Ei se pleikkari sieltä levyltä suoraan rendaa mitään, kuten hauskasti halusit väärin ymmärtää, vaan pitää huolen että siinä suunnassa minne pelaaja katsoo on kaikki tarvittavat korkean tarkkuuden mallit ja tekstuurit muistissa. Mitään sellaista ei tarvitse muistissa pitää jota et lopullisessa kuvassa havannoi. Motion blurrilla ostetaan ruutu tai kaksi aikaa jolla sitten ladataan toisen suunnan tarkat mallit ja tekstuurit jos pää kääntyy nopeasti.
Jos oletetaan että koko skenen muistivaatimukset on vaikka 30GT ja FOV on 90 astetta, vaikka mitään etäisyyteen perustuvaa LOD kikkailua ei tehtäisi, niin yhdellä ajanhetkellä ei tarvita kuin n. 1/6 tästä 30 gigasta kerralla muistissa jotta pelaajan näkemä skene voidaan piirtää. Jos vielä etäisyyteen perustuvalla LOD kikkailulla tiputetaan kaukana olevien kappaleiden laatua alas hieman, niin yht äkkiä se pleikkarin 9GB/s riittää streamaamaan jatkuvasti piirrettävän pelimaailman tarvitsemia assetteja sinne GPUn nopeaan muistiin varsinaista rendausta varten.
Yllä oleva systeemi on tän koko Unreal 5 enginen 'nanite' teknologian pointti.
Tekstuurien pakkauksen tarkka tekninen toteutus on nvidian tämänhetkisen ylivallan yksi suurimmista syistä ja ne tuskis alkaisivat mitään yhteistä settiä AMD:n kanssa rakentamaan ilman että raha vaihtaa suurissa määrin omistajaa.
Valitettavasti sitä ei lasketa noin. Riippuu täysin siitä, mitä siellä 1/6 osassa on näkyvissä. Pelien maisemat ovat noissakin hyvinkin paljon samojen tekstuurien toistoa. Ei siellä juuri koskaan ole täysin erilaista eri suunnissa s.e. joka suunnassa olisi vielä ihan mielettömästi yksityskohtia.
Eikä sitäkään ole ollenkaan hauska katsoa, kun kääntyy toiseen suuntaan ja osa tekstuureista onkin hetken silkkaa suljua.
Tuon ominaisuuden hehkuttamisessa on nyt vain valitetttavasti päässyt täysin karkaamaan mopo käsistä ja kuvitellaan ihan liikoja.
Vaikka näyttiksissä on ihan mielettömästi sisäistä muistikaistaa VS tuo levykikkailu, niin silti niissä on pitkään käytetty tekstuurien pakkausta osittain ihan muistikaistan säästämiseksikin.
Tuo levysysteemi on ihan nopea, mutta ei se yksi DDR2 tasoinen siirtokanava ihmeisiin silti pysty, jos lähdetään hölmöilemään ja yritetään käyttää sitä typerästi näyttiksen muistin korvikkeena. Kun edes haku keskusmuististä 15,8 GB/S nopeus ei riitä (PCIe3X16).
Tuota voidaan hyödyntää striimaamalla sinne potentiaalisesti piakkoin käyttöön tulevaa dataa, mutta sitä ei saa yrittää kiskoa sieltä kovinkaan nopeasti VS näyttiksen muisti tai lopputulos on joko karmeaa suttua tai tökkii muuten pahasti. Tekstuurien hakua muualta on harrastettu jo AGP texturingin aikaan..
Ja jos käydään ihan yleisesti pistämää älyttömiä tekstuureita, niin pakkausta tai ei, pelien koko karkaa tarvittavan levytilan suhteen senverran rajusti käsistä, että tuonne PS5:n levylle mahtuu ehkä 2-4 peliä kerrallaan..
PC puolella 32 Gigaa ei edes nykyään ole "paljon" muistia. Siksikään siellä ei tarvita mitään läheskään yhtä raskaita ja hankalia pakkaamisia vaan homma hoituu ihan samoin myös kevyemmällä algoritmilla.
Konsoleissa on aina ollut se ongelma, että niiden pitää olla huomattavan halpoja. Siksi niissä on ollut tuo muistin määrä sellainen, että siitä ei pääse sanomaan, että sitä olisi "paljon" Noissa tulevissa nyt sentään on onneksi EDES se 16 gigaa GPU+CPU muistialue.
PC puolella ollaan menossa siihen, että pelikoneessa on GPU muistialue vähintään se 8-12 Gigaa ja keskusmuisti PCIE4 16X väylän päässä se 32+ Gigaa.
Lisäksi kiintolevyt ovat jo vaihtumassa M2PCIe4 levyihin, joita esim nuo PS5:nkin levyt itseasiassa ovat.
--------------------------
Se, missä tuosta on hyötyä on nopea pelin hibernointi ja palauttaminen samaan kohtaan tuolta levyltä.
Kun koko muisti vedetään sinne ja takaisin, niin data pakkautuu yleensä vähintään kohtuuhyvin. ja kun pallaus algoritmi ja / tai rauta on sopiva, niin rajoittavana tekijänä on levyn nopeus..