NVIDIA esitteli DLAA- eli Deep Learning Anti-Aliasing -teknologian

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
NVIDIA kertoi DLSS-skaalausteknologian julkaisussa myös erillisestä DLSS 2X -tilasta, joka toimisi natiiviresoluutiolla uutena reunojenpehmennystapana. Sen jälkeen teknologiasta ei olekaan juuri kuultu yhtiön linjattua, että DLSS:ää saisi käyttää vain tilanteissa, joissa se parantaa suorituskykyä.

NVIDIA aikoo ilmeisesti pitää linjauksestaan kiinni jatkossakin, sillä joko DLSS 2X -tilan DLSS 2.x -variantti tai ainakin hyvin samankaltainen teknologia on tulossa markkinoille DLAA- eli Deep Learning Anti-Aliasing -nimellä.

Teknologian tarkemmasta toteutuksesta ei tiedetä vielä muuta, kuin että se perustuu DLSS-teknologiaan ja tarjoaa pelkän reunojenpehmennyksen ilman kuvan skaalaamista korkeammalle resoluutiolle. DLAA:n ensimmäinen versio on jo käytössä Elder Scrolls Online -pelin testipalvelimilla, mutta laatuvertailuja siitä ei ole vielä tullut saataville. Pelin kehittäjä ZeniMax Onlinen edustaja Rich Lambert kehuu laatua kuitenkin paremmaksi kuin ESO:n nykyiset reunojenpehmennysmetodit ja yhtiön grafiikkapuolen johtaja Alex Tardiff toteaa puolestaan Twitterissä pelin olevan otollinen testialustaksi, koska pelin suorituskyky on riittävä ilman skaalaustakin. DLAA vaatii luonnollisesti myös veronsa, mutta suorituskykyvertailujakaan ei ole vielä saatavilla.

Lähteet: NVIDIA, Alex Tardiff @ Twitter

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.12.2019
Viestejä
360
Miten tämä liittyy nyt yhtään mihinkään? Eikös uutisessa nimenomaan puhuttu reunanpehmennys teknologiasta joka vie sitä potkua sen antamisen sijaan?
Onhan tuo aasinsilta ohut tai jopa olematon, mutta tuohon 1070-tuen puuttumiseen viitaten tämä näyttää Nvidian osalta pikkasen taas ajattelemattomalta jos tulee olemaan samalla tavalla sidottu kuin dlss. Niin kauan kuin ovat markkinajohtajia niin toki tuo lisäarvoa heidän uudempien korttien käyttäjille, mutta sitä mukaa kun amd ja intel pääsevät 'kärryille' niin alkaa kääntyä Nvidiaa vastaan jos tuovat teknologioita vain ja ainoastaan omille uusimmille sukupolvilleen. Vrt. Amd fsr-teknologia joka on huomattavasti universaalimpi ja kehittyessään voi saada Nvidian taktiikan näyttämään aika kyseenalaiselta. Tällä hetkellä korttien saatavuus ja hinnat ovat semmoset, että noita 1070/1080-tason kortteja on kuitenkin vielä aika rankasti käytössä kun ei uudempia saa tai hinnat estävät päivityksen.
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
2 309
Ihan jees. Kätevä sit joskus 6xxx RTX-sarjan kanssa, kun riittää vääntö RTX-efekteihin natiiviresolla. Nyt joutuu jollain DLSS Balanced vähintään pelaamaan, kun näytön natiivireso on 2560x1440.
 
Liittynyt
09.12.2016
Viestejä
984
Tätähän tässä on odotettu koko ajan julkkarista lähtien!
 

Sally_Spectra

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
07.06.2021
Viestejä
2 370
Kuva ainakin on vain havainnollistava manipulaatio. Esim 85 tekstin oikealla puolella ei ole tarpeeksi informaatiota muodostaa tekstiä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
4 392
Kuva ainakin on vain havainnollistava feikki. Ei aito kuvakaappaus.
Tuo kuva on vuoden 2018 DLSS 2X demosta. DLAA käyttää eri tekniikkaa, eli uutiskuva ei tosiaan havainnollista DLAA:n kuvanlaatua.

Esim 85 tekstin oikealla puolella ei ole tarpeeksi informaatiota muodostaa tekstiä.
Tuosta kuvaparista ei voi tällaista johtopäätöstä tehdä. DLSS 2X ei ole ottanut tuota TAA kuvaa ja parantanut sitä, vaan molemmat kuvat on muodostettu lähdekuvasta, joka ei ole nähtävänämme.
 
Liittynyt
02.11.2016
Viestejä
179
Hienointa näissä teknologioissa on se, että ne saattavat olla helposti yhteensopivia sitten vanhojenkin sovellusten kanssa. Emulaattoreihin amd:n fsr on tuonut hurjan boostin. Paremmat aliasingit vanhoihin pikseli 3d peleihin tekisivät niistä erittäin hienoja kokemuksia. Toivottavasti eivät lukitse softatasolle toimintaa kuten dlss.
 

demu

Conducător & Geniul din Carpați
Liittynyt
20.10.2016
Viestejä
3 575
Hienoahan se on, että tällaisilla tekniikoilla saadaan kuvanlaatua parannettua.
Toisaalta, vuoden-parin päästä näitä tekniikoita (varmaan myös AMD:ltä ja Inteliltä tulee vastaavia) tungetaan sitten kaikkiin uutuuspeleihin, jolloin aikaisemmatkaan huippunäytönohjaimet eivät enää 'riittävällä' tasolla suoriudu uusista tempuista.
Eli jos halaa käyttää parasta mahdolista laatua, on koko ajan pakko ostaa uudempia ja tehokkaampia näytönohjaimia. Jotka sitten maksavat aina vain enemmän ja enemmän.

Tätähän se kehitys on - se kun voidaan tulkita joko laadullisena parantamisena tai suunniteltuna vanhentamisena.

Keskittyisivät pelintekijän mieluummin vielä enemmän sen pelisisällön laadun ja peli-ideoiden parantamiseen kuin uusimpien huulikiille-efektien (a.k.a. ray-tracing) tuomiseen.
:smovember:
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Hienointa näissä teknologioissa on se, että ne saattavat olla helposti yhteensopivia sitten vanhojenkin sovellusten kanssa. Emulaattoreihin amd:n fsr on tuonut hurjan boostin. Paremmat aliasingit vanhoihin pikseli 3d peleihin tekisivät niistä erittäin hienoja kokemuksia. Toivottavasti eivät lukitse softatasolle toimintaa kuten dlss.
Ei DLSS:ää mihinkään ole lukittu. Sen toteutus vaatii erikseen peliin rakennettavan tuen (yksinkertaisimmillaan plugin jos käytössä ue tai unity, muuten isompi homma) ja pelienginen on tuettava tiettyjä ominaisuuksia että se ylipäätään voi toimia.
Kaikella todennäköisyydellä täysin sama pätee DLAA:han.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 511
Vrt. Amd fsr-teknologia joka on huomattavasti universaalimpi ja kehittyessään voi saada Nvidian taktiikan näyttämään aika kyseenalaiselta.
Jos kyseessä olisi jotenkin vastaava tekniikka niin tälläiset vertailut kävisi järkeen, mutta kun yhteistä on ainoastaan se että skaalataan kuvaa ylöspäin ja kaikki muu toimii täysin eri periaatteella niin ei ole oikein hyödyllistä sanoa että makkarastakin tulisi hyvä smoothie jos se olisi banaani.

DLSS:n ja DLAA:n vastineet tekniikkana on esim. UE5:n TSR ja TAA joihin voi hyvinkin toteutuksia ja laatua verrata. Detaljina voi todeta että myös Remedyn Quantum Break sisältää enginen oman temporaalisen skaalaimen. Ei siis liene yllättävää että Control oli yksi ensimmäisiä DLSS-pelejä.

FSR:ää voi taas vertailla esim NVIDIAn ajureiden skaalaus+sharpening asetuksiin tai joidenkin pelien omiin skaalaimiin (jotka se taitaa piestä usein ihan selvästi).

DLSS:n kohdalla on jo myöhäistä kitistä "suljettua" ympäristöä kun isot enginet sekä lukuisat muut developperit on täysillä (NVIDIAn porkkanalla tai ilman) mukana sen levittämisessä. Itse asiassa tilanne on jo ilmeisesti sellainen että jos indie-nyrkkipaja laittaa DLSS:n peliinsä (tarvitsi se sitä tai ei) niin siitä saa devausajan kustannukset takaisin kun NVIDIA boostaa peliä sosiaalisessa mediassaan suurelle yleisölle pyytämättäkin.

Intel onnistuessaan tuo markkinoille kilpailijan DLSS:n rinnalle kun sielläkin puuhastellaan samojen tekniikoiden kanssa, mutta vaikka näin kävisi niin mitään FSR:ää sinne mahdollisen saman rajapinnan taakse ei voi laittaa eli AMD:n pitäisi tulla muiden "tasolle" jos halutaan että kaikki on samalla viivalla kilpailemassa puhtaasti saman ominaisuuden toteutuksen kautta.

Mitään tarvetta tälläiselle ei tosin ole kun pelit pyörii ilmankin ja kyse on lähinnä lisäominaisuuksista joilla mahdollistetaan näyttävämmät pelit. Ja päinvastoin kun yleisesti höpötetään, näillä nimenomaan jatketaan niiden alempien korttien (missä tuki on) eloa kun voi vaikka näyttöpäivityksen jälkeenkin käyttää samaa korttia kunhan laittaa skaalaimet päälle.

Eli jos halaa käyttää parasta mahdolista laatua, on koko ajan pakko ostaa uudempia ja tehokkaampia näytönohjaimia.
Tämä on totta, miksei olisi kun on ollut aina ennenkin. Tosin paras mahdollinen laatu ei ole missään nimessä järkevä tavoite koska peleissä on asetuksia joiden käyttamisessä ei nyt vaan ole mitään järkeä jos ei tosiaan halua vain parasta laatua ruudunpäivityksestä välittämättä.

Se mikä näissä keskusteluissa jää aina sopivasti sanomatta on että vaikka ULTRAMEGA asetuksilla saa 3080:nkin ryömimään niin kyllä joku 1070 rullaa pelejä ihan hyvin jos vaan asetukset ja resoluutio on kohdallaan. Nykypelit ja moottorit skaalautuu kyllä alaspäin ja joskus laadullinen ero ei edes ole kovin suuri.
 
Liittynyt
01.01.2017
Viestejä
1 238
Tulisipa myös tästä yhtä hyvä teknologia mitä DLSS jo on. Sellainen, joka yhdistäisi TAA:n ja MSAA:n parhaat puolet. TAA kun tuppaa pehmentämään kuvaa liikaa ja MSAA taas jättää vilkkuvia sahalaitoja sinne sun tänne. Odotukset on korkealla :drool:.
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
656
Eikö tämän tekniikan esiversio toiminut ihan vain Cuda ytimillä? Nvidia ei jatkanut sen kehitystä, koska tärkeämpää saada ihmiset ostamaan ylihintaisia RTX-kortteja?
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Eikö tämän tekniikan esiversio toiminut ihan vain Cuda ytimillä? Nvidia ei jatkanut sen kehitystä, koska tärkeämpää saada ihmiset ostamaan ylihintaisia RTX-kortteja?
Eiköhän se syy ole ihan siinä, että valtaosassa pelejä ne tensoriytimet idlailee tekemättä mitään. Jos sitten niitä saadaan hyödynnettyä niin siitä on vain iloa.

Kun taas jos laskentaa tehtäisiin cuda-ytimillä, olisi se sama laskentateho jostain muualta pois.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Eiköhän se syy ole ihan siinä, että valtaosassa pelejä ne tensoriytimet idlailee tekemättä mitään. Jos sitten niitä saadaan hyödynnettyä niin siitä on vain iloa.

Kun taas jos laskentaa tehtäisiin cuda-ytimillä, olisi se sama laskentateho jostain muualta pois.
Ainakin nykyisissä dlss toteutuksissa se skaalaus tehdään eri aikaan kuin mitä muu rendaus pipeline, ts. ne tensorytimet ei näe päällekkäistä käyttöä cudaytimien kanssa. Tiedä sitten että olisko nvidian mahdollista saada tuo onnistumaan paremminkin?
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Ainakin nykyisissä dlss toteutuksissa se skaalaus tehdään eri aikaan kuin mitä muu rendaus pipeline, ts. ne tensorytimet ei näe päällekkäistä käyttöä cudaytimien kanssa. Tiedä sitten että olisko nvidian mahdollista saada tuo onnistumaan paremminkin?
Siis vaikka se skaalaus tehtäisiin tensoriytimillä sille yksittäiselle framelle eri aikaan (eli käytännössä skaalaus muun renderöinnin jälkeen), niin ei ne Cuda-ytimet nyt tietääkseni jää sitä odottelemaan vaan ne prosessoi siinä vaiheessa jo seuraavaa framea. Tai jos näin ei ole, niin näkisin mielelläni lähteen missä Nvidia toteaa näin olevan.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Siis vaikka se skaalaus tehtäisiin tensoriytimillä sille yksittäiselle framelle eri aikaan (eli käytännössä skaalaus muun renderöinnin jälkeen), niin ei ne Cuda-ytimet nyt tietääkseni jää sitä odottelemaan vaan ne prosessoi siinä vaiheessa jo seuraavaa framea. Tai jos näin ei ole, niin näkisin mielelläni lähteen missä Nvidia toteaa näin olevan.
Näkisin mielelläni myös lähteen jossa nvidia toteaa sen mitä itse spekuloit tapahtuvan.

Ongelma tossa on se, että skaalauksen jälkeen tehdään vielä läjä post prosessointia mm. niillä cudaytimillä ja siinä välissä uuden framen valmistelu olisi luultavasti haastavaa ja vaatisi isoja muutoksia pelimoottorin rakenteeseen. Se DLSS hommeli tapahtuu pipelinen ~puolivälissä, eikä lopussa kuten ehkä kuvittelet.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Näkisin mielelläni myös lähteen jossa nvidia toteaa sen mitä itse spekuloit tapahtuvan.

Ongelma tossa on se, että skaalauksen jälkeen tehdään vielä läjä post prosessointia mm. niillä cudaytimillä ja siinä välissä uuden framen valmistelu olisi luultavasti haastavaa ja vaatisi isoja muutoksia pelimoottorin rakenteeseen. Se DLSS hommeli tapahtuu pipelinen ~puolivälissä, eikä lopussa kuten ehkä kuvittelet.
Siis sinä väitit että se tapahtuu eri aikaan, eikä tensori- ja cuda-ytimet näe päällekkäistä käyttöä. Tuo kuulostaisi ihan todella järjettömältä resurssien haaskaukselta, että cuda-ytimet jäisi odottelemaan sitä että tensori-ytimet saa laskentansa valmiiksi. Kaipaan tälle lähdettä, kun sen faktana keskustelussa esitit.

EDIT: Noniin, ainakin Nvidian whitepaper Ampereista näyttää kovasti että kun DLSS:ää käytetään, on kuormaa sekä cuda- että tensori-ytimillä samaan aikaan (s. 16-17, kuvaajat 7 ja 8): https://images.nvidia.com/aem-dam/e...pere-GA102-GPU-Architecture-Whitepaper-V1.pdf Jos tähän nyt sitten on tullut jotain päivitystä ja nykyään se toimisi tyhmemmin, niin että cuda- ja tensori-ytimet ei näkisi päällekkäistä käyttöä, niin edelleen mielelläni näkisin mitä Nvidia itse sanoo aiheesta.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Siis sinä väitit että se tapahtuu eri aikaan, eikä tensori- ja cuda-ytimet näe päällekkäistä käyttöä. Tuo kuulostaisi ihan todella järjettömältä resurssien haaskaukselta, että cuda-ytimet jäisi odottelemaan sitä että tensori-ytimet saa laskentansa valmiiksi. Kaipaan tälle lähdettä, kun sen faktana keskustelussa esitit.
Mitä siis kuvittelet että ne cudaytimet siinä puuhaisivat samanaikaisesti? Alkaisivat rendaamaan seuraavaa ruutua kun nykyisen prosessointi on pahasti puolitessä?

Tosta näet kuinka tensorytimien kanssa ei ole päällekkäin käytännössä mitään muuta toimintaa (ja se toiminta mitä on, on hyvin samanmuotoista tensorkäytön kanssa viitaten siihen että ne on osa DLSS2.0 toimintoa), sekä kuinka se on pipelinen puolivälissä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
4 392
Nvidia mainosti Amperen julkaisussa uutena ominaisuutena päällekkäistä käyttöä. Käsittääkseni tämä ominaisuus on kuitenkin tullut vain yhteen peliin, Wolfenstein Youngbloodiin. Joku jossain spekuloi, että pelimoottoriin integroiminen on haastavaa, mistä syystä tuo jää hyödyntämättä.


Tensor viittaa tässä kuvassa nimenomaan DLSS:ään.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Nvidia mainosti Amperen julkaisussa uutena ominaisuutena päällekkäistä käyttöä. Käsittääkseni tämä ominaisuus on kuitenkin tullut vain yhteen peliin, Wolfenstein Youngbloodiin. Joku jossain spekuloi, että pelimoottoriin integroiminen on haastavaa, mistä syystä tuo jää hyödyntämättä.


Tensor viittaa tässä kuvassa nimenomaan DLSS:ään.
Lisäksi niin kauan kun GPU:t on jatkuvasti tehorajotteisia, ja kuinka jo pelkällä shader- tai tensorkoodilla saadaan koko tehobudjetti käytettyä, niin ei tolla ihan ihmeitä saisi edes aikaiseksi.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Mitä siis kuvittelet että ne cudaytimet siinä puuhaisivat samanaikaisesti? Alkaisivat rendaamaan seuraavaa ruutua kun nykyisen prosessointi on pahasti puolitessä?

Tosta näet kuinka tensorytimien kanssa ei ole päällekkäin käytännössä mitään muuta toimintaa (ja se toiminta mitä on, on hyvin samanmuotoista tensorkäytön kanssa viitaten siihen että ne on osa DLSS2.0 toimintoa), sekä kuinka se on pipelinen puolivälissä.
Kiitos, laitatko nyt vielä lähteen näille kuville? Oman jo tuonne linkkasinkin, mikä oli suoraan Nvidian oma whitepaper.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Kiitos, laitatko nyt vielä lähteen näille kuville? Oman jo tuonne linkkasinkin, mikä oli suoraan Nvidian oma whitepaper.
Kuvat on nvidian profilointityökalusta control peliä pelatessa. Olis kiva nähdä vastaavat profiloinnit tosta youngbloodistakin (eikä nvidian pressimatskuja), joka on näköjään poikkeus sääntöön mikäli halpuuttajaan on uskominen.

Käytännössähän tuo päällekkäinen ajaminen nostaa yksittäisen ruudun renderöintiaikaa ja siten lisää pelimoottorin ohjauslatenssia.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Kuvat on nvidian profilointityökalusta control peliä pelatessa. Olis kiva nähdä vastaavat profiloinnit tosta youngbloodistakin (eikä nvidian pressimatskuja), joka on näköjään poikkeus sääntöön mikäli halpuuttajaan on uskominen.

Käytännössähän tuo päällekkäinen ajaminen nostaa yksittäisen ruudun renderöintiaikaa ja siten lisää pelimoottorin ohjauslatenssia.
Siis itsekö nää ajoit, vai mikä homma? Mua siis ihan oikeasti kiinnostaisi lukaista läpi jos nuo on osa jotain artikkelia tms. missä tuota perataan tarkemmin auki.

Oma käsitys siis tosiaan perustui vain hataraan muistikuvaan Nvidian omista esittelyistä (mille nyt tosiaan tuo whitepaperkin lähteenä ja Halpuuttajan kaivama promokuva) missä noita ajellaan samanaikaisesti. Mutta vissiin totuus on sitten toinen ja ei oikeasti olekaan sitten toteutettuna kuin yhdessä pelissä. :facepalm:

Mutta tietysti sitten herää tämän DLAA:n kohdalla sama kysymys, että tehdäänkö peräkkäin vai samaan aikaan, ja mitkä on ne käytännön realiteetit sen suhteen että kumpaa voidaan oikeasti käyttää...
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Siis itsekö nää ajoit, vai mikä homma? Mua siis ihan oikeasti kiinnostaisi lukaista läpi jos nuo on osa jotain artikkelia tms. missä tuota perataan tarkemmin auki.

Oma käsitys siis tosiaan perustui vain hataraan muistikuvaan Nvidian omista esittelyistä (mille nyt tosiaan tuo whitepaperkin lähteenä ja Halpuuttajan kaivama promokuva) missä noita ajellaan samanaikaisesti. Mutta vissiin totuus on sitten toinen ja ei oikeasti olekaan sitten toteutettuna kuin yhdessä pelissä. :facepalm:
Aa, sori. Sweclockersin yhdestä dlss ketjusta:

Mut tosiaan niin kauan kun näyttikset on vahvasti tehorajotteisia, niin tuolla päällekkäisyydellä saatava suorituskykyero jää aika torsoksi. Käytännössä siinä voitetaan matalemman kellontaajuuden suoman paremman energiatehokkuuden verran suorituskykyä ja se siitä. Samalla lisätään bufferointia enginetasolla ja kasvatetaan end to end viivettä.

Kyse ei siis ole edes teoriassa mistään win/win hommasta.
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
148
Nää kommentoinnit on hyviä kun itse ei ymmärrä yhtään mitään mistä puhutaan. Kiva silti lukea.
 

finWeazel

FIREd
Tukijäsen
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
5 284
Unreal Engine 5:ssa on mun mielestä mielenkiintoisin enginetason optimointimahdollisuus. UE5:ssa on epicin oma Temporal Super Resolution(TSR) algoritmi päällä oletuksena. DLSS2.0 on käytännössä aikalailla sama idea kuin mikä on TSR:ssa. Käyttäjä "joutuu/saa" valita ue5:ssa tsr:n ja dlss:n väliltä. Jos enginessä on joku järkisyy ajaa jotain TSR:n taustalla(async compute) niin ue5:ssa olisi kaikki motivaatio tehdä niin. Toisaalta, jos latenssi/resurssit ei salli tuollaista niin sitten ei ajeta asioita rinnakkain. Mulla ei ole mitään käsitystä siitä onko ue5:ssa jotain laskentaa menossa yhtä aikaa TSR:n kanssa vai ei.

Jos saa spekuloida niin säteenseurannalla tehtävä global illumination(GI) voisi olla oiva taustataski pitkäaikaiseen ajoon. GI joka tapauksessa lasketaan monen framen ajalta. Valaistuksen latenssi näkyy jo nyt esim. ue5:ssa. Jos tulee joku iso muutos niin kestää monen framen ajan, että valaistus muuttuu oikeanlaiseksi. Yksinkertaistettuna voi sanoa ettei laskentateho riitä GI:n ratkaisemiseen yhden framen sisällä. Mun käsityksen mukaan tensoriytimet aikalailla syövät kaiken mahdollisen muistikaistan. Muistikaistan rajallisuus lämpöbudjetin lisäksi voi olla iso syy rajalliseen rinnakkainlaskentaan(async compute).

Temporal Super Resolution has the following properties:

  • Output approaching the quality of native 4k renders at input resolutions as low as 1080p, allowing for both higher framerates and better rendering fidelity.
  • Less ghosting against high-frequency backgrounds.
  • Reduced flickering on geometry with high complexity.
  • Runs on any Shader Model 5 capable hardware: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Metal coming soon.
  • Shaders specifically optimized for PS5's and XSX's GPU architecture.
In Unreal Engine 5 Early Access, Temporal Super Resolution is enabled by default in your project settings.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
4 392
mutta vissiin totuus on sitten toinen ja ei oikeasti olekaan sitten toteutettuna kuin yhdessä pelissä.
Täytyy sanoa, että tuli nyt epävarmempi olo tämän asian suhteen kun lähdin tonkimaan että miksi olen tuohon käsitykseen joskus päätynyt. Saatoin puhua ihan paskaakin kyllä.

DLSS näkyi Wolfensteinissa tuolla analysointisoftalla (Nsight Graphics), jolla pomkinkin postaamat kuvat on tuotettu, ihan samanlaisena pätkänä framen loppupäässä kuten UE4:ssä ym jo Turingillakin. Mulla oli muistikuva, että Wolfenstein poikkesi muista tässä, mutta näin ei näyttäisi olevan.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
7 025
Täytyy sanoa, että tuli nyt epävarmempi olo tämän asian suhteen kun lähdin tonkimaan että miksi olen tuohon käsitykseen joskus päätynyt. Saatoin puhua ihan paskaakin kyllä.

DLSS näkyi Wolfensteinissa tuolla analysointisoftalla (Nsight Graphics), jolla pomkinkin postaamat kuvat on tuotettu, ihan samanlaisena pätkänä framen loppupäässä kuten UE4:ssä ym jo Turingillakin. Mulla oli muistikuva, että Wolfenstein poikkesi muista tässä, mutta näin ei näyttäisi olevan.
Kyllä noissa nvidian tuottamissa materiaaleissa on selvästi mainittu kyseessä olevan juuri tuo peli. Se voi olla että kyseinen tila menee päälle vain kun triple buffering on kytketty päälle (looginen vaatimus), tai sit kyse voi olla jostain vain nvidian sisäiseen käyttöön tehdystä versiosta, jota ei syystä tai toisesta olla tuotu julkiseen levitykseen.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 734
Onko tuo g drivessä oleva versio yhtään parempi kuin tuo tubessa oleva, oli sellaista suttua tuo tubelaatu ettei kyllä voi sanoa yhtään mitään.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Onko tuo g drivessä oleva versio yhtään parempi kuin tuo tubessa oleva, oli sellaista suttua tuo tubelaatu ettei kyllä voi sanoa yhtään mitään.
On, siksi linkkasin sen enkä tubeversiota
 

Manager2k

Make ATK Great Again
RTX ON
Liittynyt
18.12.2016
Viestejä
1 582
Toivottavasti Porissa on jo omat eso testit menossa.
 
Liittynyt
05.12.2018
Viestejä
2 382
Onhan tuo aasinsilta ohut tai jopa olematon, mutta tuohon 1070-tuen puuttumiseen viitaten tämä näyttää Nvidian osalta pikkasen taas ajattelemattomalta jos tulee olemaan samalla tavalla sidottu kuin dlss. Niin kauan kuin ovat markkinajohtajia niin toki tuo lisäarvoa heidän uudempien korttien käyttäjille, mutta sitä mukaa kun amd ja intel pääsevät 'kärryille' niin alkaa kääntyä Nvidiaa vastaan jos tuovat teknologioita vain ja ainoastaan omille uusimmille sukupolvilleen. Vrt. Amd fsr-teknologia joka on huomattavasti universaalimpi ja kehittyessään voi saada Nvidian taktiikan näyttämään aika kyseenalaiselta. Tällä hetkellä korttien saatavuus ja hinnat ovat semmoset, että noita 1070/1080-tason kortteja on kuitenkin vielä aika rankasti käytössä kun ei uudempia saa tai hinnat estävät päivityksen.
Olettaisin, että DLAA vaatii tensori ytimiä kortilta toimiakseen ei se toimi muuta kuin uudemmilla korteilla varsinkin jos teknologia on hyvin samankaltainen DLSS kanssa, mutta ilman renderöidyn kuvan skaalaamista alemmalle resoluutiolle. Ainahan nämä valmistajat yrittävät luoda lisäarvoa uudemmille korteilleen eihän niitä muuten kukaan ostaisi jos saman arvon saisi vanhemmillakin korteilla.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Olettaisin, että DLAA vaatii tensori ytimiä kortilta toimiakseen ei se toimi muuta kuin uudemmilla korteilla varsinkin jos teknologia on hyvin samankaltainen DLSS kanssa, mutta ilman renderöidyn kuvan skaalaamista alemmalle resoluutiolle. Ainahan nämä valmistajat yrittävät luoda lisäarvoa uudemmille korteilleen eihän niitä muuten kukaan ostaisi jos saman arvon saisi vanhemmillakin korteilla.
Tensoriytimien "vaatiminen" on ihan puhtaasti NVIDIAn tietoinen valinta, kaikki nuo nyky-GPU:t osaisi laskea samat laskut. Suorituskyky on tietenkin silloin kysymysmerkki, mutta koska mitään testejä ei ole mahdollista tehdä ei voida tietää onko ero iso vai ei.
(aihetta liipaten Intelhän on tekemässä DLSS-tyyppisestä XeSS:stä sekä omille matriisimurskaimilleen tarkoitetun että kaikille DP4A-käskyjä osaaville tarkoitetun version)
 
Viimeksi muokattu:
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
193 905
Viestejä
3 504 476
Jäsenet
62 415
Uusin jäsen
Simpp@

Hinta.fi

Ylös Bottom