Epic Games julkisti Unreal Engine 5 -pelimoottorin

UE4:ssä on DXR efekteinä:
-heijastukset
-varjot
-AO
-kaksi erilaista RTGI:tä (erittäin kalliita)
-refraktiot (kallis)

Ja varmaan vielä jotain muuta mitä en äkkiseltään muista.
 
Luit väärin.
AMD:n RT-toteutuksessa BVH-puussa edetään (törmäystarkistukset) teksturointiyksikköön sijoitetulla uudella yksiköllä, stream-prosessoreilla ("shadereilla") päätetään mihin seuraavaksi edetään BVH-puussa.
Jeps, I stand corrected. Ei ollut yömyöhään enää intoa lähteä tarkistamaan muistikuvia ja sepä napsahti näpeille saman tien. Kuitenkin se pääero kai on siinä että Nvidialla on oma suhteellisen kookaskin dedikoitu RT-yksikkö piirillä kun taas AMD pyrkii enemmän käyttämään olemassa olevaa rautaa säteenseurantaan.
 
Kuitenkin se pääero kai on siinä että Nvidialla on oma suhteellisen kookaskin dedikoitu RT-yksikkö piirillä kun taas AMD pyrkii enemmän käyttämään olemassa olevaa rautaa säteenseurantaan.
Moskovan yliopistolla spekuloivat, että Nvidiankin RT-ratkaisu olisi tiiviisti kytköksissä teksturointiyksikköön tai on osa sitä.

According to the results of our experiments, the hardware implementation should be closely connected with the texture units, or it is part of texture unit.

 
No oho, meni taas väännöksi RTX-korteista. Tämä uusi versio UE:sta on hyvin lupaava jälleen kerran pienemmille kehittäjille. On aina hienoa kun löytyy ideaa, muttei valitettavasti resursseja samalla tavalla kuin isoilta pojilta. Luulenpa kuitenkin että kovin automaattiset ratkaisut ovat tehottomampia riippuen tarpeesta. Tulevissa konsoleissa kun on historiallisen paljon ekstravääntöä, voi huoletta tällaista julkaista, mutta tuleeko tällä uudella moottoriversiolla sitten erityisen tehostettuja pelejä jotka pyörivät konsolillakin 60 tai jopa 120 FPS? Luulenpa että tämä automatiikka näkee käyttönsä enemmän elokuvamaisissa peleissä kuin jossain hektisissä moninpeleissä, missä usein sulavuus ratkaisee. Hienoja vaihtoehtoja silti kehittäjille, siitä ei pääse mihinkään, muttei ehkä niin mullistava keissi AAA-pelejä ajatellen mitä ensin luulisi, sillä parhaan lopputuloksen saa edelleen kun laittaa ison kasan ihmisiä koodaamaan pintaa syvemmin. Indikehittäjät juhlivat.

PS. Tuli vielä mieleen että kärsiikö kuvanlaatu ja tuleeko peleistä visuaalisesti toinen toistensa kopioita jos näitä automaattisia ominaisuuksia käytetään laajemmin? Vaikea uskoa että automatiikka saa aikaan parasta kompromissia tilanteessa kuin tilanteessa, jos se kerran pyrkii optimoimaan polygonien määrää lennosta. Tuollainen vaatisi jo melkoista onnistumista. Ihan en täyttä luottoa siis anna näille ominaisuuksille, mutta niille on kyllä paikkansa, varsinkin tilanteissa missä kamera ei villisti liiku ja maailma on putkimaisempi, kuten niissä elokuvamaisissa peleissä.
 
Viimeksi muokattu:
Tuossapa Alex selittää Lumenin toimintaa:




@zepi
Vielä selvennykseksi että UE4:n SSGI on jollain tasolla kyllä myös säteenseurantaefekti, muttei kuitenkaan rautakiihdytetty. Sama taitaa päteä screen-space heijastuksiin.
 
UE5 valaistussysteemistä kerrottu täällä lisää:

Digital Foundry

Kohdasta 4min eteenpäin.

E: Hidas

Valaistuksessa totta tosiaan nähdään aika paljon epäjohdonmukaisuuksia koska tämä ei ole raakaa reitreisausta vaan aproksimaatiota, cachetusta ja screenspace kikkailua.
 
Sisältäisiköhän tuo engine sisältävän oman version DLSS:stäkin? Eli onko tuo vain hieno uusi nimitys unreal engineen hiljattain tulleelle TAAU:lle, vai jotain oikeasti uutta?

"Another system within Unreal Engine 5 is "Temporal Accumulation", which uses data from earlier frames to increase the resolution of the latest frame. Think of it like the next-stage of Temporal Anti-Aliasing, adding a technique similar to image reconstruction into the mix to increase image clarity. This system is also said to make Unreal Engine 5's Global Illumination system a lot more efficient, allowing it to work on modern hardware.

The demo below runs on PlayStation 5 with a variable resolution, though Unreal Engine 5's Temporal Accumulation does a great job hiding this fact. The demo also runs at 30FPS, as should be expected from a demo for cutting-edge visuals."
 
Sisältäisiköhän tuo engine sisältävän oman version DLSS:stäkin? Eli onko tuo vain hieno uusi nimitys unreal engineen hiljattain tulleelle TAAU:lle, vai jotain oikeasti uutta?
Paha mennä sanomaan onko TAAU vai jokin muu tuossa demossa, mutta melko varmasti kehittävät skaalausmetodejaan eteenpäin, kun nuo ovat konsoleilla niin laajasti käytössä ja Nvidia on osoittanut että parantamisen varaa on.
 
Ympäristö kyllä erittäin komea tuossa esittelyvideossa, mutta ainakin omaan silmään tuossa ihmishahmossa vielä toivomisen varaa realistisuuden suhteen + bugaako tuossa yhdessä kohdassa tuo vesi, kun hahmo kävelee sen läpi (vesi näyttäisi liikkuvan varsin oudosti juuri kun puhutaan fluid simulaatiosta)?
 
nanite alkoi kiinnostamaan, ei enää retopologyjä tahi normaalipintojen rajallisuutta. Vielä tosin näyttää olevan keskeneräinen kokonaisuus, inhoan juuri sitä että 10m naaman edessä kivi tms. muuttaa muotoaan joka ei liity peliin mitenkään vaan moottoriin tai huonosti tehtyyn kenttään.
 
nanite alkoi kiinnostamaan, ei enää retopologyjä tahi normaalipintojen rajallisuutta. Vielä tosin näyttää olevan keskeneräinen kokonaisuus, inhoan juuri sitä että 10m naaman edessä kivi tms. muuttaa muotoaan joka ei liity peliin mitenkään vaan moottoriin tai huonosti tehtyyn kenttään.
Hieman alkaa tuntumaan siltä, että PC puolella IO saattaa olla pullonkaulana. Nopeimmat NVMe PCIe 4.0 SSD:t ehkä poikkeuksena.
 
Veikkauksia että monta vuotta kestää kunnes nähdään jotain oikeita peliä tällä enginellä :)
Unreal engine4 lisensointi pelinkehittäjille aloitettiin vissiin 2012-2013. Ensimmäiset pelit julkaistiin 2014. Varmasti aika nopeasti varsinkin indie kehittäjät julkaisevat pelejä tällä jos lisensointikäytännöt pysyy samana. Toki jos "oikealla pelillä" tarkoitetaan vähintään 500M$ budjettia käyttäen enginen kaikkia featureita niin useampi vuosi.

100e vetoa että Sonyn ja Microsoftin core studiot jo sisäisesti demoilevat pelikonsepteja tällä enginellä.
 
Unreal engine4 lisensointi pelinkehittäjille aloitettiin vissiin 2012-2013. Ensimmäiset pelit julkaistiin 2014. Varmasti aika nopeasti varsinkin indie kehittäjät julkaisevat pelejä tällä jos lisensointikäytännöt pysyy samana. Toki jos "oikealla pelillä" tarkoitetaan vähintään 500M$ budjettia käyttäen enginen kaikkia featureita niin useampi vuosi.

100e vetoa että Sonyn ja Microsoftin core studiot jo sisäisesti demoilevat pelikonsepteja tällä enginellä.
En usko että vielä on Epicin ulkopuolella kellään UE5:ttä, kun preview-versiokin tulee vasta ensi vuoden alkupuolella. Toki MS, Sony yms isot nimet sen varmasti ennen tuota saa, mutta en usko että vielä on.
Mitä itse peleihin tulee, Epichän painotti että UE4-projektien porttaaminen UE5:n puolelle pitäisi olla helppoa, eli UE5-pelejä voi tulla yllättävänkin nopealla aikataululla
 
Unreal engine4 lisensointi pelinkehittäjille aloitettiin vissiin 2012-2013. Ensimmäiset pelit julkaistiin 2014. Varmasti aika nopeasti varsinkin indie kehittäjät julkaisevat pelejä tällä jos lisensointikäytännöt pysyy samana. Toki jos "oikealla pelillä" tarkoitetaan vähintään 500M$ budjettia käyttäen enginen kaikkia featureita niin useampi vuosi.

100e vetoa että Sonyn ja Microsoftin core studiot jo sisäisesti demoilevat pelikonsepteja tällä enginellä.

Käsitykseni mukaan UE on myös löysäämässä lisenssiehtojaan.
 
Tainnut olla noissa Sonyn SSD-jutuissa hieman markkinointilisää:

Noita tutkitaan sitten tulevaisuudessa frame by frame zoomatuista kuvista. Ehkä nopeampi ssd mahdollistaa paremmat tekstuurit/mallit/vähemmän pop up efektiä. Tai sitten ei, jos assetteja ei ole tehty tai jos pullonkaula on jossain muualla kuin ssd:ssa. Demo oli ps5:lle räätälöity mutta engine tuskin on vielä millekään alustalle "täydellisesti" optimoitu. Ei unreal5 pelejä taida olla vielä lähiaikoina tulossa kauppaan.

Se lienee varmaa, että unreal5 tulee skaalautumaan monelle erille raudalle. Olis ihan itsemurha epic:lta tehdä cross platform engine, joka toimii vain ps5:lla. Todellisuus selviää myöhemmin per peli tasolla, kun joku analysoi pelejä frame by frame mentaliteetilla.

Tim sweeneyn mukaan syy siihen miksi demottiin ps5:lla alla. Jos pitäisi arvata niin pc herrarotu pääsee mukaan toden teolla, kunhan microsoft saa DirectStorage apin kuluttajien käsiin


Ja enginen todellakin pitäisi olla skaalautuva

 
Sehän tuossa enginessä on hienoa että tuo demo olisi tarvittaessa saatu pyörimään vaikka PS4:lla kunhan säädöt laittaapi tarpeeksi alas. Nuita varmasti verrataan sitten vuosien saatossa kun tuolla enginellä hahmo liikkuu vaikka 500km/h että onko millä alustalla milläkin framella mikä teksture latautunut tai missä kohtaa kulma pyöreässä objektissa, kun ei vielä saatu streamattua tuolle framelle tarpeeksi dataa.

Summa summarum erot ovat varmasti hyvän abstraktion ja toteutuksen vuoksi äärimmäisen minimaalisia jopa Ampere high-end PC vs konsolit jos verrataan yksittäisiä frameja. Erona toki että PS5 pyörii 30fps, Xbox 36fps ja PC 120fps+.
 
Sehän tuossa enginessä on hienoa että tuo demo olisi tarvittaessa saatu pyörimään vaikka PS4:lla kunhan säädöt laittaapi tarpeeksi alas. Nuita varmasti verrataan sitten vuosien saatossa kun tuolla enginellä hahmo liikkuu vaikka 500km/h että onko millä alustalla milläkin framella mikä teksture latautunut tai missä kohtaa kulma pyöreässä objektissa, kun ei vielä saatu streamattua tuolle framelle tarpeeksi dataa.

Summa summarum erot ovat varmasti hyvän abstraktion ja toteutuksen vuoksi äärimmäisen minimaalisia jopa Ampere high-end PC vs konsolit jos verrataan yksittäisiä frameja. Erona toki että PS5 pyörii 30fps, Xbox 36fps ja PC 120fps+.
Muistaakseni jossain oli maininta että Epicin optimointitarget tuolle nimenomaiselle demolle olisi 60 FPS PS5:llä. Mutta toki jos useamman vuoden päästä katsotaan niin tuo yllä oleva voi olla todellisuutta, ensi sukupolven näytönohjaimet ei taatusti tule riittämään 4x konsoli-FPS:ään. (A100:ssa toki keskityttiin pääasiassa tensorisuorituskykyyn, mutta kyllä sekin jotain vihjaa kun edes tuollaisella 826mm^2 järkäleellä missä koko pinta-ala on omistettu laskentateholle ei päästä FP32-FLOPSeissa kaksinkertaisiin lukuihin vrt PS5)
 
Triviaali korjaus ssd-nopeuden rajoituksiin on suuremmat muistimäärät. 32GB tai 64GB riittää aivan valtavaan määrään assetteja. Konsoliin sitä määrää on tietty ikävä änkeä, mutta PC:ssä 32GB on triviaali valinta kaikille paitsi kengännauhabudjetilla liikkeellä oleville.

DDR3200 muistia saa nykyisin alle 5e/GB hinnalla.
A100:ssa toki keskityttiin pääasiassa tensorisuorituskykyyn, mutta kyllä sekin jotain vihjaa kun edes tuollaisella 826mm^2 järkäleellä missä koko pinta-ala on omistettu laskentateholle ei päästä FP32-FLOPSeissa kaksinkertaisiin lukuihin vrt PS5
Se vihjaa lähinnä siitä, että Nvidia tietää tekoälymarkkinan olevan paljon tärkeämpi itselleen kuin GPGPU-markkinan. Ei kannata ottaa yhtään mitään vinkkejä tuosta suhteessa tuleviin pelikortteihin.
 
Triviaali korjaus ssd-nopeuden rajoituksiin on suuremmat muistimäärät. 32GB tai 64GB riittää aivan valtavaan määrään assetteja. Konsoliin sitä määrää on tietty ikävä änkeä, mutta PC:ssä 32GB on triviaali valinta kaikille paitsi kengännauhabudjetilla liikkeellä oleville.

Ei se niin triviaali ole, jos ei haluta latausaikoja ja/tai ei ensimmäisellä assetin käyttökerralla haluta popin efektiä. Ihan jees, että nuo ssd:t vihdoin saadaan hyötykäyttöön. Voi miettiä miltä next gen grand theft auto näyttää, jos isoin rajoite detaljien määrään on pelin koko levyllä ja se, että paljonko on rahaa heittää assettien tekemiseen. Open world peleistä saattaa hyvinkin saada tällä teknologialla ihan yhtä siistejä, kuin mitä aikaisemmin on saatu aikaiseksi pienen skaalan putkijuoksuissa.
 

Yhden kehittäjän ajatuksia Lumenista vs säteenseuranta (ja muuta)
Vs brute force säteenseuranta siis. Säteenseurantaa voidaan hyödyntää muillakin tavoin GI:tä toteutettaessa ja kehitteillä on ainakin yksi RTGI ratkaisu, joka skaalautuu myös alemman teholuokan laitteille. Tulossa Unreal Engineen ja Unityyn, jolla tuota demottiin viime vuonna:

 


Tuossa hyviä mietteitä henkilöltä jolla on game engineistä kokemusta.
 
Unreal Tournament remasteroituna tällä enginellä ois kova sana. :joy:

Niinhän se olisi ja esim. joku uusi Unreal sarjan pelikin kyllä kelpaisi, mutta eipä taida mahdollisimman realistista engineä kehittävää firmaa tuollaiset kiinnostaa, kun pilipali grafiikka Fortniteilla tulee enemmän rahaa ilmeisesti. :(
 
Tainnut olla noissa Sonyn SSD-jutuissa hieman markkinointilisää:
Eli siis semi kunnollinen PCIe3 sukupolven SSD riittää enginen SSD vaatimuksille Epicin mukaan. Ja muutenkin olivat pyöritelleet tuota jossain läppärissä ja ne ovat melko tdp rajoitteisia, eli prossun ja GPU:n kelloja on leikattu selkeästi.

Jos tuo engine on tulossa peleihin 2:n vuoden päästä, niin ei sen aikasilla ssd levyillä ole mitään ongelmaa tuon kanssa..
 
Unreal Tournament remasteroituna tällä enginellä ois kova sana. :joy:
Olisi kiva, mutta ei ole epic kehittänyt tuota Unreal Engine 4 tehtyäkään vuosiin.
Pelittää kyllä vaikka taitaa olla alpha vaiheessa.

Olisi joo... mutta UT4:n kehitykselle tuli stoppi, kun kehittäjät siirrettiin tekemään Fortnitea. Vaikea uskoa, että Epicillä olisi suurta intoa aloittaa taas uutta versiota, kun siitä tuskin olisi kovin hyvää bisnestä odotettavissa.

UT4 on joten kuten pelattavassa kunnossa, mutta pelaajamäärät ovat vähentyneet muutaman vuoden takaisesta aika paljon.

Alkuperäisen Unrealin (98) uudelleenjulkaisu UE5:llä olisi myös kova juttu, mutta tuskin sen todennäköisempi kuin UT5:kään.
 
Eli siis semi kunnollinen PCIe3 sukupolven SSD riittää enginen SSD vaatimuksille Epicin mukaan. Ja muutenkin olivat pyöritelleet tuota jossain läppärissä ja ne ovat melko tdp rajoitteisia, eli prossun ja GPU:n kelloja on leikattu selkeästi.

Läppärissä oli pyöritelty videota, ei itse demoa.
 
Läppärissä oli pyöritelty videota, ei itse demoa.

Joo, se löytyi tuota ketjua lukemalla. Samalla kyllä myönnettiin, että engine pyörii kyllä paskemmallakin levyllä, se vain skaalaa geometriaa alaspäin. Mistä voi tulla lisähauskuuksia rautatestaajille: FPS:t näyttää samoille, mutta engine skaalaa itse eri resoluutiolle ja piirtää eri määrän tavaraa ruudulle.
 
Jos tekstuurit kasvavat tuolla tavalla, niin ensimmäinen teran kovalevytilaa vievä peli ei välttämättä ole enää kaukana. Siinä on muuten imuuttamista nopeallakin yhteydellä.
 
Joo, se löytyi tuota ketjua lukemalla. Samalla kyllä myönnettiin, että engine pyörii kyllä paskemmallakin levyllä, se vain skaalaa geometriaa alaspäin. Mistä voi tulla lisähauskuuksia rautatestaajille: FPS:t näyttää samoille, mutta engine skaalaa itse eri resoluutiolle ja piirtää eri määrän tavaraa ruudulle.
Voisi kuvitella että tajutaan pistää pelien benchmark-tiloihin jotkut muuttumattomat asetukset
 
Joo, se löytyi tuota ketjua lukemalla. Samalla kyllä myönnettiin, että engine pyörii kyllä paskemmallakin levyllä, se vain skaalaa geometriaa alaspäin. Mistä voi tulla lisähauskuuksia rautatestaajille: FPS:t näyttää samoille, mutta engine skaalaa itse eri resoluutiolle ja piirtää eri määrän tavaraa ruudulle.

Takavuosinahan oli pienoinen kohu, kun joku peli (en valitettavasti muista mikä) määritteli itse pelin detaljit eikä niihin ollut ainakaan aluksi mahdollista vaikuttaa. Nykyäänhän voi valita joissakin peleissä dynaamisen resoluution, joka mätsää grafiikan tiettyyn mininiruudunpäivitysnopeuteen.
 
Alkaa elokuvan ja pelin raja häilyä. Lienee vain ajan kysymys milloin ensimmäinen pelimoottorilla toteutettu leffa näkee päivänvalon, tai sitten ei koskaan mikäli pelattavat tarinat vievät elokuvilta elintilan.
Mandalorianhan on tehty UE4:llä käytännössä.
 
Jahas nanite ei taida toimia animoitaviin modeleihin, vaan vain paikallaan oleviin staattisiin modeleihin. =/
 

Tuosta selviää miksi demottiin PS5:lla eikä tavan PC:llä.

Ja sitten

The PS5 uses a derivative of RAD Tool's potent Kraken decompression technology, which offers 10% better compression--that's about 10% more installations or data on a Blu-ray disc. Without the dedicated decompressor, it would take 9 Zen 2 CPU cores to decompress Kraken-level data.

Read more: Understanding the PS5's SSD: A deep dive into next-gen storage tech

Eli PC:llä se ssd:llä oleva pakattu data menee ensin RAM jossa se sitten CPU coreilla puretaan jonka jälkeen siirretään GPU:n muistiin. PS5:lla se ssd:llä pakattuna oleva data vain siirretään muistiin ja purku tapahtuu lennossa siihen tarkoitetulla raudalla.
Näin siis yksinkertaistettuna. Onhan toi PS5:lla huomattavasti tehokkaampaa kuin PC:llä ja vaikka sen jollain 16-core prossulla voisikin toteuttaa PC puolella niin siinä on silti ylimääräistä showta kun siirrellään dataa muistista toiseen.

Tää voi olla aika merkittäväkin toiminto joka saattaa ihan lähitulevaisuudessa rantautua myös PC puolelle. Uudessa sexboxissa on myös rautapurku, mutta ilmeisesti toi Sonyn toteutus on tehokkaampi kun tuosta Microsoftin tekeleestä ei ole mölytty läheskään niin paljon.
 

Tuosta selviää miksi demottiin PS5:lla eikä tavan PC:llä.

Ja sitten



Eli PC:llä se ssd:llä oleva pakattu data menee ensin RAM jossa se sitten CPU coreilla puretaan jonka jälkeen siirretään GPU:n muistiin. PS5:lla se ssd:llä pakattuna oleva data vain siirretään muistiin ja purku tapahtuu lennossa siihen tarkoitetulla raudalla.
Näin siis yksinkertaistettuna. Onhan toi PS5:lla huomattavasti tehokkaampaa kuin PC:llä ja vaikka sen jollain 16-core prossulla voisikin toteuttaa PC puolella niin siinä on silti ylimääräistä showta kun siirrellään dataa muistista toiseen.

Tää voi olla aika merkittäväkin toiminto joka saattaa ihan lähitulevaisuudessa rantautua myös PC puolelle. Uudessa sexboxissa on myös rautapurku, mutta ilmeisesti toi Sonyn toteutus on tehokkaampi kun tuosta Microsoftin tekeleestä ei ole mölytty läheskään niin paljon.
Kannattaa käyttää näyttiksen tekstuurien pakkausta ym ominaisuuksia. Ei noita ole järkevää nylkyttää jollain prossulla. Pakkausominaisuuksiahan on käsittääkseni ollut jo pitkään.
Keksitty taas pyörä uudestaan, vähän eri paikkaan vain.
Esim:
 
Kannattaa käyttää näyttiksen tekstuurien pakkausta ym ominaisuuksia. Ei noita ole järkevää nylkyttää jollain prossulla. Pakkausominaisuuksiahan on käsittääkseni ollut jo pitkään.
Onhan noita, S3TC taisi olla eka(?) kaupallinen pelikäytössä, 90-luvun lopulla (en muista tarkkaa julkaisuvuotta mutta lottoaisin 97 tai 98)
 
Kannattaa käyttää näyttiksen tekstuurien pakkausta ym ominaisuuksia. Ei noita ole järkevää nylkyttää jollain prossulla. Pakkausominaisuuksiahan on käsittääkseni ollut jo pitkään.
Keksitty taas pyörä uudestaan, vähän eri paikkaan vain.
Esim:

Joku nvidian rautatoteutus varmasti toimii erittäin mallikkaasti AMD:n raudalla. Niin pitkään kun ei ole jotain vapaata stantardia jota kaikki tukisi, tuollaisen toteuttaminen on hankalaa. Sen takia niitä on vielä tänä päivänäkin järkevää nylkyttää prossulla. Jossain videolla tuosta oli juttua että monikaan ei varmaan edes ole tullut ajatelleeksi että suuri osa siitä pelin latauksen venailuun kuluvasta ajasta on itseasiassa datan purkamista.

Leikitään nyt että AMD, Nvidia ja Intel kaikki virittelisi jonkun oman pakkauksen tuohon käyttöön ja mikään ei olisi yhteensopiva keskenään. Jotta peli voisi noita hyödyntää niin siinä pelissä pitäisi olla mukana 3 kertaan se sama data pakattuna jokaisen omalla virityksellä.
Konsoli puolella tuolla ei ole niin paljon merkitystä vaikka sony ja mikrosoft käyttäisivätkin erilaista pakkausta koska se data jokatapauksessa täytyy viritellä molemmille härveleille erikseen.

Ja onko tuo häviötön pakkaus? Kun käsittääkseni toi PS5 homma on siis sellainen että ihan kaikki sinne ssd:lle tungettava data pakataan sillä samalla virityksellä ja rauta vaan välissä sitten purkaa sen kun sitä luetaan.

PC puolella siis tarvittaisiin jonnekin samankaltainen rauta niin sitten voisi SSD:ltä rojut lipsauttaa suoraan GPU:n muistiin kulkematta CPU:n kautta.
 
Molemnmilla on tekstuurien pakkaus. Nvidialla vain on ollut parempi (tai niin ovat väittäneet),
Sanoisin, että suora latailu sinnesun tänne voisi olla melkoinen tietoturvareikä.
Ainankin jo AGP aikaan gpu voi käyttää tekstuureita keskusmuistista, joten sen pitäisi kyllä myös pystyä siirtämään sieltä, omaan muistiinsa.

Ja jos ja kun näyttiksen tekstuurien pakkausta hyödynnetään, niin nepä eivät sitten enää pakkaudukkaan lisää juurikaan, joten tuollainen lisäpakkaus olisi melko turha.

Ei siinä muuta, kuin ottavat ominaisuudet käyttöön, esim dx rajapinnassa.

Voit koittaa esim pakata pakkaamattoman ja jo pakatun kuvan, niin huomaat asian.

NTFS on myös tukenut pakattua levyä jo joskus ikiajat sitten, sitäkään ei ole nähty tarpeelliseksi käyttää /viritellä hw ratkaisuja..
 
Molemnmilla on tekstuurien pakkaus. Nvidialla vain on ollut parempi (tai niin ovat väittäneet),
Sanoisin, että suora latailu sinnesun tänne voisi olla melkoinen tietoturvareikä.
Ainankin jo AGP aikaan gpu voi käyttää tekstuureita keskusmuistista, joten sen pitäisi kyllä myös pystyä siirtämään sieltä, omaan muistiinsa.

Ja jos ja kun näyttiksen tekstuurien pakkausta hyödynnetään, niin nepä eivät sitten enää pakkaudukkaan lisää juurikaan, joten tuollainen lisäpakkaus olisi melko turha.

Ei siinä muuta, kuin ottavat ominaisuudet käyttöön, esim dx rajapinnassa.

Voit koittaa esim pakata pakkaamattoman ja jo pakatun kuvan, niin huomaat asian.

NTFS on myös tukenut pakattua levyä jo joskus ikiajat sitten, sitäkään ei ole nähty tarpeelliseksi käyttää /viritellä hw ratkaisuja..

Ei ne tekstuurinpakkausta käytä (tai siis tukevat ja käyttävät toki sitäkin mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon kanssa) vaan ihan koko kuva pakataan muistikaistan tarpeen vähentämiseksi
 
Ei ne tekstuurinpakkausta käytä (tai siis tukevat ja käyttävät toki sitäkin mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon kanssa) vaan ihan koko kuva pakataan muistikaistan tarpeen vähentämiseksi
Whaaat?
Koko kuva pakataan? Missä välissä?
Kuva luodaan näytönohjaimessa, ja minne sitä kuvaa sen jälkeen ollaan siirtämässä pakattuna?
 
Ei ne tekstuurinpakkausta käytä (tai siis tukevat ja käyttävät toki sitäkin mutta sillä ei ole mitään tekemistä tuon kanssa) vaan ihan koko kuva pakataan muistikaistan tarpeen vähentämiseksi
Video voidaan pakata ja purkaa näyttiksessä.
Tekstuurit voivat olla paketissa ja purkaa näyttiksessä.
"Koko kuvaa" ei ole mitään järkeä pakata ja siirtää näyttiksestä normitilanteessa enää yhtään minnekään!

Raaka data ei taas pakkaannu mahdottomasti ja jos oikeasti on tarvis pakata, niin nykyisillä prossuilla, joissa on ihan turhan monta, mielettömän suorituskykyistä ydintä se pakkaus purkautuu siinä sivussa. Äärettömän raskaaksi sitä ei ole järkevää tehdä.

Tässä on nyt taas osittain keksitty pyörää uudestaan ja revitty sitten mainosta ko asiasta, jonka merkityksellisyys ja uutuus on pientä.
 
Whaaat?
Koko kuva pakataan? Missä välissä?
Kuva luodaan näytönohjaimessa, ja minne sitä kuvaa sen jälkeen ollaan siirtämässä pakattuna?
"Kuva" viittaa tässä tapauksessa myös buffereihin jne, joista se lopullinen kuva muodostuu, kaikki mikä käy muistissa pakataan.

Video voidaan pakata ja purkaa näyttiksessä.
Tekstuurit voivat olla paketissa ja purkaa näyttiksessä.
"Koko kuvaa" ei ole mitään järkeä pakata ja siirtää näyttiksestä normitilanteessa enää yhtään minnekään!

Raaka data ei taas pakkaannu mahdottomasti ja jos oikeasti on tarvis pakata, niin nykyisillä prossuilla, joissa on ihan turhan monta, mielettömän suorituskykyistä ydintä se pakkaus purkautuu siinä sivussa. Äärettömän raskaaksi sitä ei ole järkevää tehdä.

Tässä on nyt taas osittain keksitty pyörää uudestaan ja revitty sitten mainosta ko asiasta, jonka merkityksellisyys ja uutuus on pientä.
En siis tarkoittanut lopullisen kuvan pakkausta (toki tätäkin käytetään DSC:tä tukevilla näytöillä periaatteessa).


Noista alkuun
 
Molemnmilla on tekstuurien pakkaus. Nvidialla vain on ollut parempi (tai niin ovat väittäneet),
Sanoisin, että suora latailu sinnesun tänne voisi olla melkoin

NTFS on myös tukenut pakattua levyä jo joskus ikiajat sitten, sitäkään ei ole nähty tarpeelliseksi käyttää /viritellä hw ratkaisuja..
Ominaisuus on vastaava kuin https://www.amd.com/en/products/professional-graphics/radeon-pro-ssg eikä tekstuurien käsittelyllä tai tiedostojärjestelmällä ole mitään vaikutusta tähän ominaisuuteen jossa GPU pystyy itsenäisesti käsittelemään massamuistilaitetta.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 628
Viestejä
4 479 160
Jäsenet
73 961
Uusin jäsen
askor

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom