NVIDIA julkisti GTC 2026 -messuilla uuden DLSS 5 -teknologian

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu
Tunkatkaa nyt jo nämä "fotorealismin" kukkaset sinne missä päivä paista. Menkää ulos katsomaan miltä näyttää niin kauan kuin vielä päästään vapaasti siellä liikkumaan.

Pelit voi pitää peleinä missä olisi jotain muutakin tekemistä kuin kädestä pitäen tehty kujanjuoksu.
 
Sinänsä saa myös nähdä, miten tässä vältetään generatiivisen AI:n ongelmat eli se että käytettävä malli pysyisi stabiilina esim. pelin ajan eri ympäristöissä ja/tai valaistuksissa (tai tietty parempi jos ottaisi ne myös huomioon, mutta jos nyt ensin olisi stabiili ja generoisi samaa sisältöä peräkkäin joka on tuntunut olevan kielimallien ongelma yleisesti).

Tässähän ei ollut mitään esimerkkiä jossa oltaisiin mallia pyöritelty päällä, tehty jotain kameran panorointia vaikka hahmon ymoäri ja näytetty sama scene uudestaan. Eli pystyykö malli liikkeessä tuottamaan riittävän pienillä virheillä kuvaa (Hardware Unboxedin ajatelmissa kuvan haamuilu oli pienissä liikkeessäkin jo näkyvillä) ja tämän jälkeen tuottamaan ympäristön uudestaan konsistentilla tavalla (eli riittävän samanlaisella tekstuurilla).

Toinen tietty, että minkä verran ko. malli vie muistia. Joku minimaalinen 4 gigaa vie jo perusnäyttikseltä mahdollisuuden pyörittää peliä siedettävästi ko. mallin kanssa. Tässä kohtaa kun oli kaksi 5090 korttia käytössä niin kuulostaa aika mahdottomalta että tuota voisi käyttää alle 16 gigaisella kortilla millään tavalla ja silläkin vähän niillä rajoilla jo julkaisussa. Sitten jos muistia on enemmän niin voidaan irrottaa mallilla enemmän muistiakin tarvittaessa. Ja tämä siis tilanteessa, jossa tuo nykyinen demottu tekninen osuus on vakuuttavaa, mutta lopputulos ei ehkä vielä niinkään.
 
Aivan sama tilanne oli DLSS 1 ja skaalauksen kanssa, jonka ensimmäiset versiot olivat aivan kuraa esim. Battlefield V:ssä.

Aivan sama tilanne oli DLSS 3 & 4 ja Frame Genin kanssa ja artefakteja näkyi kuvankaappauksissa ja ihan peleissäkin joita kauhisteltiin.

Nykypäivänä molempia ominaisuuksia on kehitetty valtavasti ja molempien ominaisuuksien käyttö on pelaajilla arkipäivää. En nyt lähde kenenkään puolesta sanomaan käyttökokemuksia, mutta aika kivuttomasti ne toimivat oikein käytettynä.
Ohan niitä artifakteja toki vaikeampi huomata, kun nykypäivän pelit on muutenkin niin huonosti tehty että ne näyttää jo valmiiksi sumeelta ja sotkuselta jopa natiivina. DLSS ja Framegen Artifaktit hukkuvat yleensä muihin visualisiin ongelmiin.
 
Paljon porukka puhuu siitä, miten DLSS 5 aiheuttaa uncanny valley vaikutelman ja miten huonolta se näyttää. Mutta eikö ihmiset oikeasti osaa arvostaa sitä, että graafinen taso on noussut niin korkealle, että tällaisista asioista voidaan edes keskustella? Minun mielestä aika huikea saavutus. :)

Määritelmä uncanney valleyllehän on:
  • Mitä enemmän robotti, animaatiohahmo tai nukke muistuttaa ihmistä → sitä enemmän pidämme siitä
  • Mutta kun se on lähes ihmisen näköinen, muttei aivan → tunne muuttuu äkisti epämukavaksi
  • Tätä “notkahdusta” miellyttävyydessä kutsutaan uncanny valleyksi
Uncanny valleyn se "pohja" on kuitenkin ollut ja mennyt jo tuossa 2000 luvun taitteessa. Offline rendereissä mentiin siitä ohi vuosikymmen aikaisemmin. Nyt ollaan kovaa vauhtia jo sen uncanny valleyn toisella puolella nousemassa kohti "healthy human being" osiota eli uncanny valley kokonaan takana.

Siellä uncanny valleyn pohjalla on oikean elämän robotit joille liimattu kumiset ihmisen kasvot ja kasvoja animoidaan rujosti niin että hymy näyttää irvistykseltä jne. Toinen esimerkki olisi että joku ottaisi kuolleen ihmisen ja liikuttaisi sitä naruilla kävellen eteenpäin (zombi). Tietokonegrafiikassa juurikin nuo 2000 - 2010 luvun elottomat kivikasvot huonoine kasvoanimaatioineen eli vain suu liikkuu ja silmät ja muut kasvonpiirteet eivät sovi ollenkaan yhteen luoden aavemaisia irvistyksiä yms. Elottomat silmät jotka ei katso mihinkään, iho kuin kumia/kiveä, jne.

Tuosta että miten lähellä jo ollaan tuota 100% "healthy human" osiota on mielipideasia mutta se pohja ollaan ohitettu jo ~20 vuotta sitten.
 
Jensenin mukaan DLSS5 tukisi pelinkehittäjien omia AI-malleja, mutta itselle ei ole selvä mitä hyötyä tai eroa tästä on sitten vaikka DirectX:n käyttöön. Jatkossa pystyisi antamaan myös tarkempia syötteitä mallille, joka varmasti auttaa pitämään sen enemmän kurissa.

Suurin hyöty tekoalystä tässä kontekstissa on ymmärtääkseni se, jos sillä voidaan korvata laskentaintensiiviä operaatioita tai paljon muistiä vieviä tekstuureita vähämmän resursseja vaativilla tekoälymalleilla.

Ehkä tämä DLSS5 jää hieman välivaiheen ihmetykseksi, kunnes vastaavaa integroidaan paremmin peleihin sisään. Jälkimmäisessä voi kestää vielä vuosia.
 
Jensenin mukaan DLSS5 tukisi pelinkehittäjien omia AI-malleja, mutta itselle ei ole selvä mitä hyötyä tai eroa tästä on sitten vaikka DirectX:n käyttöön. Jatkossa pystyisi antamaan myös tarkempia syötteitä mallille, joka varmasti auttaa pitämään sen enemmän kurissa.

Suurin hyöty tekoalystä tässä kontekstissa on ymmärtääkseni se, jos sillä voidaan korvata laskentaintensiiviä operaatioita tai paljon muistiä vieviä tekstuureita vähämmän resursseja vaativilla tekoälymalleilla.

Ehkä tämä DLSS5 jää hieman välivaiheen ihmetykseksi, kunnes vastaavaa integroidaan paremmin peleihin sisään. Jälkimmäisessä voi kestää vielä vuosia.
Tuskimpa tuota kannattaa integroida peleihin. Ennemminkin rajapintaan, kuten DirectX.

Jonkun noita on jokatapauksessa kehitettävä, jos halutaan, että pelien ulkonäkö paranee.. Onneksi Nvidia satsaa myös noihin..
 
Jaa nyt on törmätty johonkin maagiseen seinään grafiikan kehityksessä ja siihen on ainut ratkaisu AI-filtterit?
Itse sanoisin että ollaan törmätty jonkinasteiseen seinään algoritmikehityksessä eli kansankielessä "feikkaamisessa" jolla on normaalisti saatu kovia graafisia loikkia. Säteenseurantaan ei riitä joka toinen vuosi 25% tehon nousu. Pitäisi saada 250x tehoa lisää että tulisi reipasta loikkaa visuaalisuudessa.
 
NVIDIA on paljastanut lisää tietoa DLSS5 toiminnasta. Oleellisia ovat ainakin ne että peliin tai kohtaukseen voi valita sopivan AI-mallin ja efektin voimakkuutta voi säätää objektitasolla karkeampien säätöjen lisäksi. Pitäisi pyöriä yhdellä GPUlla, 16GB korteilla voi tulla ahdasta muistin kanssa.
 
NVIDIA on paljastanut lisää tietoa DLSS5 toiminnasta. Oleellisia ovat ainakin ne että peliin tai kohtaukseen voi valita sopivan AI-mallin ja efektin voimakkuutta voi säätää objektitasolla karkeampien säätöjen lisäksi. Pitäisi pyöriä yhdellä GPUlla, 16GB korteilla voi tulla ahdasta muistin kanssa.
Ei tuossa ollut oikeastaan muuta uutta kuin että on kolme (hyvin samankaltaista tulosta aikaansaavaa) mallia mistä valita. Perus "kaunistusfiltteri" se on eikä muuksi muutu.
 
Onhan tuossa oleellista tietoa siitä että malli ei toimi puhtaasti liikevektoreiden varassa, vaan on mahdollista kaunistaa pelkästään ympäristöä ja valaistusta jättäen hahmot tai muut asiat koskematta niin halutessaan.
 
Onhan tuossa oleellista tietoa siitä että malli ei toimi puhtaasti liikevektoreiden varassa, vaan on mahdollista kaunistaa pelkästään ympäristöä ja valaistusta jättäen hahmot tai muut asiat koskematta niin halutessaan.
Ei se ole koskaan toiminut liikevektorien varassa. Tämä on spatiaalinen slopperi.
 
Kaunistusfiltterit samanlainen kauheus kuin meikit... eikun, tota... riippuu miten käyttää, pääasia että devaaja kontrollissa ja saa lopputuksen minkä halusi. Tosin ei sekään haittaa, jos pelaaja saa muokata/modata ulkoasua.
 
Kaunistusfiltterit samanlainen kauheus kuin meikit... eikun, tota... riippuu miten käyttää, pääasia että devaaja kontrollissa ja saa lopputuksen minkä halusi. Tosin ei sekään haittaa, jos pelaaja saa muokata/modata ulkoasua.
Olet ymmärtänyt väärin. Pääasia on että nvidian näykkäreitä myydään. Devaajien mielenkiinto tätä slopperia kohtaan on ostettavissa melko edullisesti.
 
Ei se ole koskaan toiminut liikevektorien varassa. Tämä on spatiaalinen slopperi.
The second challenge was temporal stability. Video generation models usually process multiple frames together, but a game must respond immediately to player input. DLSS 5 operates causally, processing one frame at a time without looking at future frames. NVIDIA uses motion vectors and other engine data to reduce shimmering, drifting and swimming between frames.

Ainakin linkatussa artikkelissa höpistään liikevektoreista.
 
Onhan tuossa oleellista tietoa siitä että malli ei toimi puhtaasti liikevektoreiden varassa, vaan on mahdollista kaunistaa pelkästään ympäristöä ja valaistusta jättäen hahmot tai muut asiat koskematta niin halutessaan.
Ei se ole ikinä toiminot pelkkien liikevektoreiden varassa eikä se pelkillä niillä voisi ikinä toimiakaan. Ihan alkuperäisestä julkistuksesta lähtien on tiedetty että sillä on inputteina liikevektorit ja lopullinen 2D-ruutu mihin se filtteri isketään, samoin kuin se että kehittäjät voivat erikseen maskata pois osia joihin DLSS 5 ei saa koskea.
Ainakin linkatussa artikkelissa höpistään liikevektoreista.
Niin, niitä käytetään apuna noissa parissa jutussa mitkä lainauksessasi mainitaan, ei homman perustana.
 
Siggraphin videolla DLSS 5 vieläkin näyttää hyvältä. Työkaluina on eri mallit jotka on treenattu eri tavalla ja niitä voi vaihdella samassa pelissä.
Studio voi valita maskit eri ryhmille esineitä, mallin intensiteetti per ryhmä, sen voi rajoittaa pelkästään 1 ihmisen iholle. Malli ei ota monta ruutua jonoon toimiakseen joten sen ei pitäisi vaikuttaa latensiin erityisemmin. Jos lopputulos näyttää huonolta se on täysin pelistudion korjattavissa.
Tulevaisuudessa luvataan lisää työkaluja Nvidialta antamaan lisää vaihtoehtoja studioille.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=vXDetI2TUWw
 
Toiveissahan olisi että NVIDIA hylkäisi tämän sloppipaskan mutta firman tuntien niin eiköhän tuohonkin ole jo rahaa syynätty niin paljon että mitään täyskäännöstä ei nähdä.

Hyi saatana.
 
Nvidia on asemassa että se voi pakottaa nämä asiat peleihin ja jossain kohtaa pelejä ei voi pelata jos ei ole DLSS5 yhteensopivaa näytönohjainta. Parempi vain hyväksyä asia.
 
Nvidia on asemassa että se voi pakottaa nämä asiat peleihin ja jossain kohtaa pelejä ei voi pelata jos ei ole DLSS5 yhteensopivaa näytönohjainta. Parempi vain hyväksyä asia.
Miksi ihmeessä olisi "parempi vain hyävksyä asia" jos joku yritys yrittäisi tehdä PC-pelaamisesta yksinoikeutta yhdelle valmistajalle?
 
Miksi ihmeessä olisi "parempi vain hyävksyä asia" jos joku yritys yrittäisi tehdä PC-pelaamisesta yksinoikeutta yhdelle valmistajalle?
Kyllä se AMD aina oman vastineen tuo ja Microsoft tekee siitä sitten DirectX:ään rajapinnan jonka kautta vendorien mallit saa käyttöön.

Tämä nyt vain on tilanne mitä eletään. Kansa on äänestänyt lompakollaan että nVidialle on annettu tämä valta.
 
Jos lopputulos näyttää huonolta se on täysin pelistudion korjattavissa.
Ei ole. Voit vain olla käyttämättä slopperia (objektikohtaisesti, vau!) jos kuva ei miellytä. Mitään promptia ei voi muuttaa tai muuten vaikuttaa siihen mitä slopperi tuottaa.
 
Tavallaan tuon ymmärtää miksi näitä generatiivisia algoritmeja kehitetään. Jos halutaan Path-Tracer engineen "silminnähtävää" parannusta niin joka toinen vuosi +20% GPU tehoa ei riitä. Tarvittaisiin kymmeniä tai satoja kertoja enemmän GPU tehoa että saataisiin selkeä loikka laadussa. Raster on ollut umpikuja jo vuosia eikä kukaan halua staattisia peliympäristöjä/valaistusta.
 
Tavallaan tuon ymmärtää miksi näitä generatiivisia algoritmeja kehitetään. Jos halutaan Path-Tracer engineen "silminnähtävää" parannusta niin joka toinen vuosi +20% GPU tehoa ei riitä. Tarvittaisiin kymmeniä tai satoja kertoja enemmän GPU tehoa että saataisiin selkeä loikka laadussa. Raster on ollut umpikuja jo vuosia eikä kukaan halua staattisia peliympäristöjä/valaistusta.
Niitä voisi esim. kehitellä siihen säteenjäljitysprosessiin mukaan, sen sijaan että kyseinen informaatio vaan heitetään roskikseen ja otetaan täysin uusi kuva jostain muualta uusien hallusinoitujen valonlähteiden kanssa.
 
Sanokaa mun sanoneen, mutta SLI tekee comebackin ja pian meillä on toinen RTX-näytönohjain rinnalla peleissä AI-kiihdyttimenä kuten aikoinaan oli PhysX-kortit fysiikkakiihdyttimenä.
En tiedä tartteeko tehdä paluuta kun AMD:lla voi ajureista osoittaa rautakiihdytyksiä eri laitteille. Viimeksi kun koneesta löytyi NVIDIA niin sama homma siinäkin. DX erillisellä ohjaimella ja PhysX integroidulla. Itsekin joskus ajattelin ostaa Teslan GPUn rinnalle mutta jäi idean asteelle.
 
Tavallaan tuon ymmärtää miksi näitä generatiivisia algoritmeja kehitetään. Jos halutaan Path-Tracer engineen "silminnähtävää" parannusta niin joka toinen vuosi +20% GPU tehoa ei riitä. Tarvittaisiin kymmeniä tai satoja kertoja enemmän GPU tehoa että saataisiin selkeä loikka laadussa. Raster on ollut umpikuja jo vuosia eikä kukaan halua staattisia peliympäristöjä/valaistusta.
Tämähän pitää tehdä joka ruudulle joka piirretään? Hyvästit korkean fps pelaamiselle koska tehoja ei riitä kun 30 fps slopperiin ellei ole tehokkainta rautaa? Ei tämä pyöri PS6 varmastikaan ja PS7 joskus 10 vuoden päästä, ehkä sitten tulee mainstreamia.

Hyvin hiljaa on nvidia optimointiensa kanssa, ei mitään konkreettista miten pyörii vaikka 5070 kanssa :hmm:
 
Tämähän pitää tehdä joka ruudulle joka piirretään?
Eikö kaikki asiat aina tehdä joka ruudulle? Sehän on reaaliaikaisen 3d grafiikan perusta.

Vai haettiinko tässä jotain toista kulmaa?

E: Niin ja naurattaahan se jälkeenpäin että jollakin 2060 kortilla ajettiin RT:tä aikoinaan. Ei silloinkaan kuitenkaan "luovuttu" korkean fps pelaamisesta.
 
Eikö kaikki asiat aina tehdä joka ruudulle? Sehän on reaaliaikaisen 3d grafiikan perusta.

Vai haettiinko tässä jotain toista kulmaa?

E: Niin ja naurattaahan se jälkeenpäin että jollakin 2060 kortilla ajettiin RT:tä aikoinaan. Ei silloinkaan kuitenkaan "luovuttu" korkean fps pelaamisesta.
Nojoo, pieni ajatusvirhe tuli mulle, mutta se olennainen pointti on että nvidia ei ole kertonut monta ms tää vie keskitason raudalla esim.
 
Nojoo, pieni ajatusvirhe tuli mulle, mutta se olennainen pointti on että nvidia ei ole kertonut monta ms tää vie keskitason raudalla esim.
Riippuu miten studiot käyttävät sitä. Se voi olla yhdessä esineessa, tai koko ruudussa. Varmaan studiot luovat asetuksia missä valitaan miten suureen osaan ruutua dlss5 pätee ja alimmat tasot pelaavat huonoillakin näyttiksillä. Eikö ne käytä samoja kiihdyttimiä mitä löytyy kaikista RTX näytönohjaimista?
 
Nojoo, pieni ajatusvirhe tuli mulle, mutta se olennainen pointti on että nvidia ei ole kertonut monta ms tää vie keskitason raudalla esim.
Nooh, ei varmaan väliä. Bleeding edge techiä. RT esiteltiin 2000 sarjalla ja siitä tuli käyttökelpoinen keskitason raudalla kaksi generaatiota myöhemmin. Jotkut sanoo että RT ei ole vielä edes 5000 sarjalla käyttökelpoinen muuta kuin 5080/5090 korteilla.
 
Nojoo, pieni ajatusvirhe tuli mulle, mutta se olennainen pointti on että nvidia ei ole kertonut monta ms tää vie keskitason raudalla esim.

To render a 4K frame with 8.3 million pixels at over 60 FPS, NVIDIA achieves this in less than 16 ms, with most of the processing time consumed by the game engine rather than the DLSS 5 model. The model is so efficient that users will not notice any delay during gameplay, and it operates on a single GPU.

Villi arvaus että on käyttökelpoinen RTX5070ti+ korteilla jos vaan kaikki mahtuu muistiin. Toki voi vaatia ultra performancea ja ruudungenerointia. Hitaammilla korteilla voinee toimia ilman polunseurantaa.
 
Tavallaan tuon ymmärtää miksi näitä generatiivisia algoritmeja kehitetään. Jos halutaan Path-Tracer engineen "silminnähtävää" parannusta niin joka toinen vuosi +20% GPU tehoa ei riitä. Tarvittaisiin kymmeniä tai satoja kertoja enemmän GPU tehoa että saataisiin selkeä loikka laadussa. Raster on ollut umpikuja jo vuosia eikä kukaan halua staattisia peliympäristöjä/valaistusta.
Mä pöllö kuvittelin/toivoin ennen että tekoälyn myötä pelien kehittäjille tulisi halvalla mahdollisuudet tehdä Decima enginen jälkeä, tekoälyllä hierottaisiin laadukkaat valaistukset joka kohtaukseen.
Olisi sitten helppo pyörittää pelaajien vanhemmalla raudalla kauniita grafiikoita. Mutta eihän tuo sataisi ollenkaan nvidian laariin. :cry:
 
Riippuu miten studiot käyttävät sitä. Se voi olla yhdessä esineessa, tai koko ruudussa. Varmaan studiot luovat asetuksia missä valitaan miten suureen osaan ruutua dlss5 pätee ja alimmat tasot pelaavat huonoillakin näyttiksillä. Eikö ne käytä samoja kiihdyttimiä mitä löytyy kaikista RTX näytönohjaimista?
Se on sit haukaaa ku fps laskee geometrisesti slopatun hahmon tullessa lähemmän kameraa. Rajoittava tekijä kun on pikselien määrä mitä slopataan.
 
Mä pöllö kuvittelin/toivoin ennen että tekoälyn myötä pelien kehittäjille tulisi halvalla mahdollisuudet tehdä Decima enginen jälkeä, tekoälyllä hierottaisiin laadukkaat valaistukset joka kohtaukseen.
Olisi sitten helppo pyörittää pelaajien vanhemmalla raudalla kauniita grafiikoita. Mutta eihän tuo sataisi ollenkaan nvidian laariin. :cry:
Säteenseurantahan valohomman ratkaisee. Tulee devaajan/artistin kannalta ilmaisena oikeat valot, varjot, globaali valaistus, heijastukset. Ei tarvi leipoa+odotella ja tuunata käsin ettei valot vuoda nurkista läpi tms. kuten rasterointikikkojen kanssa. Unreal enginessä aika mellevä tuki valoille,... toki niitä valojen parametrejam paikkoja yms. tarvii säätää ihan kuten kotonakin miettii että millaista valoa tulee ikkunoista ja mihin lamput laitetaan.
 
Säteenseurantahan valohomman ratkaisee. Tulee devaajan/artistin kannalta ilmaisena oikeat valot, varjot, globaali valaistus, heijastukset. Ei tarvi leipoa+odotella ja tuunata käsin ettei valot vuoda nurkista läpi tms. kuten rasterointikikkojen kanssa. Unreal enginessä aika mellevä tuki valoille,... toki niitä valojen parametrejam paikkoja yms. tarvii säätää ihan kuten kotonakin miettii että millaista valoa tulee ikkunoista ja mihin lamput laitetaan.
Ja tämä kaikki lentää roskiin jos slopperin annetaan arpoa lopullinen kuva. Antaa ehkä vähän jotain minkä pohjalta sloppi tuotetaan, ja esim. päivänaika voi olla havaittavasti samansuuntainen kuin ennen sloppausta.
 
Säteenseurantahan valohomman ratkaisee. Tulee devaajan/artistin kannalta ilmaisena oikeat valot, varjot, globaali valaistus, heijastukset. Ei tarvi leipoa+odotella ja tuunata käsin ettei valot vuoda nurkista läpi tms. kuten rasterointikikkojen kanssa. Unreal enginessä aika mellevä tuki valoille,... toki niitä valojen parametrejam paikkoja yms. tarvii säätää ihan kuten kotonakin miettii että millaista valoa tulee ikkunoista ja mihin lamput laitetaan.
Sitä juuri hain että ai-työkaluilla devit voisi ohittaa tuota manuaalista työtä rasteroinnin hionnassa. Pelaaja ei tarvitsisi uusinta, tehokkainta rautaa +dlss/fsr , vrt path tracing-pelien pyörittämiseen nupit kaakossa. Monesti muistan lukeneeni raytracingin yhdeksi pointiksi juuri sen että se vähentää devien työmäärää. Ja tuleehan sillä kaunista jälkeä mutta niin tulee rasteroinnillakin kun laitetaan siihen paljon resursseja.
 
Mutta jos valaistus olisi esileivottu ja suunniteltu AI:lla, lopputulos olisi edelleen arvottu? Pelkästään se leipominen vie melkoisesti aikaa, jokainen iteraatio lisää. Toki lopputulos pyörisi perunallakin.
 
Sitä juuri hain että ai-työkaluilla devit voisi ohittaa tuota manuaalista työtä rasteroinnin hionnassa. Pelaaja ei tarvitsisi uusinta, tehokkainta rautaa +dlss/fsr , vrt path tracing-pelien pyörittämiseen nupit kaakossa. Monesti muistan lukeneeni raytracingin yhdeksi pointiksi juuri sen että se vähentää devien työmäärää. Ja tuleehan sillä kaunista jälkeä mutta niin tulee rasteroinnillakin kun laitetaan siihen paljon resursseja.
Sen verta irtisanomisia ja huonoa oloa pelialalla 2022–2026 video game industry layoffs - Wikipedia , että ei enää ole tahoja jotka rasterilla tekisivät triple a valaistuksia tms. Viimeisimpänä microsoftin xbox irtisanomiskierrokset Microsoft to cut 4,800 jobs, overhaul Xbox unit . Unreal engine optimoituu versio versiolta, uusimmassa 5.8:ssa tuli lumen lite joka toimii switch2:llakin: Unreal Engine 5.8 Lands With Lumen Lite To Deliver 60 FPS On Switch 2 While Work Ramps Up For UE6
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=dmmN8_c8Tb0
 
Jep, ja esimerkiksi Assassin’s Creed: Shadows olisi vaatinut 2000GB tallennustilaa esilaskettuun valaistukseen 2 vuoden leipomisajan lisäksi. Ei ole realistista.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
312 969
Viestejä
5 315 501
Jäsenet
84 389
Uusin jäsen
RetKiKimppa

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom