CLAIR OBSCUR EXPEDITION 33 * RPG vuoropohjaisella taistelulla * PS5, Xbox Series X/S & GP, PC * GOTY?

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja JouBqa
  • Aloitettu Aloitettu
Paljon meni aikaa?
Ingame timeria en muista, mutta olisiko steamin timeri ollut noin 40h. Mutta tosiaan hiukan meni aikaa teknisten ongelmien kanssa jotka tuohon ynnäytyy. Alkupuolella peliä tein aika paljon kaikkea optionalia, mutta loppupuolella vähemmän tai en ollenkaan. Alussa tuli myös huomattavasti enemmän uusintayrityksiä joka vei aikaa. Sen lisäksi että peliin "tottuu" loppua myöten, niin hahmot voi helposti buildata niin että taistelut on huomattavasti anteeksiantavampia eikä ole yhdestä missatusta dodgesta ohi. Alussa tähän ei ollut oikein mahdollisuutta ja kuolema korjasi tosi helposti jos ei dodget onnistuneet ensiyrittämällä. Viimeinen bossikin taisi mennä ihan ensi yrittämällä. (Tosin eka yritys kaatui crashiin koska yritin vielä ilman dx11 modea cutscenejen takia) Jos lähtisi helpommalla vaikeustasolla ja sen vähänkin optional contentin jättäisi välistä, niin varmaan tuo luvattu 30h kesto on aika lähellä.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Kyllä, todella hieno ja uniikki musiikki johon on selvästi satsattu. 5/5 ja tukee mahtavasti pelin tunnelmaa.

EDIT: No, rehellisyyden nimissä ei siellä ihan kaikki ole priimaa. Mutta ainakin pelin alkupuolen musat ovat toimineet todella hyvin.
 
Viimeksi muokattu:
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Ja Clair Obscur on säveltäjän pelidebyytti. Firma bongasi Soundcloudista, mainitsivat uusimmassa Dropped Framesissa.

@2:31.43
 
RPS katsoi että liikaa hypeä pienen indie studion menestyksestä ja ihmiset käyttävät 30 ihmisen tiimiä väärin keskusteluissa.
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/ näkee että 403 tekijää oli mukana jossain määrin, AAA peleissä lukemat on tyyliin pari tuhatta nimeä listoilla.

"Gameplay Animation" oli tekemässä jokin korealainen tiimi 8 tyypillä. Musiikkia on muutama säveltäjä sandfall studiolla, loput kuorot ja orkesterit on tietysti ulkopuolisia. Ulkopuolistettu on ainakin osittain QA testaus, ääninäyttely, muut äänet, lokalisaatio, porttaus eri alustoille, trailerit, markkinointi/julkaisu, tuki.
Studio sai Epiciltä $50k megagrantin. He tietysti käyttävät UE5 ja sen mukana saa paljon muiden tekemää Unreal marketplace sisältöä peliin halvalla.

Strategia on siis että Studio keskittyy "hero asset" tekemiseen ja ulkopuolistavat kaiken geneerisen sisällön tai minkä voi jättää muiden firmojen harteille.
Jos haluaa pitää budjetit matalampana tässä on kaikki ainekset siihen, etenkin jos ulkoistamalla saa sisältöä peliin jonka tekemiseen ei tarvitse pitää ranskalaisia palkkalistoilla useita vuosia >100k € menoilla se helpottaa.
 
Tuli vastaan kohtalaisen ikävä bugi. Päivitin healing tintin pykälää paremmaksi ja äsken huomasin että se on palautunut takaisin pieneksi. Aika monella muulla tuntuu olevan sama ongelma.
 
Tuli vastaan kohtalaisen ikävä bugi. Päivitin healing tintin pykälää paremmaksi ja äsken huomasin että se on palautunut takaisin pieneksi. Aika monella muulla tuntuu olevan sama ongelma.
Eilisessä hotfixissä oli tämmöinen: Fixed an issue where upgraded Tints that were not restocked to full capacity could be lost after returning to the menu
Nyt kun mietin, niin ihmettelin vähän samaa pelin lopussa että enkö muka ole healing tintti upgradea saanut koskaan, mutta muut olin.
Toinen bugi minkä itsekin reporttasin heille oli näköjään myös korjattu. Tässä tuo Grown Bourgeon taistelu aiheutti soft lockin.
 
Huomasinpas muuten että koko pelin mainio soundtrack on spotifyssä kokonaisuudessaan. Vaivaiset 7h pitkä. Unohtui aikaisemmin ylistää pelin musiikkia ja tuntuikin että tätä peliä varten oli tehty sitä paljon, vaikkakin saman kappaleen eri iteraatioita voikin olla monta. Mutta todellakaan pelissä ei tarvinnut samaa kappaletta kuunnella jatkuvasti esim taisteluissa, vaan kokoajan pukkasi alueittain uutta themeä.
Haitarimusiikki soikin päässä jo yötä päivää. Hyviä biisejä kyllä. Siinäkin suhteessa FF alkaa laahustaa...
 
Kovana FinalFantasy fanina pidin tästä huomattavasti enemmän kuin FF7 remakesta. Tässä menty vasta 10 tuntia ja aivan huikea kyllä tähän mennessä. :cool:
 
Täälläkin noin 10h takana ja aivan mahtava tekele. Pelistä huokuu intohimo genreä kohtaan. Viimeksi samalla tavalla napannut vuoropohjaisissa ropeissa Lost Odyssey (2007).
Toivottavasti menestyy isosti.
 
RPS katsoi että liikaa hypeä pienen indie studion menestyksestä ja ihmiset käyttävät 30 ihmisen tiimiä väärin keskusteluissa.
https://www.mobygames.com/game/241065/clair-obscur-expedition-33/credits/windows/ näkee että 403 tekijää oli mukana jossain määrin, AAA peleissä lukemat on tyyliin pari tuhatta nimeä listoilla.

"Gameplay Animation" oli tekemässä jokin korealainen tiimi 8 tyypillä. Musiikkia on muutama säveltäjä sandfall studiolla, loput kuorot ja orkesterit on tietysti ulkopuolisia. Ulkopuolistettu on ainakin osittain QA testaus, ääninäyttely, muut äänet, lokalisaatio, porttaus eri alustoille, trailerit, markkinointi/julkaisu, tuki.
Studio sai Epiciltä $50k megagrantin. He tietysti käyttävät UE5 ja sen mukana saa paljon muiden tekemää Unreal marketplace sisältöä peliin halvalla.

Strategia on siis että Studio keskittyy "hero asset" tekemiseen ja ulkopuolistavat kaiken geneerisen sisällön tai minkä voi jättää muiden firmojen harteille.
Jos haluaa pitää budjetit matalampana tässä on kaikki ainekset siihen, etenkin jos ulkoistamalla saa sisältöä peliin jonka tekemiseen ei tarvitse pitää ranskalaisia palkkalistoilla useita vuosia >100k € menoilla se helpottaa.
Varmaan puhuttu firman sisäisestä määrästä(Jotka suunnittelee pelin ytimet ja muut)
En muista monta eri studiota oli esim tekemässä Uncharted 4 mutta ei ollut pelkästään tuhmien koirien tassujen jälkeä ainoastaan siinä pelissä vaikka ydin porukka pysyikin samana kuin edellisissä peleissä.

Resident Evil 2 taisi olla yli 800 deviä yhteensä ja Residetn Evil 4 remake kohdalla toinen tiimi otti projekstista kopin kun ei alkuperäisellä tiimillä homma sujunut(taisi olla muuten peräti Capcomin ulkopuolinen tiimi kyseessä)


Yleensä indie termiä käytettään kun pelifirma tuottaa pelin ilman ulkopuolisen (Taloudellista)tukea ja siellä jokunen kymmenen työntekijää ainoastaan. He ovat ainoastaan vastuussa itselleen.

Oliskohan tämän pelin kohdalla parempi puhua sitten vaikka AA:sta kuin A ei oikein sovellu ja ollaan kaukana kuitenkin mistään normali AAA:sta.

Monesti myös Kingdom come deliverance on kuullut puhuttuvan AA pelinä.


Tämä varmasti menee indie pelien standardien alle kun yhden tai muutaman kehittämä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
275 928
Viestejä
4 751 271
Jäsenet
77 411
Uusin jäsen
Turale

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom