CLAIR OBSCUR EXPEDITION 33 * RPG vuoropohjaisella taistelulla * PS5, Xbox Series X/S & GP, PC * GOTY?

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja JouBqa
  • Aloitettu Aloitettu
Paljon meni aikaa?
Ingame timeria en muista, mutta olisiko steamin timeri ollut noin 40h. Mutta tosiaan hiukan meni aikaa teknisten ongelmien kanssa jotka tuohon ynnäytyy. Alkupuolella peliä tein aika paljon kaikkea optionalia, mutta loppupuolella vähemmän tai en ollenkaan. Alussa tuli myös huomattavasti enemmän uusintayrityksiä joka vei aikaa. Sen lisäksi että peliin "tottuu" loppua myöten, niin hahmot voi helposti buildata niin että taistelut on huomattavasti anteeksiantavampia eikä ole yhdestä missatusta dodgesta ohi. Alussa tähän ei ollut oikein mahdollisuutta ja kuolema korjasi tosi helposti jos ei dodget onnistuneet ensiyrittämällä. Viimeinen bossikin taisi mennä ihan ensi yrittämällä. (Tosin eka yritys kaatui crashiin koska yritin vielä ilman dx11 modea cutscenejen takia) Jos lähtisi helpommalla vaikeustasolla ja sen vähänkin optional contentin jättäisi välistä, niin varmaan tuo luvattu 30h kesto on aika lähellä.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Kyllä, todella hieno ja uniikki musiikki johon on selvästi satsattu. 5/5 ja tukee mahtavasti pelin tunnelmaa.

EDIT: No, rehellisyyden nimissä ei siellä ihan kaikki ole priimaa. Mutta ainakin pelin alkupuolen musat ovat toimineet todella hyvin.
 
Viimeksi muokattu:
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Ja Clair Obscur on säveltäjän pelidebyytti. Firma bongasi Soundcloudista, mainitsivat uusimmassa Dropped Framesissa.

@2:31.43
 
RPS katsoi että liikaa hypeä pienen indie studion menestyksestä ja ihmiset käyttävät 30 ihmisen tiimiä väärin keskusteluissa.
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/ näkee että 403 tekijää oli mukana jossain määrin, AAA peleissä lukemat on tyyliin pari tuhatta nimeä listoilla.

"Gameplay Animation" oli tekemässä jokin korealainen tiimi 8 tyypillä. Musiikkia on muutama säveltäjä sandfall studiolla, loput kuorot ja orkesterit on tietysti ulkopuolisia. Ulkopuolistettu on ainakin osittain QA testaus, ääninäyttely, muut äänet, lokalisaatio, porttaus eri alustoille, trailerit, markkinointi/julkaisu, tuki.
Studio sai Epiciltä $50k megagrantin. He tietysti käyttävät UE5 ja sen mukana saa paljon muiden tekemää Unreal marketplace sisältöä peliin halvalla.

Strategia on siis että Studio keskittyy "hero asset" tekemiseen ja ulkopuolistavat kaiken geneerisen sisällön tai minkä voi jättää muiden firmojen harteille.
Jos haluaa pitää budjetit matalampana tässä on kaikki ainekset siihen, etenkin jos ulkoistamalla saa sisältöä peliin jonka tekemiseen ei tarvitse pitää ranskalaisia palkkalistoilla useita vuosia >100k € menoilla se helpottaa.
 
Tuli vastaan kohtalaisen ikävä bugi. Päivitin healing tintin pykälää paremmaksi ja äsken huomasin että se on palautunut takaisin pieneksi. Aika monella muulla tuntuu olevan sama ongelma.
 
Tuli vastaan kohtalaisen ikävä bugi. Päivitin healing tintin pykälää paremmaksi ja äsken huomasin että se on palautunut takaisin pieneksi. Aika monella muulla tuntuu olevan sama ongelma.
Eilisessä hotfixissä oli tämmöinen: Fixed an issue where upgraded Tints that were not restocked to full capacity could be lost after returning to the menu
Nyt kun mietin, niin ihmettelin vähän samaa pelin lopussa että enkö muka ole healing tintti upgradea saanut koskaan, mutta muut olin.
Toinen bugi minkä itsekin reporttasin heille oli näköjään myös korjattu. Tässä tuo Grown Bourgeon taistelu aiheutti soft lockin.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Haitarimusiikki soikin päässä jo yötä päivää. Hyviä biisejä kyllä. Siinäkin suhteessa FF alkaa laahustaa...
 
Kovana FinalFantasy fanina pidin tästä huomattavasti enemmän kuin FF7 remakesta. Tässä menty vasta 10 tuntia ja aivan huikea kyllä tähän mennessä. :cool:
 
Täälläkin noin 10h takana ja aivan mahtava tekele. Pelistä huokuu intohimo genreä kohtaan. Viimeksi samalla tavalla napannut vuoropohjaisissa ropeissa Lost Odyssey (2007).
Toivottavasti menestyy isosti.
 
RPS katsoi että liikaa hypeä pienen indie studion menestyksestä ja ihmiset käyttävät 30 ihmisen tiimiä väärin keskusteluissa.
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/ näkee että 403 tekijää oli mukana jossain määrin, AAA peleissä lukemat on tyyliin pari tuhatta nimeä listoilla.

"Gameplay Animation" oli tekemässä jokin korealainen tiimi 8 tyypillä. Musiikkia on muutama säveltäjä sandfall studiolla, loput kuorot ja orkesterit on tietysti ulkopuolisia. Ulkopuolistettu on ainakin osittain QA testaus, ääninäyttely, muut äänet, lokalisaatio, porttaus eri alustoille, trailerit, markkinointi/julkaisu, tuki.
Studio sai Epiciltä $50k megagrantin. He tietysti käyttävät UE5 ja sen mukana saa paljon muiden tekemää Unreal marketplace sisältöä peliin halvalla.

Strategia on siis että Studio keskittyy "hero asset" tekemiseen ja ulkopuolistavat kaiken geneerisen sisällön tai minkä voi jättää muiden firmojen harteille.
Jos haluaa pitää budjetit matalampana tässä on kaikki ainekset siihen, etenkin jos ulkoistamalla saa sisältöä peliin jonka tekemiseen ei tarvitse pitää ranskalaisia palkkalistoilla useita vuosia >100k € menoilla se helpottaa.
Varmaan puhuttu firman sisäisestä määrästä(Jotka suunnittelee pelin ytimet ja muut)
En muista monta eri studiota oli esim tekemässä Uncharted 4 mutta ei ollut pelkästään tuhmien koirien tassujen jälkeä ainoastaan siinä pelissä vaikka ydin porukka pysyikin samana kuin edellisissä peleissä.

Resident Evil 2 taisi olla yli 800 deviä yhteensä ja Residetn Evil 4 remake kohdalla toinen tiimi otti projekstista kopin kun ei alkuperäisellä tiimillä homma sujunut(taisi olla muuten peräti Capcomin ulkopuolinen tiimi kyseessä)


Yleensä indie termiä käytettään kun pelifirma tuottaa pelin ilman ulkopuolisen (Taloudellista)tukea ja siellä jokunen kymmenen työntekijää ainoastaan. He ovat ainoastaan vastuussa itselleen.

Oliskohan tämän pelin kohdalla parempi puhua sitten vaikka AA:sta kuin A ei oikein sovellu ja ollaan kaukana kuitenkin mistään normali AAA:sta.

Monesti myös Kingdom come deliverance on kuullut puhuttuvan AA pelinä.


Tämä varmasti menee indie pelien standardien alle kun yhden tai muutaman kehittämä.
 
RPS katsoi että liikaa hypeä pienen indie studion menestyksestä ja ihmiset käyttävät 30 ihmisen tiimiä väärin keskusteluissa.
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/ näkee että 403 tekijää oli mukana jossain määrin, AAA peleissä lukemat on tyyliin pari tuhatta nimeä listoilla.

"Gameplay Animation" oli tekemässä jokin korealainen tiimi 8 tyypillä. Musiikkia on muutama säveltäjä sandfall studiolla, loput kuorot ja orkesterit on tietysti ulkopuolisia. Ulkopuolistettu on ainakin osittain QA testaus, ääninäyttely, muut äänet, lokalisaatio, porttaus eri alustoille, trailerit, markkinointi/julkaisu, tuki.
Studio sai Epiciltä $50k megagrantin. He tietysti käyttävät UE5 ja sen mukana saa paljon muiden tekemää Unreal marketplace sisältöä peliin halvalla.

Strategia on siis että Studio keskittyy "hero asset" tekemiseen ja ulkopuolistavat kaiken geneerisen sisällön tai minkä voi jättää muiden firmojen harteille.
Jos haluaa pitää budjetit matalampana tässä on kaikki ainekset siihen, etenkin jos ulkoistamalla saa sisältöä peliin jonka tekemiseen ei tarvitse pitää ranskalaisia palkkalistoilla useita vuosia >100k € menoilla se helpottaa.
30 deviä tiimissä
 
Vähän vajaat kymmenen tuntia nyt pelattu ja onhan tämä ainakin toistaiseksi maistunut oikein hyvin, en ole ihan varma kiilaako Blue Princen ohi, mutta kyllä tämä vuoden parhaimpiin pelehin taitaa mennä. Pientä miinusta jotenkin epämääräisestä parry/dodge ajoituksesta. En osaa sanoa mikä niissä mättää, mutta joku niissä tuntuu huonommalta soulsborneihin verrattuna. Mielestäni olisi myös voinut pyhittää pienen osion päiväkirjasta sanaston selittämiseen. Näitä omia fantasiatermejä viljellään vähän turhan vikkelään/ohimenne ja ilman riittävää kontekstia.
 
Pelasin tätä nyt siihen asti että rantauduttiin sinne jonnekkin saarelle, enkä oo oikeen ollut innostunut. Tuntuu vähän liikaa lasten tanssiseikkailulta/musikaalilta
mun makuun.

Muuttuuko tää jotenkin edetessä?
 
Pelasin tätä nyt siihen asti että rantauduttiin sinne jonnekkin saarelle, enkä oo oikeen ollut innostunut. Tuntuu vähän liikaa lasten tanssiseikkailulta/musikaalilta
mun makuun.

Muuttuuko tää jotenkin edetessä?
Jos tarkoitat sitä ihan ekaa saarta mihin rantaudutaan niin siinähän se peli vasta alkaa, niin ku oletko vielä taistellut mitään vihollisia vastaan? Siinä taisi tulla joku toinenkin saari vastaan myöhemmin mitä voisi ehkä pitää ekana saarena sen ekan saaren jälkeen niin siksi kysyn :D

Mutta eipä se peli kyllä mihinkään siitä muutu sen noin parin tunnin pelaamisen jälkeen kun on just tullut vihollisia jo vastaan ja olet taistellut niitä vastaan, samanhenkisesti loppuun saakka menee.

Itse pelasin ton läpi Story-modella ja ahdisti minimapin puute, hämmentävää miksi eivät ole sitä laittaneet peliin. Tuli juostua miljoona kertaa harhaan, varsinkin just taisteluiden jälkeen kun jotenkin kadotin orientaation siinä.

Ja kuten kirjoitin aiemmin niin kyllä tuossa nuo alun 1-2h on parasta mitä on tullut missään pelissä itsellä vastaan, ja myös ääninäyttely oli tuossa ihan loistavaa ja pelin lähtökohdat. Mutta en kyllä tykännyt tarinasta, tuli tänään vielä lueskeltua tunnin verran että tajusin varmasti mistä oli kyse mutta ei vaan iskenyt. DLC:tä en kyllä varmaan jaksa pelata sitten kun tulee joskus. Ja tosi harmi että eivät tehneet tuosta vuoropohjaista, ainakin PC:llä näppäimistöllä ja hiirellä oli vaikeata osua niihin puolustus-triggereihin.

TLDR Mun arvostelu: kaikki muu hyvää pl. minimapin puute, tarina ja reaaliaikainen taistelu. Joku 8/10 mulle.
 
Pelasin tätä nyt siihen asti että rantauduttiin sinne jonnekkin saarelle, enkä oo oikeen ollut innostunut. Tuntuu vähän liikaa lasten tanssiseikkailulta/musikaalilta
mun makuun.

Muuttuuko tää jotenkin edetessä?
Tarinassa jotain synkähköjä juttuja kyllä. Taistelu toki vaan paranee kokoajan kun kehittyy. Eeppisiä miljöitä ja vihuja edessä
 
Pelasin tätä nyt siihen asti että rantauduttiin sinne jonnekkin saarelle, enkä oo oikeen ollut innostunut. Tuntuu vähän liikaa lasten tanssiseikkailulta/musikaalilta
mun makuun.

Muuttuuko tää jotenkin edetessä?

En ole tanssiin törmännyt. Mutta sisältöä on noin 25-50h, veikkaan että et päässyt alkua pidemmälle. Mutta jos tuollainen taistelumekaniikka ei nappaa, niin sitten voi olla vähän tuskaa. Toistaiseksi tarina, hahmot ja pelin tunnelma on tehty todella hyvin. Päämekaniikka on hahmojen kehittäminen, kykyjen valinta ja synergioiden löytäminen. Jos tuollaisesta ei tykkää, niin aika vähän tämä peli sitten voi tarjota.
 
Niin huikeaa ylistystä tuntuu ihan itsekin arvostamani pelitahot tuuttaavan, että kun hintakaan ei peliksi paha, niin tein poikkeuksen, enkä odottanut alennusmyyntejä. En ehtinyt vielä illalla kuin vähän act 1 alkuun, sinne missä Lune löytyi ja siitä eteenpäin muutamia taisteluja.

Kyllähän tämä vanhaa final fantasy fania lämmittää ja tuntuu oikein kotoisalta alusta alkaen. Ihan vakuuttunut en ole quick time eventtien sotkemisesta vuoropohjaiseen taisteluun, mutta katsotaan miten pelin edetessä taistelujen pelattavuus kehittyy. Vaikea myöskään minään suurempana goty:na nähdä, kun oikein huutaa sitä, että a-kirjaimia vain kaksi, motion capeissa säästetty jne. Loistopeli kyllä muuten silti ainakin alun perusteella.
 
Onks tässä jotain bugia, vai mikä on kun jotenkin aivan älytön viive näppäimissä taistelun aikana? Nyt kun tuli mikä lie lancer vastaan, niin eihän tätä pääse läpi, kun vaikka kuinka yrittää ajoittaa dodgea, niin ainakin puolet yrityksistä, että ei tapahdu muuta kuin että tulee keppi päähän.

Edit. Asiaa selvitettyä, niin näyttäis olevan ominaiusuus tai bugi näppäimistön ja hiiren käytössä. Hiirtä liikuttaessa tarvii ensin näppäimen painalluksen, jotta sen jälkeen näppäinten painallukset rekisteröityvät. Kyllähän ne siinä ohjainta suosittelee, mutta eipä heti tajunnut, että peli on hiirellä ja näppäimistöllä pelaamiskelvoton.
 
Viimeksi muokattu:
30 tuntia kellossa ja vipa mesta odottelis. Voisin sitä ennen tehä side contenttia. Onkonse vain optional bosseja vai onko jotain tarinaakin?
 
30 tuntia kellossa ja vipa mesta odottelis. Voisin sitä ennen tehä side contenttia. Onkonse vain optional bosseja vai onko jotain tarinaakin?
Kannattaa relationshipit ainakin levuttaa maksimiin. Usealla hahmolla erillinen sivutehtävä. Varsinkin Maellen tehtävä aika tärkeä.
 
Act 1 läpi, ja saa toistaiseksi jäädä siihen. Paitsi, että näppäimistöohjaus on rikki, niin alkaa pahasti puuduttaa vihujen ja taistelujen toistuvuus ja turhan pitkä pituus.
 
Act 1 läpi, ja saa toistaiseksi jäädä siihen. Paitsi, että näppäimistöohjaus on rikki, niin alkaa pahasti puuduttaa vihujen ja taistelujen toistuvuus ja turhan pitkä pituus.
Tappelujahan tässä on JRPG:ksi maltillisesti ja päinvastoin olen vähän kironnut että kestävät Expertilläkin liian vähän aikaa. Scielin korteilla hädin tuskin pääsee kunnolla leikkimään kun kaikki kuolee tieltä pois jo.
 
Tappelujahan tässä on JRPG:ksi maltillisesti ja päinvastoin olen vähän kironnut että kestävät Expertilläkin liian vähän aikaa. Scielin korteilla hädin tuskin pääsee kunnolla leikkimään kun kaikki kuolee tieltä pois jo.
Kuka tykkää mistäkin. Itseä vaan itseään toistavat taistelut, jotka pohjaavat vain mikromanagerointiin sen suhteen kauanko kestävät, ei jaksa alkua pidemmälle innostaa. Aivan voisi vaikka youtubesta katsoa tarinan loppuun, muuten peli tuntuu nähdyltä.
 
Act 1 läpi, ja saa toistaiseksi jäädä siihen. Paitsi, että näppäimistöohjaus on rikki, niin alkaa pahasti puuduttaa vihujen ja taistelujen toistuvuus ja turhan pitkä pituus.
Joo totta, tuo näppäimistö bugi/ominaisuus oli kyllä ihan perseestä, unohtui kirjoittaa siitä. Söi kyllä miestä kun sai hakata näppäimistöä useasti välillä ennen kun otti mitään painalluksia vastaan. Ja just pelkästään tuossa pelissä eikä missään muussa tai muualla Windowsissa niin oli kyllä harvinaisen vittumaista tuollaisessa missä pitäisi tiettyyn aikaan painaa nappeja jotta puolustusjutut toimivat.
 
Söi kyllä miestä kun sai hakata näppäimistöä useasti välillä ennen kun otti mitään painalluksia vastaan

Tähän olen myös törmännyt. Eli ihan jo kun valitsee että käyttääkö skilliä (E), joutuu välillä painamaan usemman kerran. Tämä on erityisen ikävää jos peli ei rekisteröi taistelussa väistöä/torjuntaa. Ei sinänsä ole estänyt pelaamista mutta muutama taistelu mennyt mönkään tuon takia.

Toivottavasti tuohon tulisi pian korjaus. Padia en omista enkä sellaista osaisi kunnolla käyttää.
 
Meni läpi itelläkin. Aika vähän sivumatskua tuli tehtyä ja joku reilu 20h tais mennä.

Näin tän ekan trailerin ns. "livenä" kun se jossain Microsoftin E3-vastineessa laitettiin rullaamaan. Katoin sen pari kertaa uusiks heti jälkeen, koska se nyt vaan sattu koko shown paras traileri olemaan ja pelin premissi yhdistettynä soundtrackiin tuntu et sieltä vois jotain kerrankin kiinnostavaa olla tulossa. Vilauttivat vielä et vuoropohjainen tulis olemaan ja odotuslistan kärkipaikoillehan se meni aikalailla. Ja joo, kyllä se osittain lunasti ne odotukset. Osittain.

Koska mulla jäi vähän kusetettu fiilis tosta vuoropohjaisuudesta. Joo, se on paperilla vuoropohjainen kyllä. Missään ei vaan näkyny sitä pientä pränttiä et tää on muuten paikotellen aika lähellä samanlaista kokemusta kun Sekiron pelaaminen vuonna 2019 jossa meno oli opettele tai jätä kesken. Varsinkin keskivaiheilla tuntu et peli alko vääntää kierroksia sen verran enemmän et pahimmillaan se oli yhestä tai kahesta virheestä suoraan uusiks. Ja tää oli normalilla. Kehtasivat vielä siinä vaikeustason kuvauksessa sanoa et dodge/parry on suotavaa, mut ei pakollista. Vitut ole, ihan oikeasti. Tuskin edes easylläkään on siinä vaiheessa kun alkaa ne instakillit viuhumaan. Voi myös olla siitä kiinni et mä en näissä oikeasti grindaile tippaakaan ja teen muutenkin ehkä asioista turhan vaikeita itelleni, mut kyllä toi aika rajulta menolta tuntu välillä. Ja en kaiketi oo yksin asian kanssa, koska aika moni muukin tuntee tulleensa vähän huijatuksi sen suhteen et kuinka pakollisena/välttämättömänä heille toi dodge ja parry myytiin. Sinänsä ihan ok, ei mulla kauheasti ongelmaa ole noita opetella ja se Sekirokin on pariin otteeseen hinkattu lävitte niin kokemustakin samanlaisesta touhusta löytyy. Mut mä jotenkin koen tollasesta reaktionäpyttelyn ja vuoropohjasen taistelun yhdistelmässä jonkin olevan niin pahasti ristiriidassa sit kuitenkin et se ei mun mielestä toimi ihan niin hyvin mitä jotkut sille onanoi. Mulle vuoropohjaset pelit on tavallaan just sitä rentoutumista varten. Tietää et tässä ei mitata reaktiokykyä vaan ehkä sitä pohdintakykyä ja taitoa miettiä et miten monet eri systeemit ja ominaisuudet linkittyy toisensa ja miten tietyt asiat vaikuttaa toisiinsa. Tässä toi on joo mahdollista, mut sit siihen päälle liimataan ne QTE:t ja dodget ja parryt. Välillä ne on ihan jees ja antaa ihan kivoja onnistumisen tunteita, mut sit taas välillä oli sellanen fiilis että voi helvetti kun mä olisin niin paljon mieluummin ottanu tän ihan perinteisenä vuoropohjasena ropena kun tälläsenä sekasotkuna. Plussaa toki se et vaikka kuolema korjas sut nopeasti niin ei ne viholliset ja bossitkaan noin keskiverrosti kovin kauaa pystyssä pysyny jos oli buildinsa rakentanut edes jokseenkin sinne päin. Olin alle lvl 20 kun alko ekaa kertaa 9999 numerot vilkkumaan ruudulla.

Siitä huolimatta kyllä tässä toi maailma, tarina, hahmot ja musiikit ja ylipäätään tunnelma oli sen verta jiiriin laitettu et kyllä se kokonaisuutena jää sit runsaasti plussan puolelle. Patonkipojat on selkeästi isoa osaa omistakin lempipeleistä pelannu ja ottanu niistä vaikutteita, eikä ne niitä oikeen pelkää esitelläkkään. Mulla on muutama peli tossa mielen päällä sellasia joita tulee näin monen vuoden läpäsynkin jälkeen ajateltua aina sillon tällöin erinäisistä syistä johtuen, mut pääasiassa sen takia et niissä on joku osa-alue toteutettu sen verran hyvin tai eri tavalla et se on jotenkin jäänyt mieleen. Vähän veikkaan et tätä tulee myös muisteltua parinkin vuoden päästä vielä ihan lämmölläkin, todennäkösesti jo suurimmat rikkomukset unohtaneena.

Mut kyllähän tästä huomaa et ei oo ihan täyspäiväsellä budjetilla oltu tekemässä, mut ne asiat millä on merkitystä on hoidettu sit laadukkaasti kotia. Alueet on pieniä, mitä on parhaansa mukaan maskeerattu kartan puutteella (pl. Continent) ja sillä et useimmat mestoista on oikeasti tosi sokkeloisia. Temppu toimii et ei sinänsä, mut illuusio menee sit samantien kun tajuat ton jossain kolmannella alueella et nää kaikki on periaatteessa funktionaalisesti aivan samoja, mut näyttää vaan visuaalisesti pikkasen erilaiselta. Ja mikäs siinä, ei se mun kokemusta sinällänsä haitannut.

Sit lopusta muutama sananen, ei kannata availla ellei lopputekstit oo pyörähtänyt:
Meinas oikeasti siitä Act 3 alussa ruveta huolestuttamaan et heittivätkö ne nyt ihan täysin pätevän tarinan käytännössä roskakoriin tällä tempullansa. Hetken aikaa joutu ihan tosissaan miettiä et mua muuten aika vitun vähän enää kiinnostaa mitä näille hahmoille tapahtuu, jos sillä ei kuitenkaan mitään merkitystä oikeasti ole kun tässä ollaan jonkun saatanan maalauksen sisällä. Ja tosta fiiliksestä oli jotenkin tosi vaikea päästä eroon ja en oikeastaan voi sanoa etteikö se ois tota jollain tasolla vesittäny. Se twisti tuntu aluks ihan siistiltä kunnes erehty pohtimaan sitä et niin, eihän millään oo sit mitään väliä.

Lopullisesti meinas kiinnostus mennä siinä kun tajus että sillä Renoirilla on noin miljoona kertaa paremmat perustelut pointillensa kun Maellella. Gubbe ei oikeasti halunnu muuta kun perheensä takas ja pois elämästä maalauksessa, ei mitään muuta tai muutakaan suurempaa syntiä. Maelle taas olis halunnut jäädä elämään fantasiamaailmaan syystä x ja paeta todellisuutta ikuisuuksiin. Funtsin jo siinä et pitää varmaan oikeasti kehitellä päässänsä joku suojamekanismi et peli oikeasti loppu siihen Paintressiin ja kaikki mitä tapahtu sen jälkeen oli jotain paskaa fanfictionia. Peli tosin vetäs sen aika hyvin takasin, vaikkakin ehkä Verson kustannuksella mut kuiteskin anto sit pelaajan tehdä viimeisen päätöksen et kumpi on parempi ratkaisu. Ja se oli ihan kiva valinta siinä mielessä et vaikka se ei oo hirveen mustavalkonen, niin se ns. oikea valinta on aika selkeä jos pikkasenkaan pohtii. Samasta syystä mua ihan oikeasti kiinnostaa jos joku tosissaan valitsi Maellen puolen ja on sitä mieltä et se on isossa mittakaavassa parempi ratkaisu
 
Meni läpi itelläkin. Aika vähän sivumatskua tuli tehtyä ja joku reilu 20h tais mennä.

Näin tän ekan trailerin ns. "livenä" kun se jossain Microsoftin E3-vastineessa laitettiin rullaamaan. Katoin sen pari kertaa uusiks heti jälkeen, koska se nyt vaan sattu koko shown paras traileri olemaan ja pelin premissi yhdistettynä soundtrackiin tuntu et sieltä vois jotain kerrankin kiinnostavaa olla tulossa. Vilauttivat vielä et vuoropohjainen tulis olemaan ja odotuslistan kärkipaikoillehan se meni aikalailla. Ja joo, kyllä se osittain lunasti ne odotukset. Osittain.

Koska mulla jäi vähän kusetettu fiilis tosta vuoropohjaisuudesta. Joo, se on paperilla vuoropohjainen kyllä. Missään ei vaan näkyny sitä pientä pränttiä et tää on muuten paikotellen aika lähellä samanlaista kokemusta kun Sekiron pelaaminen vuonna 2019 jossa meno oli opettele tai jätä kesken. Varsinkin keskivaiheilla tuntu et peli alko vääntää kierroksia sen verran enemmän et pahimmillaan se oli yhestä tai kahesta virheestä suoraan uusiks. Ja tää oli normalilla. Kehtasivat vielä siinä vaikeustason kuvauksessa sanoa et dodge/parry on suotavaa, mut ei pakollista. Vitut ole, ihan oikeasti. Tuskin edes easylläkään on siinä vaiheessa kun alkaa ne instakillit viuhumaan. Voi myös olla siitä kiinni et mä en näissä oikeasti grindaile tippaakaan ja teen muutenkin ehkä asioista turhan vaikeita itelleni, mut kyllä toi aika rajulta menolta tuntu välillä. Ja en kaiketi oo yksin asian kanssa, koska aika moni muukin tuntee tulleensa vähän huijatuksi sen suhteen et kuinka pakollisena/välttämättömänä heille toi dodge ja parry myytiin. Sinänsä ihan ok, ei mulla kauheasti ongelmaa ole noita opetella ja se Sekirokin on pariin otteeseen hinkattu lävitte niin kokemustakin samanlaisesta touhusta löytyy. Mut mä jotenkin koen tollasesta reaktionäpyttelyn ja vuoropohjasen taistelun yhdistelmässä jonkin olevan niin pahasti ristiriidassa sit kuitenkin et se ei mun mielestä toimi ihan niin hyvin mitä jotkut sille onanoi. Mulle vuoropohjaset pelit on tavallaan just sitä rentoutumista varten. Tietää et tässä ei mitata reaktiokykyä vaan ehkä sitä pohdintakykyä ja taitoa miettiä et miten monet eri systeemit ja ominaisuudet linkittyy toisensa ja miten tietyt asiat vaikuttaa toisiinsa. Tässä toi on joo mahdollista, mut sit siihen päälle liimataan ne QTE:t ja dodget ja parryt. Välillä ne on ihan jees ja antaa ihan kivoja onnistumisen tunteita, mut sit taas välillä oli sellanen fiilis että voi helvetti kun mä olisin niin paljon mieluummin ottanu tän ihan perinteisenä vuoropohjasena ropena kun tälläsenä sekasotkuna. Plussaa toki se et vaikka kuolema korjas sut nopeasti niin ei ne viholliset ja bossitkaan noin keskiverrosti kovin kauaa pystyssä pysyny jos oli buildinsa rakentanut edes jokseenkin sinne päin. Olin alle lvl 20 kun alko ekaa kertaa 9999 numerot vilkkumaan ruudulla.

Siitä huolimatta kyllä tässä toi maailma, tarina, hahmot ja musiikit ja ylipäätään tunnelma oli sen verta jiiriin laitettu et kyllä se kokonaisuutena jää sit runsaasti plussan puolelle. Patonkipojat on selkeästi isoa osaa omistakin lempipeleistä pelannu ja ottanu niistä vaikutteita, eikä ne niitä oikeen pelkää esitelläkkään. Mulla on muutama peli tossa mielen päällä sellasia joita tulee näin monen vuoden läpäsynkin jälkeen ajateltua aina sillon tällöin erinäisistä syistä johtuen, mut pääasiassa sen takia et niissä on joku osa-alue toteutettu sen verran hyvin tai eri tavalla et se on jotenkin jäänyt mieleen. Vähän veikkaan et tätä tulee myös muisteltua parinkin vuoden päästä vielä ihan lämmölläkin, todennäkösesti jo suurimmat rikkomukset unohtaneena.

Mut kyllähän tästä huomaa et ei oo ihan täyspäiväsellä budjetilla oltu tekemässä, mut ne asiat millä on merkitystä on hoidettu sit laadukkaasti kotia. Alueet on pieniä, mitä on parhaansa mukaan maskeerattu kartan puutteella (pl. Continent) ja sillä et useimmat mestoista on oikeasti tosi sokkeloisia. Temppu toimii et ei sinänsä, mut illuusio menee sit samantien kun tajuat ton jossain kolmannella alueella et nää kaikki on periaatteessa funktionaalisesti aivan samoja, mut näyttää vaan visuaalisesti pikkasen erilaiselta. Ja mikäs siinä, ei se mun kokemusta sinällänsä haitannut.

Sit lopusta muutama sananen, ei kannata availla ellei lopputekstit oo pyörähtänyt:
Meinas oikeasti siitä Act 3 alussa ruveta huolestuttamaan et heittivätkö ne nyt ihan täysin pätevän tarinan käytännössä roskakoriin tällä tempullansa. Hetken aikaa joutu ihan tosissaan miettiä et mua muuten aika vitun vähän enää kiinnostaa mitä näille hahmoille tapahtuu, jos sillä ei kuitenkaan mitään merkitystä oikeasti ole kun tässä ollaan jonkun saatanan maalauksen sisällä. Ja tosta fiiliksestä oli jotenkin tosi vaikea päästä eroon ja en oikeastaan voi sanoa etteikö se ois tota jollain tasolla vesittäny. Se twisti tuntu aluks ihan siistiltä kunnes erehty pohtimaan sitä et niin, eihän millään oo sit mitään väliä.

Lopullisesti meinas kiinnostus mennä siinä kun tajus että sillä Renoirilla on noin miljoona kertaa paremmat perustelut pointillensa kun Maellella. Gubbe ei oikeasti halunnu muuta kun perheensä takas ja pois elämästä maalauksessa, ei mitään muuta tai muutakaan suurempaa syntiä. Maelle taas olis halunnut jäädä elämään fantasiamaailmaan syystä x ja paeta todellisuutta ikuisuuksiin. Funtsin jo siinä et pitää varmaan oikeasti kehitellä päässänsä joku suojamekanismi et peli oikeasti loppu siihen Paintressiin ja kaikki mitä tapahtu sen jälkeen oli jotain paskaa fanfictionia. Peli tosin vetäs sen aika hyvin takasin, vaikkakin ehkä Verson kustannuksella mut kuiteskin anto sit pelaajan tehdä viimeisen päätöksen et kumpi on parempi ratkaisu. Ja se oli ihan kiva valinta siinä mielessä et vaikka se ei oo hirveen mustavalkonen, niin se ns. oikea valinta on aika selkeä jos pikkasenkaan pohtii. Samasta syystä mua ihan oikeasti kiinnostaa jos joku tosissaan valitsi Maellen puolen ja on sitä mieltä et se on isossa mittakaavassa parempi ratkaisu
Hämmentävää. Tuossa on kirjoitettu mun ajatukset pelistä about miljoona kertaa paremmin mitä itse yritin kirjoittaa silloin noin viikko sitten :D

Ollaan kyllä lähes kaikesta ihan täysin samaa mieltä. Itse aloitin pelin myös normaalilla ja muistan myös kun siinä väitettiin että dodge yms. ei ole pakollista ja oli ihan liian stressaavaa sillä vaikeustasolla. Ja vitutti monta kertaa story/easy-modellakin tuon vaikeus ja mietin kyllä että mitenköhän kauheata paskaa olisi ollut yhtään vaikeammalla, ja kuinka mulla ja pelintekijöillä on aika erilainen käsitys mitä "story-mode" tarkoittaa.

Spoiler tägissä mun vastaus tuohon vähemmän yllättäen spoilaavaan kohtaan
Minä päädyin valitsemaan Maellan puolen mutta ei nyt ollut mitään super-syvällistä pohditaan kyllä, lähinnä loppui into pelin tarinaan, ja aivan liian pitkään pelin loppuun (olisi voinut leikata siitä vaikka 2-3h turhia tappeluita pois) niin oli kyllä enemmän sellainen "ihan sama kumpi teistä" fiilis.
 
Ite en osaa ottaa nokkiini tuosta taistelusta vaikka ulkoa pitää välillä opetella vihujen hyökkäykset. Kun kuolee niin saa jatkaa ihan ääreltään aina. Toista oli vaikka jo mainitussa Sekirossa.
 
Oon Act II ja tuntuu et normal on sopiva vaikeustaso, eikä parry/dodge ole häirinnyt pahemmin. Yllättävän paljon uutta kaikkee tulee, syvyyttä eri taktiikoissa ja pelityyleissä löytyvän. Jonkun verran oon kolunnut sivuluolia ja sen jälkeen main questin välipomot tuntuu helpommilta kun on vähän paremmat kamat/level ja tullut harjoitusta chromatic vihollisia vastaan. Uusi vihollistyyppi kun tulee, toki siinä pitää pari kertaa ottaa pahasti damaa että oppii vähän niitä liikkeitä.

Osalla vihollisista on paljon helpompi ajottaa dodge kun kuuntelee niitä ääniä joissa on selkeät vinkit, niin silloin ei ne tahallaan vaikeat animaatiot pahemmin vaikuta lopputulokseen.
 
Mulla ei ole kokemusta soulslike-peleistä muuta kuin aiemmin mainittu Wo Long Fallen Dynasty jonka 1. boss oli todella vaikea. Ja siihen verrattuna tämä on ollut paljon helpompi ja anteeksiantavampi. Olen tät pelannut luokkaa 15h ja toistaiseksi ollut ihan muutama boss jota on pitänyt yrittää enemmän kuin kerran että pääsee läpi. Toki pari vihollista tullut eteen jota on ihan mahdoton voittaa mutta niistä kävi myös ilmi ettei niitä kuulukaan vielä voida päihittää. Ja juuri eilen piti parin vihun ohi ihan vain juosta koska ei vaan ollut hahmoilla enää HP:tä. Eli ei kannata jäädä jumiin vastustajaan, jonka voi ohittaa ja tulla myöhemmin pistämään kanveesiin kun hahmot ovat vahvempia.

Pahin ongelma on se, että tosiaan kaikkia näppäimistönpainalluksia ei rekisteröidä. Se on aika paha lisävaikeustason aiheuttaja. Kannattaa siis katsoa ettei tuosta ole kyse. Ja siihen auttaa varmaan vain että korjaavat.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
276 481
Viestejä
4 759 864
Jäsenet
77 477
Uusin jäsen
JariM

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom