NVIDIA julkisti GTC 2026 -messuilla uuden DLSS 5 -teknologian

Yksi, mikä tekee tästä uusimmasta featuresta mielenkiintoisen. Ensin tehdään vuosikymmeniä kikkoja valaistuksen kanssa. Sitten tulee RT ja nyt se valaistus tulee luonnollisesti suoraan tekniikasta. No nyt siihen tuodaan AI heittämään se realistinen valaistus taas roskiin.
Arvelen, että mitä parempi lähtömateriaali sitä helpommin ja paremmin dlss5 toiminee post prosessointina lopputulosta parantaen. Paskaa sisää, kiillotettua paskaa ulos. Priimaa sisään, kiillotettua priimaa ulos.
 
Jokaisesta esimerkistä, jonka olen DLSS5:stä nähnyt, tulee päälimmäisenä mieleen uncanny valley. Ja jokaisen, joka suhtautuu tähän positiivisesti, leimaan mauttomaksi teknofiiliksi, jonka silmä ei ole harjaantunut spottaamaan tätä kyseistä kuilua. 😎

Siis oikeesti, katsokaa tätä painajaispolttoainetta aikaleimassa 0:25:

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.


Harmittaa, että markkinat kunnioittavat mediaanin mielipiteitä, ja siksipä jokaisessa TV:ssä on vakiona viimeiset 20 vuotta olleet saturaatio ja liikeinterpolaatiot täysillä, keskivertospedelle Rogue Onen CGI-Tarkin meni täydestä ja tällä hetkellä joka toinen YouTube Shortti on karsealla AI-skaalaimella raiskattu.

Onneksi nämä kortit ovat sentään helvetin kalliita niin säästytään tältä slopilta vielä hetken aikaa tavan kansan parissa.

Niin ja mä pelaan vain CS:ää kerran kuukaudessa niin ei tämä mun elämään vaikuta todennäköisesti mitenkään moneen vuoteen.
 
Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://youtu.be/D0EM1vKt36s


Daniel Owen saanut lisäinfoa Nvidian työntekijältä. Kyseessä siis juurikin niin paska teknologia kuin pystyi olettamaan ja Nvidian/nahkatakkimiehen omat markkinointilauseet aivan täyttä huuhaata.

Ottaa käytännössä FG:n tapaan lopullisen kuvan ja liikevektorit, jonka päälle hallusinoidaan mitä nyt sattuu tuutista ulos tulemaan. "Developer controls" tarkoittaa värien säätöä, blendausta ja maskausta. Eli kyseessä ei ole mitään sen ihmeellisempää kuin lähes reaaliajassa toimiva AI-kuvageneraattori.

Kiitos ja näkemiin, ei jatkoon.
 
Eiköhän peleihin löydy oikeat säädöt kunhan kehittäjät pääsevät uuden teknologian kanssa sinuiksi ja itse AI-malleja kehitetään entistä paremmiksi. Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.

Teknisiä harppauksia on ollut aikaisemminkin ja monesti juuri alkuun eroa esitellään nappulat kaakossa, jotta ero vanhaan ei jää kellään epäselväksi.
 
Eiköhän peleihin löydy oikeat säädöt kunhan kehittäjät pääsevät uuden teknologian kanssa sinuiksi ja itse AI-malleja kehitetään entistä paremmiksi. Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.

Teknisiä harppauksia on ollut aikaisemminkin ja monesti juuri alkuun eroa esitellään nappulat kaakossa, jotta ero vanhaan ei jää kellään epäselväksi.
Rautalangasta väännettyä niitä säätöjä ei ihan hirveänä ole. On, off, color grading, ja hallusinaatiokuvan blendaus alkuperäisen päälle. Jos se malli sattuu generoimaan partaa jollekin niin voi voi, et voi asialle mitään.

Nvidia käytännössä valehteli noissa alkuperäisissä matskuissa. Tai voi kait sitä sanoa että ei kosketa alkuperäiseen geometriaan kun ei sitä ole olemassa enää 2D kuvassa.
 
Eiköhän suunta ole pois perinteisestä renderöinnistä, vaikka itse DLSS5 ei ratkaisisi ongelmia universaalisesti.
Se on vaan harmi jos näin tapahtuu ennen kuin saadaan perinteinen renderöinti tapahtumaan edes välttävästi, ja mennään tälle ohjatun hallusinoinnin tielle.
 
Vaikea sanoa millä aikaikkunalla perinteinen reaaliaikainen renderöinti voisi saavuttaa fotorealistisuuden.

Aikaisempaa kehitystä ajoi pitkälti se että saatiin ahdettua yhä enemmän transistoreja samaan tilaan aina tietyn ajan jälkeen. Tämä on hidastunut merkittävästi.

Esimerkiksi polunseuranta tarvitsee käytännössä ylähyllyn rautaa ja sen tehonpuutetta korjaamaan ruudungenerointia ja ylösskaalausta.

Kahdesta jälkimmäisestä voi tulla jo lähes kymmenkertainen efektiivinen nopeuslisä renderöintiin, jonka saavuttaminen transistoreja pienentämisellä kestäisi pienen ikuisuuden.

En tiedä miksei voisi käyttää tekoälyä laajemminkin jos lopputulos on hyvä ja saa merkittävän efektiivisen nopeuslisän renderöintiin. Yleisesti kehitys tuolla saralla taitaa olla juuri nyt erittäin nopeaa.
 
En tiedä miksei voisi käyttää tekoälyä laajemminkin jos lopputulos on hyvä ja saa merkittävän efektiivisen nopeuslisän renderöintiin. Yleisesti kehitys tuolla saralla taitaa olla juuri nyt erittäin nopeaa.
Niin, jos lopputulos olisi hyvä. Nykyinen ratkaisu on AI:n veikkaus perustuen johonkin dataan mitä sille on koulutettu. Mitään pelidataa tälle ei liikevektorien lisäksi syötetä, pelkkä 2D kuva ja sen jälkeen pyydetään paras hallusinointiyritys sen pohjalta. Tällä ei ole mitään tekemistä enään polunseurannan kanssa kun AI keksii päästä mitkä osat kuvasta pitäisi olla kuinkakin valottuneita.
 
Eiköhän tästä selviä aikanaan mitkä ovat tämän innovaation todelliset ongelmat ja voidaanko niille tehdä mitään.

Pelintekijät eivät ole lukittuja käyttämään juuri DLSS malleja vaan voivat tietenkin kehittää myös omia AI ehostettuja pelimoottoreita ja renderöintitekniikoita.

Jonkun on kumminkin oltava ensimmäinen ja viitoittaa tietä.
 
Niin, jos lopputulos olisi hyvä. Nykyinen ratkaisu on AI:n veikkaus perustuen johonkin dataan mitä sille on koulutettu. Mitään pelidataa tälle ei liikevektorien lisäksi syötetä, pelkkä 2D kuva ja sen jälkeen pyydetään paras hallusinointiyritys sen pohjalta. Tällä ei ole mitään tekemistä enään polunseurannan kanssa kun AI keksii päästä mitkä osat kuvasta pitäisi olla kuinkakin valottuneita.
Polunseurannalla ja generatiivisella AI:lla viimeistellyllä pelikuvalla on sitä tekemistä keskenään lainaamasi viestin kontekstissa, että molemmilla voidaan tavoitella fotorealismia. Hyvin erilaisin vahvuuksin ja heikkouksin toki, mutta kuitenkin. Kummallakaan ei päästä täydellisyyteen niin aika paljon jää sitten subjektiivisen arvion varaan että mikä kenenkin silmää tai ehkä jopa arvomaailmaa miellyttää.

Eiköhän tästä selviä aikanaan mitkä ovat tämän innovaation todelliset ongelmat ja voidaanko niille tehdä mitään.

Pelintekijät eivät ole lukittuja käyttämään juuri DLSS malleja vaan voivat tietenkin kehittää myös omia AI ehostettuja pelimoottoreita ja renderöintitekniikoita.

Jonkun on kumminkin oltava ensimmäinen ja viitoittaa tietä.
Täähän se. Itse pelinavaus generatiivisen AI:n käytöstä reaaliaikaisessa peligrafiikassa itsessään on melkeinpä se innostavampi asia tässä kuin tämä yksittäinen sovellus joka mahdollisesti kärsii vakavista lastentaudeista kun se julkaistaan.
 
Polunseurannalla ja generatiivisella AI:lla viimeistellyllä pelikuvalla on sitä tekemistä keskenään lainaamasi viestin kontekstissa, että molemmilla voidaan tavoitella fotorealismia.
Määritelmällisesti se tosin onnistuu vain niiden fotonien mallintamisen kautta. Voidaan jotain ”photorealistic” promptia vastaavaa sloppia toki tuottaa, mutta fotorealismia se ei ole.
 
Määritelmällisesti se tosin onnistuu vain niiden fotonien mallintamisen kautta. Voidaan jotain ”photorealistic” promptia vastaavaa sloppia toki tuottaa, mutta fotorealismia se ei ole.
Onko sun määritelmälläsi siis niin, että jos ammutaan yksi säde kokonaista 4k framea kohden eikä tehdä mitään muuta, niin saadaan joka kerta fotorealistisempi lopputulos kuin että rasterslopataan aluksi pohjakuva ja sitten kuva viimeistellään AI-slopilla joka on opetettu imitoimaan valokuvamaista outputtia?

Mun mielestäni se subjektiivinen kokemus fotorealismista on tässä se millä on merkitystä. Yhden säteen esimerkissä subjektiivinen kokemus valokuvamaisuudesta ei varmaankaan toteudu vaikka se tuon sun määritelmän mukaan voittaisikin by default.
 
Okei, eli miellätte fotorealismin tässä yhteydessä ns. taidesuuntauksena. Asia kunnossa.

Mitkään nvidian sloppiesimerkit eivät tuohon edes pyrkineet, vaan ne oltiin tonemapattu hyvin kauas siitä miltä käsittelemätön valokuva näyttäisi.

Liikkuvan kuvan kontekstissa erittäin olennaista olisi myös se että skenen realistisuus ei hajoa kun kuvaa vähän kääntää. Vaaditaan siis ne realistiset valot jne. Yksi ”realistinen” stilli ei siis riitä.
 
Viimeksi muokattu:
Okei, eli miellätte fotorealismin tässä yhteydessä ns. taidesuuntauksena. Asia kunnossa.
Sun määritelmässä on pointti mitä tulee teoreettiseen äärettömän laskentabudjetin skenaarioon. Tietokonegrafiikan kohdalla toimitaan rajatulla budjetilla eikä ihmisen maun rajoissa tehdyiltä kompromisseilta voida välttyä. Tällöin en ymmärrä miten voitaisiin välttyä subjektiivisuuden tuomiselta yhtälöön sisään kun tavoitellaan fotorealismia peligrafiikassa ja sun pelkkä teoriatason määritelmäsi yksinään riittäisi oikein mihinkään.

Peligrafiikan saralla taitaa ylipäätään olla aika normaalia että kun puhutaan fotorealistisesta kuvasta, niin sitä ei määritellä kylmästi sen ammutun sädemäärän kautta vaan arvioidaan öögalla että kuinka hyvin se on feikattu. Turha leikkiä että tässä nyt oltaisiin meidän AI-slop lovereiden osalta jotenkin termejä muuttelemassa tms.
 
Ajatelkaas jos tuo olisi niin päin, että alkuperäinen versio olisikin tuo DLSS5 näköinen ja se muutettaisiin tuollaiseksi mitä ilman sitä näyttää. Koska nyt AI kanssa saadaan pakattua turhat syvyysvaikutelmat ja yksityiskohdat helposti pois ja säästetään muistia + fps nousee, pelin tekijän tekotaiteellisuus on palautettu Playstation 3 tyyliseksi.
 
Homma on niin, että ette te pelatessa mitään hahmojen naamoja tuijottele tai mörkö tulee ja pistää pataan 100-0. Päin vastoin, naksautatte headshotin heti niin kaukaa kuin pystyy. Joku roolipeli sitten eri juttu, mutta sekin jää lopulta pelaamatta jos alkaa jotain detailia vaan tuijottelemaan.

Entä pelimaailman visuaalisuus? No vaikka Diablo 4:ssa on panostettu paljon kaikenlaiseen pieneen detailiin ja tunnelmaan yleisesti, mutta ei näy kunnolla jos ei zoomaa lähelle ja ei sitä niin voi pelata tai mörkö pistää taas pataan 100-0. Ja kun pelaa sitä peliä edistyminen mielessä, ei tasan tarkkaan katso yhtään miltä joku detaili just näyttää.

Visuaalisuus voi iskeä silloin kunnolla kun pelissä tulee joku hetki, että vähän toiminta hiljenee ja pitää oikein ihmetellä mihin seuraavaksi. Esimerkiksi Metro 2033 episodi missä taso alkaa jäisestä ja pölyisestä kirjastosta, ennen kuin iso mörkö tulee naamalle. Ehkä tällaisessa kohdassa voisi jotain etua saada, mikäli ominaisuus voidaan aktivoida vain tarvittaessa. Tällöinkin olisi hyvä pysyä siinä ympäristön asettamassa kontekstissa eli graafisen suunnittelun linjoilla.

Kaikkein räävitöntä olisi pistää tämä fiitsöri Soldier of Fortune ykköseen ja räimiä siinä samalla vihua muusiksi.
 
Toisaalta tässä AI vallankumouksessa on hyviäkin puolia. Ehkä saadaan Bethesdan peleistä taas pelattavia. Ovat olleet semmoista HumanSloppia Fallout4 pelistä eteenpäin että meni lempi-pelistudio vihatuimpien pelistudioiden joukkoon. Kun saadaan oikea peli-AI tekemään kunnolla hyvät ideat peliksi eikä mitään tuommoista pottunaama-paskaa jossa questit on päin persettä suunniteltuja puolivillaisia copy-paste ripaleita.

One can dream että joskus tulis vielä hyvä Bethesda gamestudios peli. Olisiko TES6 kunnolla AI:n kanssa sparrailtu?
 

Statistiikka

Viestiketjuista
303 114
Viestejä
5 155 448
Jäsenet
82 311
Uusin jäsen
Juustoinenpää

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom