Turing-arkkitehtuurin ja GeForce RTX 20 -sarjan uudet ominaisuudet ja teknologiat

Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 020
Luultavasti koska TAA:n tapaan DLSS käyttää useampaa framea, FXAA:t, MSAA:t sun muut vain yhtä.
Tavallaan näin veikkaisin, mutta kyllä tuo silti hieman ”haisee”. Ns. poimittu kirsikoita, tai rusinoita pullasta. Tai mitä ikinä sanontaa halutaankaan käyttää.

Valittu siis vielä ruutu, jossa tuossa aseessa on ihan tökeröt artefaktit piippujen juuressa kun käytetään TAA... (Ja, etenkin jos tuo nyt on pelikohtaisesti opetettu, siis vaikka oppinut että tässä pelissä ei sitten kannata käyttää edellisiä ruutuja kun niistä tulee vääjäämättä pahoja ”repimisartefakteja”... ja siksi toimii enemmän kuin FXAA tässä pelissä (etsi reunat uusimmasta kuvasta, pehmennä niiden ympäristö)...)
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 592
Tavallaan näin veikkaisin, mutta kyllä tuo silti hieman ”haisee”. Ns. poimittu kirsikoita, tai rusinoita pullasta. Tai mitä ikinä sanontaa halutaankaan käyttää.

Valittu siis vielä ruutu, jossa tuossa aseessa on ihan tökeröt artefaktit piippujen juuressa kun käytetään TAA... (Ja, etenkin jos tuo nyt on pelikohtaisesti opetettu, siis vaikka oppinut että tässä pelissä ei sitten kannata käyttää edellisiä ruutuja kun niistä tulee vääjäämättä pahoja ”repimisartefakteja”... ja siksi toimii enemmän kuin FXAA tässä pelissä (etsi reunat uusimmasta kuvasta, pehmennä niiden ympäristö)...)
Siis "pelikohtaisesti opetettu" tarkoittaa pelin renderöimistä 64xSSAA:lla x kulmasta / kertaa / resoluutiolla, ei mitään "ei AA:ta täällä, AA:ta tuolla", se käyttää aina useampaa ruutua ihan niin kuin TAA:kin.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 020
Siis "pelikohtaisesti opetettu" tarkoittaa pelin renderöimistä 64xSSAA:lla x kulmasta / kertaa / resoluutiolla, ei mitään "ei AA:ta täällä, AA:ta tuolla", se käyttää aina useampaa ruutua ihan niin kuin TAA:kin.
Niin tarkoittaa... mutta mitä se tosiasiallsesti (myös) tekee, on opettaa tuolle verkolle, että kannattaako kyseisessä pelissä käyttää edellisten ruutujen tietoa vai ei. Jos pelissä on paljon pyöriviä asioita, niin TAA ei toimi. Samoin neuroverkko oppii, että ei voi käyttää edellisiä ruutuja... Siksi tuo on kirsikanpoimintaa...
 

Marti77

Team H2O
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
4 444
Eli loppupeleissä nopeampaa suorituskykyä saadaan ainostaan peleissä mitä tukee noita uusia ominaisuuksia vanhemmissa peleissä suorituskyky on normi sukupolven nousu eli luokkaa 3-8%
Ja ajureista tulee entistä monimutkaisempia eli ongelmat lisäntyy ainakin alkuvaihessa.
Myös on ilmestynyt uusi Final fantasy XV nopeusvertailu näytönohjaimien välitä siinä on RTX mallit mukana mutta peli ei ole lopullinen versio.
Final Fantasy XV Official Site shows 2080 and 2080Ti Benchmark Results
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
12.09.2018
Viestejä
2
Kun ajatte testejä RTX 2080 kortilla voisitteko lisätä world of tanks encore benchmarkin testeihin?
 
Liittynyt
08.08.2017
Viestejä
118
Ei partikkelit (tai muut osittain läpinäkyvät esineet) ole mitenkään erityisen vaikea ongelma reunanpehmennykselle? (Toki, ilman syvyyspuskuria niitä on melko mahdoton edes yrittää erikseen tunnistaa.)

Pohjimmiltaan ideana on: meillä on tämä sahalaitainen kuva, ja halutaan siitä sahalaidaton versio (menettämättä samalla liikaa yksityiskohtia oikeasti terävistä reunoista esimerkiksi tekstuureissa). Eli, jälkikäsittelyoperaattorina tuo on oleellisesti valikoiva sumennus (tunnista reuna: sumenna keskiarvoistamalla naapurustosta reunan normaalin suuntaisesti, ei reunaa: älä sumenna).

Ideaalisesti tuollainen hyvä reunantunnistin tunnistaa ne reunat hyvin jopa sen puoliksi läpinäkyvän partikkelin läpi ja tekee reunanpehmennystä myös siellä (reunanpehmennysoperaation kannalta partikkelin olemassaololla ei ole sen reunan tunnistuksen jälkeen suuremmin väliä). Pahimmillaan partikkelien alueella leijuu sellainen reunanpehmentämätön kuva kun ne reunat jää tunnistatta (jos esim. tekisi tunnistuksen pelkästään syvyyspuskurista)...
Jos ruvetaan kappaleiden reunojen perusteella pehmentämään, jää suuri osa aliasoitumisongelmista käsittelemättä. Aliasoitumista kun ovat sahalaitaisten ääriviivojen lisäksi mm. liikkeessä enemmän tai vähemmän välkkyvät tekstuurit, tekstuureissa esiintyvät oudot kuviot (joita ei usein huomaa still-kuvista, vaikka ne liikkuvassa kuvassa olisivat häiritseviä) ja ohuiden esineiden katkeileminen kuvassa. Yhteen kuvaan perustuvat jälkikäsittelynä tehtävät reunanpehmennykset ovat yleensä aika onnettomia näitä ilmiöitä vastaan. Temporaaliset antialiasointimenetelmät tepsivät paremmin, mutta puutteensa niilläkin on: ohuet yksityiskohdat voivat pahimmillaan kadota kokonaan, blurraus voi olla liiallista ja läpikuultavien objektien kohdalla voi olla artefakteja, kun nämä objektit liikkuvat kuvassa eri tahtia taustaansa nähden.
 

BOT

Liittynyt
14.11.2016
Viestejä
2 404
@Sampsa Kun testaatte Turingeja, niin saako artikkeliin edes lyhyen subjektiivisen kommentoinnin kuvanlaadusta peleissä, niin liikkuvasta kuin pysäytetystä kuvasta. Samalla olisi kiva saada kuvanlaatu vertailua Radeon-korttiin nähden ja tietysti niillä peleillä joissa on tuki noille Nvidian tekniikoille, jos on mahdollista tietää että kyseinen peli varmasti hyödyntää näitä tekniikoita. Jos tällaisia pelejä ei ole vielä olemassa niin olisi kiva saada katsausta myöhemmin sitten. DLSS:ää vissiin voi jo tässä vaiheessa vertailla muihin reunanpehmennyksiin, mutta olisi kiva että se vertailukohta toteutettaisiin varmuuden varalta Radeon-kortilla, käytti sillä sitten mitä tahansa toista reunanpehmennysmetodia.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 020
Jos ruvetaan kappaleiden reunojen perusteella pehmentämään, jää suuri osa aliasoitumisongelmista käsittelemättä. Aliasoitumista kun ovat sahalaitaisten ääriviivojen lisäksi mm. liikkeessä enemmän tai vähemmän välkkyvät tekstuurit, tekstuureissa esiintyvät oudot kuviot (joita ei usein huomaa still-kuvista, vaikka ne liikkuvassa kuvassa olisivat häiritseviä) ja ohuiden esineiden katkeileminen kuvassa. Yhteen kuvaan perustuvat jälkikäsittelynä tehtävät reunanpehmennykset ovat yleensä aika onnettomia näitä ilmiöitä vastaan. Temporaaliset antialiasointimenetelmät tepsivät paremmin, mutta puutteensa niilläkin on: ohuet yksityiskohdat voivat pahimmillaan kadota kokonaan, blurraus voi olla liiallista ja läpikuultavien objektien kohdalla voi olla artefakteja, kun nämä objektit liikkuvat kuvassa eri tahtia taustaansa nähden.
Joo. Ja, ei. Joo, siis jos puhtaasti kappaleiden reunojen suhteen toimitaan (nämä siis tuolta syvyyspuskurista reunantunnistuksella). Ei, jos toimitaan niiden ja lisäksi kuvasta näkyvien reunojen (ts. korkean kontrastin kohdat) suhteen.

Tekstuurien osalta taas taitaa nykyään olla tapana tehdä tuo niiden antialiasointi erikseen aikaisemmassa vaiheessa (jos siis käytetään noita jälkikäsittely-AA-menetelmiä). Siis siinä se teksturointiyksikön kohdalla tehdään jossain määrin aitoa ylinäytteistystä, jos oikein olen ymmärtänyt, ja siten välttää pahimmat aliasointiongelmat kolmioiden sisällä. (Koska tämä on suhteessa todella paljon halvempi operaatio kuin tehdä koko geometrian laskenta monta kertaa per pikseli, ts. SSAA tai MSAA. Toki, näissäkin pihistellään ja tehdään kaiken maailman kikko-kuutosia jotta saisi lisää kolmioita ja efektejä ruudulle... ja sitten se kuvanlaatu kärsii Vaihtoehtoisesti toki kärsisi vielä enemmän, kun pitäisi ruuvata se FXAA:n voimakkuus sinne yhteentoista ja pehmentää koko kuva pehmeäksi sutuksi.)

Reunanpehmennys toki on aina vähän tuhoisaa kapeille yksityiskohdille, temporaalista tai ei. Kuvitellaan vaikka mustat puhelinlangat kuvaan*, sen verran kauas että niiden leveys on hieman alle pikseli. Nämä ovat nyt paikoitellen aliedustettuna (yhtään mustaa puhelinlankapikseliä ei sattunut vaikka 10 pikselin matkalle vaakasuunnassa), ja se reunanpehmennys ei osaa näitä sinne välille lisätä, niin lopputuloksessa on väkisin se visuaalinen artefakta että lanka katkeaa ja jatkuu myöhemmin. (Rittävän tiheä MSAA tai SSAA sen sijaan lisäisivät kuvaan oikein nätin tummanharmaan pikselijonon... mutta se toki tulisi kalliilla laskentahinnalla.)

Kuvanlaatutestejä odotellessa.

* Fiksumpi pelintekijä toki jättää siksi kaikki tämänkaltaiset huonosti piirtyvät asiat pois kentistä. Ja kukaan ei huomaa mitään. Näin on toimittu (eri aikakausina eri ongelmien suhteen) vuosikymmeniä. Ei piirretä sellaisia asioita, joita ei saa piirrettyä nätisti.
 
Liittynyt
08.08.2017
Viestejä
118
Tekstuurien osalta taas taitaa nykyään olla tapana tehdä tuo niiden antialiasointi erikseen aikaisemmassa vaiheessa (jos siis käytetään noita jälkikäsittely-AA-menetelmiä). Siis siinä se teksturointiyksikön kohdalla tehdään jossain määrin aitoa ylinäytteistystä, jos oikein olen ymmärtänyt, ja siten välttää pahimmat aliasointiongelmat kolmioiden sisällä. (Koska tämä on suhteessa todella paljon halvempi operaatio kuin tehdä koko geometrian laskenta monta kertaa per pikseli, ts. SSAA tai MSAA. Toki, näissäkin pihistellään ja tehdään kaiken maailman kikko-kuutosia jotta saisi lisää kolmioita ja efektejä ruudulle... ja sitten se kuvanlaatu kärsii Vaihtoehtoisesti toki kärsisi vielä enemmän, kun pitäisi ruuvata se FXAA:n voimakkuus sinne yhteentoista ja pehmentää koko kuva pehmeäksi sutuksi.)
Tarkoitatko nyt jotain hienompaa kuin anisotrooppinen suodatus? Sekin voi kyllä ottaa useita näytteitä pikseliä kohti, mutta sen käyttämistä ei ole yleensä sidottu antialiasointiasetuksiin. Niissä peleissä, joissa olen kokeillut, yhden kuvan jälkikäsittely-aa ei ole vaikuttanut tekstuureihin kovinkaan positiivisesti: blurrausta voi olla, mutta vain liikkeessä havaittavat ongelmat ovat silti pysyneet jokseenkin ennallaan. Supersämpläyksen vaikutus on ollut ihan toista luokkaa.

Reunanpehmennys toki on aina vähän tuhoisaa kapeille yksityiskohdille, temporaalista tai ei. Kuvitellaan vaikka mustat puhelinlangat kuvaan*, sen verran kauas että niiden leveys on hieman alle pikseli. Nämä ovat nyt paikoitellen aliedustettuna (yhtään mustaa puhelinlankapikseliä ei sattunut vaikka 10 pikselin matkalle vaakasuunnassa), ja se reunanpehmennys ei osaa näitä sinne välille lisätä, niin lopputuloksessa on väkisin se visuaalinen artefakta että lanka katkeaa ja jatkuu myöhemmin. (Rittävän tiheä MSAA tai SSAA sen sijaan lisäisivät kuvaan oikein nätin tummanharmaan pikselijonon... mutta se toki tulisi kalliilla laskentahinnalla.)
Temporaalinen aa voi kyllä parantaakin ohuiden yksityiskohtien toistoa, mutta käytännössä siihen on taidettu päästä vain täysin tai melkein liikkumattomalla kuvalla. Aikanaan huomasin tällaisen vaikutuksen Assassin's Creed 4:n SMAA-grafiikka-asetuksessa, ja sehän tosiaan osoittautui temporaaliseksi variantiksi: Temporal supersampling and antialiasing. AC4 taitaakin tosin olla ainoa tähän mennessä näkemäni peli, jossa temporaalinen aa auttoi tuohon asiaan, vaikka nykyiset menetelmät muuten tuottavat miellyttävämmän kuvan.

Kuvanlaatutestejä odotellessa.
Kyllä, itseäni tämä asia kiinnostaa näissä uutuuksissa melkeinpä eniten.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 020
Tarkoitatko nyt jotain hienompaa kuin anisotrooppinen suodatus? Sekin voi kyllä ottaa useita näytteitä pikseliä kohti, mutta sen käyttämistä ei ole yleensä sidottu antialiasointiasetuksiin. Niissä peleissä, joissa olen kokeillut, yhden kuvan jälkikäsittely-aa ei ole vaikuttanut tekstuureihin kovinkaan positiivisesti: blurrausta voi olla, mutta vain liikkeessä havaittavat ongelmat ovat silti pysyneet jokseenkin ennallaan. Supersämpläyksen vaikutus on ollut ihan toista luokkaa.
En varsinaisesti.

Ei sen tekstuurien suodatuksen käyttämistä, mutta sen tekstuurin suodatuksen sisäiset parametrit. (Tai, ainakin ne kannattaisi sitoa, ja kuvittelin näin jossain vaiheessa jonkun maininneen tehtävän. Saisi saman määrän sahalaidan poistumista vähemmällä määrällä kuvan pehmenemistä kuin jos tuo tehdään ainoastaan jälkikäsittelynä.)

Temporaalinen aa voi kyllä parantaakin ohuiden yksityiskohtien toistoa, mutta käytännössä siihen on taidettu päästä vain täysin tai melkein liikkumattomalla kuvalla. Aikanaan huomasin tällaisen vaikutuksen Assassin's Creed 4:n SMAA-grafiikka-asetuksessa, ja sehän tosiaan osoittautui temporaaliseksi variantiksi: Temporal supersampling and antialiasing. AC4 taitaakin tosin olla ainoa tähän mennessä näkemäni peli, jossa temporaalinen aa auttoi tuohon asiaan, vaikka nykyiset menetelmät muuten tuottavat miellyttävämmän kuvan.

Kyllä, itseäni tämä asia kiinnostaa näissä uutuuksissa melkeinpä eniten.
No, joo. Täysin liikkumattomassa kuvassa toki tuo TAA kun palautuu SSAA:ksi... (Siis jos parametrit taas valitaan sopivasti ja laitetaan se ”riittävän pitkä” muisti. Reaalimaailmassa toki näitä asetuksia ei voi noin äärimmilleen viedä, ja siksi tuolla saa aikaan joskus omituisia vaeltavia artefaktoja – jotka varmasti häiritsevä, koska ne ovat jotain ruudunpäivityksen osamääriä. 4×TAA ja se artefakta kulkee nopeudella FPS/4...)

Tästä kaikesta toki seuraa se, että nopeammalla näytönohjaimella (enemmän FPS) tuo TAA toimii paremmin kuin hitaammalla. (Kuva on sitä liikkumattomampaa mitä useammin ruutu päivittyy, jos siis liikkeen määrä on vakio.)
 
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
988
Täällähän on menossa vanhankansa flame;) Vau! Eiköhän nyt vaan odotella noi kortit ensin kynsiin ja katsellaan sitten onko niistä mihinkään. Itse taidan laittaa tuon RTX2080:sen noiden tupla 1070:sten tilalle. Kohta on muuten paljon käytettyjä kortteja liikenteessä ja ostajalla markkinat;)
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
240 524
Viestejä
4 202 528
Jäsenet
70 916
Uusin jäsen
Ketzu

Hinta.fi

Ylös Bottom