Pelimaailman uutisia

Tekoälyltä pyydät apua jonkun asian ratkaisemiseen tai sitten annat sen pelata koko pelin läpi?







Ei jumalauta, ei helvetti

:sdarra:
Tuli mieleen että kohta joku katsoo kun vubettaja katsoo kun ai pelaa pelin läpi
 
Vain ikäviä uutisia.


 
Phil Spencer ja Sarah Bond lähtevät Microsoftilta. Spencerin tilalle Microsoft Gamingin johtoon tulee Asha Sharma, joka on ollut kaksi vuotta MS CoreAI-osaston johtaja.
Seuraava boksi lienee nyt tämän tiedon pohjalta aika varmasti ms copilot box.

Rip xbox
 
Phil Spencerin lähteminen on lähinnä vain hyvä uutinen. Bondikin tais olla mestoilla vaan potkimassa jengiä pellolle. Joku 4500 henkeä muutaman vuoden sisään.
 
Seuraava boksi lienee nyt tämän tiedon pohjalta aika varmasti ms copilot box.

Rip xbox
Ainakin virallinen viestintä antaa vielä toivoa, että kotikonsoli(e)n parissa jatketaan ja AI:ta ei ihan täyteen tuupattaisi:

My first job is simple: understand what makes this work and protect it.
That starts with three commitments.

First, great games.
Everything begins here. We must have great games beloved by players before we do anything. Unforgettable characters, stories that make us feel, innovative game play, and creative excellence. We will empower our studios, invest in iconic franchises, and back bold new ideas. We will take risks. We will enter new categories and markets where we can add real value, grounded in what players care about most.
I promoted Matt Booty in honor of this commitment. He understands the craft and the challenges of building great games, has led teams that deliver award-winning work, and has earned the trust of game developers across the industry.

Second, the return of Xbox.
We will recommit to our core Xbox fans and players, those who have invested with us for the past 25 years, and to the developers who build the expansive universes and experiences that are embraced by players across the world.

We will celebrate our roots with a renewed commitment to Xbox starting with console which has shaped who we are. It connects us to the players and fans who invest in Xbox, and to the developers who build ambitious experiences for it.
Gaming now lives across devices, not within the limits of any single piece of hardware. As we expand across PC, mobile, and cloud, Xbox should feel seamless, instant, and worthy of the communities we serve. We will break down barriers so developers can build once and reach players everywhere without compromise.

Third, future of play.
We are witnessing the reinvention of play.
To meet the moment, we will invent new business models and new ways to play by leaning into what we already have: iconic teams, characters, and worlds that people love. But we will not treat those worlds as static IP to milk and monetize. We will build a shared platform and tools that empower developers and players to create and share their own stories.

As monetization and AI evolve and influence this future, we will not chase short-term efficiency or flood our ecosystem with soulless AI slop. Games are and always will be art, crafted by humans, and created with the most innovative technology provided by us.

The next 25 years belong to the teams who dare to build something surprising, something no one else is willing to try, and have the patience to see it through. We have done this before, and I am here to help us do it again. I want to return to the renegade spirit that built Xbox in the first place. It will require us to relentlessly question everything, revisit processes, protect what works, and be brave enough to change what does not.

 
Phil Spencerin lähteminen on lähinnä vain hyvä uutinen. Bondikin tais olla mestoilla vaan potkimassa jengiä pellolle. Joku 4500 henkeä muutaman vuoden sisään.
Miksipä sitä jengiä noin paljon tarvisikaan, pian AI koodaa pelisi ja pelisuunnittelijoitakaan ei enää tarvi :)
Ja eikäs täällä joku kirjoittanut, että youtubettajilla jo käytössä, AI myös PELAA pelisi ja itse ei tarvi tehdä mitään :)
 
Phil Spencer ja Sarah Bond lähtevät Microsoftilta. Spencerin tilalle Microsoft Gamingin johtoon tulee Asha Sharma, joka on ollut kaksi vuotta MS CoreAI-osaston johtaja.
Ihan viihdyttävä seurata X:ssä kun xbox community on vähän tuohtunut tästä liikusta. Varsinkin kun tästä uudesta AI-divisioonan johtajasta on nyt nopeasti alettu rakentamaan "geimer personalityä". On perustettu Xbox live profiilia ja pelattu pelejä ja saatu gamerscorea ja alettu tekeen polleja mikä xbox peli on paras. Näyttää olevan myös X vastaukset AI botin luomia "Answer this post as a gamer personality..." :D


1771746858423.png


Ainakin virallinen viestintä antaa vielä toivoa, että kotikonsoli(e)n parissa jatketaan ja AI:ta ei ihan täyteen tuupattaisi:



Eipä vissiin. 🥶
 
saa nähdä miten AI bro keksii konsolin uudestaan.

Oliko se päälle kuukausi Xbox One media konsoli julkaistusta kun Don Mattrick lähti parempiin hommiin.
 
Battlestar Galactica: Scattered Hopes tulee PC.lle keväällä 2026.
Kyseessä tarinavetoinen kriisinhallinta, ja tyylilajina taktista laivastokomentamista.


Youtube- video: official gameplay overview trailer
 
Tekoälyltä pyydät apua jonkun asian ratkaisemiseen tai sitten annat sen pelata koko pelin läpi?







Ei jumalauta, ei helvetti

:sdarra:
Xbox ei jäänyt laakereillaan lepäämään. Kiva suuntaus.

 
Highguardin serverit suljetaan 12.3.

Kukapa olisi arvannut? :rolleyes:
Tämä on aivan käsittämätöntä resurssien haaskaamista. Tämäkin peli on tainnut olla vuosia kehityksen alla. Tekijät kuulemma koostuvat pääosin Apex Legendsin tekijöistä.

Nykyisin uusia pelejä tulee vain aivan liikaa, siis aivan älyttömiä määriä samaan aikaan kun iso osa porukasta on tyytyväisiä pelaamaan sitä jotain 10+ vuotta vanhaa peliä.
 
Nykyisin uusia pelejä tulee vain aivan liikaa, siis aivan älyttömiä määriä samaan aikaan kun iso osa porukasta on tyytyväisiä pelaamaan sitä jotain 10+ vuotta vanhaa peliä.

Ongelma ei nähdäkseni ole uusien pelien määrä, uusia pelejä ostetaan ja pelataan.

Ongelma on se, että julkaistaan jatkuvasti tämmöisiä uusia pelejä, jotka haluaisivat viedä pikkusormen, koko käden ja mielellään koko elämän. Ei ihmisillä riitä aikaa, mielenkiintoa tai välttämättä rahaakaan useinkaan useampaan kuin yhteen elämäntapapeliin, ja toisinaan jo ihan kaveriporukka saattaa sanella mikä peli se näistä on. Kun pelasin PUBGia, ei minua kiinnostanut tippaakaan että samaan aikaan julkaistiin Ring of Elysiumia, Apex Legendsia ja monia muita battle royale -genreen yrittäviä pelejä. Kun ihmiset pelasivat World of Warcraftia, ympäriltä kuoli kymmeniä markkinoille yrittäneitä mörppejä. Uusi service-peli voi saada markkinatilaa lähinnä jos se on selvästi uniikki kokemus, aivan ykköslaatua, tai/ja jos edellisten pelien laatu on alkanut laskemaan ja nykyistä asiakaskunnasta kohdellaan vain kävelevinä rahapusseina.

Useimmat tämmöiset lähtee jonkun kampaviinerikomitean päätöksestä että nyt tehdään elämäpeli jota kaikki pelaa ja nyhdetään kaikki rahat. Ensimmäisenä implementoidaan oikean rahan kauppapaikka, ja sitten ruvetaan miettimään mikäs se varsinainen peli pitäisikään olla ja mikä on trendikästä juuri nyt. Tämä on jo lähtiessään aivan tuhoontuomittu malli. Jos sen sijaan alunperin erilaiset pelit kuten indie-suosikit Lethal Company, REPO, Phasmophobia olisi myyty isommalle julkaisijalle ja alettu siirtämään sisältöä maksullisiin kausitilauksiin ja kustomisaatiota kauppapaikalle, olisi mahdollista kääntää rahanteko kertamaksullisesta pelistä live serviceksi.

Jotenkin tämmöiset ilmiselvät ja vuosia nähdyt faktat vain sivuutetaan, kun joku toimari ja markkinointi näkee kuinka live servicestä voisi saada rahan sijaan kaikki rahat.
 
Ongelma ei nähdäkseni ole uusien pelien määrä, uusia pelejä ostetaan ja pelataan.

Ongelma on se, että julkaistaan jatkuvasti tämmöisiä uusia pelejä, jotka haluaisivat viedä pikkusormen, koko käden ja mielellään koko elämän. Ei ihmisillä riitä aikaa, mielenkiintoa tai välttämättä rahaakaan useinkaan useampaan kuin yhteen elämäntapapeliin, ja toisinaan jo ihan kaveriporukka saattaa sanella mikä peli se näistä on. Kun pelasin PUBGia, ei minua kiinnostanut tippaakaan että samaan aikaan julkaistiin Ring of Elysiumia, Apex Legendsia ja monia muita battle royale -genreen yrittäviä pelejä. Kun ihmiset pelasivat World of Warcraftia, ympäriltä kuoli kymmeniä markkinoille yrittäneitä mörppejä. Uusi service-peli voi saada markkinatilaa lähinnä jos se on selvästi uniikki kokemus, aivan ykköslaatua, tai/ja jos edellisten pelien laatu on alkanut laskemaan ja nykyistä asiakaskunnasta kohdellaan vain kävelevinä rahapusseina.

Useimmat tämmöiset lähtee jonkun kampaviinerikomitean päätöksestä että nyt tehdään elämäpeli jota kaikki pelaa ja nyhdetään kaikki rahat. Ensimmäisenä implementoidaan oikean rahan kauppapaikka, ja sitten ruvetaan miettimään mikäs se varsinainen peli pitäisikään olla ja mikä on trendikästä juuri nyt. Tämä on jo lähtiessään aivan tuhoontuomittu malli. Jos sen sijaan alunperin erilaiset pelit kuten indie-suosikit Lethal Company, REPO, Phasmophobia olisi myyty isommalle julkaisijalle ja alettu siirtämään sisältöä maksullisiin kausitilauksiin ja kustomisaatiota kauppapaikalle, olisi mahdollista kääntää rahanteko kertamaksullisesta pelistä live serviceksi.

Jotenkin tämmöiset ilmiselvät ja vuosia nähdyt faktat vain sivuutetaan, kun joku toimari ja markkinointi näkee kuinka live servicestä voisi saada rahan sijaan kaikki rahat.
Toimarin tehtävä on toteuttaa yhtiön hallituksen visiota ja tuottaa yhtiöön sijoittaneille rahaa. Jos näin ei käy, otetaan se toimarien kymmenen sekunnin irtisanomisaika käyttöön. Sijoittajien tehtävä taas on maksimoida tuotto. Itse asiassa sijoitukset hajautetaan ja jos näyttää siltä, ettei yksittäinen sijoitus kannata, rahat vedetään pois. Tästä on viimeaikoina lukuisia esimerkkejä. Osa rahoista siis jopa menetetään, mutta jos osa menestyy niin sillä maksetaan menetykset. Daniel Owen selitti tätä potenssilaiksi (Power law) kutsuttua ilmiötä videollaan. Ainoa tapa ehkäistä tätä olisi devaajien (tai pelaajien) itse omistaa pelifirmat, mutta kuinka todennäköisenä moista pitää? Ja tässäkin tapauksessa monelle syntyisi himo alkaa kerätä rahaa ja ollaan taas lähtöpisteessä. Moni yksityinen pelifirmakin on myyty isoille, esimerkkeinä vaikkapa Obsidian & InXile Entertainment. Toisin sanoen, olemme kusessa joka tapauksessa.
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=F93QTbwr6YM
 
Highguardin kohdalla näyttää, että olisivat olleet itse myös julkaisijoita (wiki), joten julkaisu lienee ollut hieman "make or break" tilanne, eli peli oli "valmis" ja firman taloudellinen tilanne todennäköisesti vaati julkaisua.
Osasyitä epäonnistumiselle lienee useita, kuten markkinoille jo vakiintuneet hero shooterit, mutta yksi suuri lienee tuo, että oli loppuhuipennus Game Awardsissa ja siitä tuli lopulta meemi.
Ehkä olisi mennyt paremmin, jos olisi pienemmällä profiililla lähdetty liikkeelle esim. Early Accessina ja koitettu käyttäjien palautteen kanssa rakentaa ylöspäin.
 
Game Awardsin loppuhuipennus saattoi olla osatekijä, mutta ilmankin sitä olisi Highguard erittäin todennäköisesti epäonnistunut. Awardsien ansiosta peli sai paljon julkisuutta ja siten paljon pelaajia julkaisuun, mutta pelaajien säilyttäminen epäonnistui. Peli oli vain keskinkertainen sekasotku, joka olisi tarvinut avoimen betan ja palautteen kuuntelua.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
301 774
Viestejä
5 134 531
Jäsenet
82 046
Uusin jäsen
moversti

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom