Suurin osa datasta mitä ladataan muistiin peliä ladattaessa on tekstuureita ja shadereitä nämä ovat usein pakattu, jonka cpu pitää purkaa lataamisen jälkeen.
Jos tekstuurit on pakattu jollain normaalilla tekstuurinpakkausalgoritmilla, CPUn ei tarvitse purkaa niitä, vaan ne menee näyttikselle asti pakatussa muodossa, ja näyttis purkaa sen
lennossa ja joka kerta uudestaan sitä tekstuuria piirtäessään.
Toki ne
voi tämän lisäksi olla pakattu myös jollain toisella paremman pakkaussuhteen pakkausalgoritmilla joka puretaan peliä käynnistettäessä.
Ja shader-koodien tilanvienti on täysin olematonta. Koko pelin shaderit ei yleensä vielä edes lähellekään yhtä megatavua.
Ongelma on se, että pelien tekstuuri ja shaderi pakkaus on usein optimoitu HDD lataamiselle ei nopeille SSD. HDD näet hyötvät siitä, että lataamista on vähemmän ja cpu tapahtuvaa pakkauksen purkua enemmän kun ssd pitäisi olle käytössä löysä pakkaus tai muuten cpu pakkauksen purku jumittaa latausaikoja.
Ei, vaan ne on optimoitu mahtumaan järkevään tilaan. Ei viemään ziljoonaa gigatavua tilaa.
Ja enemmän näissä latausajoissa kyse on siitä, että datat on levyllä hajallaan missä sattuu, ja massamuisteilla on pitkät hakuajat. Ja tässä nimenomaan kovalevy on vielä paljon pahempi kuin SSD.
Toki muitakin syitä sille miksi pelit eivät pysty hyödyntämään täyttä nopeutta SSD lataamisesta on se, että nykyisten käyttöjärjestelmien tiedostojärjestelmiä ei ole optimoitu SSD käyttöön eikä niitä oikein voida muuttaakaan, koska muuten menee taaksepäinyhteensopivuus suurimman osan softien kanssa ja tuollaiset muutokset todennäköisesti lisäisivät helvetisti kaikkia pahoja bugeja ja tiedostojärjestelmä korruptioita. Tiedostojärjestelmissä on valtavasti juttuja jotka olivat relevantteja vain HDD aikana ja SSD joutuvat kikkailemaan erilaisten virtuaali osotteiden kanssa saadakseen yhteensopivuuden.
NAND-flash-muisti ei eroa kovalevystä tämän osalta mitenkään muuten kuin sen optimaalisen blokkikoon osalta, ja kaikkien yleisimpien tiedostojärjestelmien blokkikoko on vapaasti säädettävissä.
Eli ei, tällaista ongelmaa ei ole.
Tällaisia ongelmia tulee vasta siinä vaiheessa kun käytetään jotain tavuosoitettavaa ja pienemmissä lohkoissa kirjoitettavaa massamuistityyppiä (Optane)
Vain Optane-muisti kärsii tällä hetkellä huomattavissa määrin tällaisista rajoitteista; Vain sen kanssa saataisiin selvästi suurempaa nopeutta erilaisilla tiedostojärjestelmillä.
Tosin pelinkehittäjät voisivat kyllä enemmän panostaa siihen, että käyttäjä voi valita peliä asentaessaan optimoidaanko tekstuurit ja shaderit SSD lataukselle vai HDD. En ole vielä missään pelissä edes 100 miljoonan AAA rated peleissä nähdyt tälläistä mahdollisuutta.
Oletat nyt täysin virheellisen syyn sille pakkaamiselle.
Peli pakataan sille DVDlle tai verkon yli siirrolle jotta se peli mahtuisi sinne DVDlle ja veisi mahdollisimman vähän kaistaa kun se siirretään verkon yli.
Ja pelin datatiedostoja säilytetään pakattussa muodossa asennuksen jälkeenkin jotta se mahtuu paremmin sinne massamuistille.
Ja SSDt keskimäärin ovat pienempiä kuin kovalevyt, joten SSDn kanssa se pakkaaminen on vielä tärkeämpää.
Joku hibernatesta herääminen ja koneen meneminen hibernatelle on käytännössä ainoa normaali käyttötiilanne, jossa levyn nopeutta rajoittaa tiedonsiirtonopeus eikä hakuaika.
Eli, pelintekijän eivät lisää tätä optiota koska se ei tekisi mitään järkevää.
Siinä vaiheessa sen sijaan kun Optane ja sitä fiksusti tukevat tiedostojärjestelmtä yleistyvät, tällainen optio muuttuu hyvin tärkeäksi.