyberpunkkia äskettäin pari tuntia alusta ja jätin vielä hautumaan. Tuo oma painajaistarinani on sellainen (ehkä tähänkin sopiva) worst case scenario, eli jos pari kohtaa osuu yhteen Cyberpunkin kanssa niin ei vielä haittaa, kunhan ei koko lista. Kunhan se peli nyt ensin valmistuu joskus :D
 
Itselle tuli mieleen uusi Elder Scrolls, joka tehdään vielä Skyrimin ja Falloutin pelimoottorilla. NPC-hahmot ja taistelu ovat pirun kankeita, maailma kuollut, kaikkialla on copy-pastella tehtyjä luolia ja ihan joka paikkaan on lataustaukoja. Olisi kyllä pettymys :D

Mafia 3 on myös hyvä esimerkki, miten tehtäviä ei kannata tehdä. Päätarinankin tehtävät toistavat itseään järkyttävän pahasti. Esimerkiksi käy tappamassa alueelta 3 tyyppiä, niin pääset lopulta tappamaan johtajan. Tämän jälkeen eri alueella jatkuu ihan samalla tavalla. Aika tehokas tapa saada pelaajat kyllästymään peliin, kun päätarinan tehtävät on huonompia kuin Bethesdan ja Ubisoftin sivutehtävät. En hirveästi innostuisi, jos jokin uusi peli pilattaisiin tuolla tavalla.
 
Itselle tuli mieleen uusi Elder Scrolls, joka tehdään vielä Skyrimin ja Falloutin pelimoottorilla. NPC-hahmot ja taistelu ovat pirun kankeita, maailma kuollut, kaikkialla on copy-pastella tehtyjä luolia ja ihan joka paikkaan on lataustaukoja. Olisi kyllä pettymys :D

Mafia 3 on myös hyvä esimerkki, miten tehtäviä ei kannata tehdä. Päätarinankin tehtävät toistavat itseään järkyttävän pahasti. Esimerkiksi käy tappamassa alueelta 3 tyyppiä, niin pääset lopulta tappamaan johtajan. Tämän jälkeen eri alueella jatkuu ihan samalla tavalla. Aika tehokas tapa saada pelaajat kyllästymään peliin, kun päätarinan tehtävät on huonompia kuin Bethesdan ja Ubisoftin sivutehtävät. En hirveästi innostuisi, jos jokin uusi peli pilattaisiin tuolla tavalla.

Onneksi kuitenkin on vahvistettu, että uusi Elder Scroll tulee jälleen kerran päivitetyllä Creation Enginellä, eikä tylsänä ja pystyyn kuolleena unreal shootterina, ala Outer Worlds. Josta muuten löytyy kaikki käyttäjä kelhanionin ylöskirjaamat ominaisuudet.

Creation Engine myös merkitsee että vakava modaaminen on mahdollista, joka merkitsee että muutama vuosi julkaisun jälkeen pystyy modaamaan itselleen uuden/sopivan version pelistä, lisättynä valtavalla määrällä käyttäjien tekemää sisältöä. Joista osa on loistavaa viihdettä. Tämä taas merkitsee että peli on vielä kymmenen vuoden päästä julkaisusta jonkun steamin sadan pelatuimman pelin listoilla ja itsellänikin vielä asennettuna. Aikana jolloin kaikki ovat jo unohtaneet että joskus oli samaan aikaan julkaistu myös joku unreal ammuskelu, joka silloin oli ihan kivan näköinen. Itsekin pääsee modaamaan, käyttämään luovaa mielikuvitusta ja nostettua pelin parissa käytetyt tunnit tuhansiin. Mitään toista, tässä sarjassa vastaavaa modaus mahdollisuutta sisältävää pelimoottoria kun ei vaan ole.

Jos tuon hintana on vähän kankeat animaatiot, parit bugit eikä grafiikka ole päivän parasta, niin sen hinnan maksan mielelläni. Ja suosiosta päätellen aika moni muukin.

All Hail Bethesda ja Creation Engine. Yksi parhaimmista asioista nykyajan pelibisneksessä koskaan, muut voi mun puolesta pelata nättejä mutta tylsiä, valmiiksi pureskeltuja pelejään just niin paljon kun haluaa, mutta mun modausihmeestä näpit irti. Teille julkaistaan roskaa ihan tarpeeksi.:cautious:

Eli minun painajainen on, että seuraava Elder Scroll, Fallout, Starfield on nätti mutta turha ja typerä Unreal shooter josta saa hupia 20 tuntia "tarinallista" putkijuoksua QTE eventtien ja ukemi-dodge-hyppy-kuolema taistelun kera. Mutta onneksi Bethesdaan voi luottaa ja he pitävät linjansa, eivätkä alistu näihin nykyajan kotkotuksiin. Toivottavasti.

Että sillein, nyt asentamaan TTW.tä.
 
Itselläni on on hautumassa vaikka mitä, peligenrejähän riittää. Välissä odottelen, haluaisiko joku muu maalailla piruja seinille!
 
Kerron vain lyhyesti.
Warcraft 3:n remasterointi oli aikanaan iso pettymys kaikkien ongelmiensa vuoksi. Peliä kohtaan oli isot odotukset, kuitenkin lopputuote tuoksahti pelkältä rahastukselta. En ole peliin kajonnut hetkeen, jotta en ole varma onko ongelmia kampanjassa ja moninpelissä sittemmin korjattu vai onko koko projekti hylätty.
Myös WC3:n jälkeen skidinä odotin uutta osaa, mutta sen sijaan saimme WoWin. Itse en ole yrityksistä huolimatta koskaan lämmennyt kyseiselle pelille enkä genrelle.
Joten pettyneenä odottelen edelleen uutta RTS-jatkoa sarjalle jota olosuhteet huomioon ottaen saa odotella pienen tovin
 
Ei semmosta ole. En mene hypeen ollenkaan ja otan jokaisen pelin omana itsenään. Peli viihdyttää joka tapauksessa aikansa, oli se hyvä tai huono. Sitten kun sen elinkaari on eletty, on aika mennä eteenpäin.
 
Ihan näin tosielämän esimerkkinä Underworld Ascendant. Ultima Underworldit olivat kovimpaa iskeneitä pelejä koskaan ja kun Kickstarteriin tuli sarjan uudelleenstarttaus porukalta jossa alkuperäisiä tekijöitä niin luottokorttia tuli heiteltyä näyttöä kohti.

Kehitystä ei ehtinyt seuraamaan koska Aikuinen Mies (tm) mutta kun pelinjulkaisun aika tuli niin täpinöissä asentelemaan. Lopputulos oli hirveä kasa paskaa jolla ei ollut muuta tekemistä alkuperäisen kanssa kuin nimessä oleva Underworld ja se että seikkaillaan luolastossa.
 
Lienee eri asia inhota jotain pelityyppiä tms. kuin pettyä johonkin josta tykkää. En itekkää mihkää hypejuniin jaksa lähtä mukaan ku pelaan pelejä muutenki semmoset 2-3v julkasusta yleensä. Viimisin heti julkasusta ostettu peli mahtaa olla Red Orchestra 2 joka oli aikalailla kasa höyryävää betatestiä.

Suurin pettymys vois tarjota joku immersive siminä mainostettu peli, jossa kuitenkaan ei oo mitään immersiveä vaan se olis joku perus pyssyttely, jossa miehet on pahvia ja naiset on tissitelineitä. Siihen päälle joku upgradesysteemi joka menee raiteillaan ilman todellisia valintoja ja sama skillipuulle. Ei vaihtoehtoisia reittejä, korkeintaan joku kaks samaan suuntaan menevää käytävää yms. Tähän ku vielä ympätään jotain tän hetken myyntivaltteja päälleliimattuna ominaisuutena niin avot. Eli periaatteessa siis Bioshock, joka ei sit sinällään kuitenkaan ollut mikään pettymys.
 
Vuosia sitten käyttäjän kelhanion kirjoittama kauhistus sai minut silloin inspiroitumaan aiheesta ja kirjoittamaan muistiinpanot vastaavasta pelistä. Tosin vasta nyt muistin ottaa asian takaisin pöydälle ja kirjoittaa tekstin puhtaaksi.
_________________

Vuosi 3456 kaukaisessa planeettakunnassa. Satojen sodan runtelemien planeettojen ja miljardien ihmisuhrien luulisi äkkiseltään saavan jäljelle jääneiden selviytyjien arvostavan rauhaa ja vakautta, mutta uusi myrsky on jo nousemassa. Hatarasta rauhasta saadaan nauttia vain vuosikymmen, mutta vanhat kaunat elävät vahvana valtasukujen, megakorporaatioiden, itsenäisten planeettojen välillä ja sisällä. Jännitteitä ei helpota se, että viimeisen kuukauden aikana tunnukseton, mutta selvästi poikkeuksellisen taitava taistelujoukko on tehnyt sabotaasi-iskuja jokaisen planeettakunnan pääpelurin elintärkeisiin tritium-jalostamoihin ja kuljetusketjuihin.

Viimeisen vuosikymmenen olet käyttänyt palkkasotilasjoukon johtajana, koska kyllähän taistelua nähneelle veteraanille on käyttöä erilaisille julkisille ja vähemmän julkisille toimeksiannoille sodan ajan jälkeenkin. Oikeastaan enemmän kuin sodan aikana, koska vaikka planeettakunnan voimatekijät ovat julkisesti hyvissä väleissä keskenään, niin varjoissa käydään täysillä kiistettävissä olevaa avointa sotaa vallasta ja resursseista.

Luotsaa, varusta ja manageroi palkkasotilasjoukkoasi läpi satojen planeettojen planeettakunnan etsien tuottoisia toimeksiantoja. Päihitä viholliset taktisessa vuoropohjaisessa taistelussa, jossa erikoistaidoissaan kehittyvät upseerisi ohjastavat jalkaväkiryhmiään, tankkejaan, tai jopa taistelumechojaan! Kasvata oma joukkosi planeettakunnan maineikkaimmaksi ja selvitä mysteeristen sabotaasien alkuperä estääksesi uusi suursota - tai varmistaaksesi oma paikkasi suursodan voittajan puolella!

Ennen kuin ehdit edes katsoa traileria loppuun on luottokorttisi kädessäsi ja taot ennakkotilauksen maksua pelifirman sivuilla. “Eihän se 80 euroa paha ole huippupelistä, tai siis tämähän on jo melkein valmis! Incoming soon tarkoittaa, että se on justiinsa tulossa ulos uunista!” Vuosi vaihtuu ja kuluu, erilaisia hienoja elokuvamaisia trailereita ja hypehaastatteluita putoilee, mutta ei vielä julkaisupäivää. Lähes unohdat koko pelin olemassaolon, mutta lopulta julkaisupäivä annetaan. Kuukautta myöhemmin se peruutetaan, koska pelin testaaminen vaatii vielä lisäaikaa. Sama kuvio toistuu vielä kaksi kertaa uudestaan. Toisella ja kolmannella kerralla julkaisijan PR-osasto vakuttaa yksittäisillekin faneille, että kyllä tällä kertaa on oikeasti tulossa ja voi huoletta ottaa pari vapaapäivää töistä tuohon kohti. Ilmoitus lykkäyksestä annetaan minuutteja myöhemmin näiden lupauksien kirjoittamisesta. Ensimmäisellä lykkäyskerralla tunnet jopa pientä kunnioitusta pelin tekijöitä kohtaan vaikean päätöksen tekemisestä, kolmannella kerralta ilmeesi on aika ilmeetön. Lopulta pidemmän hiljaisuuden jälkeen saadaan julkaisupäivä lyötyä lukkoon puolen vuoden päähän tulevaisuuteen, tällä kertaa itse julkaisijafirman pomon suulla, koska pienempiä kihoja ei kukaan enää ota vakavasti.

Julkaisupäivä saapuu, mutta olet vaellusmatkalla Timbuktussa ja siksi missaat julkaisun pelikokemukset ja uutisvirran kokonaan. Tosin et jää paljosta paitsi, koska julkaisupäivänä serverit ovat täysin jumissa miljoonan innokkaan pelaajan yrittäessä asentaa peliä itselleen. Parissa vuorokaudessa saadaan lisäkapasiteettia ja massat saavatkin pelin asennettua itselleen, mutta hidastelu jatkuu. Syynä tähän on se, että yksinpelissäkin taisteluiden tekoäly pyörii ainoastaan pilvipalvelussa. Ilmeisesti tavoitteena on ollut ehkäistä piratismia pitämällä pelin yksi kriittinen osa serverin puolella. Julkisesti tavoitteena on ollut saada taistelutaktiikoita globaalisti pelaajilta oppiva tekoäly. Käytännössä kuitenkin tämä tarkoittaa vain yksinpelissä loputtomia odotusaikoja vihollisen siirroille ylikuormitetun serverin yrittäessä ruuhka-aikaan laskea mutkikkaita taktiikoita niillekin yksikölle, jotka eivät voi edes liikkua ja ampua.

Hidastelu lopulta päättyy, mutta ei aivan odotetulla tavalla. Laskentaservereitä on eri puolilla maailmaa, ja lopulta joku vähemmän kunniakas internetin käyttäjä huomaa yhdelle niistä pääsevän sisään salasanalla root123. Pelin kehittäjät ovat myös jättäneet ystävällisesti serverille ja myös itse peliin testausmoodin, joka mahdollistaa komentorivikomentojen puskemisen suoraan yhteyttä ottaville clienteille. Kiristyshaittaohjelmakaaos on suuren pelaajajoukon keskuudessa välitön.

Farssi etenee “Älä tee näin”-käsikirjan jokaista varoittavaa esimerkkiä tarkasti kopioiden: Ensiksi kiistetään kaikki. Toiseksi syytetään pelaajia haittaohjelmien asentamisesta itse koneelleen. Kolmanneksi myönnetään, että jotain voi olla pielessä, mutta vähätellään asiaa yksittäistapauksina. Neljänneksi vasta kun kaikki estettävissä olevat vahingot ovat jo ehtineet tapahtua, suostutaan painamaan paniikkinappulaa ja vedetään kaikki alas. Lopuksi teeskennellään ettei mitään ole koskaan tapahtunutkaan ja kaikesta vaietaan täydellisesti. Vähin äänin tekoälyserverit suljetaan ja seuraavassa päivityksessä palautetaan normaali tekoäly peliin. Se onnistui nopeasti, koska ominaisuus oli jo pelissä valmiina, mutta vain pois kytkettynä.

Julkaisufiaskon jälkeen selviää, että peli ei lukuisista lykkäyksistä huolimatta ole vieläkään valmis. Kyseinen raakile on parhaimmassakin valossa katsottuna ehkä jonkinlainen esibetaversio. Muutamat osa-alueet ovat avoimesti puoliksi tehtyjä ja uusia bugeja ilmenee joka klikkauksella, loput ovat “valmiilta”, eli pahasti alkuperäisistä tavoitteista leikattuja ja yksinkertaistettuja kokonaisuuksia.

Yhteydenpito pelaajakunnan ja kehittäjien välillä loistaa poissaolollaan. Kauhean julkaisun välittömien ongelmien korjaamisen jälkeen on täysi hiljaisuus lukuunottamatta geneerisiä ympäripyöreitä somepostauksia tai tuntemattomien “pelijournalistien” peliä ylistävien arvosteluiden hypettämistä. Viikon päästä myönnetään varovasti sivulauseessa, että jotain on pielessä ja “muutamia havaittuja bugien yksittäistapauksia tullaan tutkimaan tarkemmin”. Tällä välin pelin foorumilla jokaiseen ongelmaraporttiin annetaan apteekin hyllyltä “asenna peli uudelleen”-vastaus ja raportti merkitään onnistuneesti ratkaistuksi riippumatta lopputuloksesta. Kommunikaation määrän suhteen sentään pelin pääkehittäjä pitää lippua korkealla. Häneltä löytyy aina aikaa kertoa jokaista pelin ongelmakohtaa kritisoivalle foorumistille kuinka he ovat pelin tekemisestä mitään ymmärtämättömiä ääliöitä ennen bannivasaran heilauttamista.

Hitaasti pahimmat bugit korjataan, mutta itse sisällölliset puutteet korjataan julkaisemalla kasa hinnaltaan vedet silmiin nostavia ladattavia lisäsisältöjä. Tahdinvaihdos julkaisijan apaattiseen asenteeseen sentään korjautuu erään fanin julkaistessa modin, joka tasapainottaa pelin ja korjaa hillittömän kasan bugeja. Koodaaja julkaisi modinsa ennen lounaalle lähtöään ja jälkiruoan kylkeen julkaisijan lakimiestrio tarjoili pöytään “cease and desist”-kirjeen.

Autuaan tietämättömänä tästä kaikesta pääset vallukseltasi takaisin kotiin ja laitan pelin lataukseen. Tai siis laitat pakollisen julkaisijan oman Ultimate Game Experience Portal™ -launcherin lataukseen, että voisit ladata itse pelin sitä kautta. Parin illan googlettamisen, lisäpakettien asentelujen, palomuuriasetusten puukottamisen, muiden asetusten säätämisen ja näytönohjaimen ajurien downgradettamisen jälkeen saat lopulta launcherin ja pelin asentumaan ja käynnistymään ilman sen kaatumista. Hyväksyttyäsi EULA:n, jossa luovut yksityisyydestäsi, kaikista laillisista oikeuksistasi, tietokoneesi omistajuudesta ja esikoisestasi, päästään pelin käynnistykseen, joka alkaa reilun minuutin mittaisella pelistudion ja yhteistyökumppanien logojen katselulla. Alkuvideoiden ohittaminen ei ole mahdollista ja esim. nettiselaimen avaaminen tällä välin käytettäväksi pysäyttää videot ja ne täytyy aloittaa alusta. Vasta alkuvideoiden jälkeen alkaa pelin varsinainen käynnistyminen, mitä saa vielä hetken odotella. Päävalikossa taustamusiikkina saat kuunnella näytönohjaimesi ujellusta, koska jostain syystä se saa kuormitettua itsensä ylikierroksille jo visuaalisesti näyttäväksi tehdyssä valikossa.

Mutta mitäpä pienistä vioista, New Game ja kovaa ajoa! Käyntiin pärähtää eeppinen maailmaa asianmukaisesti taustoittava ja sulavasti nykyhetkeen ja päähahmoihin siirtyvä välivideo, josta suoritetaan sulava hyppy latausruutuun mahtipontiseen taisteluunvalmistautumismusiikin myötä. Silmäsi pullottavat päässäsi puhtaasta hypen voimasta. Taisteluun! Taistelun ensimmäiset uhrit ovat korvasi musiikin vaihtuessa surullisen kauniista avaruusmusiikista maksimiäänenvoivakkuudella särökikkiä piereskeleväksi tehosekoittimeksi. Toisena uhrina ymmärryksesi tuhoutuu ensimmäisen taistelun tutorial moden selittäessä aivan jotain muuta kuin itse taistelun mekaniikkoja. Kolmas uhri on koko joukkosi hävitessäsi pelin tutoriaalitehtävän vaikka mielestäsi seuraat vähäisiä annettuja ohjeita täsmällisesti. “Jaha, tämä sitten onkin armoton maailma, jossa itse pitää hoksata ja soveltaa opittua ilman kädestä pitelyä. Käyhän se!” Kolmannen epäonnistuneen tutoriaalin yrityksen jälkeen nielet ylpeytesi ja googletat asian. Paljastuu, että tutoriaalitehtävä on niin epätasapainossa, että siihen pitää tutoriaalin ohjeiden sijasta käyttää kahta pelin aikana tutuksi tulevaa taktiikkaa: Overwatch-spämmiä ja pikselintarkkaa tekoälyn jallitusta. Pelin yleisin taktiikka on möllöttää paikoillaan puolustusasemissa ampuen reaktiolaukauksena päälle käyvät viholliset. Toinen taktiikka on hämätä tekoälyä laittamalla omat yksiköt pikselintarkasti pyörimään tiettyjen kivenlohkareiden ympärille, jollon tekoälykin ohjaa yksikkönsä pyörimään edestakaisin parempaa asemaa hakien ja ne voi tuhota laukaus kerrallaan.

Saadessasi lopulta tutoriaalitehtävän hinkattua läpi (tutoriaalitehtävää ei voi kytkeä pois, vaikka sillä ei oikeastaan ole merkitystä tarinan kannalta eikä hahmosi saa siitä kokemusta) ja ajattelet, että eiköhän tämä tästä parane kuitenkin. Ja niin se paraneekin. Välivideot ovat eeppisiä, juoni vaikuttaa todella jännittävältä, avaruusmatkailu, hahmojen kehittäminen, joukkojen aseistuksen ja kokoonpanojen suunnittelu ja taistelu vaikuttaa taktisesti hyvin monitahoiselta ja kiintoisalta. Jokaisessa asiassa on tosin muutamia nyansseja…

Pitkät välivideot ovat todella eeppisiä visuaalisuudeltaan ja jännittäviä tarinaltaan. Niihin on todella panostettu vaivaa ja sydänverta. Yhteen liimattuna ne olisivat todella eeppinen scifi-elokuva, tai jopa minisarja. Harmi vain, että muut pelintekijät ja tarinan tekijät vaikuttavat kommunikoineen ainoastaan taukohuoneen jääkaapin oveen liimatuilla kahdella post-it lappusella. Heti pelin interaktiiviseen osuuteen siirtyessä hahmojen puhe on kuin eri ääninäyttelijöiden tekemää, pelin tapahtumat eivät vastaa millään tavalla välivideoissa esitettyä ja kaikkien hahmojen luonne voi olla muuttunut täysin päinvastaiseksi. Esimerkiksi video saattaa sisältää esitelmän tärkeän tehtävän taistelusuunnitelmasta, mutta kasatessasi joukkosi tämän mukaan ja päästessäsi pelaamaan itse tehtävää huomaat ettei esitetyllä suunnitelmalla tai tapahtumilla ole tehtävän kanssa mitään tekemistä.

Välivideoissa on myös mukana reaktiohaasteita. Reaktiohaasteet ovat niin harvinaisia, että ne tulevat aina yllätyksenä, mutta juuri yleisiä, että ne ovat jatkuva ärsytyksen aihe. Ne eivät myöskään tule millään tavalla ennakoitavissa kohdissa tai ennakkovaroituksen kanssa, joten niihin ei voi varautua mitenkään (kuten yhtäkkinen salamurhaajan luodin väistäminen tai läikyttääkö päähenkilö olutta housuilleen vai ei). Reaktiohaasteissa on myös jonkin verran satunnaisuutta, että välillä ne tulevat eri kohdissa välivideota tai erilaisina haasteina. Reaktiohaasteet eivät myöskään tunnu sisältävän mitään ohjeita mitä pitäisi tehdä, eli et voi tietää pitääkö näkyviä nappeja painaa mahdollisimman monta kertaa aikaikkunassa, vai vain kerran mahdollisimman nopeasti (monta kertaa painaminen voi johtaa epäonnistumiseen), vai hakata oikeassa rytmissä ruudulla tapahtuvan välivideon kontekstin mukaan. Rankaisuna epäonnistumisesta voi tapahtua välivideon alkuun palaaminen tai jokin epäreilu debuffi myöhemmin alkavaan taisteluun. Lopulta luovutat arvailusi kanssa ja pidät aina auki netistä löytämääsi opasta haasteiden läpäisemiseen, vaikka se sitten spoilaakin ajoittain yksityiskohtia juonesta etukäteen. Ollessasi noin puolessa välissä peliä, tuo päivitys mukanaan mahdollisuudet ohittaa reaktiohaasteet ja rauha palaakin hetkeksi välivideoiden katseluun, kunnes pelin ladatessa joka päivä päivityksiään asetukset ponnahtavat takaisin vakioasetuksiinsa yllättäen sinut joka kerta peliin takaisin palatessasi.

Pelin tekijät hehkuttavat strategisen tason olevan aivan uusi Realistic Roguelike Exploration Experience™. Oman aluksen hallinnointi ja avaruusmatkailu vaikuttaa aluksi jännittävältä strategisen tason toiminnalta. Kuitenkin käytäntö on täysin satunnaista puuhaa. Matkan aikana kaikenlaiset odottamattomat tapahtumat saattavat vain räjäyttää aluksesi tai viedä kaikki rahasi ilman mitään varoitusta. Huolellinenkin reittisuunnittelu tuntuu olevan turha vaiva, koska aluksen sensorien antama reitti-informaatio on käytännössä hyödytöntä sensorien jatkuvasti tuottaman false-positive ja false-negative tulosten takia. Kun lopulta pääset toiselle planeetalle, siellä ei välttämättä edes myydäkään alukseesi sopivaa polttoainetta ja pelin eteneminen käytännössä päättyy siihen. Myös kaikki planeetalla tarjolla olevat tehtävät voivat olla muuttuneet satunnaisesti liian vaikeiksi samoin kuin planeetan asukkaiden ystävä-vihamies suhteet sinun joukkoasi kohtaan. Planeetoilta on käytännössä pakko etsiä erilaisia malmeja aseita ja varusteita varten puuduttavassa minipelissä, jossa skannataan planeettaa ja laukaistaan louhintarobotteja skannerin ilmaisemiin paikkoihin. Luonnollisesti planeetan skannaaminen tai robottien lähettäminen voi johtaa satunnaiseen koko aluksesi räjähtämiseen kyseisten alijärjestelmien ylikuumenemisen takia.

Aluksi pelissä ei ollut ollenkaan tarjolla normaalia tallennusmahdollisuutta, vaan peli vain ylikirjoittaa edellisen tallennustiedoston saavuttaessa välietappina toimiville avaruusasemille, joiden välillä voi olla pahimmillaan tunteja peliaikaa. Pelitalletusten turhan useasti tapahtudeiden korruptoitumisten ja epäreilulta tuntuvien äkkikuolemien takia normaali kaikkialla toimiva talletusominaisuus lisättiin peliin hampaita kiristellen, mutta kehittäjät vannovat palauttavansa myöhemmin pelin entiseen loistoonsa tämän ominaisuuden osalta.

Pelin taktiseen taisteluun liittyen on tarjolla valtavasti monipuolisia mahdollisuuksia toteuttaa asioita. Valitettavasti kokemuksesi uuteen ominaisuuteen törmätessäsi noudattaa aina samaa kaavaa: Ensin innostut, koska idea on oikeasti siisti. Sitten huomaat, että toteutus on vedetty täysin pieleen, tehden kyseisestä ideasta joko hyödyttömän tai pelin rikkovan ylivoimaisen. Oikeastaan vain kahdella asialla on merkitystä: osumapisteet ja tulivoima. Koko pelin yksinpelikampanja rakentuu näiden kahden elementin varaan. Mikään pelitilanne ei ole sellainen, että muulla olisi väliä. Kaikki hienot ideat, ansat, tiedusteludronet, kiertorataiskut, elektroninen sodankäynti, hahmojesi taitopuut, yksityiskohtaiset vahinkomallinnukset, vihollisen pelottelu ja antautumistarjoukset jne. ovat täysin hyödyttömiä ainakin silloin kun ne eivät luo lisää osumapisteitä tai tulivoimaa. Silloin kun nämä kaksi eivät riitä, erityisesti tahallaan överiksi vedettyjä pomovastuksia vastaan, on tyydyttävä tutoriaalista tuttuun pikselintarkkaan kiven ympärillä tanssimiseen ja savescummaukseen, koska pomotaisteluissa kaikki ylivoimaisen läpikävelyn mahdollistamat taktiikat ja itemit on estetty.

Pelissä on eri tyyppisiä tavallisia tehtäviä juonitehtävien lisäksi. Nekään eivät tuo mitään muutosta pelin pelaamiseen tarvittaviin taktiikoihin. Tekoäly toimii kaikkialla aina samalla tavalla, eli kävelee sinua kohti ja ampuu kaikilla aseillaan visuaaliselta etäisyydeltä. Taktiikka on siis etsiä hyvät asemat maastosta ja käyttää ainoastaan ilmestyvää vihollista heti ampuvaa overwatch-toimintoa. Tavallinen taistelutehtävä? Overwatch-spämmi. Puolustustehtävä? Overwatch-spämmi. Hyökkäystehtävä? Overwatch-spämmi vihollisen kävellessä ulos suojattavasta kohteesta. Saattueen tuhoamistehtävä? Overwatch-spämmi, koska saattue tulee aina aloituspaikkasi ohi. Saattueen suojaamistehtävä? Usko tai älä, overwatch-spämmi, koska vihollinen yrittää aina tuhota suojaavan joukon ennen saattuetta ellet ihan yrittämällä yritä juosta tahallasi kentän toiseen laitaan. Ainoa, missä pelin aikana joudut vähän miettimään on juonitehtävä, jossa taisteluun osallistuva liittolainen on pidettävä hengissä koko taistelun ajan. Koska myös oman puolen tekoäly on taipuvainen samanlaiseen itsetuhoisuuteen, on ratkaisuna ampua liittolaiseen stunnaavia AoE-iskuja, jolloin hänen itsetuhoisuutensa ei pilaa tehtävän läpäisymahdollisuuksia.

Uskot tekoälyn huijaavan, koska se tuntuu tietävän aina missä olet, vaikka varmasti tiedät sen olevan minkään pelissä olevan sensorin kantaman ulkopuolella. Tämän vuoksi kaikenlaiset maastoutumiset tai saatavilla olevat häiveominaisuudet sensoreita vastaan ovat täysin merkityksettömiä kuten myös yritykset kartalla yrittää hivuttaa itsensä saarrostustarkoituksissa parempiin asemiin ennen taistelun aloittamista. Vihollinen tulee aina luoksesi, mikä kyllä vastaa pelintekijöiden lupaamaa Intensiivistä™ taistelukokemusta. Onneksi sentään tähänkin on poikkeuksia ja satunnaisesti pääset kävelemään koko laajan kentän läpi nurkkia myöten etsien viimeistä tuhottavaa vihollista, joka on juuttunut kiinni johonkin lyhtypylvääseen tai kantoon.

Olet ennakkotilannut pelistä Commander Complete Deluxe Edition™ -version, joka sisältää kaikki pelin lisäsisällöt. Kuitenkin matkustaessasi pitkän ja vaikean matkan kiinnostavalle planeetalle, kerrotaan planeetan tehtävien olevan vain lisäsisällön takana. Pienen präntin luettuasi omasta peliversiostasi huomaat siinä luvatun vain kaikki ostohetkellä julkaistut lisäsisällöt, joita oli jo pari vuotta ennen pelin julkaisua muutama kappale. Siitä huolimatta sinusta tuntuu, että noin kolmannes pelisi sisällöstä on vieläkin maksumuurin takana. Peliin myydään myös kokemuspistepaketteja ja lisävarustepaketteja ja jopa ammuspaketteja yksinpeliin. Ne kaikki ovat kertakäyttöisiä, eli toimivat vain yhden kerran yhden kampanjan aikana tai tietenkin ammuksien tapauksessa pois ammuttaessa. Luulet, että tahallisesti epätasapainoon vedetyt pomovastukset lisättiin peliin vain näiden myynnin edistämiseksi.

Ostamassasi erikoiseditionissa ei sentään näytetä pakotettuja ruudun blokkaavia mainoksia pelin valikossa navigoinnin aikana näkymiä vaihtaessa. Toisaalta siitäkään et nyt todellista etua rahoille saa, koska standardiversiosta mainokset kytkettiin pari päivää julkaisun jälkeen pois käytöstä. Ei tietenkään hyvää hyvyyttään, vaan koska mainosserveri alkoi jumittaa ja kaikissa pelin valikoissa navigoiminen estyi kokonaan, koska mainokset eivät latautuneet severiltä joka klikkauksella.

Olet sentään tyytyväinen tiheästä päivitystahdista, jonka perusteella kehittäjät ovat tarttuneet toimeen bugien liiskaamisessa. Tosin sinulle paljastuu, että satunnaisten bugien korjauksen lisäksi jatkuvat gigatavujen päivitykset lataavat enimmäkseen mainosvideoita pelin videokansioon. Mainosvideoita ei ole alun mainosserverifiaskon jälkeen vielä uudelleenimplementoitu valikkoihin (standardiversion omistajien onneksi), mutta sentään päivittäiset massiiviset latauspaketit kuitenkin pyörivät jo onnistuneesti taustalla.

Pelin käyttöliittymät ovat perin kankeita. Yksinkertainenkin toiminto taistelussa tai aluksesi manageroinnissa tuntuu vaativan useita klikkauksia. Pikanäppäimet jokaiselle toiminnolle on saatu lisättyä päivitysten myötä, mutta ne on todella epäloogisesti järjestelty ympäri näppäimistöä kameran liikuttamisesta alkaen. Onnistut kuitenkin vaihtamaan bindaukset ja homma alkaa sujua. Tosin jokainen pelin päivityksistä resetoi ainakin pari nappulaa, minkä saat huomata esimerkiksi triggeröimällä kaikkien yksiköidesi itsetuhon kameraa eteenpäin liikuttaessa.

Taistelussa tekoälyn sijasta pahin vihollinen tuntuu olevan ympäristö. Lähes säännöllisesti vihollisesi ohjukset lentävät vaivoitta läpi esimerkiksi tiheästä metsiköstä, mutta omien raidetykkiesi kymmenkertaisella äänennopeudella lentävät volframinuolet saattavat pysähtyä kitukasvuisen pensaan lehtiin riippumatta UI:n ilmoittamasta 100%:n osumatodennäköisyydestä suojattomaan viholliseen. Myös muut vihamielisen ympäristön hasardit, kuten satunnaiset romahtavat jalansijat, tulvat, lumivyöryt jne. saattavat koska tahansa tuhota/jumiuttaa yksiköitäsi. Mikään pelimekaniikka ei tarjoa sinulle mahdollisuutta ennakoida tai suojautua näiltä satunnaisuuksilta, mutta onneksi sentään vihollisen joukot näyttävät immuunilta näille vaikutuksille. Pelin tekijät hehkuttavat haastatteluissaan pelimaailman ympäristön vaikutuksen taisteluun olevan Uniikki™, mistä sinun täytyy olla samaa mieltä kokemustesi perusteella.

Pelin juonen ensimmäisen puolikkaan huipennuksena kohdataan päävihollisen kätyri. Myös tässä kohtaa yksi omista hahmoistasi, jonka paranteluun olet käyttänyt valtavasti rahaa ja hahmonkehityspisteitä, puukottaa sinua armotta selkään kesken taistelun tehden sen läpäisyn käytännössä mahdottomaksi. Ilmeisesti petoksen syynä on kymmeniä tunteja aikaisemmin tehdyn kyseisen hahmon taustaan liittyvän sivutehtävän dialogissa tehty merkityksettömältä tuntunut valinta. Pelin pääkehittäjä vastaa asiasta kysyjälle, että pitäisihän jokaisen pelaajan tajuta pelin loresta, että sivuhahmon kotiplaneetan asukkaita kohtaan on valtava loukkaus tarjota kahvia teen sijaan. Tämän jälkeen heilahtaa permabannivasara kysäjälle ja kyseenalaistajille. Palaat vanhempaan tallennukseen heittääksesi suosikkihahmosi ulos aluksesi ilmalukosta ennen pomotaistelua, jotta pelin eteneminen olisi ylipäänsä mahdollista.

Et hirveästi välitä avoimen maailman tutkimisesta (koska jokainen paikka tuntuu lähinnä autogeneroidulta kopiolta toisestaan), vaan päätät keskittyä kiintoisalta vaikuttavan pääjuonen vetämiseen läpi. Se sujuukin melkein autopilotilla, tarina on superkiintoisa, tusinataistelut hoituvat ylivoimaisilla perustaktiikoilla ja pomotaistelut kivien ympäri tanssimalla. Viimeisen pomon kaatuessa loputtomalta tuntuvan hinkkauksen jälkeen ruutuun lävähtää välivideon sijaan vain massiivinen scrollattava tekstiseinä. Rahat ovat ilmeisesti loppuneet juuri ennen viimeisen välivideon tekoa. Tarinan lopetus tosin on tekstimuodossakin todella hyvä, kuin lukisit loistavan scifiromaanin loppuhuipennusta. Ainakin siihen asti kun hieman aavistelemasi loppupaljastuksen (jota tarinan koko pituudelta on todella huolellisesti pienillä vihjeillä rakennettu) sijaan hatusta vedetään naurettava yllätyskäänne. Luonnollisesti käänne tappaa olankohautuksella kaikki kiintoisat hahmot jättäen henkiin tyhjänpäiväiset huumorihuiskaus-tason välikevennyshahmot tehden heistä juonen lopun pääsankareita. Samalla vedetään juoni sellaiseen umpikujaan, ettet tiedä miten tästä muka voisi saada enää jatko-osaa aikaan ilman joukkoa uusia järjettömiä yllätyskäänteitä. Käsikirjoitustiimi ilmeisesti lopulta halusi enemmän “Haha, gotcha”-hetken kuin tarinan viemisen odotettuun päätökseensä.

Antiklimaattisen yksinpelikampanijan päätöksen jälkeen päätät, että on aika kokeilla moninpeliä. Sehän voisi tuoda kiintoisia taisteluita, koska ihmisvastustajan kanssa tekoälyn sekoilut poistuvat! Kasaat joukkosi ja päätät pelata aluksi yhden 1v1 ottelun satunnaista vastustajaa vastaan. Pelin alkaessa saat huomata kuinka aloituspisteeseesi putoavat tykistö- ja kiertorataiskut pyyhkivät pois puolet yksiköistäsi ennen ensimmäistä vuoroasi, koska aloituspaikka on kartalla aina vakio sijainniltaan. Nopean tappion jälkeen siirryt etsimään chatin kautta vastustajia, jotka herrasmiessopimuksella pidättäytyvät tulituen käytöstä pelin aloituksessa. Sopimuksen pitämisen todennäköisyys on kuitenkin vain noin 20%, koska kiusaus ilmaisen voiton ottamiseen ensi-iskulla vastustajan pidättäytyessä siitä on ilmeisesti aivan liikaa tämän pelin keskiverrolle pelaajayhteisön jäsenelle. Onnistut lopulta pelaamaan yhden pelin alkua pidemmälle. Käytännössä sekin taantuu takaisin yksinpelistä tuttuun perustilanteeseen vastapuolen linnoittautuessa maaston tarjoamaan hyvään asemaan ja odottaessa siellä loputtomiin. Hyökkääminen tuottaa tappion, samoin pelistä poistuminen merkataan tappioksi. Vallitseva strategia on siis linnoittautua asemiin loputtomiin ja chatissa härnäämällä yrittää saada vastustaja kyllästymään ja poistumaan pelistä tai hyökkäämään.

Tämän kokemuksen jälkeen olet nähnyt kyseistä pelimuotoa tarpeeksi ja ajattelet muiden pelimuotojen auttavan asiaa. Tukikohtahyökkäys/puolustus-pelimuoto vaikuttaa kiintoisalta hyökkääjään roolin ollessa määrätty, mutta havaitset nopeasti, että joukkojen koot ovat samat, joten puolustajan voitto ilman järkyttävää töpeksimistä on hyvin todennäköinen. Hassu yhteensattuma, että odottavia pelejä on runsaasti, mutta ainoastaan hyökkääjän paikka on niissä tarjolla.

Viimeinen pelimuoto, 5v5 pelaajan mättö, jossa kentälle satunnaisesti ilmestyvät aikarajoitetut tehtävät ja tavoitteet pakottavat molemmat puolet nopeaan liikkeeseen kokoaikaisen asemissa möllöttämisen sijaan. Kuulostaa hyvältä ja peli syntyykin nopeasti. Ottelu tietenkin starttaa tuttuun tapaan 10 pelaajan samanaikaisella ilmaiskulla, joka pudottaa kuvataajuuden puolikkaaseen yksikköön per sekunti, mutta se ei visuaalista kokemusta pahenna koska jokainen ruutusi pikseli joka tapauksessa vain testaa omaa maksimikirkkauttaan kymmenien räjähdysten yhteisvälähdyksessä.

Tuijottaessasi valkoista ruutua kolmatta minuuttia ehdit toisella näytölläsi googlettaa syytä tilanteelle. Paljastuu, että moninpeli on koodattu siten, että pelimaailma serverillä etenee hitaimman pelaajan koneen suorituskyvyn ja verkkoyhteyden nopeuden yhdistelmän mukaisesti. Lopulta pakotteiden takia Igorin käyttämä iGPU onnistuu laskemaan sulamatta kymmenien räjähdyssarjojen loisteen ja peli alkaakin jopa tasaväkisenä, koska molemmat osapuolet ovat menettäneet suunnilleen saman verran joukkojaan.

Taisteluun! Tiimisi koostuu seuraavista pelaajista: 12-vuotias lapsi, joka ei oikein hahmota pelaavansa vuoropohjaista taktiikkapeliä Call of Dutyn sijaan ja vinkuu koko ajan tylsyydestään ja jos muilla kestääkin millisekunnin liian kauan tehdä omat toimintonsa. Venäläinen, joka uskoo kaikkien muidenkin pelaajien puhuvan venäjää, ainakin jos hän koventaa ääntään huudoksi. Pelaaja, joka tietää ilmeisesti pelistä jotakin, mutta hän puhuu slangisanastolla, jota edes NSA:n terävimmät kryptologit eivät pysty ymmärtämään. Sentään hän vaihtaa välittömästi kansantajuisempaan oman tiimin idiooteiksi ja noobeiksi haukkumiseen heti kun asiat eivät mene hänen sanomistensa mukaan. Viimeinen pelaaja vaikuttaa samanlaiselta kuin itsekin olet, eli uusi pelaaja joka yrittää tehdä yhteistyötä. Kesken kaiken edellä kuvailtu propelaaja alkaa vaatimaan häntä tuomaan tiimilleen kertakäyttöisiä boostereita (joita saa pelaamalla tai oikealla rahalla), mutta hänelläpä ei ole niitä ja ja välitön votekick seuraa muun tiimin toimesta (itse toit edellisistä pelikerroista saamasi erikoisammuslaatikon tähän peliin niin sinulta ei sentään vaadita enempää). AI-pelaaja jää pois potkitun pelaajan tilalle ohjaamaan joukkojaan suoraviivaisesti kohti vihollista rynnien.

Tiimityö on olennainen osa tätä pelimuotoa, joten tälläkin alueella peli auttaa pelaajiaan parhaan kykynsä mukaan. Pelin AI™ Enhanced™ Ear™ Fusion™ Integrated™ Teamwork™ Utility™ pakottaa mikrofonin kiinnittämisen tietokoneeseen ja pitää puheyhteyttä jatkuvasti auki. Sinun on kuitenkin myönnettävä, että tekoälyllä lennossa korjattu ääni on poikkeuksellisen hyvä. Kuulet häiriöttömästi kaikkien muiden pelaajien kotoa jokaisen taustaäänen rasahduksen ja kolinan, mekaanisen näppäinkytkimen klonksahuksen, mahojen murinan ja putkien lorinan. Hetken ajan yrität kommunikoida tiimisi kanssa, mutta huomaat ettei äänikanavan toiselta puolen löydy älyllistä elämää ja käännät äänentoistosi kokonaan pois päältä, koska mitään mutenappulaa ei kukaan pelin tekijä ole nähnyt tarpeelliseksi ohjelmoida tiimityötä estämään. Toteat, että on melko Uniikki™ kokemus saada pelihetkesi häirityksi kymmenentuhannen kilometrin päästä kirkkaasti kuuluvalla seinänaapurin kolistelulla.

Moninpelin rankkisysteemi jatkaa pelistä tuttua vahvaa epäonnistumisten sarjaa tiimityöhön rohkaisemisessa. Ottelun voittamisesta tai häviämisestä oma rankki muuttuu, mutta menestys oman tiimin sisällä saattaa olla lopullisen rankkimuutoksen suhteen merkittävämpi. Tiimin sisällä paremmuutta mitataan kaikenlaisin yksilöpelaamiseen keskittyvin mittarein, kuten esimerkiksi vastaanotetun vahingon vähyyden perusteella. Tämä johtaa siihen, että oman rankin kannalta on parasta vältellä taistelua mahdollisimman paljon samalla jallittaen tiimikavereiden yksikköjä taisteluiden keskipisteeseen ja ampumalla itse taaempaa viimeinen vastustajan tuhoava isku. Vain tuhoamisesta saa pisteitä, ei vahingon tuottamisesta. Uhrautuvaisuus kuitenkin saattaa herätä kun kentälle tuhotusta vastustajista tippuu itemeitä tai muita hyödykkeitä sisältäviä laatikoita. Näistä laatikoista ollaan valmiita taistelemaan vimmaisesti, jopa ampumalla tiimikaveri tai laatikko AoE-aseilla palasiksi “vahingossa” jos ei itse sitä pääse poimimaan, koska laatikon poimiminen lasketaan poimijan eduksi tiimin sisällä ja siten poimijan rankkia nostavaksi ja muiden laskevaksi. Laatikoiden rikkomisesta ei saa rangaistuksia, koska kohde on puolueeton. Vain omien tappamisesta saa hyvin lieviä pistemenetyksiä, vahingoittamisesta ei saa mitään rangaistuksia. Suosittu taktiikka onkin ampua laatikon napannutta kaveria selkään vieden lähes kaikki osumapisteet ja toivoa vastustajan suorittavan tappoiskun, jolloin saa itse uuden tilaisuuden napata laatikon itselleen. Pelaajat parhailla rankeilla ovatkin keskimäärin vain parhaita selkäänpuukottajia ja taistelun välttelijöitä.

Kuka edes tarvisee vihollisia näiden liittolaisten kanssa? Noh, et oikeastaan tarvitsekaan kuten myöhemmin selviää. Kaikenlaisen koordinaation puutteen ja muun sekoilun vuoksi tiiminne häviää. Lopun pistetaulukossa huomaat jotain erikoista: kaikki vastustajan pelaajat ovat lähteneet kesken pelin. Olette pelanneet täyttä AI-tiimiä vastaan lähes koko ottelun. Olet tuhansia kertoja pilkannut pöljää tekoälyä pelaamisesi aikana. Kuitenkin se voitti teidän ihmistiiminne selkeällä marginaalilla, käyttäen ainoana taktiikkanaan tavoitteita päin kävelyä ja visuaalisella näköetäisyydellä olevan vihollisen ampumista kaikilla aseilla.

Huolimatta peliin sisäänrakennetusta erittäin raskaasta huijauksenestosta (joka on päällä pakotettuna yksinpelimoodistakin), vaikuttavat huijaukset menevän läpi siitä kuin vesi siivilästä. Hakemalla saa runsaasti erilaisia analyyseja nimettyjen kärkirankkisten pelaajien sangen epäilyttävistä pelivoitoista, jotka eivät oikein selity järkevästi muulla kuin huijaamisella. On tietenkin täysin tilastollinen yhteensattuma, että naurettavan hintaisen Black™ Tritium™ Diamond™ kuukausijäsenyyden ostaneita ei ole koskaan bannattu huijaamisesta. Havainnon pelin foorumeilla esittäneet käyttäjät ovat huomanneet tilinsä ja pelinsä yhtäkkisesti kadonneen teknisen vian vuoksi. Lisägoogletuksilla saat vaikutelman, että pelin yhteisöä myös pidetään kaikkien online-yhteisöjen ongelmajätteenä, suorastaan ongelmajätelaitoksen kieroonkatsotuimman litkusäiliön pohjasakkana. Sinun ei ole hirveän vaikea uskoa tätä, ja toteat, ettei moninpelissä taida olla sinulle enää lisää nähtävää.

Kaiken kokemasi jälkeen tuijotat apaattisena pelin aloitusvalikkoa näytönohjaimesta kuuluvan voimistuvan särinän pureutuessa korviisi. Suljet pelin ja painat unistall, mikä saa uninstallerin jäätymään ja Windowsin tervehtimään sinua sinisellä ruudulla. Restartin jälkeen yllätyt positiivisesti löytäessäsi yksityiskohtaiset ja toimivat ohjeet kuinka peli, Ultimate Game Experience Portal™ ja kaikki sen piilotetut kansiot poistetaan ja kuinka rekisteriä puukottamalla saadaan pelin ja launcherin automaattinen uudelleenasentuminen estymään. Katselet 160 gigatavun pökäleen huuhtoutumista bittiviemäriin roskakorin tyhjentyessä. 40 pelitunnin jälkeen ainoa tyytyväisyyden pilkahdus on juuri tässä hetkessä tapahtuva mielihyvä poistoprosessin onnistumisesta.

Et edes tiedä mitä ajatella pelikokemuksestasi. Pelissähän olisi ollut valtavasti potentiaalia, mutta jokainen osa-alue on saatu jollakin tavalla ryssittyä täydellisesti. Tai jos ei täydellisesti, niin ainakin aivan viimeisillä metreillä. Jokainen valonpilkahdus tukahdutettu, jokainen hyvä idea saatu vääristettyä, jokainen rahan pelaajilta puristaminen toteutettu maksimaalisella moraalittomuudella, jokainen dollari ja ylikin massiivisesta budjetista saatu käytettyä vain johonkin määrittelemättömään turhuuteen. Miten tämmöinen lopputulos on saatu edes aikaan? Eihän kukaan voi vahingossa näin metodisella tarkkuudella kasata tämänkaltaista katastrofia? Toisaalta alat voimaan pahoin myös ajatuksesta, että on olemassa ihmisjoukko, joka on tehnyt tämän hirvityksen täysin tarkoituksella. Lopulta ainoa mielenrauhaasi jotakuinkin kasassa pitävä ajatus on, että tekele on maan ulkopuolisen elämän toimesta aloitettu ja ohjattu koe ihmiskunnalle.

Olisi ollut helppoa, jos peli olisi ollut täydellisen huono. Sen pelaamisen olisi vain voinut lopettaa. Mutta se oli juuri ja juuri niin hyvä, että se sai sinut jatkamaan pelaamista vielä hetken. Pahempaa kuin epätoivo on saadun toivon pilkahduksen kuoleminen uudestaan, uudestaan ja uudestaan. Et jälkeenpäin ymmärrä miksi jaksoit tämän Via Dolorosan loppuun asti. Via Dolorosa sentään käsittääksesi päättyi lopulta voitoksi tulkittuun tilanteeseen, tämä kokemus ei tarjonnut vastaavaa millään mittarilla.

Et tiedä miten edes kehtaat selittää ihmisille ennakkotilanneesi ja pelanneesi läpi tämän häväistyksen. Asiat tosin voisivat olla huonomminkin, vaikkei se mikään argumentti ole. Et sentään ole ihminen, joka on polttanut 10 vuotta elinaikaansa viiden vuoden mittaiseen crunchaamiseen puristaakseen ulos tekeleen, jota ei kehdata käyttää edes huonona esimerkkinä pelinkehityksestä. Tai joku toinen, jonka allekirjoitus löytyy päätöksestä käyttää 400 miljoonaa dollaria tämän sotkun rahoittamiseen. Tosin epäilet, että päätöksen tehnyt saa jotenkin puhuttua tästä ylennyksen itselleen ja tuhoaa jotain muuta vielä pahemmin tulevaisuudessa.

Julkaisun miljoona yhtäaikaista pelaajaa vaihtui viikossa kymmeneksituhanneksi ja kuukaudessa alle viideksisadaksi. Huhutaan jo, että julkaisija aikoo niellä tappionsa sulkea serverit ja siten tappaa pelin, koska yksinpeli ei tietenkään toimi ilman yhteyttä pelin servereihin. Tämä on kiintoisasti synnyttänyt tilanteen, että pelin ostamaan erehtyneet haluavat koettaa sen läpipelaamista ja pelirankin saavuttamista ennen pelin katoamista. Ehkä joku päivä tätäkin fiaskoa voidaan yhteisönä muistella huumorilla, mutta ainakaan vielä et pysty kääntämään aivojasi siihen asentoon.

Ehkä tämän kokemuksen voisi kääntää voitoksi ja aloittaa vaikka uuden harrastuksen koneella istumisen sijasta. Ajattelet kuitenkin ennen koneen sammuttamista vilkaista uutiset ja voi juku! Uusi peli on tulossa! Jännittävä luolastoseikkailu kiintoisalla hahmonkehityksellä ja tarinalla ja joka on sijoittunut suosikkikirjailijasi luomaan fantasiamaailmaan. Jo ennen kuin pääset hypemittarisi kattoon nostavan pelitrailerin loppuun olet jo kaivanut luottokortin taskustasi ja hakkaat innoissasi maksua sisään pelin ennakkotilausta varten…
 

Statistiikka

Viestiketjuista
263 512
Viestejä
4 568 958
Jäsenet
75 214
Uusin jäsen
peltz

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom