AMD julkisti Radeon RX Vegat, myyntiin 14. elokuuta

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu
...
Aiding in computation with Vega NGCU is added support for over 40 new ISA instructions which take advantage also of the increased IPC over Polaris. Here's the thing- some of those are very relevant to GPU mining. Need I say more on where this goes? AMD estimates a single NGCU to be able to handle as many as 512 simultaneous 8-bit operations as well.
...
Hyviä uutisia AMD:een osakkeenomistajille ... jokaikinen Vega jonka AMD saa valmiiksi menee helposti kaupaksi ... paskempi uutinen pelikortin ostajalle se et ole sinä joka osti sen Vegan :grumpy:
 
Onkos tästä jotain lähdettäkin? Pascalissa on kehittyneempi DCC kuin maxwellissa ja se ainakin nvidian mukaan auttaa enempi tuohon muistikaistan suuruuteen. Techreportin testejä odotellessa, niin nähdään beyond3d suiten bandwidth testeistä onko tuolla Vegalla parantunut tuo DCC Fijiin ja Polarikseen nähden.
2dfc232568a9.jpg

Some differences can be seen in the tile-based rendering between Maxwell and Pascal already, with the former dividing the scene into triangles, and the later breaking a scene up into squares or vertical rectangles as needed, so this means that NVIDIA has in fact put in some measure of work into the rendering system between both these architectures.

On NVIDIA's Tile-Based Rendering
 
Kumma juttu, kun sokeasti tuijotetaan maximi freimejä eikä kiinnitetä huomiota minimeihin mitkä näyttää ihan hyvältä. 1440p pelit varmaan pyörii oikein sujuvasti kaikki herkut päällä ja ajureiden hioutuessa varmasti tilanne paranee oikein mukavasti. Ei ne Maximit vaan korkeat minimit ainakin itselleni ovat tärkeämpiä. Just my 2 cents.
Hitain yksittäinen frame on myös huono mittari, koska jossain kolmen tunnin pelisessiossa kentän latauksessa tai respawnissa tuleva yhden framen mittainen 10fps nytkähdys ei vaikuta pelimukavuuteen mitenkään.

99, 99.9 tai jopa 99.99% FPS ovat paljon parempia mittareita oikealle pyörimisille kuin yksittäinen min-fps lukema.
 
Toivottavasti käy myös sama blokkikin. Ei tarvi kun vaihtaa vaan näytönohjain ja uudet tahnat alle. Vedellä kun jäähdyttelen R9 Nanoa.
Toivottavasti ei kun se tarkoittaisi että RX Vega Nanossa olisi just sama virransyöttä kuin R9 Nanossa jonka virransyötössä on parantamisenvaraa.
 
Eli AMD toteutti jälleenmyyjien kanssa fuulauskampanjan noilla tonnin hintalapuilla? Melkoista pelleilyä. Uppoaa kyllä hyvin näytönohjain-fanien markkinoihin.

...
Siis joku jälleenmyyjä tampaisi hatusta 1000 luokan hinnan ja AMD kumosi sen tiedon niin nopeasti kuin ehti ja siitähuolimatta tämä nettisivujen pajattama 1000 hinta on AMD:n syy ... juu täysin looginen päättelyketju.
 
Jos io-techin omassa uutisessa lukee:

"Siinä missä ruotsalaiset Sweclockers- ja Nordichardware-sivustot ovat vahvistaneet asian ruotsalaisilta jälleenmyyjiltä, io-tech on vahvistanut suomalaisilta jälleenmyyjiltä, että ensimmäiset Suomessa myyntiin tulevat Radeon RX Vega -näytönohjaimet tulevat olemaan tämän hetkisten tietojen valossa noin 1000 euroa."

Siinä on jo useita eri jälleenmyyjiä joilla on ollut väärää tietoa. On erittäin vaikea uskoa, että useammat eri maan jälleenmyyjät olisivat erillään toisistaan keksineet nuo lukemat hatusta. Ylivoimaisesti helpoin selitys tälle on se, että AMD on syöttänyt tukkureille vääriä hintatietoja tai tukkurin joku duunari on halunnut trollata puolta maailmaa.

Oma ruotsini on ruosteessa, mutta esim. Nordic hardwarella lähteet itsekin näyttävät toteavan, että hinnat tuntuvat väärältä, mutta nämä ovat ne lukemat mitä meillä on...

NordicHardware har fått tag på preliminära prisuppgifter från Svenska distributörer där prislappen för Radeon RX Vega landar på runt 7 000 kronor exklusive moms. Detta är dock inköpspriser för återförsäljare och med moms samt egna marginaler ser det ut att bli en prislapp som snarare landar på runt 9 000 kronor inklusive moms. Källor till NordicHardware vittnar samtidigt om att priserna i vanlig ordning skiljer sig en hel del mellan olika tillverkare och modeller samt att priserna i dagsläget kommer helt utan några detaljerade specifikationer. Med andra ord finns det en möjlighet att de slutgiltiga butikspriserna ändras i sista stund men våra källor menar att priserna ser äkta och slutgiltiga ut. Något som gjort personer med insyn hos svenska återförsäljare uttrycker sig följande kring;

“Priset. det känns.. fel”, säger källor med insyn på den Svenska marknaden till NordicHardware


Detta skulle betyda att AMD, baserat på obekräftade prestandauppgifter och ännu inte spikade butikspriser, bör få väldigt svårt att matcha Nvidia i prestanda per krona.
 
Eli tuli minimaalisella päivityksellä polarikseen verrattuna 4096 stream prossun piiri (virrankulutuksen kuin suorituskyvyn osalta) :( Heikompaa hirvittää nuo watit kun vertaa GTX 1000
Väitätkö ihan vakavalla naamalla että pelitehossa on Polariksen ja Vegan välillä vain minimaalinen ero, kun se kuinka monta kapaletta jotakin yksikköä on ei kerro mikä on tehoero silloin kun vertailukohtana on erilaisia yksiköitä.
 
Tiilatun rendauksen (tulossa myöhemmillä ajureilla) vaikutuksesta kaistansäästöön:



Tämä on pienempi säästö kuin mitä odotin.
Juu itsekkin oletin että minimisäästö olisi ollut jossain 10-20% välillä eikä n.5%, johtuiskohan tuosta se että se ei ole vielä käytössä ts AMD tietäisi että sen pitäisi olla enempi kuin 5% mutta jokin tökkii.

Tosin suurin hyöty tiled renderistä taitaa osua niihin kohtiin jolloin ruudunpäivitys kyykäisi muutenkin niin että minimi FPS hyöty saattaa olla parempi kuin mitä tuo n.5% antaa olettaa.
 
Hitain yksittäinen frame on myös huono mittari, koska jossain kolmen tunnin pelisessiossa kentän latauksessa tai respawnissa tuleva yhden framen mittainen 10fps nytkähdys ei vaikuta pelimukavuuteen mitenkään.

99, 99.9 tai jopa 99.99% FPS ovat paljon parempia mittareita oikealle pyörimisille kuin yksittäinen min-fps lukema.
nuo amd:n lukemat ovat juurikin 99 persentiili, lisään uutiseen mainonnan asiasta kun pääsen kotio
 
Väitätkö ihan vakavalla naamalla että pelitehossa on Polariksen ja Vegan välillä vain minimaalinen ero, kun se kuinka monta kapaletta jotakin yksikköä on ei kerro mikä on tehoero silloin kun vertailukohtana on erilaisia yksiköitä.

About tupla teoreettinen laskentateho TFLOPseissa mitaten polarikseen verrate ja vajaa tuplat lisää stream prossuja. Sitten vielä odotukset GTX 1080 teholuokasta. Kyllä se tähän mennessä on hyvin pitkälti voinut stream prossujen määrästä ja kellotaajuuksista päättelemään miten pärjää.
 
Kumma juttu, kun sokeasti tuijotetaan maximi freimejä eikä kiinnitetä huomiota minimeihin mitkä näyttää ihan hyvältä. 1440p pelit varmaan pyörii oikein sujuvasti kaikki herkut päällä ja ajureiden hioutuessa varmasti tilanne paranee oikein mukavasti. Ei ne Maximit vaan korkeat minimit ainakin itselleni ovat tärkeämpiä. Just my 2 cents.
Juu mun seuraava näyttö on joko Gsync tai Freesync ja haluan sen pariksi näytönohjaimen jonka minimi FPS ei tipu sen näytön minimi FPS:n alle enkä kumminkaan halua maksaa itseäni kipeäksi hurjasti ylimitoitetulla näyttiksellä (joka on vaarana Pascalin kanssa kun vaikka max FPS huitalisi reilusti yli sadan niin siitähuolimatta se minimi FPS sattaa nippa nappa olla sen näytön minimi FPS:n rajoissa).

Hitain yksittäinen frame on myös huono mittari, koska jossain kolmen tunnin pelisessiossa kentän latauksessa tai respawnissa tuleva yhden framen mittainen 10fps nytkähdys ei vaikuta pelimukavuuteen mitenkään.

99, 99.9 tai jopa 99.99% FPS ovat paljon parempia mittareita oikealle pyörimisille kuin yksittäinen min-fps lukema.
Tartuit sitten siihen kun puhuja ei ollut tarkalleen määritellyt mitä sanonnallaan tarkoitti, se että olisi tarkoittanut nimenomaan yhtä ainoaa hitainta framea on erittäin pieni todennäköisyys.
 
Juu itsekkin oletin että minimisäästö olisi ollut jossain 10-20% välillä eikä n.5%, johtuiskohan tuosta se että se ei ole vielä käytössä ts AMD tietäisi että sen pitäisi olla enempi kuin 5% mutta jokin tökkii.

Tosin suurin hyöty tiled renderistä taitaa osua niihin kohtiin jolloin ruudunpäivitys kyykäisi muutenkin niin että minimi FPS hyöty saattaa olla parempi kuin mitä tuo n.5% antaa olettaa.
Voiko tuon kaavion muuten lukea niin, että peleissä joissa säästö on kovin on surkeimmin optimoitu engine? Paremmissa on käsittääkseni jo itsessään optimointeja sille, että näytönohjaimelle lähetetään vain kama, joka oikeasti näkyy ruudulla.
 
Jos io-techin omassa uutisessa lukee:

"Siinä missä ruotsalaiset Sweclockers- ja Nordichardware-sivustot ovat vahvistaneet asian ruotsalaisilta jälleenmyyjiltä, io-tech on vahvistanut suomalaisilta jälleenmyyjiltä, että ensimmäiset Suomessa myyntiin tulevat Radeon RX Vega -näytönohjaimet tulevat olemaan tämän hetkisten tietojen valossa noin 1000 euroa."

Siinä on jo useita eri jälleenmyyjiä joilla on ollut väärää tietoa. On erittäin vaikea uskoa, että useammat eri maan jälleenmyyjät olisivat erillään toisistaan keksineet nuo lukemat hatusta. Ylivoimaisesti helpoin selitys tälle on se, että AMD on syöttänyt tukkureille vääriä hintatietoja tai tukkurin joku duunari on halunnut trollata puolta maailmaa.

...

Ja AMD on sanonut että kertokaa tämä hintatieto jokaiselle sitä kysyvällä, vai olisiko AMD sittenkin sanonut että tämä hintatieto on vain ennakoiva eikä sitä pidä kertoa eteenpäin.

Senpuoleen ne ennako 1000 hintatiedot ei tainnut koskea AMD referenssi kortteja joten sitä hintaa ei ollut misäänvaiheessa kertoamssa AMD vaan joku AIB ja siitä huolimatta se on AMD:n syy?
 
Voiko tuon kaavion muuten lukea niin, että peleissä joissa säästö on kovin on surkeimmin optimoitu engine? Paremmissa on käsittääkseni jo itsessään optimointeja sille, että näytönohjaimelle lähetetään vain kama, joka oikeasti näkyy ruudulla.
Jos olisi vastaava kaavio nähtävissä Pascalilla toteutettuna ja siinä olisi vastaava vaihtelu veikauksesi voisi hyvinkin pitää paikkansa, mutta ilman tällaista eri toteutukseen perustuvaa vertailukohtaa ei ole pitävää pohjaa tuolle oletukselle.

Meinaan kun tiled renderingin pitäisi jättää renderöimättä paljon sellaistakin josta peli/pelintekijä ei voi etukäteen tietää onko se näkyvissä vai ei (se että tallaista materiaalia olis vain se n. 5% edestä tuntuu vähän pieneltä lukemalta).

Tosin tiled rendering auttaa myös paljon rajallisen muistikaisitan suhteen tätä ongelmaahan ei taida Vegassa olla joten siltä osin tiled hyöty jää pienemmäksi.
 
Viimeksi muokattu:
PowerVR:n KYRO II pysyi aikanaan ATI:n ja NVIDIA:n kyydeissä mukana ilman T&L:ää tiilipohjaisen rendailun avulla, joten jonkinlaisella mielenkiinnolla odottelen ominaisuuden käyttöönottoa Vegoissa.
Olikohan vuotta 2001, kun itseäkin houkutteli KYRO:n osto aikalailla ihan vaan mielenkiintoisen arkkitehtuurinsa takia.
 
PowerVR:n KYRO II pysyi aikanaan ATI:n ja NVIDIA:n kyydeissä mukana ilman T&L:ää tiilipohjaisen rendailun avulla, joten jonkinlaisella mielenkiinnolla odottelen ominaisuuden käyttöönottoa Vegoissa.
Olikohan vuotta 2001, kun itseäkin houkutteli KYRO:n osto aikalailla ihan vaan mielenkiintoisen arkkitehtuurinsa takia.

Muistan lukeneeni joskus mikrobitistä näytönohjaimesta jonka vahvuus oli ettei tarvinut laskea kaikkea vaan ainoastaan sen mitä pelaaja näki jolloin laskentatehoa ei mennyt hukkaan. Oliko se siis juuri tuo näytönohjain?
 
Muistan lukeneeni joskus mikrobitistä näytönohjaimesta jonka vahvuus oli ettei tarvinut laskea kaikkea vaan ainoastaan sen mitä pelaaja näki jolloin laskentatehoa ei mennyt hukkaan. Oliko se siis juuri tuo näytönohjain?
Juu, eiköhän kyse ollut juurikin KYROsta.
 
Muistan lukeneeni joskus mikrobitistä näytönohjaimesta jonka vahvuus oli ettei tarvinut laskea kaikkea vaan ainoastaan sen mitä pelaaja näki jolloin laskentatehoa ei mennyt hukkaan. Oliko se siis juuri tuo näytönohjain?

Luultavasti juuri tuosta kyse. Rendasi vain sen mitä ruudulle tuli näkyviin eli "ylimmän kerroksen". Myyntimenestystä siitä ei tullut.
 
Hassua, joskus pojankloppina tuosta luin ja jäi mieleen. Toimiko tuo sitten oikeasti? Tai taisi toimia riittävän hyvin jos pysyi atin/nvidian vauhdissa.

Edit. Noita eri gpu valmistajia oli ennen useita ja nykyään kaikki kahta lukuunottamatta kuihtuneet pois. Se vasta olisi kauheaa jos niitä olisi enää yksi :nb:
 
Tile-pohjainen renderöintihän ei tosiaan ole mitään uutta, kuten Kyron muistavat tietävät. PowerVR käyttää TBDR:ää edelleen ja eri tyyppisiä tilettäjiä on mobiilissa muutoinkin (ainakin Malit ja Adrenot 300-sarjasta lähtien)
 
Luultavasti juuri tuosta kyse. Rendasi vain sen mitä ruudulle tuli näkyviin eli "ylimmän kerroksen". Myyntimenestystä siitä ei tullut.

Z-buffering on tekniikka jolla piirretään jokaisen objektin näkyvät pinnat eli "ylinkerros". Tiled rendering on hieman eri, eli ruutu renderöidään palasissa. Käsittelemällä niitä sopivassa järjestyksessä ja pitämällä tilen tarvitsemat datat välimuisteissa säästetään muistikaistaa ja liene tulee lisää tehoja, koska erilaiset viiveet kakkujen ja vramin välillä vähenee liikenteen vähentymisen mukana.
 
Ai niin onko sitten niin että io:n Vega testiä voi odottaa aikaisintaan joskus 14.8. tai joskus sen jälkeen.
 
Tiilaus on eri asia kuin kolmioiden järjestäminen ja rendaaminen z-järjestyksessä.

Normaalisti kolmiot piirretään suoraan siinä järjestyksessä kuin softa ne antaa (immediate mode rendering) ja väripuskurin lisäksi on Z-puskuri, johon tallennetaan joka pikselille jo piirretyn pikselin etäisyys.

Kun seuraavan kerran piirretään samaa pikseliä jostain toisesta kolmioista, z-puskurista tarkastetaan, onko uusi pikseli vanhan pikselin edessä (pitää piirtää) vai takana (jää peittoon, ei piirretä).

Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä takaa eteen, jokaisen kolmion jokainen pikseli piirretään, ja sama ruutupikseli piirretään siis monta kertaa, jokaiselle kolmiolle joka siihen pikseliin osuu

Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä edestä taakse, jokaisen pikselin piirtää vain ensimmäinen siihen osuva kolmio.

Mutta: jos pikseleissä on esimerkiksi läpinäkyvyysefektejä, ne on pakko piirtää tietyssä järjestyksessä, että nämä läpinäkyvyysefektit toimii oikein.

Lisäksi voidaan tehdä esim. sellainen temppu, että jokainen kolmio lähetetään ensin piirrettäväksi "z-only"-moodissa siten että ne ainoastaan asettavat z-arvonsa mutteivät aja pikselishaderiaan eikä kirjoita ollenkaan väripuskuriin. (kutsutaan nimellä z-only-pass)

Sitten tämän jälkeen kaikki kolmiot lähetetään uudestaan piirrettäväksi normaalisti. Tällöin z-puskuri hylkää kaikki muut pikselit kuin sen, mikä lopulta jää näkyviin, niin väriarvoa ei kirjoiteta turhaan eikä pikselishaderia ajeta turhaan.


Sillä, missä järjestyksessä softa piirtokutsunsa tekee, voi siis olla hyvin suuri vaikutus suorituskykyyn, ja kaiken tämän voi siis tehdä softasta käsin.



Tile-based rendering tarkoittaa sitten sitä, että kerralla ei piirretä kolmioita koko ruudulle, vaan ruudusta piirretään pieni pala kerrallaan. Tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että kolmioita ei voi piirtää sitä mukaan kun CPU niitä GPUlle lähettää, vaan GPUn pitää säilöä kolmiodata, kun sen tarvii käsitellä jokainen kolmio monessa osassa, erikseen jokaiselle tiilelle, johon se osuu.

Koko ruudun framepuskuri z-puskureineen 4k-resolla 16-bittisillä väreillä vie luokkaa 100 megaa muistia(ja antialiasing voi moninkertaistaa tämän). Tämä ei mahdu piirillä oleviin välimuisteihin, vaan liikennettä piirin ulkoiseen muistiin pikselidatasta tulee paljon

Kun rendetaan pienempi tiili kerrallaan, koko tiilen framepuskuri z-puskureineen mahtuu piirillä olevaan välimuistiin, jolloin tiilen framepuskuridata pitää kirjoittaa ulkoiseen muistiin vain kun tiilen rendaus valmistuu, muistiliikenne pikselidatasta vähenee selvästi.



Sitten siihen PowerVR:ään.

Sen lisäksi, että powerVR teki tiilattua rendausta, se myös optimoi tuota saman pikselin piirtojärjestystä siten, että siinäkin säästyy työtä. Eli joko se teki ensin tuon z-only-passin vaikka softa ei sitä käskenyt tehdä, tai sitten se järjesteli niitä säilömiään kolmioita ja rendasi ne eri järjestyksessä, siten että samaa pikseliä ei turhaan piirretä montaa kertaa.

Läpinäkyvyysefektit olivat kuitenkin powerVRlle ongelmallisia ja käsittääkseni jos jossain oli läpinäkyvyysefekti, powerVR joutui kytkemään nämä temppunsa pois päältä ja se hidastui selvästi.

Ja läpinäkyvyysefektit on ollut peleissä lisääntymään päin. Niiden avulla käytännössä tehdään esim puiden lehdet yms.

Lisäksi pelienginet tosiaan alkoivat tehdä tuota z-only-passia softalla, niin sen hyödyt saatiin kaikilla korteilla.

Kun pelit joko tekivät jo softalla sen mitä powerVR teki raudalla tai ajureissaan, tai sitten näitä ei voinut tehdä ollenkaan, powerVRn etumatka näistä tempuista kävi hyvin olemattomaksi.




Mikrotiilaus:

Tuon tiilipohjaisen renderöinnin lisäksi graffapiireissä on tyypillisesti lisäksi käytössä niinsanottu "mikrotiilaus".
Tämä tarkoittaa vain sitä, että framepuskurin osoitteet on järjestetty siten, että ne ei mene suoraan rivi kerrallaan, vaan esim. 4 peräkkäistä osoitetta viittaa aina 2x2 - blokkiin pikseleitä, tai 16 peräkkäistä osoitetta viittaa 4x4 blokkiin pikseleitä. Tässä ideana on se, että kolmio on tyypillisesti muodoltaan lähempänä neliötä kuin pitkää suikaletta, ja tämän ansiosta mm. :
1) keskimäärin kolmion pikselit mahtuu pienempään määrään välimuistilinjoja täyttäen suuremman osan niistä. Selvästi tehokkaampi muistikaistan ja välimuistin käyttö
2) Kun haetaan kerralla 4 tekstuuria 2x2-blokissa, voidaan uudelleenkäyttää useammin samoja tekstuurisampleja, kuin että haettaisiin 4 tekstuuria 4x1-rivillä. Tekstuuriyksiköt saadaan toimimaan selvästi tehokkaammin.
 
Mielenkiintoista juttua. Mikä olet ammatiltasi hkultala kun tietämystä tuntuu löytyvän?
 
Hyvä ilmeisesti niin. Väittävät, että Freesync ei toimi kunnolla siinä monitorimallissa (kuulema kuva välkkyy)
Tuo on korjattavissa softalla ja oletettavasti korjataan ajureihin ASAP. Ajurit tunnistavat tällä hetkellä tuon näytön horistontaalisen virkistystaajuuden syystä x väärin.
 
Mielenkiintoista juttua. Mikä olet ammatiltasi hkultala kun tietämystä tuntuu löytyvän?

Tutkija ja jatko-opiskelija, Tampereen teknillisen yliopiston tietotekniikan laitoksella.

Mutta pitää kyllä myöntää että vähän olen pudonnut kärryiltä noista uudemmista graffa-apeista käytännön koodauksen näkökulmasta. Pitäisi joskus vähän kokeilla räpeltää niillä.
 
Paljonpa tuli uutta asiaa @hkultala . Olisi mukava, kun tälläisista aiheista techissä selitettäisiin ihan suomeksi enemmän. Wikistä ei löydy ja lontooksi menee sanasto vaikeaksi.
 
Paljonpa tuli uutta asiaa @hkultala . Olisi mukava, kun tälläisista aiheista techissä selitettäisiin ihan suomeksi enemmän. Wikistä ei löydy ja lontooksi menee sanasto vaikeaksi.
Usko tai älä mutta jo ihan uutisia kirjoittaessa menee välillä liikaa aikaa siihen kun koitetaan miettiä sanastoa suomeksi, sellaista ei kaikista asioista ole tai jos onkin sitä ei käytetä
 
Usko tai älä mutta jo ihan uutisia kirjoittaessa menee välillä liikaa aikaa siihen kun koitetaan miettiä sanastoa suomeksi, sellaista ei kaikista asioista ole tai jos onkin sitä ei käytetä
Uskon sen. Tuollaisissa minun puolesta lainattakoon vaan englantia ja pyrkiä kertomaan mitä se käytännössä tarkoittaa. Kuvat ja videot helpottaa paljon yleensä selittämään asioita nopeammin, ainakin itsellä. Linusin tech quickie on ollut hyvä kanava. Harmi vaan, että monestikin niissäkin asioita käsitellään vain pintaa raapaisten.
 
Usko tai älä mutta jo ihan uutisia kirjoittaessa menee välillä liikaa aikaa siihen kun koitetaan miettiä sanastoa suomeksi, sellaista ei kaikista asioista ole tai jos onkin sitä ei käytetä
Ja osa virallisista suomenkielisistä versioista on sellaisia että niistä ei arvaa mitä ne tarkoittaa ts mitä englanninkielistä termiä ne vastaa niin että vaikka käytettäisiin suomea seurauksena olisi se että entistä peinempi osa lukijoista ymmärtää mistä puhutaan.

Uskon sen. Tuollaisissa minun puolesta lainattakoon vaan englantia ja pyrkiä kertomaan mitä se käytännössä tarkoittaa. Kuvat ja videot helpottaa paljon yleensä selittämään asioita nopeammin, ainakin itsellä. Linusin tech quickie on ollut hyvä kanava. Harmi vaan, että monestikin niissäkin asioita käsitellään vain pintaa raapaisten.
Nuo tech quickiet on tarkoitettu antamaan henkilölle joka ei tiedä yhtään asiasta jonkinlainen pintatason käsitys mistä oikein puhutaan ne ei edes yritä kertoa täsmällisesti mistä on kyse koska se vain turhaan monimutkaistaa asiaa eikä kumminkaan selviäsi parinminuutin videopätkässä.
 
Ja osa virallisista suomenkielisistä versioista on sellaisia että niistä ei arvaa mitä ne tarkoittaa ts mitä englanninkielistä termiä ne vastaa niin että vaikka käytettäisiin suomea seurauksena olisi se että entistä peinempi osa lukijoista ymmärtää mistä puhutaan.


Nuo tech quickiet on tarkoitettu antamaan henkilölle joka ei tiedä yhtään asiasta jonkinlainen pintatason käsitys mistä oikein puhutaan ne ei edes yritä kertoa täsmällisesti mistä on kyse koska se vain turhaan monimutkaistaa asiaa eikä kumminkaan selviäsi parinminuutin videopätkässä.
Senhän nyt jokainen hoksaa. Siksipä juuri olisikin mukava, kun jossain olisi tietokanta mistä olisi kootusti helppo lukea kaikennäköistä.
 
Mielenkiintoista juttua. Mikä olet ammatiltasi hkultala kun tietämystä tuntuu löytyvän?
Ransomwaren eksyessä hkultalan koneelle se maksaa hkultalalle lunnaat, että saa poistua koneelta. Hkultalahan on oikeasti 7:n vuoden datanomiopiskelija ja pahin kompastuskivi on ollut Hello Worldin koodaaminen... :rofl: Propsit @hkultala lle, että jaksaa sivistää meitä paukapäitä :tup:
 
Tiilatun rendauksen (tulossa myöhemmillä ajureilla) vaikutuksesta kaistansäästöön:



Tämä on pienempi säästö kuin mitä odotin.

Tuo on tosin vasta versio 1.0 siitä.

nVidia muokkasi tiled rasterizerin käyttäytymistä Maxwell -> Pascal, joka kertoo siitä, että tuolla on vielä käyttämättömiä tehoja(tai tässä tapauksessa säästöjä?), kunhan vain ominaisuutta opitaan käyttämään paremmin.

Tästä taas tulee perus AMD:n kortti, jonka tehot saadaan irti kuukausien päästä julkaisusta.
Jonkun näköisenä vertailukohtana voidaan varmaan pitää vanhaa arkkitehtuuria. Omasta koneesta löytyy Fury Nitro, joka lämpenee vakiokelloilla 1050/500 maksimissaan 58C kun tuulettimet on säädetty pyörimään 40% teholla. Afterburnerilla olen tosin alivoltittanut korttia -66mV:n verran. Nämähän ovat HW-spekseiltään identtisiä paitsi Vegoista löytyy nämä uudet ja virtapihimmät HBM2-muistit.
 
Tiilatun rendauksen (tulossa myöhemmillä ajureilla) vaikutuksesta kaistansäästöön:



Tämä on pienempi säästö kuin mitä odotin.

Tuo on tosin vasta versio 1.0 siitä.

nVidia muokkasi tiled rasterizerin käyttäytymistä Maxwell -> Pascal, joka kertoo siitä, että tuolla on vielä käyttämättömiä tehoja(tai tässä tapauksessa säästöjä?), kunhan vain ominaisuutta opitaan käyttämään paremmin.

Tästä taas tulee perus AMD:n kortti, jonka tehot saadaan irti kuukausien päästä julkaisusta.
Jonkun näköisenä vertailukohtana voidaan varmaan pitää vanhaa arkkitehtuuria. Omasta koneesta löytyy Fury Nitro, joka lämpenee vakiokelloilla 1050/500 maksimissaan 58C kun tuulettimet on säädetty pyörimään 40% teholla. Afterburnerilla olen tosin alivoltittanut korttia -66mV:n verran. Nämähän ovat HW-spekseiltään identtisiä paitsi Vegoista löytyy nämä uudet ja virtapihimmät HBM2-muistit.
Pahoittelut! Onnistuin vastaamaan väärään viestiin :D
 
Mikä on tämä Samsungin cf791 Freesync 2 näyttö mikä on pian tulossa myyntiin? Jossain infoa? Koska nykyinen cf791 on ihan vaan Freesync näyttö ja sekään ei siinä toimi kunnolla.
 
Mikä on tämä Samsungin cf791 Freesync 2 näyttö mikä on pian tulossa myyntiin? Jossain infoa? Koska nykyinen cf791 on ihan vaan Freesync näyttö ja sekään ei siinä toimi kunnolla.

Itselläni on freesync 2 näyttö ja se käsittääkseni on ihan normi freesync sillä erolla että freesync 2 toimii myös HDR matskun kanssa. Saa korjata jos olen väärässä.
 
Itselläni on freesync 2 näyttö ja se käsittääkseni on ihan normi freesync sillä erolla että freesync 2 toimii myös HDR matskun kanssa. Saa korjata jos olen väärässä.
Ei ole kunnolla kerrottu mitkä vaatimukset freesync 2 tarvitsee. Kuulemma LFC on aiheuttanut ongelmia, mutta omassa näytössä ei sitä ole ja toiminut ihan hyvin.
 
Tiilatun rendauksen (tulossa myöhemmillä ajureilla) vaikutuksesta kaistansäästöön:



Tämä on pienempi säästö kuin mitä odotin.

Säästö olisi paljon suurempi, jos olisi GDDR5(X) käytössä. Käsittääkseni HBM ei ole niin kaistarajoitteinen, kuten nuo akronyymin kaksi ekaa kirjainta kertovat..
 
Tiilaus on eri asia kuin kolmioiden järjestäminen ja rendaaminen z-järjestyksessä.

Normaalisti kolmiot piirretään suoraan siinä järjestyksessä kuin softa ne antaa (immediate mode rendering) ja väripuskurin lisäksi on Z-puskuri, johon tallennetaan joka pikselille jo piirretyn pikselin etäisyys.

Kun seuraavan kerran piirretään samaa pikseliä jostain toisesta kolmioista, z-puskurista tarkastetaan, onko uusi pikseli vanhan pikselin edessä (pitää piirtää) vai takana (jää peittoon, ei piirretä).

Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä takaa eteen, jokaisen kolmion jokainen pikseli piirretään, ja sama ruutupikseli piirretään siis monta kertaa, jokaiselle kolmiolle joka siihen pikseliin osuu

Jos kolmiot tulee sisään järjestyksessä edestä taakse, jokaisen pikselin piirtää vain ensimmäinen siihen osuva kolmio.

Mutta: jos pikseleissä on esimerkiksi läpinäkyvyysefektejä, ne on pakko piirtää tietyssä järjestyksessä, että nämä läpinäkyvyysefektit toimii oikein.

Lisäksi voidaan tehdä esim. sellainen temppu, että jokainen kolmio lähetetään ensin piirrettäväksi "z-only"-moodissa siten että ne ainoastaan asettavat z-arvonsa mutteivät aja pikselishaderiaan eikä kirjoita ollenkaan väripuskuriin. (kutsutaan nimellä z-only-pass)

Sitten tämän jälkeen kaikki kolmiot lähetetään uudestaan piirrettäväksi normaalisti. Tällöin z-puskuri hylkää kaikki muut pikselit kuin sen, mikä lopulta jää näkyviin, niin väriarvoa ei kirjoiteta turhaan eikä pikselishaderia ajeta turhaan.


Sillä, missä järjestyksessä softa piirtokutsunsa tekee, voi siis olla hyvin suuri vaikutus suorituskykyyn, ja kaiken tämän voi siis tehdä softasta käsin.



Tile-based rendering tarkoittaa sitten sitä, että kerralla ei piirretä kolmioita koko ruudulle, vaan ruudusta piirretään pieni pala kerrallaan. Tämä kuitenkin tarkoittaa sitä, että kolmioita ei voi piirtää sitä mukaan kun CPU niitä GPUlle lähettää, vaan GPUn pitää säilöä kolmiodata, kun sen tarvii käsitellä jokainen kolmio monessa osassa, erikseen jokaiselle tiilelle, johon se osuu.

Koko ruudun framepuskuri z-puskureineen 4k-resolla 16-bittisillä väreillä vie luokkaa 100 megaa muistia(ja antialiasing voi moninkertaistaa tämän). Tämä ei mahdu piirillä oleviin välimuisteihin, vaan liikennettä piirin ulkoiseen muistiin pikselidatasta tulee paljon

Kun rendetaan pienempi tiili kerrallaan, koko tiilen framepuskuri z-puskureineen mahtuu piirillä olevaan välimuistiin, jolloin tiilen framepuskuridata pitää kirjoittaa ulkoiseen muistiin vain kun tiilen rendaus valmistuu, muistiliikenne pikselidatasta vähenee selvästi.



Sitten siihen PowerVR:ään.

Sen lisäksi, että powerVR teki tiilattua rendausta, se myös optimoi tuota saman pikselin piirtojärjestystä siten, että siinäkin säästyy työtä. Eli joko se teki ensin tuon z-only-passin vaikka softa ei sitä käskenyt tehdä, tai sitten se järjesteli niitä säilömiään kolmioita ja rendasi ne eri järjestyksessä, siten että samaa pikseliä ei turhaan piirretä montaa kertaa.

Läpinäkyvyysefektit olivat kuitenkin powerVRlle ongelmallisia ja käsittääkseni jos jossain oli läpinäkyvyysefekti, powerVR joutui kytkemään nämä temppunsa pois päältä ja se hidastui selvästi.

Ja läpinäkyvyysefektit on ollut peleissä lisääntymään päin. Niiden avulla käytännössä tehdään esim puiden lehdet yms.

Lisäksi pelienginet tosiaan alkoivat tehdä tuota z-only-passia softalla, niin sen hyödyt saatiin kaikilla korteilla.

Kun pelit joko tekivät jo softalla sen mitä powerVR teki raudalla tai ajureissaan, tai sitten näitä ei voinut tehdä ollenkaan, powerVRn etumatka näistä tempuista kävi hyvin olemattomaksi.




Mikrotiilaus:

Tuon tiilipohjaisen renderöinnin lisäksi graffapiireissä on tyypillisesti lisäksi käytössä niinsanottu "mikrotiilaus".
Tämä tarkoittaa vain sitä, että framepuskurin osoitteet on järjestetty siten, että ne ei mene suoraan rivi kerrallaan, vaan esim. 4 peräkkäistä osoitetta viittaa aina 2x2 - blokkiin pikseleitä, tai 16 peräkkäistä osoitetta viittaa 4x4 blokkiin pikseleitä. Tässä ideana on se, että kolmio on tyypillisesti muodoltaan lähempänä neliötä kuin pitkää suikaletta, ja tämän ansiosta mm. :
1) keskimäärin kolmion pikselit mahtuu pienempään määrään välimuistilinjoja täyttäen suuremman osan niistä. Selvästi tehokkaampi muistikaistan ja välimuistin käyttö
2) Kun haetaan kerralla 4 tekstuuria 2x2-blokissa, voidaan uudelleenkäyttää useammin samoja tekstuurisampleja, kuin että haettaisiin 4 tekstuuria 4x1-rivillä. Tekstuuriyksiköt saadaan toimimaan selvästi tehokkaammin.
Joku taitaa tietää mistä puhuu :)
 
Onkohan arvosteluja odotettavissa 14. päivään mennessä? :think:

Varmaan aika pahat paineet ajuritiimillä, jos muka vielä aikovat saada uusia ominaisuuksia käyttöön kahden viikon aikana. :beye:
 
Säästö olisi paljon suurempi, jos olisi GDDR5(X) käytössä. Käsittääkseni HBM ei ole niin kaistarajoitteinen, kuten nuo akronyymin kaksi ekaa kirjainta kertovat..
Miten käytetty muistiteknologia vaikuttaa siihen kuinka paljon kustakin ruudusta pystytään säästämään muistia?
 
Miten käytetty muistiteknologia vaikuttaa siihen kuinka paljon kustakin ruudusta pystytään säästämään muistia?

Olet nyt ymmärtänyt tuon Tiled-Rendering väärin. Ei siinä säästetä muistia, siinä säästetään kaistaa.
 
Olet nyt ymmärtänyt tuon Tiled-Rendering väärin. Ei siinä säästetä muistia, siinä säästetään kaistaa.
Toki toki, kaistaahan siinä on tarkoitus säästää, mutta se kaistansäätö tulee vaikka siellä olisi DDR 3:sta, kyseinen dia ei sano mitään itse suorityskyvyn noususta. Yhdellä 256Gt/s HBM 2 muistilla varustettu piiri omaa saman teoreettisen muistikaistan kuin 256 bittinen 8GHz:n GDDR5, ja molemmat saisivat saman muistivähennyksen per ruutu.
 
Muuten, mitä tulee siihen VEGA FE:n nopeuteen professional appseissa vs. Titan XP... Nvidian 385.12 ajurit parantavat nopeutta aivan hurjasti. "Our latest driver — available today — delivers 3x more performance in applications like Maya to help you create and design faster than ever." Ainakin kun TITAN Xp onkäytössä.
 
Mikä on tämä Samsungin cf791 Freesync 2 näyttö mikä on pian tulossa myyntiin? Jossain infoa? Koska nykyinen cf791 on ihan vaan Freesync näyttö ja sekään ei siinä toimi kunnolla.
saattaa olla myös moka mun puolelta, tarkistan asian kun pääsen kotiin ja korjaan tarvittaessa
 
Onkohan arvosteluja odotettavissa 14. päivään mennessä? :think:

Varmaan aika pahat paineet ajuritiimillä, jos muka vielä aikovat saada uusia ominaisuuksia käyttöön kahden viikon aikana. :beye:
kyllä niitä ajureita on työstetty paljon pidempään jo, tietenkin, ja talon sisällä on useampia uudempia ajureita kuin julkiset
 
saattaa olla myös moka mun puolelta, tarkistan asian kun pääsen kotiin ja korjaan tarvittaessa

No CHG70 oli Samsungin ensimmäinen Freesync 2 -näyttö. Jos näitä tuotejulkistuksia uutisoitaisiin enemmän, niin tämäkin olisi tiedossa ;)
 
Muuten, mitä tulee siihen VEGA FE:n nopeuteen professional appseissa vs. Titan XP... Nvidian 385.12 ajurit parantavat nopeutta aivan hurjasti. "Our latest driver — available today — delivers 3x more performance in applications like Maya to help you create and design faster than ever." Ainakin kun TITAN Xp onkäytössä.
Oiskohan ajurit kytkeneet Xp:ssä päälle ominaisuuksia jotka on normaalisti käytössä vain Quadroissa.

Meinaan kun Pascal arkkitehtuuri on ollut jo jonkinaikaa käytössä niin luulisi ettei sen tehoista olisi hukassa enää 3x määrää.
 
No CHG70 oli Samsungin ensimmäinen Freesync 2 -näyttö. Jos näitä tuotejulkistuksia uutisoitaisiin enemmän, niin tämäkin olisi tiedossa ;)
Suomessa on jo yksi tietotekniikan tuotejulkistusautomaatti sivu eiköhän se riitä kattamaan koko tarpeen ;);)
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 795
Viestejä
4 499 124
Jäsenet
74 283
Uusin jäsen
Maunula

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom