FoV (Field of Vision/Field Of View)

Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 809
Tehdään uusi ketju, kun muualla menee offtopikiksi, ja pitää vääntää rautalankaa.

FoV tarkoittaa sitä, kuinka "laajasti kamera kuvaa", kuinka paljon kuvaan mahtuu ja toisaalta, kuinka paljon "suurennettu" se on, mikä kuvaan mahtuu, pienempi FoV tarkoittaa "suurempaa suurennosta".

FoV voidaan määritellä erikseen pysty- ja vaakasuunnassa, mutta pysty- ja vaakasuuntainen FoV on yleensä lukittu keskenään (kuvasuhteen mukaan), jotta kuva ei litistyisi/vääristyisi jompaan kumpaan suuntaan.

Fyysisen kameran tapauksessa field of visioniin vaikuttaa kennon koko ja linssin polttovälin suhde, pidempipolttovälinen putki tai pienempi kenno tarkoittaa kapeampaa FoV:ia, suurempi kenno tai lyhempi polttoväli tekee suuremman FoVn.
1592223253696.png


Joissain peleissä löytyy asetuksista FoV-säätö. Joistain ei. Joissain peleissä käytetty FoV pystysuunnassa on lukittu jolloin kuvasuhteen muutos vaikuttaa vaakasuuntaiseen FoViin.


Joillain ihmisillä @LaDeX tuntuu menevän kuvasuhteen ja FOVin käsitteet pahasti sekaisin, koska usein peleissä oletuksena käytetään leveämmän kuvasuhteen kanssa suurempaa FOVia.
 
Viimeksi muokattu:
En tiedä mihin aiempaan keskusteluun aloituksessa viitattiin, mutta näinhän se tosiaan on, että kuvasuhde on eri asia kuin FoV. Kuvasuhde kertoo kuvan leveyden ja korkeuden suhteen toisiinsa. FoV vastaavasti kertoo mikä alue kuvasta esitetään suhteessa kameraan/katsojaan.

Se on muuten yleensä "Field of View", ei "Field of Vision". Jälkimmäistä en ole koskaan kuullut käytettävän peleistä puhuttaessa.
 
Entisenä eyefinity-pelaajana oon monessa pelissä tosiaan huomannut, että litteämpi/leveämpi kuva (mm. 3:n vierekkäisen näytön eyefinity, 21:9 näytöt, 32:9 näytöt) kasvattaa samalla fovia, koska monissa peleissä fov on sidottu pystyresoluutioon. Taisi olla tämä taustalla sille väitteelle tuolla Sony esitteli PlayStation 5 -konsolin PS5 ketjussa, että litteämpi kuvasuhde toisi fovia lisää. Fov ja kuvasuhde kuitekin ovat eri asioita, vaikka jotkin pelit ovat naittaneet "vaakafovin" säätymään kiinteällä pystyfovilla.

Nyt tosin vähän tuntuu, että asiassa kärpäsestä tuli härkänen, ja ultrawide-näytön mainoskuvista tuli elämää suurempi asia, ei se keneltäkään oo pois, jos joku 21:9 näytöistä pitää, koska kokee saavansa paremman immersion (jonka kieltämättä voin todeta joissain tilanteissa pitävän paikkaansa) :)

Peleistä ja näytöistä keskustellessa täytyy kyllä pitää mielessä, että pelien immersioon ja foviin vaikuttaa myös näytön koko ja etäisyys katsojasta.

Tässä nyt mittailin vähän, ja itse tykkään käyttää oman kaarevan 31,5" 2560x1440 resoisen (16:9) R=1800 kaarevan ruutuni kanssa normitilanteessa noin 55cm etäisyyttä silmien ja näytön välillä, mutta CS:GO:ta pelatessa tuon näytön lähemmäksi, noin 30cm etäisyyteen. Trigonometriaa jos osais laskeskella, niin noistahan vois vaikka laskee, minkä verran näkökenttääni ruutu täyttää vaikka silloin, kun fokus on keskellä ruutua crosshairissa :D
 
FoV on se tärkein säätö, jos omistaa ultrawiden. Kuva on joko venytetty ja epärealistinen tai sitten näkökentässä näkyy enemmän asioita.

1592233486688.png


Alemmassa kuvassa FoV on suurempi. Vaihtoehtona , että on FoV on sama, jolloin tuo alempi olisi vaan ylempi levitettynä, eikä siinä näkyisi noin paljon asioita.

Siis käytännössä tuo nyt kertoo, kuinka paljon asioita näkyy ruudulla.
 
FoV on se tärkein säätö, jos omistaa ultrawiden. Kuva on joko venytetty ja epärealistinen tai sitten näkökentässä näkyy enemmän asioita.

1592233486688.png


Alemmassa kuvassa FoV on suurempi. Vaihtoehtona , että on FoV on sama, jolloin tuo alempi olisi vaan ylempi levitettynä, eikä siinä näkyisi noin paljon asioita.

Siis käytännössä tuo nyt kertoo, kuinka paljon asioita näkyy ruudulla.
Itse tykkään pelata isolla ruudulla alemman kuvan FOVilla ja ylemmän kuvan kuvasuhteella. Näkee vielä enemmän ja kuva on vielä immersiivisempi.
 
90 tai peli roskiin.

Suurimmassa osassa pelejä korkea FoV on parempi. On kuitenkin pelejä jotka hyötyvät matalasta FoVista. Erityisesti ajosimulaattorit. FoV vaikuttaa vauhdin tunteeseen sekä etäisyyksien havainnoimiseen. Oikeaoppisesti säädetty FoV ajopeleille on erittäin tiukka ja klausterfobinen. Se antaa kuitenkin selvän edun verrattuna kuskeihin jotka käyttävät liian isoa FoVia.


Laskurilla voi huvikseen katsoa minkälainen FoV on optimi. Tulokset ovat järjettömän pieniä verrattuna siihen mikä on hyvä esimerkiksi FPS pelissä.
 
Onneksi konsoleilla fovit ovat kasvaneet tai sitten annetaan mahdollisuus muuttaa. Ne X360/PS3 aikaiset 55 jne fovit peleistä pisti melko nopeaa päänsärkyä tulemaan.
 
Suurimmassa osassa pelejä korkea FoV on parempi. On kuitenkin pelejä jotka hyötyvät matalasta FoVista. Erityisesti ajosimulaattorit. FoV vaikuttaa vauhdin tunteeseen sekä etäisyyksien havainnoimiseen. Oikeaoppisesti säädetty FoV ajopeleille on erittäin tiukka ja klausterfobinen. Se antaa kuitenkin selvän edun verrattuna kuskeihin jotka käyttävät liian isoa FoVia.

Tarkennetaas hiukan. Ajopeleissä todellisuudessa hyödyt siitä että FoV on iso, mutta oikein asetettu. Tämä tietenkin vaatii leveää näyttöä, tai kuten allekirjoittaneen tapauksessa tripsit joilla saan 170 asteen FoV:in. Matalamman FoV:in asettaminen voi olla edullista, kuten sanoit, siinä tapauksessa että ajaa esim yhdellä kapealla näytöllä jolloin pelin oletus FoV on liian suuri ja näkymä vääristyy. Sitten kun pienentää sen FoV oikeaan tai edes lähemmäs sitä, niin ajamisesta tulee luonnollisempaa.

Oikein asetetulla FoV:lla isompi on kuitenkin aina parempi.
 
Tarkennetaas hiukan. Ajopeleissä todellisuudessa hyödyt siitä että FoV on iso, mutta oikein asetettu. Tämä tietenkin vaatii leveää näyttöä, tai kuten allekirjoittaneen tapauksessa tripsit joilla saan 170 asteen FoV:in. Matalamman FoV:in asettaminen voi olla edullista, kuten sanoit, siinä tapauksessa että ajaa esim yhdellä kapealla näytöllä jolloin pelin oletus FoV on liian suuri ja näkymä vääristyy. Sitten kun pienentää sen FoV oikeaan tai edes lähemmäs sitä, niin ajamisesta tulee luonnollisempaa.

Oikein asetetulla FoV:lla isompi on kuitenkin aina parempi.
Jep, 360 FoV 360 näyttöpaneelilla on paras ratkaisu immersion kannalta peliin kuin peliin. Harmi että tollaisia näyttöpalloja ei taida olla markkinoilla ja kaikki pelit ei tue virtuaalilaseja siten että moista emuloitaisiin niillä.
 
FoV on se tärkein säätö, jos omistaa ultrawiden. Kuva on joko venytetty ja epärealistinen tai sitten näkökentässä näkyy enemmän asioita.

1592233486688.png


Alemmassa kuvassa FoV on suurempi. Vaihtoehtona , että on FoV on sama, jolloin tuo alempi olisi vaan ylempi levitettynä, eikä siinä näkyisi noin paljon asioita.

Siis käytännössä tuo nyt kertoo, kuinka paljon asioita näkyy ruudulla.

Apex on ultrawidellä muutenkin ongelmallinen saada sellaiseksi, jotta kalansilmä-efektiä ei tulisi havaittavaksi. Nyt en ulkoa muista käyttämääni asetusta 3440x1440 resolla, mutta sen verran muistan että jouduin sitä pienentämään reippaasti jotta geometria laidoilla olisi edes etäisesti katseltavan näköistä.

Ilmeisesti pelienginen koodaus vaikuttaa tähän, sillä vastaavanlaista ongelmaa ne ole havainnut samassa laajuudessa esim. Quake Championsissa tai BF4:ssa, jotka toimivat ultrawidellä oikein hienosti.
 
Viimeksi muokattu:
FoV säätö riippuu hyvin paljon pelistä. Vanhoissa Resident Evileissä on pakko fov modata jotta peliä pystyy kunnolla pelaamaan liian lähellä olevan kameran takia. Loistava RE4 on hyvä esimerkki ja myös RE Revelations.
 
Tää on mielenkiintoinen aihe motion sicknessin kannalta myös. Itselläni ainakin tulee huono olo jos on liian kapea fov 16:9 näytössä ja tilannetta pahentaa jos horisontti lisäks keikkuu. Esim joku Tomb Raider on todella karmeeta samoin Division 2 betan aikaan ennen kunnon säätöjä siitäkin tuli huono olo. Oonkin miettinyt jos päivittäis pelinäytön 21:9 34" ja siihen sit peliin 90-100 fov jos se auttais ettei enää tulis niin helposti huonoa oloa.
 
Apex on ultrawidellä muutenkin ongelmallinen saada sellaiseksi, jotta kalansilmä-efektiä ei tulisi havaittavaksi. Nyt en ulkoa muista käyttämääni asetusta 3440x1440 resolla, mutta sen verran muistan että jouduin sitä pienentämään reippaasti jotta geometria laidoilla olisi edes etäisesti katseltavan näköistä.

Ilmeisesti pelienginen koodaus vaikuttaa tähän, sillä vastaavanlaista ongelmaa ne ole havainnut samassa laajuudessa esim. Quake Championsissa tai BF4:ssa, jotka toimivat ultrawidellä oikein hienosti.
Ai apexissa on kalansilmälinssinmallinnus laajoilla FOVeilla? Olisi ensimmäinen ison studion peli jossa moinen olisi.
 
Fovista tuli mieleen, kun pelasin Battlefield viitosta ja ihmettelin, että millä fovilla jengi pelaa, kun ne ei nää vihollista, vaikka se on niiden vieressä.
Sitte joku ranskalainen pelaaja alko selittää, ettei se tarvii enempää fovia, kun sillä on joku laajakuvanäyttö.
Kyselin siltä, että mikä fovi sillä sitten on ja se kerto sen näytön merkin ja mallin.
Sit ihmettelin, että miten se näytön merkki ja malli vaikuttaa siihen foviin, mihin se vaan totes, että ihan riittävän levee näyttö ja muuta ihmejuttuja.
Sanoin sille, että menee sieltä pelin asetuksista kattomaan sen fov-asetuksen, että mikä se on.

Ja sillä oli se joku 50.

:dead:

Itte oon huomannu, että melkeen peli kun peli, ni omalla näytöllä 90 on paras.
 
Viimeksi muokattu:
Ai apexissa on kalansilmälinssinmallinnus laajoilla FOVeilla? Olisi ensimmäinen ison studion peli jossa moinen olisi.

Ihan samalla tapaa mainitsemissani BF4:ssa ja Quake Championsissa löytyy vastaavaa efektiä liian korkealla FoV-asetuksella, mutta näissä olen onnistunut löytämään sopivan kompromissin, jotta tämä ei paista pelatessa ikävästi silmiin.
 
Ilmeisesti pelienginen koodaus vaikuttaa tähän, sillä vastaavanlaista ongelmaa ne ole havainnut samassa laajuudessa esim. Quake Championsissa tai BF4:ssa, jotka toimivat ultrawidellä oikein hienosti.
Käytetyn projektion tyyppi vaikuttaa minkälaiset vääristymät kuvaan tulee, aivan kuten kartoissakin. Kolmiulotteinen tila esitettynä kaksiulotteisella tasolla, periaate on täysin sama, näin kuvien/pelien tapauksessa katsomme vain pallon sisäpintaa emmekä ulkopintaa kuten kartassa. Näin niinkuin yksinkertaistaen.

Sen päälle vielä erot skaalaantuuko pelissä sliderin mukana pystysuunta vai ei ja mihin ylipäänsä ilmoitetut luvut viittaavat tekee ainakin pelien suoran vertailun vaikeaksi.

Myöskin "venyneet laidat" eivät sinänsä ole virhe kuvassa ennen kuin kääntyy katsomaan niitä (riippuu toki edelleen projektiosta, enkä osaa sanoa millä niistä tämä efekti toimii "oikein"). Eyefinityillä ym. pelatessa sivusta seuraavat voivat pahoin mutta itse pelaaja näkee sivusilmän maailman oikein, ellei sitten käänny katselemaan niitä sivuruutuja joka ei ole niiden pointti. Yhtälailla se oman silmän reaalimaailma on reunoilta vääristynyt, sitä vaan ei ajattele kun aivot suodattavat sen kuvan oikein, eikä sitä vääristymää voi kääntyä katsomaan toisin kuin sivuruutuja.
 
Suurimmassa osassa pelejä korkea FoV on parempi. On kuitenkin pelejä jotka hyötyvät matalasta FoVista. Erityisesti ajosimulaattorit. FoV vaikuttaa vauhdin tunteeseen sekä etäisyyksien havainnoimiseen. Oikeaoppisesti säädetty FoV ajopeleille on erittäin tiukka ja klausterfobinen. Se antaa kuitenkin selvän edun verrattuna kuskeihin jotka käyttävät liian isoa FoVia.


Laskurilla voi huvikseen katsoa minkälainen FoV on optimi. Tulokset ovat järjettömän pieniä verrattuna siihen mikä on hyvä esimerkiksi FPS pelissä.
Laskuri yrittää lähinnä kait laskea, että kuvan projektio olisi mahdollisimman realistinen verrattuna siihen paljonko näyttö peittää katsojan näkökentästä.

En sanoisin, että realistinen on välttämättä optimaalisin. Se kun tosiaan riippuu aika paljon siitä käyttökohteesta.
-
Käytetyn projektion tyyppi vaikuttaa minkälaiset vääristymät kuvaan tulee, aivan kuten kartoissakin. Kolmiulotteinen tila esitettynä kaksiulotteisella tasolla, periaate on täysin sama, näin kuvien/pelien tapauksessa katsomme vain pallon sisäpintaa emmekä ulkopintaa kuten kartassa. Näin niinkuin yksinkertaistaen.

Sen päälle vielä erot skaalaantuuko pelissä sliderin mukana pystysuunta vai ei ja mihin ylipäänsä ilmoitetut luvut viittaavat tekee ainakin pelien suoran vertailun vaikeaksi.

Myöskin "venyneet laidat" eivät sinänsä ole virhe kuvassa ennen kuin kääntyy katsomaan niitä (riippuu toki edelleen projektiosta, enkä osaa sanoa millä niistä tämä efekti toimii "oikein"). Eyefinityillä ym. pelatessa sivusta seuraavat voivat pahoin mutta itse pelaaja näkee sivusilmän maailman oikein, ellei sitten käänny katselemaan niitä sivuruutuja joka ei ole niiden pointti. Yhtälailla se oman silmän reaalimaailma on reunoilta vääristynyt, sitä vaan ei ajattele kun aivot suodattavat sen kuvan oikein, eikä sitä vääristymää voi kääntyä katsomaan toisin kuin sivuruutuja.
Oman mausteensa tähän soppaan antavat vielä kaarevat näytöt. Jos kuvan haluaa projisoituvan oikein, niin pelin pitäisi ottaa sekä näytön kaarevuussäde, että sijainti suhteessa katsojan paikkaan huomioon.

"Venyvät laidat" johtuvat juuri siitää että kovin leveällä ja tasaisella näytöllä ne laidalla olevat pikselit projisoituvat tosi leveiksi, koska optimaaliselta katselupaikalta ne näkyvät silloin lähempänä oikeaa muotoa. Kaareva näyttö auttaa juuri tämän vääristymän vähentämiseen. Jos katsoja on näytön kaareutumiskeskipisteessä, niin tuota mainitsemaasi vääristymään laidoilla ei esiintyisi ollenkaan.
 
Viimeksi muokattu:
Itse tykkään pelata isolla ruudulla alemman kuvan FOVilla ja ylemmän kuvan kuvasuhteella. Näkee vielä enemmän ja kuva on vielä immersiivisempi.
Henk koht en tykkää 16:9 näytöllä käyttää ultrawide luokan fovia 100+ jne, menee kaukaiset kohteet tihrustamiseksi ja tunnelma on muutenkin "outo".

Tietty ongelmaa voisi negatoida lyömällä isomman kokoisen 16:9 monitorin naaman eteen mutta siinä mennään jo toiseen juttuun.
 
Käytetyn projektion tyyppi vaikuttaa minkälaiset vääristymät kuvaan tulee, aivan kuten kartoissakin. Kolmiulotteinen tila esitettynä kaksiulotteisella tasolla, periaate on täysin sama, näin kuvien/pelien tapauksessa katsomme vain pallon sisäpintaa emmekä ulkopintaa kuten kartassa. Näin niinkuin yksinkertaistaen.

Sen päälle vielä erot skaalaantuuko pelissä sliderin mukana pystysuunta vai ei ja mihin ylipäänsä ilmoitetut luvut viittaavat tekee ainakin pelien suoran vertailun vaikeaksi.

Myöskin "venyneet laidat" eivät sinänsä ole virhe kuvassa ennen kuin kääntyy katsomaan niitä (riippuu toki edelleen projektiosta, enkä osaa sanoa millä niistä tämä efekti toimii "oikein"). Eyefinityillä ym. pelatessa sivusta seuraavat voivat pahoin mutta itse pelaaja näkee sivusilmän maailman oikein, ellei sitten käänny katselemaan niitä sivuruutuja joka ei ole niiden pointti. Yhtälailla se oman silmän reaalimaailma on reunoilta vääristynyt, sitä vaan ei ajattele kun aivot suodattavat sen kuvan oikein, eikä sitä vääristymää voi kääntyä katsomaan toisin kuin sivuruutuja.

Reaalimaailmassa tähän auttaa se, että et näe yhtä tarkasti sivuille kuin kuin pisteeseen, mihin juuri sillä hetkellä katsot. Pelimaailmassa tuo on vain IMO helkkarin häiritsevää kun NPC lihoaa sen +50 kiloa, kun kuvakulma kääntyy poispäin hahmosta. Hieman menee maku ultrawiden hyödystä räiskintäpelien osalta, jos pelimaailman tarkkailu pitäisi hoitaa ainoastaan pelihahmon katsetta kääntämällä.

Toinen havainto tähän samaan ilmiöön liittyen, eli käytetty kuvasuhde vaikuttaa myös vääristymän ilmenemiseen, sillä 16:9 tilassa tätä ilmenee selvästi vähemmän kuin 21:9 tilaa käytettäessä. Tämä ilmeisesti johtuu siitä, että peli ei huomioi näytön mahdollista kaarevuutta, vaan esittää pelin samalla tapaa huolimatta siitä onko käytetty näyttö kaareva vai ei.
 
Henk koht en tykkää 16:9 näytöllä käyttää ultrawide luokan fovia 100+ jne, menee kaukaiset kohteet tihrustamiseksi ja tunnelma on muutenkin "outo".

Tietty ongelmaa voisi negatoida lyömällä isomman kokoisen 16:9 monitorin naaman eteen mutta siinä mennään jo toiseen juttuun.
Nimenomaan isommalla ruudulla. Ei se kuvasuhde ketään (toivottavasti) kiinnosta vaan ruudun leveys suhteessa katsomisetäisyyteen.
 
Ihan samalla tapaa mainitsemissani BF4:ssa ja Quake Championsissa löytyy vastaavaa efektiä liian korkealla FoV-asetuksella, mutta näissä olen onnistunut löytämään sopivan kompromissin, jotta tämä ei paista pelatessa ikävästi silmiin.
Kyseessä ei ole mitenkään kalansilmävääristymään liittyvä asia siis. Ihan samaan tapaan rektilineaarisesti nuo rendataan kaikki. Apexissa ehkä se vakio-FoV vaan sattuu olemaan laajempi kuin noissa muissa ja siksi tuntuu hassulta. Omiin fiiliksiin voi vaikuttaa myös jossain määrin esim. asemallin sijainti, joka on vähän eri jokaisessa pelissä.

Kalansilmävääristymässä kuvan laitoja kohti siirryttäessä suorat viivat piirtyvät kaarevina.
 
100-105 :psmoke:, sitä suuremmilla tulee kalansilmäefektiä.
Ei tule. Kalansilmävääristymä on aivan eri asia kuin laajan (rektilineaarisen) FOVin ”vääristymät” (eivät ole oikeasti vääristymiä).
Tuossa vierekkäin kalansilmä ja rektilineaarinen kuva. Kalansilmäefektiä on jossain splinter cell pelissä nähnyt aikaa sitten, muuten on aika hiljaista ollu.
 
Kyseessä ei oikeastaan ole kalansilmävääristymä, vaan samaa geometriavääristymää tulee kyllä esim. ultralaajakulmaisilla objektiiveillä kameroissakin.

Ainakin ue4 tukee panini projectionia, joka paikkaa tätä pistemäisen katseluaukon aiheuttamaa vääristymää. Reunat piirretään normaalisti sen mukaan, miltä ne ruudun keskeltä näyttävät, siksi nurkat venyy. Hieman kankeaa yrittää tätä selittää, mutta ehkä tuo linkki hieman avaa paremmin. Joskin englanniksi.

 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 561
Viestejä
4 540 260
Jäsenet
74 822
Uusin jäsen
Volvosimo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom