Jospa se pyörisi 9900K:lla ja GTX 1080:llä. Microsoftin edellinen simu FSX on todella riippuvainen yhden ytimen suorituskyvystä ja prosessorin kellotaajuudesta, joten toivottavasti siinä asiassa olisi kehitystä tapahtunut. Siis oikea tuki useammalle ytimelle/säikeelle.
FSX on vuodelta 2006. Ei liene yllätys kenellekään, että multicore -tuki on mitä on. Verrokkina intelin neliytiminen Q6600 julkaistiin alkuvuodesta 2007.
FSX on pääosin kehitetty tietenkin FS9 (FS2004) jälkeen, silloin saatavilla olevilla SDK:lla ja muilla kirjastoilla. 2000-luvun alussa ei tosiaan säikeistys ollut varmastikaan se ensimmäinen asia mielessä, vaikka Hyperthreading ja AMD:n X2 dual core prossut olivatkin jo markkinoilla FSX:n julkaisussa. Todellisuudessa FSX kehitettiin kuitenkin DirectX 9:lle ja Windows XP:n sekä Windows Vistan kehityksen aikana saatavilla olevien kirjastojen avulla. Muistaakseni FSX:n tuli myöhemmin DirectX 10 -moodi, joka jäi aina käytännössä teknologiademoksi, sillä se ei tukenut kaikkia graafisia ominaisuuksia mitä Dx9, samalla kuitenkin tukien jotain uusia ominaisuuksia. Ymmärtääkseni FSX:kin perustui vielä hyvin vahvasti aikaisempiin Flight Simulatorin versioihin, vähintäänkin FS98:n, joka oli ensimmäinen versio missä DirectX otettiin käyttöön.
En usko että FS 2020 tulee olemaan suorituskyvyltään verrattavissa FSX:n julkaisuhetkellään. Näytönohjainten muistit ovat nykypäivinä niin suuria, että suuret tekstuurikoot tuskin nousee aivan heti ongelmaksi. FSX:kin kykenisi tänään suurempiin tekstuurikokoihin, mutta sen suurin rajoitus on 32-bittisyys, joka rajoittaa muistin käytön käytännössä sinne reiluun 3 gigatavuun. Prepar3D 4.0 on tavallaan se versio, mikä FSX:n olisi pitänyt olla vuosikymmenen alussa, sillä se tukee 64-bittistä muistiavaruutta ja monisäikeistystä. 64-bittisyys takaa ainakin teoriassa sen, että vaikka se 4K@144hz ei tänään vielä onnistuisikaan, on se ainakin mahdollista saavuttaa tulevaisuudessa, kun näytönohjainten tehot kasvaa. Prepar3D perustuu kuitenkin vielä hyvin suurelta osin FSX:n (ja FS98-FS2004), ja ei siten myöskään skaalaudu ihan lineaarisesti prosessoriytimien lisäyksen mukaan. Kuluttajakäyttöön Prepar3D:tä ei koskaan suoraan myytykään, joten graafinen ulkoasu ei varmaan koskaan ole ollut ensimmäisenä asiana mielessä.
Uusissa SDK:ssa on hyvin paljon asioita jotka helpottavat samanlaisten asioiden tekemistä, kuin mitä FSX:ssä tehtiin ensimmäistä kertaa. Yksi suurin tekijä näistä on ns. autogen, joka maan muotojen ja maatekstuurien jälkeen ollut suurin yksittäinen suorityskykyyn ja ruudunpäivitysnopeuteen vaikuttava asia. Ymmärtääkseni tapa millä autogeniä on simulaattorissa "aseteltu" on tukeutunut hyvin suuresti prosessorilaskentaan. DirectX 11:n myötä mahdolliseksi tullut GPGPU laskenta mahdollistaa ymmärtääkseni lähes kaikkien visuaalisten asioiden sekä esimerkiksi edistyneemmän lentomallinnuksen laskennan siirtämisen näytönohjaimelle. Näinollen monissa yksittäisissä grafiikkalaskentatehtävissä on vain oikeita DirectX 11 laajennuksia käytettäessä varmasti saatu monikymmen- ellei satakertaisia parannuksia suorituskykyyn.
Prepar3D:n matka ei olisi pitkä matka näyttämään lähes samalta kuten FS2020, vaikka toki hieman parannuksia eri graafisten kykyjen suhteen pitäisikin tehdä. Esimerkkinä tästä täysin manuaalisesti tehty ilmakuviin perustuva NL2000-maisema:
Lisäksi jo vuosikymmenen vaihteessa kehitettiin rajapintaohjelmistoa sekä FS2004:lle että FSX:llä, millä sai Google Mapsin tai monen muunkin ilmakuvapalvelun kuvat simulaattoriin maisemaksi:
A TileProxy Quick Guide
TileProxy oli toki hyvin alkeellinen, eikä se tehnyt mitään muuta kuin asettanut kuvat maan muotojen mukaiseksi ja näyttänyt ne simulaattorissa. yli 5000 jalan lentelyssä tälläiset maisemat tuntuvat jo hyvin realistisilta, vaikka maanpinnalla ne näyttävätkin täysin litteiltä. Nykyisin käytettävillä olevilla ohjelmistotyökaluilla olisi melko triviaalia analysoida ilmakuvia ja lisätä erilaisia 3D-objekteja arvioiden kuvan sisältöä. Mitään varsinaista tekoälyäkään ei välttämättä tarvitsisi uskottavan maiseman luomiseen, vaan pelkät konenäkötekniikat sopisivat siihenkin hyvin. Toki lisäksi tarvittaisiin kuvien blendaamista ja uudelleenvalottamista, mikä normaalisti tehdään tavallisissa maisemissa manuaalisesti.
Tuosta TileProxy esimerkkiä vuodelta 2008:
&
Mielestäni puiden & talojen lisäyksellä, pilvimallinnuksen ja valotuksen päivittämisellä nykypäivään FSX/P3D:kin olisi voinut näyttää lähes FS2020:lta.
Täytyy kyllä lopuksi sanoa että olen itsekin odottanut tämän kaltaista lentosimulaattoria jo varmaan siitä hetkestä lähtien kun ensimmäisen kerran kokeilin FS 2002 ja FS 2004 joskus vuoden 2003 tienoilla
Olen myös innostunut simulaattorin tulosta, vaikka vähän harmittaakin että vaikkei ihan, niin lähes näiden demojen kaltainen simulaattori olisi ollut mahdollista toteuttaa jo niihin aikoihin kun Asobo Studio alkoi joskus n. 2014 tätä rakentamaan.
Pelit kuten Crysis ei ole koskaan omaan silmään näyttäneet erityisen realistisilta, vaan niissä on aina ollut joku tietty karkkimaisuus, mutta täytyy kyllä sanoa, että kyllä se silmä ihan eri tavalla katsoo tälläistä: