Minecraft saa kauan odotetun säteenseurantapäivityksen beetaversion tällä viikolla

Ihan siisti, mutta enpä tiedä onko tarpeellinen/välttämätön ominaisuus tuollaisessa palikkagrafiikka pelissä.

Tuli muuten mieleen että eikös tuollaisia valaistuksia ole peleissä ollut ilman RT:kin? Siis aurinko paistaa ja osuu johkun usvaan jne. Eihän tuossa alkuperäsessä Minecraftissa tuntunut olevan aurinkoa ollenkaan :) Siksipä juuri aika suuri ero noissa. Jotenkin vähän raflaavampi mainosvideo toki saatu tuolleen :) (ennen teidän pelit näytti tältä, nyt vähän paremmalta, kiitos RTX)
Perinteisesti rasteroimalla tarvitaan eri tilanteisiin erilaisia purkkaviritelmiä n+1 määrä, ja vaikkakin tämä on nopeaa renderoida, niin purkkakokonaisuudet alkaa mennä melkoisen monimutkaisiksi, jos halutaan välttää grafiikan ja immersion hajoaminen mahdollisimman pitkälle.

Ray tracing, eli säteenseuranta, on yksinkertainen ja elegantti ratkaisu valon mallintamiseen oikein ja toimii yleispätevästi kaikissa tilanteissa. Tämä vaan vaatii huomattavasti enemmän tehoa perinteisempään rasterointiin verrattuna.
 
Tiedän.. kunhan naljailin tuosta videosta, missä orginaalissa ei ollut juuri mitään valaistusefektejä vs RT :)
 
Täältä voi katsoa, miltä DLSS 2.0 käytännössä näyttää:


Kuten videolla todettiin, niin kuva näyttää paikoitellen jopa paremmalta DLSS päällä kuin ilman. Ja pyöriikin vielä paljon paremmin.

TAA pilaa kuvan noissa on/off vertailuissa aika pahasti. 4x msaa antaa järkyttävän paljon paremman kuvan kuin kumpikaan noista verratuista vaihtoehdoista. Tuossa 540p vertailussa etenkin näkyy aika ikäviä liike- ja terävöitysartefakteja, joita en henkilökohtaisesti siedä ollenkaan. Toki onhan se parempi kuin tuo aiempi toteutus.
 
Perinteisesti rasteroimalla tarvitaan eri tilanteisiin erilaisia purkkaviritelmiä n+1 määrä, ja vaikkakin tämä on nopeaa renderoida, niin purkkakokonaisuudet alkaa mennä melkoisen monimutkaisiksi, jos halutaan välttää grafiikan ja immersion hajoaminen mahdollisimman pitkälle.

Ray tracing, eli säteenseuranta, on yksinkertainen ja elegantti ratkaisu valon mallintamiseen oikein ja toimii yleispätevästi kaikissa tilanteissa. Tämä vaan vaatii huomattavasti enemmän tehoa perinteisempään rasterointiin verrattuna.
Toisaalta on myös todettava, että koska rasterointi on ollut se tapa tuottaa se näyttävä valaistusgrafiikka sanotaan se viimeinen n. 10v, niin pelikehittäjät osaa keskimäärin käyttää kyseistä ominaisuuttaa etenkin AAA-peleissä melko hyvin, ja pelimoottorit keskimäärin tukee kyseistä ominaisuuttaa todella mallikkaasti ja tarjoaa hyviä ratkaisuita näihin "purkkavirityksiin". BFV oli hyvä esimerkki siitä, että vaikka siinä säteenseuranta oli toteutettu ihan hyvin (etenkin ensimmäisen genun säteenseurantaominaisuuksiksi), niin siitä huolimatta ero perus rasterointigrafiikoihin oli pieni, kiitos DICEn osaamisen tuottaa loistavaa grafiikkaa enemmän "perinteisin" menetelmin. Ja sitä toivon itsekin, että vastaisuudessa pelikehittäjät edelleen panostaa isosti vielä pitkän aikaa siihen, että peli näyttää hyvältä myös ilman Ray Tracingia. Hieman ennemmän se vaatii vaivaa, mutta osaavalta kädeltä lopputulos on melkein yhtä hyvä kuin hyvä Ray Tracing, ja pienemmän suorituskykyvaatimuksensa vuoksi myös yleisö on huomattavasti laajempi. Nvidia kun hinnoitteli itsensä mainstreamista ulos tuon RTX osalta ekassa aallossa (YLIVOIMAISESTI isoin osa nVidian käytössä olevista näyttiksista on edelleen 1000-sarjaa), ja edes nyt kun 3000-sarja on tulossa ja AMDlta RDNA2, niin hintaluokka tullee olemaan edelleen erittäin korkea edes siedettävän suorituskyvyn osalta, ellei AMD nyt lähde todella agressiiviseen hintakilpailuun. Ilman DLSS 2.0 2060 ja 2070 ei tee Ray Tracingin osalta käytännössä yhtään mitään, ja kuitenkin 2080 lähtee siitä n. 700-800€ paikkeilta (ja alunperin hinnat oli lähempänä jopa 900€) ja puhumattakaan 2080Ti, joten hinnaltaa valtavirran ulkona absoluuttisesti.
 
Lähinnä vaan oli tarkoitus laittaa verrokiksi toisenlainen toteutus. Videolta voi katsella, miltä Minecraft näyttää path tracingillä verrattuna viralliseen säteenjäljitysversioon.

Edelleen termit vähän sekaisin.

Virallinen säteenjäljitysversio ON melko varmasti myös path tracettu; Path tracing ei ole ERI asia kun säteenjäljitys vaan se on säteenjäljityksen ALAKATEGORIA; Yksi tapa tehdä säteenjäljitystä (ja nykyään yleisin tapa ainakin silloin kun grafiikka piirretään täysin säteenjäljityksellä eikä mitään rasteroida).
 
Toisaalta on myös todettava, että koska rasterointi on ollut se tapa tuottaa se näyttävä valaistusgrafiikka sanotaan se viimeinen n. 10v, niin pelikehittäjät osaa keskimäärin käyttää kyseistä ominaisuuttaa etenkin AAA-peleissä melko hyvin, ja pelimoottorit keskimäärin tukee kyseistä ominaisuuttaa todella mallikkaasti ja tarjoaa hyviä ratkaisuita näihin "purkkavirityksiin".

Rasterointi itsessään ei tuota mitään valaistusta.

Kaikki se valaistus rasteroinnilla piirretyssä grafiikassa on shadereilla laskettua purkkaa sen rasteroinnin päällä.

BFV oli hyvä esimerkki siitä, että vaikka siinä säteenseuranta oli toteutettu ihan hyvin (etenkin ensimmäisen genun säteenseurantaominaisuuksiksi), niin siitä huolimatta ero perus rasterointigrafiikoihin oli pieni, kiitos DICEn osaamisen tuottaa loistavaa grafiikkaa enemmän "perinteisin" menetelmin.

Kun ollaan käytetty 10 vuotta sen purkan koodaamiseen, niin se purkka on siellä jo valmiina.

Ja sitä toivon itsekin, että vastaisuudessa pelikehittäjät edelleen panostaa isosti vielä pitkän aikaa siihen, että peli näyttää hyvältä myös ilman Ray Tracingia. Hieman ennemmän se vaatii vaivaa, mutta osaavalta kädeltä lopputulos on melkein yhtä hyvä kuin hyvä Ray Tracing, ja pienemmän suorituskykyvaatimuksensa vuoksi myös yleisö on huomattavasti laajempi.

"Hyvä" on suhteellinen käsite.

Se suuri määrä purkkaa rasteroinnin päällä jäänee helposti väliinputoajaksi, kun uuden sukupolven pelienginet tulevat.

Säteenjäljitystä voidaan tehdä tehokkailla näyttiksillä, ja mopoilla integroiduilla ei kuitenkaan se purkkavalaistuskoodikaan pyöri kunnoolla.

Tällöin pidemmällä tähtäimellä järkeväksi jää tehdä lähinnä

1) Melko minimalistinen rasterointirenderöijä low-end-koneita ja vanhoja koneita varten. Pelien pelaamisesta voi nauttia, vaikka niiden graffat ei olekaan hienoja.
2) Säteenjäljitysrendaaja tehokkaampia koneita varten.

Tällä myös säästetään paljon työtä koodajilta, kun ei tarvi tehdä sitä suurta määrää valaistuspurkkaa rasteroinnin päälle, ja ottaa tätä huomioon myös kenttäsuunnittelussa yms.

Nvidia kun hinnoitteli itsensä mainstreamista ulos tuon RTX osalta ekassa aallossa (YLIVOIMAISESTI isoin osa nVidian käytössä olevista näyttiksista on edelleen 1000-sarjaa), ja edes nyt kun 3000-sarja on tulossa ja AMDlta RDNA2, niin hintaluokka tullee olemaan edelleen erittäin korkea edes siedettävän suorituskyvyn osalta, ellei AMD nyt lähde todella agressiiviseen hintakilpailuun. Ilman DLSS 2.0 2060 ja 2070 ei tee Ray Tracingin osalta käytännössä yhtään mitään, ja kuitenkin 2080 lähtee siitä n. 700-800€ paikkeilta (ja alunperin hinnat oli lähempänä jopa 900€) ja puhumattakaan 2080Ti, joten hinnaltaa valtavirran ulkona absoluuttisesti.

Näkökulmasi on hyvin kapea.

Siinä, että tuotteita ei myydä halvalla on kyse ihan markkinataloudesta. Firmojen tehtävä on tehdä voittoa jonka se jakaa sijoittajilleen osinkona, palkkioksi siitä että sijoittajat ovat sijoituksillaan mahdollistaneet firman perustamisen ja sen tekemän tuotekehitystyön.

Nuo nVidan 2000-sukupolven piirit ovat isoja ja niiden valmistuskustannuksetkin ovat isot. Niistä pitääkin ottaa kunnolla hintaa, että niistä saadaan voittoa.

Ja, nVidian 2000-sarjan RTX-piirit täyttävät erinomaisesti 3 tehtävää:
1) Ne tarjoavat softankehitysalustan, jolla softankehittäjät voivat testata säteenjäljityskoodia tuleville peleilleen.
2) Niillä rahastetaan sitä pientä joukkoa ihmisiä, joilla on liikaa rahaa, jotka haluavat aina sitä nopeinta ja hienointa.
3) Niitä myydään elokuvastudioille yms. jossa niitä käytetään elokuvien grafiikan tekemiseen selvästi aiempaa halvemmalla. Muutamalla Titan RTX:llä korvataan aika moinen softalla säteenjäljitystä tekevä serverifarmi.

Ei säteenjäljitystä tukevassa maintream-piirissä olisi vuonna 2018 ollut paljoa järkeä, se ei olisi täyttänyt niin hyvin mitään näistä kolmesta käyttötarkoituksesta eikä olisi avannut mitään neljättä (koska niitä pelejä jotka sitä käyttää ei vielä 2018 ollut).

Tämä vuonna nähtäneen sitten säteenjäljitystuki myös mainstream-hintaluokassa molemmilta näyttisvalmistajilta. Kun tänä vuonna voitaneen mainstream-hintaluokassa tarjota saman tason säteenjäljityssuorituskykyä kuin 2018 high endissä, ja softaakin alkaa vihdoin ilmestyä.
 
Viimeksi muokattu:
NDA päättyi ja Youtubessa nyt läjä videoita erinäisiltä tubettajilta.

NVIDIAlta myös uusi artikkeli asennusohjeineen:


Tuosta otsikosta huolimatta julkaisu klo 20.
 
BFV oli hyvä esimerkki siitä, että vaikka siinä säteenseuranta oli toteutettu ihan hyvin (etenkin ensimmäisen genun säteenseurantaominaisuuksiksi), niin siitä huolimatta ero perus rasterointigrafiikoihin oli pieni, kiitos DICEn osaamisen tuottaa loistavaa grafiikkaa enemmän "perinteisin" menetelmin.

Tässä lausunnossa on kaksi ongelmaa: Ensinnäkin se ensimmäinen iteraatio (ja aika moni sen jälkeenkin) toteutuksesta oli aika synkkä eikä suinkaan toiminut "ihan hyvin". Toisekseen ellei asia ole muuttunut jälkeenpäin niin AINOA asia joka on säteenseurannalla toteutettu on heijastukset, joten kaikki muu (kuten varjot ja valaistus ylipäätään) on edelleen näillä perinteisillä menetelmillä tehty eikä siksi tietenkään näytä erilaiselta oli RTX on tai off.

Ja sitä toivon itsekin, että vastaisuudessa pelikehittäjät edelleen panostaa isosti vielä pitkän aikaa siihen, että peli näyttää hyvältä myös ilman Ray Tracingia. Hieman ennemmän se vaatii vaivaa, mutta osaavalta kädeltä lopputulos on melkein yhtä hyvä kuin hyvä Ray Tracing, ja pienemmän suorituskykyvaatimuksensa vuoksi myös yleisö on huomattavasti laajempi.

Tämä myöskään ei ole yksiselitteisesti totta. Syy miksi esim. heijastuksiin nimenomaan halutaan säteenseuranta käyttöön on että ilman se on joko helposti hajoava SSR, staattinen matalahkolla tarkkuudella oleva esitys siitä miltä ympäristö näyttää tai koko pelimaailman piirto kahteen kertaan (jota ymmärrettävästi ei tehdä juurikaan). Eli lopputulos on joko selkeästi huonompi (toki siedettävä varsinkin jos ei kiinnitä asiaan erikseen huomiota) tai selkeästi hitaampi, vaikka jälkimmäinen vähän riippuu toki pelistä. Säteenseurannalla sen sijaan on nykyään mahdollisuus päästä hyvään lopputulokseen kohtuullisella suorituskyvyllä.

Ylipäätään säteenseurantaa ei pitäisi liikaa ajatella kuvanlaadun tai ulkonäön tasolla, vaan enemmän varjostuksen tasoisena tekniikkaana. Se on työkalu, jota developperi voi käyttää moneen ihan kuten varjostustakin. Jotkut toteuttaa heijastukset (BFV), jotkut valaistusta (Metro Exodus), jotkut sekä että (Control) ja jotkut koko pelin (Minecraft RTX & Quake II RTX). Miten se toimii ja miltä se näyttää on aina kiinni yksittäisestä pelin toteutuksesta.
 
Xbox Insider servut tais päästää kylmän pierun. Onnistuuko muilla pelin lataus?
Ei onnistu. Koitin vaihtaa tuohon RTX-ohjelmaan niin odottaa vain.:sleep:

Edit: Alkoihan se odotuksen jälkeen toimimaan. Ihan hieno tekniikkademo, tuossa näkee selvästi ja kenties ylikorostetusti mitä RT:llä saadaan parhaimmillaan aikaan. Tyttö vain totesi että ei näytä enää Minecraftilta, liian hieno.

Edit 2: Otin pari nopeaa vertailukuvaa RT on/off ja DLSS on/off. DLSS:ää ei huomaa käytännössä onko se päällä vai ei, muusta kuin että kuva sulavoituu reippaasti sen ollessa päällä.

WVka3l2.png
Kko4veS.jpg

@Kaotik voisi tulla analysoimaan tuon DSLL on/off kuvan, sää oot ollut aina tarkka löytämään virheet DLSS-kuvista.;)
 
Viimeksi muokattu:
Digital Foundrylta hyvä video aiheesta:


On se vaan hieno. Paljon juttuja, joita ei todellakaan voi tehdä millään perinteisillä kikkailuilla.
 
Luvatulla perf...suorituskyvyllä se juoksee, kippasi muutaman kerran kuten betall...kehitysversiolle kuuluu asiaan.

2060 Super oli oletusasetuksilla (8 renderöintisäde, DLSS) hyvin 60 fps tuntumassa ja vähän alueesta riippuen reilusti yli tai hitusen alle. Jos lievät sukellukset alle 60 fps ei haittaa niin säteen voisi nostaa kahteentoista, sitä suuremmat tuntui jo syövän liikaa. Muilla asetuksilla ei juuri ollut vaikutusta, DLSS:n poisto lähes puolitti ruudunpäivitysnopeuden.

Visuaalisesti en DLSS:ää pysty moittimaan pelkän kurkistuksen perusteella, Quake II RTX:stä tuttu temporaalisen suodatuksen musta haamu sen sijaan aina välillä esiintyessään kyllä kävi silmään. Siitä joutaisi kyllä päästä jo eroon.

Mutta ihan kiva lelu varmasti niille ketkä tykkää näyttäviä maailmoita tehdä, tai käydä katsomassa mitä muut on saanut aikaan (itse kurkkasin vain Crystal Palacen). Jos on hardcore modipelaaja joka päihittää ender dragonin silmät sidottuna vasemmalla kädellä niin ehkä tällä ei ole niin paljoa tarjottavaa, jos bedrock-version (ja tietty RTX-kortin) omistaa niin ei tietty maksa mitään käydä kurkkaamassa.
 
Mutta ihan kiva lelu varmasti niille ketkä tykkää näyttäviä maailmoita tehdä, tai käydä katsomassa mitä muut on saanut aikaan (itse kurkkasin vain Crystal Palacen). Jos on hardcore modipelaaja joka päihittää ender dragonin silmät sidottuna vasemmalla kädellä niin ehkä tällä ei ole niin paljoa tarjottavaa, jos bedrock-version (ja tietty RTX-kortin) omistaa niin ei tietty maksa mitään käydä kurkkaamassa.
Juurikin tämä. Java-versio on moditukensa takia vähänkin enemmän hc-minettäjälle se _the valinta_, eikä silloin grafiikalla ole paljoa väliä. Itelläkin mineä takana ihan liian monta tuntia, ja niistä leijonanosa on modattua minecraftia. Ja vaikka sen pyöriminen on välillä niin ja näin, niin sisällön määrä vain päihittää tuon bedrock-roskan mennen tullen. Fancy grafiikka ei tuo vielä omissa silmissäni tässä vertailussa läheskään tarpeeksi kivaa. Enkä siksi todellakaan kyllä ala investoimaan win 10 / bedrock -versioon kun jo java-version omistan. Jos sen saisi ilmaiseksi jos jo omistaa java-version, niin silloin voisi ehkä harkita ainakin testaamista. Mutta koska ei, niin en tule testaamaan. Ja tuskin edes jään for real mistään olennaisesta paitsi, minecraftin kaltaisessa pelissä kun ominaisuudet>>>grafiikka. Ja koska mikkisoftan politiikka tuon bedrock editionin ja sen "modituen" kanssa, niin vastaus on helppo: ei kiitos.
 
On kyllä, mutta ei taida riittää laskentateho niiden käyttämiseen. Jollain 4k resolla ton käytön nyt ymmärtää kun pikselit on jo aika pieniä, mutta fullhd resolla jokaisen pikselin on oltava skarppi, sillä noin matalalla resolla kaikki skaalausartefaktit on todella ilmeisiä

No eipä niillä skaalaustekniikoilla ole mitään merkitystä, kun puhutaan peleistä

Skaalausartifaktit on DLSS 2.0:ssa havaittavia, jos tutkit zoomattuja kuvia tai jäät paikalleen ihmettelemään jotain ongelmallisia kohtia. Kyllä minäkin ne näen esim Wolfenstein young Blooidssa, jos jään jotain ohuita johtoja tms. pällistelemään, mutta 90% peliajasta ei ole mitään virheitä havattavissa kuvassa. Ja ne on aika huomaamattomia jo DLSS 2.0:ssa. Toki jos joku tykkää pelailla virheitä etsien, niin sitten varmasti häiritsee. 1080p kuvakin on todella lähellä natiivia DLSS 2.0:n kanssa.

Tää kannatta kattoa:




Kyllä ilman mitään transparency tai temporal AA:ta pelaaminen mm. paljon kasvillisuuttaa sisältävissä peleissä on niin järkyttävää pikselimössöä kuvanlaadun osalta, että oksat pois. Siinä ei pienet skaalausartefaktit paljon paina.
 
Viimeksi muokattu:
No itseasiassa riippuu siitä milloin java-version on ostanut, oma oli ostettu ennen 19.10.2018 jolloin Win10-avaimen saa ilmaiseksi.
Jaa, katos vain niin saisikin. Mennyt kyllä itsellä tämä täysin ohi. Mutta toisaalta, tuon avaimen hyödyntäminen vaatisi, että itsellä olisi asennettuna M$-store omalla koneella, jota tässä ei ole win10 asennuspäivämäärän jälkeen edes ollut koska poistin sen monen muun bloat-softan kanssa heti ensitilassa. Enkä omista myöskään XBonea. Joten jääköön tuonne odottamaan, jos vaikka hamaassa tulevaisuudessa sille keksisi edes jotakin käyttöä. Aivan liian paljon vaivaa joutuisi näkemään moisen turhan virityksen eteen imo tällä hetkellä :D
 
Jaa, katos vain niin saisikin. Mennyt kyllä itsellä tämä täysin ohi. Mutta toisaalta, tuon avaimen hyödyntäminen vaatisi, että itsellä olisi asennettuna M$-store omalla koneella, jota tässä ei ole win10 asennuspäivämäärän jälkeen edes ollut koska poistin sen monen muun bloat-softan kanssa heti ensitilassa. Enkä omista myöskään XBonea. Joten jääköön tuonne odottamaan, jos vaikka hamaassa tulevaisuudessa sille keksisi edes jotakin käyttöä. Aivan liian paljon vaivaa joutuisi näkemään moisen turhan virityksen eteen imo tällä hetkellä :D
Ei tuo vaadi XBoxia, vaan XBox insider-sovelluksen joka löytyy Microsofit-sovelluskaupasta, senkin voi poistaa kun peli asennettu. Mutta jos Microsoft-sovelluskauppaa ei ole niin ei varmaan kannata miettiä.
 
Otinpa tuossa muutaman kuvasen. En nyt ihan turhaksi "hifistelyksi" laske kun pelin ilme muuttuu näinkin radikaalisti paremman näköiseksi :D

 
Viimeksi muokattu:
Mutta jos Microsoft-sovelluskauppaa ei ole niin ei varmaan kannata miettiä.
Eipä ole ei. Samalla lähti myös iso kasa muuta mikkisoftan omaa paskaa koneesta kävelemään, ja niin on tapahtunut jos viimeisen 4 vuoden ajan joka win 10 asennuksen yhteydessä (ja niitä on kuitenkin takana muutama). Siitä bloatin määrästä on vain kiva päästä eroon, so far mitään en ole jäänyt kaipaamaan tai tarvitsemaan, vaikka tehokäyttäjä olenkin. Enkä kyllä kaipaa nytkään, vaikka ilmainen peli olisikin periaatteessa tarjolla. Sen verran ominaisuusköyhä versio on kyseessä verraten isoveljeensä, että en edes kokeilun vuoksi ala tuota M$ bloatia tuomaan takaisin tähän koneeseen.
 
Nyt on pahasti ylivaloittunutta. Vinkki: muokkaa osoite https -> http niin mekin nähdään kuvat.
Mitähän ihmettä mahdat tarkoittaa? Nuo kuvat on suoraan pelistä default asetuksilla screenshot ja linkki on täsyin toimiva...
 
Tämä tuli siis tuohon bedrock versioon.

Java versioon ei ilmeisesti ole koskaan tulossa edes? Olin jo innoissani ja tiedän kyllä että on modeja olemassa asiasta, natiivisti peliin toteutettuna olisi kätevä.
 
Tämä tuli siis tuohon bedrock versioon.

Java versioon ei ilmeisesti ole koskaan tulossa edes? Olin jo innoissani ja tiedän kyllä että on modeja olemassa asiasta, natiivisti peliin toteutettuna olisi kätevä.
Eipä taida olla tulossa. Java versio pyörii OpenGL:llä, joka ei tue säteenseurannan rautakiihdytystä.

Itse maksoin tästä Microsoftin versiosta ~3eur pari kk sitten jostain cdkey kaupasta, tuskin pahasti vieläkään köyhdytää.

Toki isona miinuksena tässä Microsoft versiossa se, että kaikki muokattavuus on lukittu konsolitasolle. UWP paske kun on niin edes conffitiedostojen muuttaminen ymv. ei onnistu.
 
Mitähän ihmettä mahdat tarkoittaa? Nuo kuvat on suoraan pelistä default asetuksilla screenshot ja linkki on täsyin toimiva...

Linkki toimi sinulla mutta ei minulla, koska imgur on estänyt hotlinkkauksen io-techistä.

Ylivalotus oli vitsi, itselläni kun näkyi ainoastaan tyhjä (= valkoinen) kuvagalleria.

 
Parikin työkaveria päivittivät RTX 2080 Ti näyttiksiin tämän pelin takia. Melkoista omistautumista pelille kun eivät jaksaneet edes odottaa RTX 3080 Ti julkaisua johon ei enää kovin kauaa ole ja hinta tulee olemaan suunnilleen samoja mitä nyt maksoivat 2080 Ti mallista :D
 
Linkki toimi sinulla mutta ei minulla, koska imgur on estänyt hotlinkkauksen io-techistä.

Ylivalotus oli vitsi, itselläni kun näkyi ainoastaan tyhjä (= valkoinen) kuvagalleria.

Outoa, kyllä muut kaverit ainakin tuon sai katseltua täältä ihan normaalisti...Noh ei enempää offtopic.
 
Perinteisesti rasteroimalla tarvitaan eri tilanteisiin erilaisia purkkaviritelmiä n+1 määrä, ja vaikkakin tämä on nopeaa renderoida, niin purkkakokonaisuudet alkaa mennä melkoisen monimutkaisiksi, jos halutaan välttää grafiikan ja immersion hajoaminen mahdollisimman pitkälle.

Ray tracing, eli säteenseuranta, on yksinkertainen ja elegantti ratkaisu valon mallintamiseen oikein ja toimii yleispätevästi kaikissa tilanteissa. Tämä vaan vaatii huomattavasti enemmän tehoa perinteisempään rasterointiin verrattuna.

Monimutkaisiksi tai ei, mutta kyllä hienoja valon ja pinnan heijastuksia osataan tehdä ilman RT:täkin. Onko tässä nyt sitten saavutettu joku ''dead end'' parhaiden grafiikoiden valon heijastusten suhteen? Ja sellainen kysymys, että onko tämä RT oikeasti millään tavalla realistinen saada toimimaan sanotaan vaikka 5 vuodessa, sellaisissa oikeasti grafiikoiltaan raskaissa peleissä kuten nyt vaikka mun pelaamat Far Cry 5 ja Shadow Of The Tomb Raider? Tarkoitan siis, että suorituskyky voisi olla pelattavaa jollain ''2060 ei superilla''.

Okei Far Cry 5 ei ole ihan älyttömän raskas, ja grafiikkaan nähden hyvin optimoitu suorituskyky, mutta jos tuollaisiin esim. Ubisoftin peleihin aletaan lyömään tulevaisuudessa näyttävää RT:tä, niin mitä se suorituskyky voisi oikeasti olla? Joku Minecraft vaativuudeltaan aivan eri sfääreissä kuin vaikka Assasins Creedit tai Far Cryt. Onko RT tarkoitus tuoda vain valikoidusti tiettyihin ja tietynlaisiin peleihin tulevaisuudessa?

Edit: Kyllähän nuo heijastukset ja valon säteet hienolta näyttää Minecraftissa RT ON. Harmi vaan että ei ole tippaakaan mun peli.
 
Viimeksi muokattu:
Käytännössä missään peleissä ei ole oikeita heijastuksia, vaan ainoastaan ns. Screenspace-heijastukset, jotka ovat vain surkea kikka. Niillä ei voi esim. Nähdä kulman taakse.

Sama homma valojen kanssa, RT on ainoa tapa toteuttaa reaaliaikainen global illumination. Muuten peleissä on vain jotain kämäsiä päälle liimattuja varjoja, eikä oikeaa geometrian mukaista reaaliaikaista valaistusta.

Myöskään volumetrisiä vokselivaloja ei ole käytännössä missään.
 
Mites Minecraft osaajat (täysi noob täällä): Miten starttaisin ihan vaan jotakuinkin normaalin survival maailman Raytracing päällä?
 
Mites Minecraft osaajat (täysi noob täällä): Miten starttaisin ihan vaan jotakuinkin normaalin survival maailman Raytracing päällä?
Tuolla sivulla etsit "resource pack" niin löydät download linkkejä: Minecraft World Conversion Guide, For Bedrock and Minecraft with RTX

Imuroit linkeistä ja purat ne tuonne:

\Users\x\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\resource_packs

Sitten peli käyntiin, "play beta" ja listalla näkyviin maailmoihin voi lisätä noita resource packeja kun painat sitä kynä ikonia ja sitten vasemman laidan valikossa resource packs nappia. Uutta maailmaa luodessa voi myös lisäillä noita.

Taitaa riittää mikä vaan yksittäin packi noista jos siis haluat vaan jonkun vanhan maailman avata RT modessa.
 
Tulinkin juuri linkkaamaan itse tuon saman, starttasin packillä maailman ja hienostihan tuo sujuu.
 
Käytännössä missään peleissä ei ole oikeita heijastuksia, vaan ainoastaan ns. Screenspace-heijastukset, jotka ovat vain surkea kikka. Niillä ei voi esim. Nähdä kulman taakse.

Sama homma valojen kanssa, RT on ainoa tapa toteuttaa reaaliaikainen global illumination. Muuten peleissä on vain jotain kämäsiä päälle liimattuja varjoja, eikä oikeaa geometrian mukaista reaaliaikaista valaistusta.

Myöskään volumetrisiä vokselivaloja ei ole käytännössä missään.

Kaikkia pelaajia ei hirveästi kiinnosta mitä siellä taustalla on, vaan miten se viime kädessä näkyy pelaajalle. Noin yksinkertaistettuna siis. Totta kai se tausta liittyy siihen. Hienoa jos RT pystyy jatkossa luomaan peleihin paremmat heijastukset jne. Tekstuurithan ovat jo olleet useamman vuoden parhaimmillaan todella aitoja, samoin varjot, mutta heijastuksissa ja valaistuksessa ehdottomasti parannettavaa. Kyllä parhaissa pelaamissani peleissä valotus ulkona on yleensä asiallista (olipa siellä taustalla nyt mitä tahansa), mutta sisätiloissa esim. ikkunasta tai ovesta tuleva valo on monissa peleissä ihan karmean näköistä valkosta massaa. Tässä RT näytti kyllä todella hyvältä esim. Minecraftissa.

Kyllähän tuolta RT supported games listalta alkaa jo pelejä löytymään. Ei nyt ihan hirveästi vielä, mutta ehkä tuki laajenee jossain kohtaa vähän nopeammin kuin RTX ON 2xxx 2018 launchin jälkeen on tapahtunut. Konsoleiden julkistus varmaan vaikuttaa pelintekijöiden intresseihin myös. Ei mitään paineita AMD..
 
Monimutkaisiksi tai ei, mutta kyllä hienoja valon ja pinnan heijastuksia osataan tehdä ilman RT:täkin.

Kysehän ei oikeastaan ole siitä että onko ne heijastukset "hienoja", vaan usein että toimiiko ne oikein. SSR hajoaa helposti esim. jos katsot laajaa heijastavaa pintaa jonka takana on korkeita kohteita (vaikkapa puita tai vuoria). Käännät kameraa alaspäin niin kohteiden yläosat alkaa leikkautua pois koska ne ei enää mahdu renderöityyn näkymään joten ei vaan ole mitä heijastaa. Samaa tapahtuu kuvan sivuilla ja myös jos joku edustalla oleva kohde peittää heijastetun geometrian (koska sitä ei tietenkään renderöidä jos sitä ei kuvassa näy).


Ja sellainen kysymys, että onko tämä RT oikeasti millään tavalla realistinen saada toimimaan sanotaan vaikka 5 vuodessa, sellaisissa oikeasti grafiikoiltaan raskaissa peleissä kuten nyt vaikka mun pelaamat Far Cry 5 ja Shadow Of The Tomb Raider? Tarkoitan siis, että suorituskyky voisi olla pelattavaa jollain ''2060 ei superilla''.

Metro Exoduksessa on säteenseurannalla totetutettu valaistusta ja siellä suorituskykyero oli jotain 20-30% luokkaa. 2060 on vähän vaikeuksissa sen pelin kanssa muutenkin joten huono esimerkki sen suhteen pelattavuudesta, tosin ilmeisesti Exodus on niitä pelejä jotka pyörii ihan ok kunnes sukelletaan ihan kunnolla joten keskimääräiset ruudunpäivitysnopeudet vähän valehtelee käytännön kokemusta.

Mutta pointtina että 30% suorituskykyä ei ole mitenkään mahdotonta missä vaan pelissä jos jostain muusta tingitään vastaavasti, ja suorituskyky vaihtelee sen mukaan mitä sillä säteenseurannalla tehdään. Kuten tuolla aiemminkin totesin niin säteenseuranta on enemmän shaderien tyylinen työkalu kuin ON/OFF kytkin johonkin tiettyyn ulkoasuun, eli valikoiden käytettynä sillä voidaan korvata tiettyjä tekniikoita ihan kohtuullisella suorituskyvyllä. Se että Far Cry 5 olisi kokonaan toteutettu kuten Minecraft RTX ei ole varmaan realistista vielä viidessä vuodessakaan, eikä se varmaan olisi järkevääkään.

Säteenseurannalla on tyypillinen muna-kana ongelma että kun kaikilla ei ole säteenseurantaa tukevaa laitteistoa (vielä) niin ei kannata panostaa siihen ja jos ei panosteta niin tekniikka ei hioudu nopeasti ja kun tekniikka on taipaleensa alussa niin ei sitä kannata ottaa käyttöön ilman panostusta. Tulevat konsolit ja RDNA2 varmasti kasvattaa kiinnostusta tähän tekniikkaa, mutta tietysti sen hedelmiä korjataan vasta sitten vuoden-parin päästä.
 
Otinpa tuossa muutaman kuvasen. En nyt ihan turhaksi "hifistelyksi" laske kun pelin ilme muuttuu näinkin radikaalisti paremman näköiseksi :D


Itseäni vähän häiritsee se, että näissä RTX-esittelypeleissä ei minusta useinkaan vertailukuvat näytä mitenkään siltä, että olisi sama kuva eri tekniikoilla toteutettuna, vaan että RTX-versiossa tilanne on paljon valoisampi, joka luo sitten illuusiota isosta erosta.

Tuossa alemmassa vertailuparissa ainakin itselle tulee enemmän sellainen olo, että toisessa on kaupungissa sähkökatko ja toisessa ei, eikä että toisessa olisi maagisesti parempi grafiikka. Yleinen valaistustaso pitäisi olla about sama, että tekniikkoja voisi vertailla.

Muuten tämä on vähän kuin vertaisi kahta kameraa ja toisella otetaan kuva päivällä ja toisella yöllä, ja ihmetellään sitten kuinka ensimmäisessä on niin paljon parempi värintoisto.
Metro Exoduksessa on säteenseurannalla totetutettu valaistusta ja siellä suorituskykyero oli jotain 20-30% luokkaa. 2060 on vähän vaikeuksissa sen pelin kanssa muutenkin joten huono esimerkki sen suhteen pelattavuudesta, tosin ilmeisesti Exodus on niitä pelejä jotka pyörii ihan ok kunnes sukelletaan ihan kunnolla joten keskimääräiset ruudunpäivitysnopeudet vähän valehtelee käytännön kokemusta.
Minä ymmärsin, että tässä tarkoitettiin, että kuinka pian olisi realististas, että AAA pelit aikansa parhoilla graffoilla voisi olla kokonaisuudessaan olla säteenseurantapohjalta tehty Minecraft ja Quake II tyyliin, jolloin koko rasteripuoli voitaisiin unohtaa. Tällä hetkellä se taitaa kuitenkin olla aika kaukana edes sillä high-end raudalla, alemmasta keskiluokasta puhumattakaan, ja jos ja kun sinne päästään niin nykyiset high-end kortit lienevät SER-osastoa oli säteenseurantaa tai ei?
 
Metro Exoduksessa on säteenseurannalla totetutettu valaistusta ja siellä suorituskykyero oli jotain 20-30% luokkaa. 2060 on vähän vaikeuksissa sen pelin kanssa muutenkin joten huono esimerkki sen suhteen pelattavuudesta, tosin ilmeisesti Exodus on niitä pelejä jotka pyörii ihan ok kunnes sukelletaan ihan kunnolla joten keskimääräiset ruudunpäivitysnopeudet vähän valehtelee käytännön kokemusta.
Puhutko nyt ennen vai jälkeen Two Colonels lisärin? (Ja saiko myös muut kuin lisärin hankkineet päivittyneet RT-efektit vai onko peräti ilmaislisäri?)
Alun perinhän ne laski RT:llä vain Global Illuminationia yhdellä bouncella yhdestä valonlähteestä (skylight), tuosta lisäripäivityksestä ei tunnu löytyvän benchejä mistään
 
Puhutko nyt ennen vai jälkeen Two Colonels lisärin? (Ja saiko myös muut kuin lisärin hankkineet päivittyneet RT-efektit vai onko peräti ilmaislisäri?)
Alun perinhän ne laski RT:llä vain Global Illuminationia yhdellä bouncella yhdestä valonlähteestä (skylight), tuosta lisäripäivityksestä ei tunnu löytyvän benchejä mistään
RT ambient occlusion oli myös ihan varsinaisen pelin julkaisusta lähtien.
 
Muuten tämä on vähän kuin vertaisi kahta kameraa ja toisella otetaan kuva päivällä ja toisella yöllä, ja ihmetellään sitten kuinka ensimmäisessä on niin paljon parempi värintoisto.
Tottakai RTllä valaistus näyttää paremalle koska sitä nimeonomaan myös sillä koitetaan saada. Kyllä se on silti ihan "sama kuva". Ei missään photoshopissä käynyt saturaatio filtterin tai minkään buustin läpi, tai time of day ole yhtään eri. Valaistus käyttäytyy "luonnollisesti" RT päällä ja näyttää hyvälle.
 
Tuossa alemmassa vertailuparissa ainakin itselle tulee enemmän sellainen olo, että toisessa on kaupungissa sähkökatko ja toisessa ei, eikä että toisessa olisi maagisesti parempi grafiikka. Yleinen valaistustaso pitäisi olla about sama, että tekniikkoja voisi vertailla.
No sitä se RTX nimenomaan tarkoittaa: Dynaamisessa maailmassa (kuten Minecraft) dynaamisissa objekteissa (kaikki maailman objektit ovat liikkuvia) ei voi olla globaaliin valaistukseen vaikuttavia valoja. Siihen tiivistyy koko RTX:n hienous. Vastaavaa ei ole yksinkertaisesti mahdollista toteuttaa "perinteisillä" menetelmillä.

Voi olla jonkun spotin (lightmapin) castaava spottivalo, mutta ei voi olla valoja jotka heijastuvat muista blokeista ja aiheuttavat monimutkaset (8 pompun varjot) kaikkialle.

Ilman raytracingia ei oikein voi olla emissiivisiä pintoja.

Eli mitään "samanlaista" valaistusta ei vaan voi olla mihin verrata. Voit tietty vääntää brightnessiä tai säätää kontrastia, mutta ei se taida oikein ratkaista tätä ongelmaa.
 
Tottakai RTllä valaistus näyttää paremalle koska sitä nimeonomaan myös sillä koitetaan saada. Kyllä se on silti ihan "sama kuva". Ei missään photoshopissä käynyt saturaatio filtterin tai minkään buustin läpi, tai time of day ole yhtään eri. Valaistus käyttäytyy "luonnollisesti" RT päällä ja näyttää hyvälle.
En väittänytkään että kuvat olisi feikkejä, vaan että tekniikoiden vertailu on vaikeaa kun kuvat vaikuttaa erilaisilta.

Ja mitä nyt pikapikaa aiheesta Googletteli, niin näin näyttää tosiaankin olevan: RTX päivityksen yhteydessä on esim. lisätty värilliset valon lähteet (joita tuossa jälkimmäisessä kuvassa taitaa esim. RTX kyltissä olla) , joita ei rasteriversiossa ole. Eli kyseessä on kahdesta eri tilanteesta olevat kuvat, vaikka se ei toki sinun vikasi olekaan, ja on minusta aika hankalaa sanoa onko se "paremman näköistä" että valokyltti on päällä vai ei ole. Se on vaan eri näköistä. Jos molemmissa kyltti olisi päällä tai pois niin vertailua voisi tehdä.
No sitä se RTX nimenomaan tarkoittaa: Dynaamisessa maailmassa (kuten Minecraft) dynaamisissa objekteissa (kaikki maailman objektit ovat liikkuvia) ei voi olla globaaliin valaistukseen vaikuttavia valoja. Siihen tiivistyy koko RTX:n hienous. Vastaavaa ei ole yksinkertaisesti mahdollista toteuttaa "perinteisillä" menetelmillä.

Voi olla jonkun spotin (lightmapin) castaava spottivalo, mutta ei voi olla valoja jotka heijastuvat muista blokeista ja aiheuttavat monimutkaset (8 pompun varjot) kaikkialle.

Ilman raytracingia ei oikein voi olla emissiivisiä pintoja.

Eli mitään "samanlaista" valaistusta ei vaan voi olla mihin verrata. Voit tietty vääntää brightnessiä tai säätää kontrastia, mutta ei se taida oikein ratkaista tätä ongelmaa.
Voi rasteripeleissäkin huone olla kirkas tai hämärä, valo olla päällä tai pois tai soihtu kädessä olla sytytetty tai sammutettu. Voi vaikka kuinka se olisi mahdotonta tai huijausta. Edelliseen viitaten tämä on se pointti. Nyt taas verrataan rasterikuvaa ilman lamppua RTX-kuvaan lampun kanssa, jolloin se tilanteen ero piilottaa sen mikä on todellista tekniikan etua ja mikä on vaan eri tilannetta. Ei olla siis yritettykään toteutaa samaa asiaa kahdella eri tekniikalla.

Kyseessä ei ole mikään kritiitti tekniikkaa tai siitä postanneita kohtaan, vaan sitä kohtaan että varsin usein näissä vertailuissa on se valaistuksen ilmapiiri muuttunut. Jos toisessa huone on kirkas ja toisessa hämärä, niin ei näistä voi parempaa valita, tietämättä mitä sen huoneen haluttiin olevan. Ei koske siis vain Minecraftia vaan yhtälailla esim Q2 vertailuja.
 
En väittänytkään että kuvat olisi feikkejä, vaan että tekniikoiden vertailu on vaikeaa kun kuvat vaikuttaa erilaisilta.

Ja mitä nyt pikapikaa aiheesta Googletteli, niin näin näyttää tosiaankin olevan: RTX päivityksen yhteydessä on esim. lisätty värilliset valon lähteet (joita tuossa jälkimmäisessä kuvassa taitaa esim. RTX kyltissä olla) , joita ei rasteriversiossa ole. Eli kyseessä on kahdesta eri tilanteesta olevat kuvat, vaikka se ei toki sinun vikasi olekaan, ja on minusta aika hankalaa sanoa onko se "paremman näköistä" että valokyltti on päällä vai ei ole. Se on vaan eri näköistä. Jos molemmissa kyltti olisi päällä tai pois niin vertailua voisi tehdä.

Voi rasteripeleissäkin huone olla kirkas tai hämärä, valo olla päällä tai pois tai soihtu kädessä olla sytytetty tai sammutettu. Voi vaikka kuinka se olisi mahdotonta tai huijausta. Edelliseen viitaten tämä on se pointti. Nyt taas verrataan rasterikuvaa ilman lamppua RTX-kuvaan lampun kanssa, jolloin se tilanteen ero piilottaa sen mikä on todellista tekniikan etua ja mikä on vaan eri tilannetta. Ei olla siis yritettykään toteutaa samaa asiaa kahdella eri tekniikalla.

Kyseessä ei ole mikään kritiitti tekniikkaa tai siitä postanneita kohtaan, vaan sitä kohtaan että varsin usein näissä vertailuissa on se valaistuksen ilmapiiri muuttunut. Jos toisessa huone on kirkas ja toisessa hämärä, niin ei näistä voi parempaa valita, tietämättä mitä sen huoneen haluttiin olevan. Ei koske siis vain Minecraftia vaan yhtälailla esim Q2 vertailuja.
Joo, mutta kun kuvassa on nimenomaan dynaamisia (ts. ei kiinteiä) valoa emissoivia blokkeja.

Miten oikein rasteroit ja baketat valot etukäteen sillä tavalla, että se näyttää fiksulta kun siihen rakennetaan valaisevista blokeista kaupunki ympärille?
 
Joo, mutta kun kuvassa on nimenomaan dynaamisia (ts. ei kiinteiä) valoa emissoivia blokkeja.

Miten oikein rasteroit ja baketat valot etukäteen sillä tavalla, että se näyttää fiksulta kun siihen rakennetaan valaisevista blokeista kaupunki ympärille?

Esimerkiksi laittamalla siihen perinteiseen maailmaan edes siedettävän määrän niitä klassisia valaistuksen kikkailuja, kuten se suuntaamaton yleisvalo. Tai, sitten ihan vaan säätämällä sen nykyisen valomallin gammakorjaus tuolle käytetylle vähäiselle valon määrälle sopivan (luonnottomaksi). Otetaan vaikka tuosta näin luvatta, uutishenkiseen jatkokäyttöön nuo ketjuun postatut esimerkkikuvat:

Otinpa tuossa muutaman kuvasen. En nyt ihan turhaksi "hifistelyksi" laske kun pelin ilme muuttuu näinkin radikaalisti paremman näköiseksi :D



Ja, painetaan niihin gammakorjaus... (korjauksen laskiessani, LAB-väriavaruudessa, huomasin, että tuon perinteisen valaistuksen maailman kuvien keskimääräinen koettu valon määrä oli luokkaa kolmannes RTX maailmasta, mikä on todella valtava ero).

Ja, kun tuota LAB-väriavaruuteen muutettua kuvaa katsoo, niin siinä on myös (tekstuurien) värisaturaatiota painettu alas luokkaa 70%. Samoin vallitsevan valon väri on eri noissa maailmoissa. Korjataan myös nämä, ja ...

1R4.png
Ensimmäisen kuvan kohdalla tämä ei toki pelasta, kun niitä varjoja ei Minecraft-pelimoottori laske, niin se ei niitä laske. Sali valaistuu edelleen luonnottoman paljon oviaukon läheltä. Mutta, ainakaan se ei ole vaan pelkästään mustaa.

2R4.png
Toisessa kuvassa puolestaan RTX tekikin yllättävän vähän, vain hieman hienoja heijastavia pintoja...

Samalla tavalla voidaan toki myös 'pilata' nuo RTX-kuvat, siis poistetaan sävytys, pudotetaan saturaatio, ja tapetaan kirkkaus gamma-käyrää vaihtamalla:

1C4.png
Hups, kun näyttääkin ankealta ja synkältä tämä RTX. Toki, edelleen valo lankeaa tilaan melko realistisesti, mutta nyt sitä on samalla tavoin liian vähän kuin siinä 'alkuperäisessä' versiossa. (Kuvassa on nyt siis sama keskimääräinen kirkkaus kuin siinä alkuperäisessä ei-RTX -kuvassa, joka on siis todella vähän. Samoin se valon väri on nyt valkoista eikä enää sitä punertavaa. Ja, tekstuurien saturaatio on pudotettu vastaamaan tuota toista maailmaa.)

2C4.png
Ja, miten onkaan tämä ankea ja harmaa (saturaatio pois etenkin sinisen ja keltaisen välisestä erottelusta), ja pimeä kaupunki ruma. Huomaa myös tuon RTX-kyltin puuttuva kirkkaus, se kun ei sattunut olemaan siinä RTX-maailmassa edes se kirkkain kohde (vaikka suoraan kameraan paistava lamppu olikin). RTX-maailmassa oli kuin oli myös paljon enemmän sitä hajavaloa (mitä voi melko hyvin huijata perinteisellä piirrolla).

Tämä on myös nyt tehty noiden kolmen mitan suhteen identtiseksi tuon alkuperäisen ei-RTX -kuvan kanssa.

On niissä toki edelleen iso ero, mutta... huijaukseksi tämän itse laskisin, siis miten huonoksi tuo ei-RTX on tahallaan vedetty. Edes Minecraftin visuaalisessa mittakaavassa. Koska, jos kuvat olisivat näin, niin itse pelaisin ainakin suosiolla ilman RTX... eihän tuossa synkässä maailmassa edes näe eteensä.

Temppuna tämä muistuttaa todella paljon sitä hifi-myyjien kikkaa soittaa sitä suosittelemaansa laitetta aavistuksen kovemmalla äänenpaineella (kun vertaillaan kahta kaiutinta tai kuuloketta vuorotellen), mikä saa sen kovempaa soitetun laitteen kuulostamaan hieman täyteläisemmältä ja erottelukykyisemmältä. Siis ihan rehellisesti vedetään nenästä.
 
Esimerkiksi laittamalla siihen perinteiseen maailmaan edes siedettävän määrän niitä klassisia valaistuksen kikkailuja, kuten se suuntaamaton yleisvalo. Tai, sitten ihan vaan säätämällä sen nykyisen valomallin gammakorjaus tuolle käytetylle vähäiselle valon määrälle sopivan (luonnottomaksi). Otetaan vaikka tuosta näin luvatta, uutishenkiseen jatkokäyttöön nuo ketjuun postatut esimerkkikuvat:



Ja, painetaan niihin gammakorjaus... (korjauksen laskiessani, LAB-väriavaruudessa, huomasin, että tuon perinteisen valaistuksen maailman kuvien keskimääräinen koettu valon määrä oli luokkaa kolmannes RTX maailmasta, mikä on todella valtava ero).

Ja, kun tuota LAB-väriavaruuteen muutettua kuvaa katsoo, niin siinä on myös (tekstuurien) värisaturaatiota painettu alas luokkaa 70%. Samoin vallitsevan valon väri on eri noissa maailmoissa. Korjataan myös nämä, ja ...

1R4.png
Ensimmäisen kuvan kohdalla tämä ei toki pelasta, kun niitä varjoja ei Minecraft-pelimoottori laske, niin se ei niitä laske. Sali valaistuu edelleen luonnottoman paljon oviaukon läheltä. Mutta, ainakaan se ei ole vaan pelkästään mustaa.

2R4.png
Toisessa kuvassa puolestaan RTX tekikin yllättävän vähän, vain hieman hienoja heijastavia pintoja...

Samalla tavalla voidaan toki myös 'pilata' nuo RTX-kuvat, siis poistetaan sävytys, pudotetaan saturaatio, ja tapetaan kirkkaus gamma-käyrää vaihtamalla:

1C4.png
Hups, kun näyttääkin ankealta ja synkältä tämä RTX. Toki, edelleen valo lankeaa tilaan melko realistisesti, mutta nyt sitä on samalla tavoin liian vähän kuin siinä 'alkuperäisessä' versiossa. (Kuvassa on nyt siis sama keskimääräinen kirkkaus kuin siinä alkuperäisessä ei-RTX -kuvassa, joka on siis todella vähän. Samoin se valon väri on nyt valkoista eikä enää sitä punertavaa. Ja, tekstuurien saturaatio on pudotettu vastaamaan tuota toista maailmaa.)

2C4.png
Ja, miten onkaan tämä ankea ja harmaa (saturaatio pois etenkin sinisen ja keltaisen välisestä erottelusta), ja pimeä kaupunki ruma. Huomaa myös tuon RTX-kyltin puuttuva kirkkaus, se kun ei sattunut olemaan siinä RTX-maailmassa edes se kirkkain kohde (vaikka suoraan kameraan paistava lamppu olikin). RTX-maailmassa oli kuin oli myös paljon enemmän sitä hajavaloa (mitä voi melko hyvin huijata perinteisellä piirrolla).

Tämä on myös nyt tehty noiden kolmen mitan suhteen identtiseksi tuon alkuperäisen ei-RTX -kuvan kanssa.

On niissä toki edelleen iso ero, mutta... huijaukseksi tämän itse laskisin, siis miten huonoksi tuo ei-RTX on tahallaan vedetty. Edes Minecraftin visuaalisessa mittakaavassa. Koska, jos kuvat olisivat näin, niin itse pelaisin ainakin suosiolla ilman RTX... eihän tuossa synkässä maailmassa edes näe eteensä.

Temppuna tämä muistuttaa todella paljon sitä hifi-myyjien kikkaa soittaa sitä suosittelemaansa laitetta aavistuksen kovemmalla äänenpaineella (kun vertaillaan kahta kaiutinta tai kuuloketta vuorotellen), mikä saa sen kovempaa soitetun laitteen kuulostamaan hieman täyteläisemmältä ja erottelukykyisemmältä. Siis ihan rehellisesti vedetään nenästä.
Etkai väitä, että esim realtime global illuminationin pystyy simuloimaan jollai gammakäyrillä? Valitettavasti ei toimi noin. Mene pimeän luolan perälle ja laita seinään valo, saat väänellä käyriä mihinsuuntaan tahansa niin ei se valo pomppaa siitä seinästi dynaamisesti...Et selkästi ymmärtä Realtime raytraceemistä käytännön tasolla joten omalta osaltani viestit jää tähän :) Mitään ei ole ”tehty” näyttämään huonolle kun verrantaan tuon RTX kanssa..
 
Viimeksi muokattu:
Etkai väitä, että esim realtime global illuminationin pystyy simuloimaan jollai gammakäyrillä? Valitettavasti ei toimi noin. Mene pimeän luolan perälle ja laita seinään valo, saat väänellä käyriä mihinsuuntaan tahansa niin ei se valo pomppaa siitä seinästi dynaamisesti...Et selkästi ymmärtä Realtime raytraceemistä käytännön tasolla joten omalta osaltani viestit jää tähän :) Mitään ei ole ”tehty” näyttämään huonolle kun verrantaan tuon RTX kanssa..

Missä välissä väitin niin. Sanoin vain, että vertailu on huono, jos verrataan oikein valaistua uutta versiota väärin valaistuun mukamas vanhaan versioon.

Ei sitä täysin tietenkään voi mallintaa noin, mutta siksi noiden perinteisten valomallien kanssa huijataankin (ja laitetaan sinne sitä epäfysikaalista kaikkialle lankeavaa suuntaamatonta valoa kompensoimaan puuttuva realistinen valo). Itse tässä vain säädin tuon kaiken valon yhteismäärän tuottamaan oikein valotetut ympäristöt (kuten peleissä yleensä tupataan tekemään), ja kummasti tuo kaupunkimaisema on sen jälkeen melko lähellä RTX kaupunkia. (Tuossa temppelissä kuvanlaadullisesti se ei toki auttanut yhtä paljoa, koska se ulkoa sisään tuleva valon käytös on laskettu sillä Minecraftin perinteisellä pikselietäisyyssäännöllä, joka näyttää surkealta verrattuna RTX. Mutta auttoi se silti aika paljon.)

Mutta, siitäkin saisi siedettävämmän jos siellä olisi se suuntaamaton yleisvalo korjaamassa puuttuvat fysikaaliset valonlähteet. Niin kuin peleissä on tehty niin kauan kuin tuota 3d grafiikkaa niissä on piirretty.

Samalla tavalla tuon realistisesti lasketun RTX-maailman saa näyttämään huonolta, jos tuon valon voimakkuuden laskee tuon (valokuvatermein) käytännössä kaksi aukkoa alivalotetuksi. Näyttää huonolta, tai no, oikeastaan ihan umpisurkealta.
 
On niissä toki edelleen iso ero, mutta... huijaukseksi tämän itse laskisin, siis miten huonoksi tuo ei-RTX on tahallaan vedetty. Edes Minecraftin visuaalisessa mittakaavassa. Koska, jos kuvat olisivat näin, niin itse pelaisin ainakin suosiolla ilman RTX... eihän tuossa synkässä maailmassa edes näe eteensä.

Tavallaan tuo on huijausta, mutta yleisesti tuo on markkinointia, harhaanjohtavaa sellaista. Jos itse yritys niitä siis julkaisee. Ei ihan suoraan vertaudu, mutta esim. AMD:n Freesync on/off markkinoinnissa käytetään kuvia, joissa off-kuvassa kuvan repeämä on valtaisa, ja enemmänkin harvinainen kauhuskenaario kuin tavallinen skenaario.

Kun tuohon RTX:ään yleisemmin youtubessa tutustuin, niin joissain peleissä tuo on tällä hetkellä jopa haittaava, esim. heijastukset peilissä tai lasissa poistaa alkuperäistä heijastuksen aiheuttavaa pintaa, ja joissain kohtaa heijastukset ovat esim. jäässä yliampuvia. Ns. beta-vaihe siis näkyy. Kuin myös se, että pelejä ja grafiikkamoottoreita on paljon ja erilaisia.

Ja taas RT:n kautta luodut varjot esim. SOTR :issa on ihan makuasia, että tykkääkö pehmeämmistä vai terävämmistä varjoista. Varjot on tuon RT:n varmaan turhin ominaisuus tällä hetkellä. Se ei tosin taida juurikaan syödä suorituskykyä? DLS2 myös esim. Controlissa aiheuttaa tietyissä kohtaa ''yksityiskohtien värisemistä''. Noin muuten tuo DLS2 näyttää oikein hyvältä. Ero tarkkuudessa on todella minimaalinen.
 
Viimeksi muokattu:
Minä ymmärsin, että tässä tarkoitettiin, että kuinka pian olisi realististas, että AAA pelit aikansa parhoilla graffoilla voisi olla kokonaisuudessaan olla säteenseurantapohjalta tehty Minecraft ja Quake II tyyliin, jolloin koko rasteripuoli voitaisiin unohtaa. Tällä hetkellä se taitaa kuitenkin olla aika kaukana edes sillä high-end raudalla, alemmasta keskiluokasta puhumattakaan, ja jos ja kun sinne päästään niin nykyiset high-end kortit lienevät SER-osastoa oli säteenseurantaa tai ei?

Joo tätä hain, ja kyllä alunperin lainaamani henkilö tuohon Far Cry 5 esimerkkiin vähän vastasikin. Joo varmaan ei ihan lähitulevaisuudessa tule esim. Ubisoftin uusista peleistä löytymään, tai monista muistakaan. Voisi siis sanoa, että tämä RT tulee varmasti olemaan alkutaipaleella harvojen ja valittujen ominaisuus, kuten se on toistaiseksi ollutkin. Vaikka löytyisi tehokasta rautaa, niin omista pelimieltymyksistä sitä ei välttämättä löydy.

Ehkä tuo RT ei muutenkaan ole parhaimmillaan jossain Far Cry 5 tyylisissä peleissä, vaan enemmänkin seikkailu ja maisemapeleissä, ja sellaisissa joissa paljon katsellaan asioita. Esim. Minecraftissa kai se asioiden pällistely on isossa osassa.
 
Pystyykö tota pelaamaan ray tracing päällä vr laseilla 90hz tilassa dlss:n kanssa?
Siis toimiiko vr ylipäätään samalla versiolla minecraftista ton rtxn kanssa? (Mulle tulee index pian ja 2080ti löytyy jo, kiinnostais testiä)
 
Javaversiossa oli pahoja FPS droppeja, mutta tuossa Win10 versiossa on samaten, kun säteenseuranta on käytössä.
Mahtaako tilanne silti parantua, nythän tuo on vasta beta? Minecraft RTX streami on hyvä esimerrkki tuosta. Näytönohjain on silti tehokas.
 
On niissä toki edelleen iso ero, mutta... huijaukseksi tämän itse laskisin, siis miten huonoksi tuo ei-RTX on tahallaan vedetty. Edes Minecraftin visuaalisessa mittakaavassa. Koska, jos kuvat olisivat näin, niin itse pelaisin ainakin suosiolla ilman RTX... eihän tuossa synkässä maailmassa edes näe eteensä.

Tähän muuten liittyy sekin huomionarvoinen seikka että tosiaan että ilman RTX:ää et saa myöskään hehkuvia pintamateriaaleja yms lisäyksiä, eli vertailu ei ole sikäli lähtökohtaisestikaan "reilu".

Tosin sikäli hassua analysoida juuri näin päin kun tämä koskee lähinnä Minecraft RTX:ää ja juurikin siksi että valonlähteitä (varsinkin noissa neonvalokeisseissä) oikeasti on vähemmän. Jos katsoo esim. Metro Exoduksesta vertailukuvia niin yleensä trendi on juuri toisinpäin, realistinen valaistus tarkoittaa oikeasti pimeitä nurkkia ja yleisestikin tummempaa ilmettä. Ja Gamers Nexuskin valitteli Minecraft RTX videossaan että ajoittain piti pimeissä paikoissa vaihtaa perinteiseen näkymään kun siinä sentään näki eteensä toisin kuin RTX päällä :rofl:
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
258 652
Viestejä
4 494 994
Jäsenet
74 266
Uusin jäsen
ufozz112

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom