Ei halpojen korttien yhdistely kannata. Ei ole koskaan kannattanut. Multi-GPUsta on iloa vasta jos se yksi maailman paras kortti ei riitä ja tarvitaan lisää vääntöä. Se on aina ollut pienen pienen marginaaliporukan välineurheilua ja jotain kertoo se että NVIDIAkin heitti ns. hanskat tiskiin ja luovutti sen tukemisen.
Ja mitä tulee pilvijuttuihin... kerro sitten kun pilviGPU vastaa parin millisekunnin latenssilla. Ja siis tämän pitää sisältää se renderointiduuni, ei vain verkkoviive. Täysin haihattelua. Jo se että peli pyöritetään kokonaan sielä pilvessä ja vain streamataan lokaalivehkeelle on vain juuri ja juuri toimivaa (joidenkin mielestä edes ei eole) eikä siinä yritetä ympätä lokaalisti ajavaa pelilogiikkaa toimimaan etänä pyörivän GPUn kanssa, vaan ainoastaan lähetetään pelaajan inputteja ja otetaan vastaan valmiita frameja. Ja kun maailma on menossa kohti korkeamman virkistystaajuuden ruutuja - 240Hz on normisettiä jo, 480Hz/500Hz jo kurkistaa... kurkkaa paljonko on millisekunteina aikaa tehdä frame kun framerate on 500. Pilvestä voi ehkä streamata dataa (ks. MS Flight Simulator) ja pyörittää moninpelijuttuja, mutta muuten voi ihan suoraan unohtaa.
Multi-GPUn kohdalla jo se viive mitä on kahden GPUn välillä datansiirrossa (PCIE-väylä on hidas ja SLI-tyyliset väylät on haudattu) on iso ongelma ja se on kahden, sentin päässä toisistaan olevan GPUn välistä liikennettä. Katso paljonko NVIDIA polttaa rahaa datakeskuksissa "räkkikokoisen SLIn" datasiirtoon, ja siellä ongelma on pääasiassa kaista, ei latenssi. Pelikäytössä ongelma on kaista JA latenssi.
Ja edelleenkin, se että DX12 mahdollistaa jotain ei tarkoita että se on ilmaista ja helppoa. DX12 multi-GPUn suurin ongelma pelintekijöiden kannalta on miten jakaa duuni eri GPUiden kesken ja pitää huoli että lopputulos pysyy kasassa kun pitäisi se lopullinen frame pistää sinne ruudulle. Ja kun pelimoottorien rendausputket aina vain monimutkaistuvat, joka hemmetin rakoon pitäisi lisätä "mutta entäs jos näitä GPUIta on monta?" ja "entäs jos ne eivät ole saman tehoisia?" -kysymyksiin vastauksia. Tällä hetkellä ketään ei napostele lähteä tuota matopurkkia avaamaan, koska kellään ei ole rautaa millä moista koodia ikinä ajettaisiin. Muna-kana.
Näköpiirissä on että se seuraava askel on chipletit ja siinäkin - saman kortin sisällä useamman piipalan välillä - suurin ongelma on latenssi ja kaista kun mennään kahden piipalan väliseen liikenteeseen. Jos hommaa vaikeuttaa jo tämä kommunikointi, PCIE väylä on siihen verrattuna savumerkkejä.
Ehkä multiGPUsta tulee taas relevantti jos chiplettiratkaisuja kehitettäessä saadaan useamman GPU-chipletin kanssa leivottaessa abstraktoitua tämä ongelma piiloon pelinkehittäjiltä, mutta pelkään pahoin että eri korteilla olevien piirien välisen liikenteen pullonkaula sanoo "ei tule tapahtumaan".