Kokeiltua: Shadow of the Tomb Raider ja DXR- & DLSS-ominaisuudet

Viestiketju alueella 'io-tech.fi artikkelit' , aloittaja mehari, 12.04.2019 klo 13:45.

  1. mehari

    mehari Mehumies Ylläpidon jäsen Team Stream Team Apex Legends

    Viestejä:
    73
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    [​IMG]


    Syksyllä julkaistuun Shadow of the Tomb Raider -peliin saapui maaliskuussa päivitys, joka toi mukanaan tuen DXR-säteenseurannalle ja DLSS-reunojenpehmennykselle.

    Testasimme GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla, miten DXR-säteenseurannan eri asetukset sekä DLSS-reunojenpehmennys vaikuttavat pelin suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.

    Lisäksi ajoimme mukaan pikaisen kokeilun GeForce GTX 1080 Ti -näytönohjaimella NVIDIAn eilen julkaisemilla 425.31 -ajureilla, jotka mahdollistavat DXR-säteenseurannan ilman rauhtakiihdytystä GeForce GTX -sarjan näytönohaimilla (vähintään GeForce GTX 1060 6 Gt).

    Lue artikkeli: Kokeiltua: Shadow of the Tomb Raider ja DXR- & DLSS-ominaisuudet

    Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

    Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

    Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
     
    Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen: 12.04.2019 klo 13:53
    Vision ja JuhoN tykkäävät tästä.
  2. KVahlman

    KVahlman

    Viestejä:
    22
    Rekisteröitynyt:
    11.02.2019
    Aika jännästi valikoidut presetit, medium on "melkein kaikki pois" ja high on melkein sama kuin ultra. Liekö ajateltu että 2060 medium, 2070 ja 2080 high ja sitten ti:lle ultra.

    Vertailukuvissa olisi ehkä kannattanut olla skenaario jossa noita spotlightejakin on eikä pelkkää auringonvaloa, nyt mediumin ero muihin jää arvailuksi sen osalta.

    Muuten rautainen artikkeli!
     
    P c L A Y E R tykkää tästä.
  3. ViKiV

    ViKiV

    Viestejä:
    6
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Hyvää settiä jälleen kerran, mutta DLSS käytettäessä kiinnostaisi aina tietää miten se vertautuu ihan old-skool resoluutioskaalaukseen. Monessa tapauksessa ollaan resoluutioskaalauksella ja perinteisellä antialiasoinnilla päästy jopa parempiin tuloksiin kuvanlaadun ja suorituskyvyn osalta kuin DLSS:n kanssa.
     
  4. Rane

    Rane RTX ON

    Viestejä:
    1 157
    Rekisteröitynyt:
    01.11.2016
    Näin DLSS:n pitää toimia kuten pitääkin! Kunpa ominaisuus yleistyisi muihinkin peleihin. :)
     
  5. Umppatipumppa

    Umppatipumppa

    Viestejä:
    21
    Rekisteröitynyt:
    21.10.2016
    Paljon on sanoja oikeinkin. Varmaan Applen kannettavalla kirjoitettu?
     
  6. Shaolin

    Shaolin

    Viestejä:
    255
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Noissa kahden kuvan vertailuissa olisi mukava sellainen "slideri" mitä vetämällä vasemmalle tai oikealle vaihtuu toinen kuva. Omasta mielestä helpompi vertailla laatua tuollaisella, mitä jollain sivuilla näkee.
     
    skele ja WanhaPatu tykkäävät tästä.
  7. P c L A Y E R

    P c L A Y E R

    Viestejä:
    1 060
    Rekisteröitynyt:
    13.12.2016
    Juu olisi voinut tosiaan valikoida paikkoja, joissa on myös niitä spotlighteja... Nyt vertailukuvat ainoastaan auringon valossa, jolloin medium preset ei eroa DXR off tilanteesta mitenkään... Ja tosiaan vertailu normaaliin Upscaleen olisi ollut myös toivottavaa.

    Muuten hyvä artikkeli ja suirituskykyvertailut kattavia.
     
    Viimeksi muokattu: 12.04.2019 klo 18:45
  8. Lepakomäyrä

    Lepakomäyrä

    Viestejä:
    1 844
    Rekisteröitynyt:
    21.08.2018
    Hyvin tuntuu toimivan Dlss kun vertaa näihin ensimmäisiin toteutuksiin, näinköhän se on että ajan kanssa se vaan paranee.
     
    Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen: 15.04.2019 klo 10:15
  9. antero

    antero

    Viestejä:
    2 180
    Rekisteröitynyt:
    29.10.2016
    Tuommoiset testit on niin monimutkaisia, että ei edes kerralla jaksa lukea kunnolla.

    Hienoa kun aiheeseen on jaksettu paneutua noinki syvällisesti.

    Tämä olisi hyvä. Itsellä jää kuvat tarkemmin tutkimatta jos se ei ole helppoa.
    How to create a Before/After image comparison with [Compare] Tags

    Varmasti vaikea tehdä kaikkia miellyttävät asetukset.
    Mediumiahan käyttää heikomman kortin omaavat, ja normipelaaja käyttää High ja Ultra.
     
    Viimeksi muokattu: 12.04.2019 klo 20:48
  10. Nutti

    Nutti

    Viestejä:
    104
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Mun mielestä näyttää paremmalta DXR off eikä ollut ensimmäinen kerta. Esim. Control peli näytti paremmalta DXR off niiden omalla demovideolla.
     
  11. realistic

    realistic

    Viestejä:
    75
    Rekisteröitynyt:
    17.10.2016
    Suhteessa FPS -hittiin aivan liian pieni muutos, eritoten liikkuvassa kuvassa. Ei jatkoon.
     
  12. Lepakomäyrä

    Lepakomäyrä

    Viestejä:
    1 844
    Rekisteröitynyt:
    21.08.2018
    Dlss 4K.lla ilman RT on tässä pelissä se paras juttu, varjot näyttää ihan hyviltä ilman RT.täkin.

    Toivottavasti vastaisuudessa ei tule pelkkiin varjoihin keskittyviä RT toteutuksia.
     
  13. Campari

    Campari

    Viestejä:
    89
    Rekisteröitynyt:
    16.10.2016
    Hyvä että tällaisia uusia ominaisuuksia testataan ja testeistä tehdään kiinnostavia artikkeleita. Kuten moni muu jo mainitsikin olisi testikuvia voinut valikoida monipuolisemmissa valaistusoloissa, mutta muuten oikein mainio artikkeli.
     
    Juha Kokkonen tykkää tästä.
  14. S@ber

    S@ber

    Viestejä:
    588
    Rekisteröitynyt:
    21.10.2016
    Komean näköinen peli DXR on tai off. Itse tarttee ihan perus XOne grafiikoihin tyytyä.
     
  15. DiamondTear

    DiamondTear

    Viestejä:
    223
    Rekisteröitynyt:
    03.11.2016
    Tai ainakaan kuvan vaihtamisen välillä ei pitäisi olla mitään valkoista latausruutua (ja asetuksen nimi pitäisi olla kuvassa).
     
    skele tykkää tästä.
  16. Lepakomäyrä

    Lepakomäyrä

    Viestejä:
    1 844
    Rekisteröitynyt:
    21.08.2018
    Tulipa näistä nyt mieleen että eikös Sniper Elite 4 ollut osa varjoista toteutettu jotenkin RT käyttäen?
    ja toteutus oli todella kevyt.

    "Obscurance Fields casts ray-traced soft shadows around the player character and also NPCs. In essence this makes shadows cast by characters more realistic, tapering off the further away they get from the initial light source."