Middle-earth: Shadow of War -ensikosketus: Mordorin sisällissota on upea kokemus
Valtava örkkiarmeija marssii eteenpäin kilpiään takoen. Petokomentajat ylistävät joukoilleen, kuinka he ripustavat vihollistensa päät muureille mätänemään. Kauheita otuksia ovat – mutta onneksi he ovat minun otuksiani! Minun armeijani! Keski-Maassa sotiminen on harvoin ollut näin hauskaa!
Yleensähän Taru Sormusten Herrasta ja kaikki muutkin Tolkien-pohjaiset tarinat keskittyvät hobittiotusten ympärille tai suureen Sormusten sotaan. Mutta
parin vuoden takainen Middle-earth: Shadow of Mordor pisti paketin täysin uusiksi. Kuolemattomaksi muuttunut haltija Talion seikkaili ja soti itsessään Mordorissa, jossa vastoin valhepropagandaa aurinkokin paistaa ja örkkiperheet elävät leppoisaa elämää.
Shadow of Mordor oli todella hyvä niin pelillisesti kuin tarinallisesti. Se toimi täysillä niin Tolkien-faneille kuin muillekin, joten mikäs sen kivempaa kuin kuulla näin jälkikäteen, että Mordor oli vasta harjoittelua. Sen viitoittamalla tiellä jatkaa alkusyksystä ilmestyvä Middle-earth: Shadow of War, jota Muropaketti pääsi testaamaan ennakkoon.
“Mordor oli meidän ensimmäinen selkäperspektiivin ja avoimen maailman toimintapelimme. Niinpä pelinteko oli samalla opettelua, ja yritimme olla varovaisia ideoidemme kanssa. Halusimme tietysti tehdä siitä vielä isomman, joten nyt on sen aika, revitellä ja laajentaa peliä ja sen ideoita oikein kunnolla”, ynnää Shadow of Warin tuottaja Michael de Plater.
Ajallisesti Hobitin ja Taru sormusten herrasta -trilogian väliin sijoittuvassa Middle-earth: Shadow of War -pelissä ollaan yhä Talion, hurja haltija, joka on fuusioitunut muinaisen hengen kanssa. Hengen ansiosta Talion herää henkiin, vaikka miten huonosti kävisi. Mordorissa on käynnissä kunnon rytinä. Siinä missä edellispeli oli enemmänkin toiminnantäyteinen kostotarina, nyt luvassa on kunnon sotaa ja valtavia taisteluja Mordorin eri faktioiden välillä.
Sauron ei ole mikään Mordorin yksinvaltias, vaan muillakin on ambitionsa ja näkemyksensä kukkulan kuninkaasta. Joten mitäpä jos Talion kokeilisi omia mahdollisuuksiaan suuressa sotakeossa, kun sormessa on vieläpä ihan ikioma voimasormus, joka toivon mukaan estää häntä muuttumasta Morgothin ja Sauronin kaltaiseksi mustaksi ruhtinaaksi. Pistetäänpä pystyyn kunnon kapina ja vapaussoditaan Mordor onnen kedoksi!
Ylipäätänsä studion suuri tavoite oli monipuolistaa ja parantaa peliä.
”Halusimme tehdä taistelemisesta parempaa, viilata Nemesis-järjestelmää, tarjota monipuolisemman tarinan ja ennen kaikkea panostaa peliin enemmän aikaa ja rahaa, että pystyisimme tekemään sille kaiken haluamamme”, ynnää Shadow of Warin suunnittelujohtaja Bob Roberts.
”Eri ihmisten pelityylit ovat todella erilaisia, etenkin kun tarjosimme heille tällaisen avoimen maailman seikkailtavaksi. Olemme seuranneet mitä oudoimpia tapoja Shadow of Mordorissa, joten meille oli tärkeää tukea paremmin erilaisia pelaamisen tapoja ja ratkaisuja.”
Hei me piiritetään
Middle-earth: Shadow of Warissa on toki rutkasti uutta edellispeliin nähden, mutta kaksi niistä on ylitse muiden. Laajennettu Nemesis-järjestelmä sekä eeppiset taistelut.
Edessämme on upea linnoitettu kaupunki, joka olisi kiva saada valloitettua. Sen myötä kun hallitsimme koko lääniä, mikä tuo osaltaan lisää voimia ja resursseja kasvattamaamme valtakuntaan. Mutta ensin pitäisi päästä muureista yli taikka läpi, sitten valloittaa kaupunki ja lopuksi tehdä selvää viholliskomentajasta. Eikä se ole ihan yksinkertaista.
Tai sitä ennen pitäisi rakentaa oma armeija. Onneksi Mordorissa se sujuu oikein kätevästi. Etsitään vain jokin örkkijohtaja, klaanipomo tai muu sellainen, ja löylytetään se oikein perusteellisesti. Lopuksi tarjotaan vaihtoehto: liitytkö joukkoihini tai muuten…
Ja niin sormuksen avulla ylipuhuttu örkkijohtaja pokkaa iloisesti uutta herraansa ja tuo klaaninsa ja armeijansa tämän käytettäväksi. Toistetaan sama tarpeeksi monta kertaa, niin johan riittää kuolemaansa saakka uskollisia seuralaisia armeijoineen.
Suuren taistelun alla onkin sitten hyvä inventoida mitä omalla ja vastustajan puolella onkaan riveissään, ja tehdä joukkoihinsa tarpeellisia muutoksia. Tämä onnistuu kätevällä armeijatyökalulla, josta on monenlaista hyötyä. Sen avulla on näet todella hyvä tutkia vastustajia ja näiden erikoisominaisuuksia. Bonareiden lisäksi vihollispomoista näkee myös näiden vahvuudet ja heikkoudet – kuka on immuuni nuolille ja etähyökkäyksille, kuka pelkää liekkejä, kuka mitäkin.
Ja mitenkäs nuo omat pääjehut,
warchiefit? Heillä on vastaavasti omat hyvät ja huonot puolensa, joten hyökkäykseen osallistuvat pomot joukkoineen kannattaa toki valita vähän vastuksen mukaan. Warchiefien armeijoita voi myös kustomoida monella tapaa, näiden ominaisuuksien ja lähtökohtien mukaisesti. Jokaisella on kolme erilaista armeijan kustomointivaihtoehtoa, joista yksi voi olla kerrallaan aktiivinen. Fiksu valitsee sen taistelun mukaan.
Kustomointeja on kaiken kaikkiaan erittäin paljon, etenkin kun muistaa että myös warchiefit ovat toisiinsa nähden todella erilaisia. Monolith on todellakin urakoinut sen eteen, ettei peli vain ainakaan näiden kohdalla kamalasti itseään toista.
Hakataan päälle
Linnoitus odottaa uutta herraansa, mutta nykyiset haltijat eivät ole halukkaita sitä luovuttamaan. Jokaisen taistelun alussa nautitaankin kotva mainiota vuoropuhelua, jossa vastakkaiset osapuolet nälvivät toisiaan ja luovat tunnelmaa. Nämäkään eivät ole järin purkitettuja, vaan kommentaarit riippuvat niin hahmoista kuin tilanteesta. Ja sitten kohti. Upea armeija etenee kohti muureja, ja kiepsahdan ison mörkkipedon selkään. Tällähän voi edetä kuin kunnon fantsupanssarilla. Kiipeämme muurien yli ja tallaamme vihollisia pedon valtavan jalan alle.
Taistelu etenee osittain automaattisesti, mutta paljon riippuu tietenkin pelaajan omista toimista. Warchiefeillä on kullakin omat tavoitteensa ja taktiikkansa, mutta yleisesti ottaen ne yrittävät edetä valloituspisteeltä toiselle, joskin pelaajan on aina käytävä ottamassa se lopullisesti haltuun. Sen vaihdettua omistajaa joukot ottavat maalikseen seuraavan pisteen. Kaikkien kolmen valtaamisen jälkeen Talion höökii linnoitukseen, jossa odottaa warbossi henkivartijoineen.
Matkan varrelle mahtuu monenlaista toimintaa. Taistelumekaniikka on miellyttävän monipuolista ja ketterää, joskin myös vähän hankalaa. Nappulat ovat loppuneet ohjaimesta pahasti kesken, kun erikoishyökkäyksiä täytyy aktivoida painamalla useita nappeja yhtaikaa. Taistelumekaniikan opiskeluun on syytä varautua, sillä liikkuminen, hypiskelyt, väistöt, erilaiset iskut ja erikoismuuvit ovat melkoista pad-akrobatiaa. Onneksi sentään hauskaa sellaista. Lähi- ja etäämpitaistelu sekä erilaisilla otuksilla ratsastaminen, jopa lentäminen, tarjoavat hurjan paljon taktikointimahdollisuuksia, jolla pelityylin voi sovittaa omaan makuun.
Atleettinen ketteröinti ajanhidastuksineen on myös näyttävää ja kyllähän siinä väkisinkin hykertelee, kun kuolematon haltija loikkaa lentoon, siirtyy bullet timeen ja ammuskelee jouskallaan lennosta nuolia vihuihin.
Taistelun tuoksinassa voi myös pakkovärvätä omiin joukkoihinsa uusia örkkibosseja, kunhan vain voittaa ne ensin rehellisessä kamppailussa. Eikä se ole helppoa, sillä osa niistä on erittäin hyviä taistelijoita. Kannattaakin aina luntata warchiefien tietoruudusta kaverien ominaisuudet ja etenkin heikkoudet. Jos onnistuu vetämään turpiin riittävän hyvin, niin voitetun vihollisen voi pakkovärvätä, tappaa tai häpäistä.
Häpäistä? Kyllä. Tämä on kiintoisa, pieni osa laajempaa Nemesis-järjestelmää.
Taiston lopussa odotti itse overlord, läänityksen yliherra, iso ja pahis. Tiukka taistelu vaati kontrollien ja erikoisominaisuuksien hyvää hallintaa, samoin kuin tiukkaa liikehdintää. Tämä kyseinen örkkipomo kylvi kaiken lisäksi lattialle ansoja, joita sai varoa ihan tosissaan. Mutta vähän haltiaraivoa kehiin, niin nöyrtyihän se. Ja koska olimme ilkeitä, niin voiton jälkeen nöyryytin rassukan. Hän menetti kasvonsa alaistensa ja Sauronin silmissä, ei kuitenkaan henkeään. Kaveriin luultavasti törmätään myöhemminkin, mutta paljon vaatimattomammassa asemassa.
Jos voitettuja häpäisee oikein kunnolla, niin tämä saattaa vaikuttaa myös heidän mielenterveyteensä. Hullu örkkibossi voi olla vielä hankalampi tapaus kuin täyspäinen.
Tähän matkan varrelle mahtui paljon muutakin.
Erikoiskykyjen hyödyntämistä vihollisia vastaan. Omien joukkojen käyttämistä suojana ja apuna, lisävoimien kutsumista tiukkaan otteluun, lohikäärmeellä lentämistä ja omien auttamista. Tiukassa paikassa olevan oman warchiefin auttaminen jättää tietysti oman jälkensä Nemesikseen, eli kaverit voivat muistaa myöhemmin olevansa palveluksen velkaa. Samoin jos joku vihollinen onnistuukin tappamaan sinut, niin hehän saavat siitä paljon kiitosta ja ylennyksiä. Kerrankin ihan tavallinen riviörkki onnistui ampumaan kriittisen osuman jousipyssyllä taistelun sivusta, ja kaveri sai olantaputusten lisäksi ylennyksen.
Niin, kuollahan voi, mutta väliaikaista kaikki on vain. Jos niin käy isossa taistelussa, niin sota loppuu vain ja sitten yritetään uudestaan, alusta lähtien. Positiivisesti tämä ei tuntunut mitenkään rasittavalta, sillä taistelujen dynaamisuus, warchiefien omat oivallukset ja erilaisten kikkojen kokeilu sai yhteenottojen retryttämiset tuntumaan riittävän tuoreilta. Ja jos ei meinaa sujua, niin silloin kannattaa muistaa tarkistaa vihun ominaisuudet ja tarkistaa, että onko tällä jotain heikkouksia joita kannattaisi yrittää. Siihen perään sankarimme omien kykyjen tutkimista ja päivittämistä, ja johan luulisi taistelun taas sujuvan.
Nemesikseni mun
”Suurimmat uudet juttumme peliin ovat tietenkin linnoitukset ja pelin mittakaavan kasvu, samoin kuin örkkikomentajien komentoportaan laajentaminen. Elämä Mordorin lääneissä on sekin vähän erilaista, mutta kaikkein eniten peliin vaikuttaa varmasti laajennettu Nemesis-järjestelmä”, Bob Roberts kertoo.
”Nemesiksen vihollisten dominointi ja värvääminen omaan armeijaan seuraajiksi, näiden lähettäminen erilaisiin tehtäviin ja komentaminen, suhteet omien seuraajien kanssa, ne kaikki tuovat peliin aivan omia, henkilökohtaisia tarinoita. Pelaajat kokevat omia, uniikkeja kohtaamisiaan ja rakentavat seikkailuista omia uniikkeja kertomuksiaan, niin omien seuraajien kuin vihollistenkin kanssa. Ylipäätänsäkin pelin dynaaminen sosiaalinen ulottuvuus mahdollistaa niin paljon enemmän kuin Shadow of Mordorissa, jopa aivan hulluja juttuja. Itse asiassa pelissä pyörii nyt niin paljon erilaisia mekaniikkoja, että on vaikea ennustaa mitä kaikkea hahmot mahtavatkaan tehdä ja mitä voi tapahtua. Se kaikki on hyvin orgaanista, minkä myötä tapahtumat ja tarinat voivat olla hyvinkin henkilökohtaisia.”
Nemesis-järjestelmästä onkin kasvatettu hyvin monipuolinen järjestelmä, joka tuo maailmaan syvyyttä ja muistia. Kaikilla hahmoilla, niin omilla kuin vihollisilla kuin puolenvaihtajillakin, on esimerkiksi muisti. He tietävät kuka on ollut kiva ja kuka ei, kenen kanssa on tapeltu, keltä otettu turpiin ja kuka voitettu.
Lisäksi Nemesiksen avulla on tosiaan mahdollista pakkovärvätä vihollisen warchiefejä omiin joukkoihinsa, ja ehkä omilla teoilla saada heistä lojaaleja, mukavia liittolaisia. Näiden avulla pitäisi sitten sotia komeasti Mordorissa ja ottaa läänitykset haltuun. Mutta kun voitat jonkin läänin itsellesi, kenen seuraajistasi nostat sen overlordiksi? Kuka on tehtävän arvoinen? Kuka puolustaa sitä uskollisesti Sauronin hyökkäyksiä vastaan, eikä vaihda uudestaan puolta tilaisuuden tullen?
Kaikilla warchiefeillä on omat ominaisuutensa ja juttunsa, omat seuraajansa, armeijansa ja vaikutuksensa, niin strategisessa mitassa kuin taisteluissakin, joten Nemesiksen vaikutus on Warissa erittäin kattavaa ja monipuolista.
Middle-earth: Shadow of War on myös koukuttava näkökulma rautaesiripun toiselle puolelle.
”Tolkienin kirjoissa oli aina viittauksia kaukaisempiin asioihin ja tilaa omille tulkinnoille, uusille näkemyksille. Pienetkin viitteet voivat olla oikeasti hyvin mietittyjä ja perusteltuja, joiden perässä voi matkata vaikka miten pitkälle. On todella inspiroivaa miettiä näitä mysteerejä”, Bob Roberts intoilee.
”Eräässä vaiheessa joku kysyikin Tolkienilta, että minne nämä mysteerit johtavat, mitä horisontissa näkyvän vuoriston toisella puolella on. Hän vastasi, että jos kiipeäisit sen laelle, niin näkisit seuraavan vuorijonon. Horisontissa on aina jotain, jonka toisella puolella on jotain muuta, jotain uutta. Sinun vain täytyy käyttää mielikuvitustasi ja miettiä, että mitä siellä oikein on. Keski-Maata onkin tehty alusta alkaen laajennettavaksi, kasvavaksi kokonaisuudeksi, joka on täynnä mahdollisuuksia.”
Odottakaamme siis Middle-earth: Shadow of Warin laskeutumista keskuuteemme ja sitä, että onko yksi näistä mahdollisuuksista Talionin nousu Mordorin uudeksi hallitsijaksi. Peli julkaistaan tällä tietoa elokuun 2017 loppupuolella.