UL Benchmarks päivitti 3DMark NVIDIA DLSS -ominaisuustestiä DLSS 4- ja Frame Generation tuella

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 863
1738293751995.jpeg


UL Benchmarks on ilmoittanut päivittäneensä 3DMark NVIDIA DLSS -ominaisuustestin DLSS 4- ja Frame Generation teknologioilla, eli nyt mukana on varmasti myös Multi Frame Generation -tuki. Tiedotteessa ei mainittu mahdollisesta uudempien mallien käyttöä skaalauksessa.

Lähde: Sähköposti
 
Minne unohtui mainospuheet kun dx12:sta kanssa piti tuoda lisätehoa jos laittoi kaksi eri näytönohjainta samaan kokoonpanoon
 
Minne unohtui mainospuheet kun dx12:sta kanssa piti tuoda lisätehoa jos laittoi kaksi eri näytönohjainta samaan kokoonpanoon

DX12 tukee sitä. Pelintekijät eivät vain käytä sitä. Ongelma on ns. muna-kana. Kukaan ei omista useampaa korttia koska mikään softa ei tue DX12 explicit multi-GPUta ja NVIDIA veti tuen ajurien hoitamalta versiolta pois. Ja kun kellään ei ole konetta jossa tästä on iloa, miksi käyttää potentiaalisesti kuukausia kovapalkkaisen devaajan aikaa toteutukseen jota kukaan ei käytä. Homma kun ei ole ihan yksinkertainen toteuttaa ja varsinkin jos halutaan tukea myös erilaisten korttien sekotusta (jota sitäkin DX12 tukee) pitäisi jotenkin ennustaa miten kumpikin kortti käyttäytyy jotta duunit voidaan jakaa tasaisesti. Kristallipallo-API uupuu vielä DirectXstä, joten...

Yksittäiset kortit ovat ns. Tarpeeksi Nopeita varsinkin ultra high endissä ja useamman kytkeminen koneeseen on jo fyysisesti hankalaa (ne ovat niin isoja) ja teoreettiset kokoonpanot niin kalliita ja vaatisivat niin järeitä virtalähteitä (2x RTX 5090 taitaa olla jenkkien sähköverkolle jo aika kova rasti kun 110V töpseliin tappivirtalähde taitaa olla 1600W) että maailma nyt vain ajoi tämän usemaman kortin käytön ohi ainakin pelikäytön osalta. Enkä näe että tilanne muuttuu ellei joku isotaskuinen firma lähde tätä ajamaan ja sponsoroimaan pelintekijöitä käyttämään tätä ominaisuutta, joka sitten toisi softaa minkä vuoksi hankkia useampi kortti, joka sitten taas ajaisi pelintekijöitä tukemaan.

Ja 3DMark haluaa yleisellä tasolla olla realistinen "näin pelit todennäköisesti pyörivät korteilla tulevaisuudessa"-mittari. Tällä hetkellä siinä tulevaisuudessa ei ole useamman kortin kokoonpanoja käytössä, joten niiden tukeminen antaisi väärän kuvan. Eikä UL Benchmarkskaan halua pistää merkittäviä resursseja ominaisuuten jonka käyttämiseen kellään ei ole rautaa ja joka monimutkaistaa asioita rendauskoodissa melkoisesti.
 
DX12 tukee sitä. Pelintekijät eivät vain käytä sitä.
Tämä on varmaan käsitelty moneen kertaan jo, mutta minkähän vuoksi pelin pitää erikseen tukea tuota? Eikö DX:n tarkoitus olisi nimenomaan olla rajapinta, joka häivyttää tämmöiset pelin kannalta tällaiset irrelevantit detailit, kuten montako gpu:ta koneessa sattuu olemaan. Kunhan niitä vähintään yksi on, ja hoitavat hommansa eli generoivat frameja pelin käytettäväksi. Ja jos oikein lennokkaaksi menisi, niin DX voisi tukea myös pilvestä saatavilla olevia gpu:ta. Tyypillisissä peleissä on varmaan aika vähän mahdollisuuksia semmoista järkevästi hyödyntää, mutta pointti onkin, että DX voisi silti mahdollistaa sellaisen.

Yksittäiset kortit ovat ns. Tarpeeksi Nopeita varsinkin ultra high endissä
Ne ultra high end -kortit maksaakin tänä päivänä 3000+ euroa, tuskin kovin moni niitä olisi pelikäyttöön useampaa koneeseensa laittamassa. Ideahan on, että halpoja kortteja yhdistämällä tehoa löytyisi enemmän (eihän se suoraan skaalaudu, mutta ei tarvitsekaan).
 
Ei halpojen korttien yhdistely kannata. Ei ole koskaan kannattanut. Multi-GPUsta on iloa vasta jos se yksi maailman paras kortti ei riitä ja tarvitaan lisää vääntöä. Se on aina ollut pienen pienen marginaaliporukan välineurheilua ja jotain kertoo se että NVIDIAkin heitti ns. hanskat tiskiin ja luovutti sen tukemisen.

Ja mitä tulee pilvijuttuihin... kerro sitten kun pilviGPU vastaa parin millisekunnin latenssilla. Ja siis tämän pitää sisältää se renderointiduuni, ei vain verkkoviive. Täysin haihattelua. Jo se että peli pyöritetään kokonaan sielä pilvessä ja vain streamataan lokaalivehkeelle on vain juuri ja juuri toimivaa (joidenkin mielestä edes ei eole) eikä siinä yritetä ympätä lokaalisti ajavaa pelilogiikkaa toimimaan etänä pyörivän GPUn kanssa, vaan ainoastaan lähetetään pelaajan inputteja ja otetaan vastaan valmiita frameja. Ja kun maailma on menossa kohti korkeamman virkistystaajuuden ruutuja - 240Hz on normisettiä jo, 480Hz/500Hz jo kurkistaa... kurkkaa paljonko on millisekunteina aikaa tehdä frame kun framerate on 500. Pilvestä voi ehkä streamata dataa (ks. MS Flight Simulator) ja pyörittää moninpelijuttuja, mutta muuten voi ihan suoraan unohtaa.

Multi-GPUn kohdalla jo se viive mitä on kahden GPUn välillä datansiirrossa (PCIE-väylä on hidas ja SLI-tyyliset väylät on haudattu) on iso ongelma ja se on kahden, sentin päässä toisistaan olevan GPUn välistä liikennettä. Katso paljonko NVIDIA polttaa rahaa datakeskuksissa "räkkikokoisen SLIn" datasiirtoon, ja siellä ongelma on pääasiassa kaista, ei latenssi. Pelikäytössä ongelma on kaista JA latenssi.

Ja edelleenkin, se että DX12 mahdollistaa jotain ei tarkoita että se on ilmaista ja helppoa. DX12 multi-GPUn suurin ongelma pelintekijöiden kannalta on miten jakaa duuni eri GPUiden kesken ja pitää huoli että lopputulos pysyy kasassa kun pitäisi se lopullinen frame pistää sinne ruudulle. Ja kun pelimoottorien rendausputket aina vain monimutkaistuvat, joka hemmetin rakoon pitäisi lisätä "mutta entäs jos näitä GPUIta on monta?" ja "entäs jos ne eivät ole saman tehoisia?" -kysymyksiin vastauksia. Tällä hetkellä ketään ei napostele lähteä tuota matopurkkia avaamaan, koska kellään ei ole rautaa millä moista koodia ikinä ajettaisiin. Muna-kana.

Näköpiirissä on että se seuraava askel on chipletit ja siinäkin - saman kortin sisällä useamman piipalan välillä - suurin ongelma on latenssi ja kaista kun mennään kahden piipalan väliseen liikenteeseen. Jos hommaa vaikeuttaa jo tämä kommunikointi, PCIE väylä on siihen verrattuna savumerkkejä.

Ehkä multiGPUsta tulee taas relevantti jos chiplettiratkaisuja kehitettäessä saadaan useamman GPU-chipletin kanssa leivottaessa abstraktoitua tämä ongelma piiloon pelinkehittäjiltä, mutta pelkään pahoin että eri korteilla olevien piirien välisen liikenteen pullonkaula sanoo "ei tule tapahtumaan".
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
266 601
Viestejä
4 615 337
Jäsenet
75 882
Uusin jäsen
tassu

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom