Epic Games julkisti Unreal Engine 5 -pelimoottorin

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 440
unreal-engine-5-20200513.jpg


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
Epic Games on niittänyt vuosien varrella mainetta sekä laadukkailla peleillään että laajalle lisensoidulla Unreal Engine -pelimoottorillaan. Nyt yhtiö on julkistanut pelimoottoristaan viidennen merkittävän versiopäivityksen.

[embed]

Unreal Engine 5:n merkittäviä uusia elementtejä ovat Nanite ja Lumen. Nanite helpottaa mallintajien työtä virtualisoimalla mallien geometrian ja skaalamalla sen tarkkuutta reaaliajassa. Käytännössä tämä tarkoittaa, että kehittäjien pitää luoda vain se yksi korkealaatuinen 3D-malli ja pelimoottori hoitaa automaattisesti kaiken muun. Kehittäjän ei tarvitse miettiä esimerkiksi montako polygonia ruudulle kerrallaan voi piirtää, paljonko ne voivat viedä muistia tai muuta. Nanite streamaa ja skaalaa geometrian automaattisesti sopivaksi. Sonyn tulevalla PlayStation 5 -konsolilla pyörineessä demossa oli esimerkiksi yhteen huoneeseen sijoitettu lähes viisi sataa patsasta, joista kukin rakentui 33 miljoonasta kolmiosta, mikä tarkoittaa 16 miljardin kolmion lähdemateriaalia pelkkiin patsaisiin, minkä pelimoottori skaalaa lennossa sopivaksi.

Lumen on puolestaan Epicin uusi dynaaminen valaistus- ja Global Illumination -ratkaisu. Lumenin kerrotaan toimivan täysin automaattisesti muuttuvan geometrian mukana myös editorin puolella ja heittävän hyvästit valaistuskarttojen (lightmap) tarpeelle. Se toimii automaattisesti myös useiden eri valonlähteiden kanssa.

[embed]

Myös vain vähän aikaa sitten Unreal Engine 4.25:n mukana esitelty tuotantovalmis Niagara-efektikirjasto on mukana Unreal Engine 5:ssä. Demolla esimerkkinä käytettiin muun muassa sen avulla luotuja ötököitä, jotka reagoivat automaattisesti Lumenin avulla toteutettuun taskulampun valokiilaan. Lisäksi demolla ovat esillä Unreal Enginen oma Chaos-fysiikkakirjasto, parantuneet äänentoistotekniikat ja muita mielenkiintoisia yksityiskohtia.

Vaikka pelimoottori julkistettiin nyt, aivan lähiaikoina sillä toteutettuja pelejä ei päästä pelaamaan. Unreal Engine 5:n esiversio tulee kehittäjien saataville ensi vuoden alussa ja lopullinen versio vasta ensi vuoden loppupuolella. Yhtiö lupaa kuitenkin pitää huolen, että kehittäjät voivat siirtää helposti UE4-projektinsa uuteen UE5-pelimoottoriin ja lupaakin samalla siirtää suositun Fortnite-pelinsä uudelle pelimoottorille vuoden 2021 kesällä. Myös Unreal Engine 4.25 tukee jo seuraavan sukupolven konsoleita ja pelimoottori tullaan näkemään tositoimissa uusilla konsoleilla heti niiden julkaisussa.

Lähde: Unreal Engine

Linkki alkuperäiseen juttuun
[/embed][/embed]
 
Unreal 5 pelimoottori tulee tukemaan tämän artikkelin mukaan myös vr:ää.

 
Nyt on kyllä nättiä. Vakuuttavaa settiä, mitä en ole tainnut ikinä sanoa mistään varteenotettavasta tekniikkademosta.
 
Nyt on kyllä nättiä. Vakuuttavaa settiä, mitä en ole tainnut ikinä sanoa mistään varteenotettavasta tekniikkademosta.
Kyllä noissa unreal engineissä jälki on ollut mielestäni aina hyvää, vastaavassa vaiheessa ainankin...
----------------------------------
Onkos tässä nyt sitten ne RT valaistusefektit, jotka tuosta edellisestä puuttuu?
Onkohan RT ominaisuudet vielä päälleliimatut vai onko ne suunniteltu mukaan alusta asti?
 
Alkaa elokuvan ja pelin raja häilyä. Lienee vain ajan kysymys milloin ensimmäinen pelimoottorilla toteutettu leffa näkee päivänvalon, tai sitten ei koskaan mikäli pelattavat tarinat vievät elokuvilta elintilan.
 
Kyllä noissa unreal engineissä jälki on ollut mielestäni aina hyvää, vastaavassa vaiheessa ainankin...
----------------------------------
Onkos tässä nyt sitten ne RT valaistusefektit, jotka tuosta edellisestä puuttuu?
Onkohan RT ominaisuudet vielä päälleliimatut vai onko ne suunniteltu mukaan alusta asti?
Kaikissa engineissä on RT sisäänrakennettuna lightmappien laskemiseen. Kyse on siitä, että voiko sitä käyttää myös reaaliajassa.

Kuten uutisessa lukee, Lumen tarjoaa bounced lightning global illuminationin, eli ”raytracetetun valaistuksen”.
 
Kaikissa engineissä on RT sisäänrakennettuna lightmappien laskemiseen. Kyse on siitä, että voiko sitä käyttää myös reaaliajassa.

Kuten uutisessa lukee, Lumen tarjoaa bounced lightning global illuminationin, eli ”raytracetetun valaistuksen”.
Ja mielenkiintoista on että tuo demo pyöri PS5:ssa, joka on AMD:n rautaa, eikä myöskään käytä DX:ää.
 
Nyt oli kyllä hienoa! Se jäi hieman epäselväksi onko valonlähteiden määrä kuinka rajoitettua lumenin kanssa, Taskulamppu ja päivänvalo toimivat selkeästi todella nätisti, mutta miten sadoilla valaisimilla valaistu ympäristö, tyyliin kauppakeskus tai öinen kaupunki.
 
Kyllä noissa unreal engineissä jälki on ollut mielestäni aina hyvää, vastaavassa vaiheessa ainankin...
----------------------------------
Onkos tässä nyt sitten ne RT valaistusefektit, jotka tuosta edellisestä puuttuu?
Onkohan RT ominaisuudet vielä päälleliimatut vai onko ne suunniteltu mukaan alusta asti?
Tuossa jo jotain vastauksia tulikin, mutta lisättäköön myös se että 4.25:ssä tuli tuotantovalmis RT-kiihdytystuki
 
Ja mielenkiintoista on että tuo demo pyöri PS5:ssa, joka on AMD:n rautaa, eikä myöskään käytä DX:ää.

Vaikka yksiköt ovatkin hieman eri kohdissa, niin ei sillä ole merkitystä, saman asian ne tekevät jokatapauksessa. Siinä on rajapinta välissä.
Käsittääkseni Nvidian RTX:lle on useammassa rajapinnassa tuki, mitä sitten tuo tuleva PS5 käyttäneekään, niin rajapinta takaa, ettei ole väliä, onko siellä 2080S vai Ps5:n GPU tekemässä sädeoperaatioita.
 
Tuossa jo jotain vastauksia tulikin, mutta lisättäköön myös se että 4.25:ssä tuli tuotantovalmis RT-kiihdytystuki
Josta sain sen käsityksen ettei siinä olisi ollut vielä valaistuspuolta täysin. Varjot jne oli, mutta valolähteet ym ei.
RT:llä kun voidaan tehdä hyvin montaa asiaa. Hyvin helposti, jos tehdään edes jotain, niin heti hehkutetaan, että enginessä on RT tuki, vaikka tehdään vain varjot tms RT:llä..
 
Vaikka yksiköt ovatkin hieman eri kohdissa, niin eiu sillä ole merkitystä, saman asian ne tekevät jokatapauksessa. Siinä on rajapinta välissä.
Käsittääkseni Nvidian RTX:lle on useammassa rajapinnassa tuki, mitä sitten tuo tuleva PS5 käyttäneekään, niin rajapinta takaa, ettei ole väliä, onko siellä 2080S vai Ps5:n GPU tekemässä sädeoperaatioita.
Ei nyt ihan. PS:n rajapinnat on räätälöity just eikä melkein niille AMD:n grafiikkaohjaimille mitä siellä käytetään, PS4-sukupolvessa on matalan tason ("close to metal") GNM-rajapinta ja korkeamman tason GNMX. Korkeamman tason rajapinnoilla on tapana abstraktoida sitä rautaa niin paljon, että ehkä sille voisikin rakentaa ajurit muillakin arkkitehtuureilla, mutta GNM:lle ei taatusti.
Muutenkin menee vähän nurin päin jutut, ei rajapinnassa ole RTX-tukea, vaan NVIDIAn ajureissa on tuki rajapinnoille ja niiden RT-funktioille/laajennoksille/mitänäitänyton.

Josta sain sen käsityksen ettei siinä olisi ollut vielä valaistuspuolta täysin. Varjot jne oli, mutta valolähteet ym ei.
RT:llä kun voidaan tehdä hyvin montaa asiaa. Hyvin helposti, jos tehdään edes jotain, niin heti hehkutetaan, että enginessä on RT tuki, vaikka tehdään vain varjot tms RT:llä..
Se voi olla, en tutustunut siihen sen tarkemmin kuin otsikkotasolla.
 
Ei nyt ihan. PS:n rajapinnat on räätälöity just eikä melkein niille AMD:n grafiikkaohjaimille mitä siellä käytetään, PS4-sukupolvessa on matalan tason ("close to metal") GNM-rajapinta ja korkeamman tason GNMX. Korkeamman tason rajapinnoilla on tapana abstraktoida sitä rautaa niin paljon, että ehkä sille voisikin rakentaa ajurit muillakin arkkitehtuureilla, mutta GNM:lle ei taatusti.
Muutenkin menee vähän nurin päin jutut, ei rajapinnassa ole RTX-tukea, vaan NVIDIAn ajureissa on tuki rajapinnoille ja niiden RT-funktioille/laajennoksille/mitänäitänyton.
Minkäköhän aikaa PS5 rautaa, sonyn rajapinnoin on ollut devaajilla, se kun on melko uusi viritys..
Epäilen hyvin vahvasti, että vaikka sony sätöstelisikin jonkun poropietarirajapinnan, niin tällähetkellä nuo on tehty etupäässä jollekin rajapinnalle, jota NV:n RTX näyttikset on tukeneet. Tehty vain pika modifikaatio tai käännöspalikka sinne väliin (Niinhän on tehty jo iät ja ajat sitten aina välistä)

Todennäköisesti Sonyn tuleva (mahdollisesti alphassa/ betassa nyt oleva) rajapinta oikoo turhia mutkia (kun tukea ei tarvita sekalaiselle seurakunnalle ja lisää muutamia ominaisuuksia, jotka ovat tuolle käytetylle piirille eduksi, mutta epäilen vahvasti, että tulee olemaan lähisukua jonkun muun pinnan kanssa, koska se karsisi pelitarjontaa, jos pakotettaisiin kehittämään hyvin erilaiseen ympäristöön. Kannattaa muistaa, että MS:n BOX+PC on todella iso ja yhtenäinen ympäristö, vaikka PC puolella onkin sillisalaattia, jos käy hienosäätämään...
 
Alkaa elokuvan ja pelin raja häilyä. Lienee vain ajan kysymys milloin ensimmäinen pelimoottorilla toteutettu leffa näkee päivänvalon, tai sitten ei koskaan mikäli pelattavat tarinat vievät elokuvilta elintilan.
Ei tuu juu mieleen elokuvaa mikä oltais kokonaan tehty pelimoottorilla mutta on onhan noita pelimoottoreita käytetty ihan mielenkiintosesti eri sarjoissa esim. Mandalorianissa

 
Minkäköhän aikaa PS5 rautaa, sonyn rajapinnoin on ollut devaajilla, se kun on melko uusi viritys..
Epäilen hyvin vahvasti, että vaikka sony sätöstelisikin jonkun poropietarirajapinnan, niin tällähetkellä nuo on tehty etupäässä jollekin rajapinnalle, jota NV:n RTX näyttikset on tukeneet. Tehty vain pika modifikaatio tai käännöspalikka sinne väliin (Niinhän on tehty jo iät ja ajat sitten aina välistä)

Todennäköisesti Sonyn tuleva (mahdollisesti alphassa/ betassa nyt oleva) rajapinta oikoo turhia mutkia (kun tukea ei tarvita sekalaiselle seurakunnalle ja lisää muutamia ominaisuuksia, jotka ovat tuolle käytetylle piirille eduksi, mutta epäilen vahvasti, että tulee olemaan lähisukua jonkun muun pinnan kanssa, koska se karsisi pelitarjontaa, jos pakotettaisiin kehittämään hyvin erilaiseen ympäristöön. Kannattaa muistaa, että MS:n BOX+PC on todella iso ja yhtenäinen ympäristö, vaikka PC puolella onkin sillisalaattia, jos käy hienosäätämään...
Peliengineen rakennetaan tuki niille rajapinnoille, mitä sen halutaan tukevan.
PS5:n rajapinnat ovat hyvin todennäköisesti edelleenkehitettyjä PS4:n rajapintoja raudan samankaltaisuuden vuoksi, eli ne eivät välttämättä ole ihan niin aikaisessa vaiheessa kuin muutoin.
 
Joitain kiinalaisia animeita on tehty melko köyhilläkin pelimoottoreilla. Varmasti noiden käyttö yleistyy pikkuhiljaa, varsinkin halppisproductioissa...
Ja loisihan se hyvän mahdollisuuden tehdä esim sarja ja siihen rinnalle peli jne, kun resurssit on tehty sarjapuolelle jokatapauksessa..

---------------------
Peliengineen rakennetaan tuki niille rajapinnoille, mitä sen halutaan tukevan.
PS5:n rajapinnat ovat hyvin todennäköisesti edelleenkehitettyjä PS4:n rajapintoja raudan samankaltaisuuden vuoksi, eli ne eivät välttämättä ole ihan niin aikaisessa vaiheessa kuin muutoin.
Jokatapauksessa sony on tarvinnut ensin sen raudan ja sitten on voinut muokata ja testata, että se heidän muokattu rajapinta toimii (Nyt sinne on kuitenkin varmasti tullut kohtuu isojakin muutoksia (Lisäyksiä) RT:n myötä)... Luulisi siihen menevän aikaa muutama kuukausi, kun rauta saadaan kätösiin..

Senjälkeen pitäisi speksit ja testireuta antaa enginen kehittäjälle, joka taas turaisi asiaa kuukausisotalla.. Ja mitä erilaisempi, niin sitä hitaampi ja hankalampi homma on..

Jos taas halutaan, että asia sujuu nopeasti ja demoja ym saadaan pian ulos, niin tehdään ensin rajapinta, joka on kohtuu yhteensopiva jonkun olemassaolevan kanssa.
 
Viimeksi muokattu:
Minkäköhän aikaa PS5 rautaa, sonyn rajapinnoin on ollut devaajilla, se kun on melko uusi viritys..
Epäilen hyvin vahvasti, että vaikka sony sätöstelisikin jonkun poropietarirajapinnan, niin tällähetkellä nuo on tehty etupäässä jollekin rajapinnalle, jota NV:n RTX näyttikset on tukeneet. Tehty vain pika modifikaatio tai käännöspalikka sinne väliin (Niinhän on tehty jo iät ja ajat sitten aina välistä)

Todennäköisesti Sonyn tuleva (mahdollisesti alphassa/ betassa nyt oleva) rajapinta oikoo turhia mutkia (kun tukea ei tarvita sekalaiselle seurakunnalle ja lisää muutamia ominaisuuksia, jotka ovat tuolle käytetylle piirille eduksi, mutta epäilen vahvasti, että tulee olemaan lähisukua jonkun muun pinnan kanssa, koska se karsisi pelitarjontaa, jos pakotettaisiin kehittämään hyvin erilaiseen ympäristöön. Kannattaa muistaa, että MS:n BOX+PC on todella iso ja yhtenäinen ympäristö, vaikka PC puolella onkin sillisalaattia, jos käy hienosäätämään...
Yritin enemmänkin alleviivata sitä että tuo demo oli ajettu AMD:n raudalla, ei sillä kaikkien jumaloimalla Nvidian RTX-rahastuksella. Siten se AMD:n tuleva RDNA2+säteenseuranta voi olla ihan oikeastikin pätevä viritys. DirectX:n mainitsin sen takia että se ei ole ainoa rajapinta jolla jotain näyttävää saa aikaiseksi. Sonylla oma ja sitten on tietysti Vulkan.
 
Nyt ei puutu kuin se, että pelimaailman saisi oikeasti tuhottua haluamallaan tavalla reaaliajassa.
 
Tuleva AC uudella tulevalla Xboxilla on 30fps/4K peli ja paljonko on droppeja jää nähtäväksi.
Niin uudet UE 5 pelitkin varmaan pistää konsolien suorituskyvyn vielä kovemmalle koetukselle enkä ylläty vaikka ne olisi tätä samaa 30fps kuraa.

Konsolien rauta on heti Nvidian 7nm julkaisun myötä suhteellisesti selvästi hitaampaa joten pääsee/joutuu tietokoneella nauttimaan UE5 peleistä että saa kunnon ruudunpäivityksen.

Ja kun UE pelejä tulee niin parempi että on vihreää koneessa että saa sen parhaan suorituskyvyn heti julkaisusta.
Eikä esim. tälläistä kuraa.
1440.png
 
Yritin enemmänkin alleviivata sitä että tuo demo oli ajettu AMD:n raudalla, ei sillä kaikkien jumaloimalla Nvidian RTX-rahastuksella. Siten se AMD:n tuleva RDNA2+säteenseuranta voi olla ihan oikeastikin pätevä viritys. DirectX:n mainitsin sen takia että se ei ole ainoa rajapinta jolla jotain näyttävää saa aikaiseksi. Sonylla oma ja sitten on tietysti Vulkan.
Ja jos se ajetaan Nvidialla niin olisi selvästi nopeampi.
UE toimii muutenkin paremmin Nvidian ohjaimilla +suorituskyky etu Vs Amd ohjaimet.
Puhumattakaan tulevista Nvidia 7nm ohjaimista jolla UE5 pyörähtää varmaati reilusti parrmmin kuin yhdelläkään Amd ohjaimella.

AMD säteenseuranta voi olla myös täysi susi,eikä edes yllättäisi.
 
Ja jos se ajetaan Nvidialla niin olisi selvästi nopeampi.
UE toimii muutenkin paremmin Nvidian ohjaimilla +suorituskyky etu Vs Amd ohjaimet.
Puhumattakaan tulevista Nvidia 7nm ohjaimista jolla UE5 pyörähtää varmaati reilusti parrmmin kuin yhdelläkään Amd ohjaimella.

AMD säteenseuranta voi olla myös täysi susi,eikä edes yllättäisi.
Todennälöisesti säteenseuranta on vähintään ihan kohtalainen, koska on jo toiminut noissa demoissa ihan ok.

MUTTA raakaa suorituskykyähän tuossa ei ole kauheasti, kun ottaa huomioon, että ilmeisesti konsolit ja seuraava näyttissukupolvi taitavat tulla melko lähekkäin markkinoille.
Se painaa konsolien GPU suorituskyvyn selkeästi MIDrange luokkaan sitten julkaisussa.
 
Ja jos se ajetaan Nvidialla niin olisi selvästi nopeampi.
UE toimii muutenkin paremmin Nvidian ohjaimilla +suorituskyky etu Vs Amd ohjaimet.
Puhumattakaan tulevista Nvidia 7nm ohjaimista jolla UE5 pyörähtää varmaati reilusti parrmmin kuin yhdelläkään Amd ohjaimella.

AMD säteenseuranta voi olla myös täysi susi,eikä edes yllättäisi.
Kova on luotto kun huutelet faktoina omia oletuksiasi ;)

ps. AMD:n säteenseuranta osaa enemmän temppuja kuin DXR-rajapinta ja selvästi sen suorituskyky on kohdillaan kun Epic valitsi AMD:n rautaa ekaan demoon.
 
Kuten uutisessa lukee, Lumen tarjoaa bounced lightning global illuminationin, eli ”raytracetetun valaistuksen”.
Eurogamerin mukaan ei ole säteenseurantaa tuossa demossa lainkaan:

Hardware accelerated ray tracing will be supported in Unreal Engine 5, for example, but it's not a part of the PS5 tech demo revealed today.
 
Tuleva AC uudella tulevalla Xboxilla on 30fps/4K peli ja paljonko on droppeja jää nähtäväksi.
Niin uudet UE 5 pelitkin varmaan pistää konsolien suorituskyvyn vielä kovemmalle koetukselle enkä ylläty vaikka ne olisi tätä samaa 30fps kuraa.

Konsolien rauta on heti Nvidian 7nm julkaisun myötä suhteellisesti selvästi hitaampaa joten pääsee/joutuu tietokoneella nauttimaan UE5 peleistä että saa kunnon ruudunpäivityksen.

Ja kun UE pelejä tulee niin parempi että on vihreää koneessa että saa sen parhaan suorituskyvyn heti julkaisusta.
Eikä esim. tälläistä kuraa.
1440.png
No onpas siellä vihreät silmälasit tiukasti päässä. Tuon yhden graafin mukaanko pitäisi nyt sitten päätellä että Nvidia on paras ihan joka asiassa? :cautious: Pari asiaa nyt alkuun, kukaan ei ole väittänyt että Nvidia olisi skeida. Puhuin RTX-rahastuksesta mitä tuo Nvidia heti onkin kun mennään kilpaillun segmentin yläpuolelle (2080-->). Siellä vihreä nyhtää jäätävää hintaa jokaisesta ylimääräisestä framesta mitä lisätehoa pöytään saadaan. Toisekseen konsolit eivät nyt, eivätkä ikinä ole kilpailleet tuolla high-end-2080Ti-segmentissä. Vaikka vuoltaisiin Nvidian megakatteet pois huippu-GPU:ista, niin ne olisivat silti liian kalliita ja tehosyöppöjä pelikonsoleiden sisuksiin. Toisekseen konsolit eivät ole sama asia kuin näytönohjain ja se on varmaan täälläkin sanottu sen sataan kertaan. Ne ovat räätälöityjä ja optimoituja (myös pelien osalta) kokonaisuuksia, joiden hinta/nopeussuhde on erinomaisen hyvä.

Se siis mitä edelleen yritin sanoa oli että todella vaikuttavan näköistä jälkeä PS5:lla pystyvät tekemään jo nyt ja tosiaan sillä AMD:n raudalla (CPU+GPU+väylät+jne). Ehkä joku 2080Ti olisi joo nopeampi, mutta kun se paska maksaa yksistään ainakin kaksi kertaa enemmän kuin nämä tulevat konsolit saati sitten jos lasketaan mitä tietokone, jossa 2080Ti sisällä maksaa kokonaisuutena. Mutta ei siinä, itse pelailen tietokoneella jos jossain välissä ehdin ja ilmeisesti niin sinäkin, mutta se valtaosa pelaajista pelaa edelleen niillä konsoleilla ja heille tämä UE5-demo lupaa erittäin hyvää.
 
PC puolellako näitä pelejä ei tulla näkemään Steamissa?
 
On kyllä nättiä. EIköhän toi UE5 tuo samalla optimointeja AMD:n raudalle ainakin RDNA2:lle.
 
Itse ainakin näin tässä hienoimpana asiana sen, että artisti voi tehdä vaikka kuinka hienon skenen ja läiskäistä sen enginelle ja antaa sen pitää huolen siitä, että se toimii tarpeeksi hyvin ja näyttää yhtä hyvältä kuin artistin työkalussa. Tässä on vielä sisäänrakennettu mahdollisuus, että laitteiston kehittyessä voi lisätä yksityiskohtia, kun ne on siellä asseteissa mukana.

Tuota global illuminationia ilman baked textures vähän kyllä joudun vielä näkemään, ennenkuin uskon. Demossa näytti tietenkin hienolta :)
 
Mistäs ihmeestä tällaisen keksit?
Tietenkin Unreal Engine 5 -pelejä tulee ihan joka alustalle (niin rauta kuin softa).
Epic Games on ollut syöpä PC pelailulle viimeaikoina. Yhtään ihmettelisi, jos tuon enginen käyttöehtoihin kuuluisi joku säie yksinoikeudesta ensimmäisen vuoden aikana.
то следующее метро если и выйдет, то точно не на ПК.
 
Tuleva AC uudella tulevalla Xboxilla on 30fps/4K peli ja paljonko on droppeja jää nähtäväksi.

Luvattu "at least 30FPS at 4K" niin tuskin siellä droppeja on. Lisäksi Dirt 5 on luvattu 60FPS at 4K ja tarjoaa myös 120FPS tilan todennäköisesti 1080p.
Kyllä näistä sinun kirjoituksista paistaa melko kova vähättely jatkuvasti. Kannattaisi hiukan laajemmin tarkastella asioita.

Ja jos se ajetaan Nvidialla niin olisi selvästi nopeampi.

Siihen on syynsä miksei se vihreä rauta konsoleihin kelpaa.
 
Mutta miksi Cryengine:llä "Crysis 3" näyttää edelleen paremmalta kuin yksikään UE:lla tehty peli?
 
Ja jos se ajetaan Nvidialla niin olisi selvästi nopeampi.
UE toimii muutenkin paremmin Nvidian ohjaimilla +suorituskyky etu Vs Amd ohjaimet.
Puhumattakaan tulevista Nvidia 7nm ohjaimista jolla UE5 pyörähtää varmaati reilusti parrmmin kuin yhdelläkään Amd ohjaimella.

AMD säteenseuranta voi olla myös täysi susi,eikä edes yllättäisi.

Mihinkäs testeihin nämä kristallipallosta nähdyt tulokset perustuivatkaan ? Omasta mielestä tähän mennessä ainutkaan RayTracing peli, jota Nvidia tukee, ei ole suorituskyvyllä paljastanut koko teknologiasta muuta kuin sen, että kuinka huonosti optimoitu ja keskeneräinen koko RT on ollut tähän mennessä.

Nvidian suorituskykyisin 2080ti hädintuskin edes kykenee pyörittämään Minecraftia RT:llä 4k resoluutiolla, vaikka kyseinen peli on vanha kuin taivas. AMD teki toisaalta viisaasti ettei turhaan vielä näin aikaisessa vaiheessa edes harkinnut tukevansa RT:tä, vasta kun konsolien julkaisu on jo ovella. RT:tä tukevia pelejä nimittäin on todella vähän ja niiden suorituskyky varsinkin isoimmilla resoluutioilla on todella kämäistä.

Lisäksi mainittakoon, että esim. 2060 ja 2070 RTX -ohjainten suorituskyky peleissä RT -päällä on käytännössä paikoitellen olematonta (mutta se jostain syystä on sinne väännetty väkisin?) ja käytännössä todella rupisen näköistä, jos asetuksia lähtee skaalaamaan alaspäin.

Vielä pitää tehdä paljon töitä sen eteen, että Ray Tracingistä saa kaiken irti edes keskiluokan näytönohjaimilla.
 
Nvidian suorituskykyisin 2080ti hädintuskin edes kykenee pyörittämään Minecraftia RT:llä 4k resoluutiolla, vaikka kyseinen peli on vanha kuin taivas.

Minecraftin iällä ja sen renderöinnin täysin uudelleentoteuttamisella viimeisen vuoden(?) aikana ei ole kovinkaan hirveästi tekemistä toistensa kanssa. Koko ruudun säteenseuranta on erittäin vaativaa ja työmäärä skaalautuu rajusti resoluution mukaan, paljon enemmän kuin perinteisessä pikselipyörityksessä joten 4K ruudunpäivitysnopeudet on aika ymmärrettävästi matalia. RT-suorituskykyä miettiessä pitää myös ottaa huomioon että RTX-kortithan ei ole suinkaan 100% dedikoituja säteenseurantaan, vaan suurin osa chipistä on edelleen suunnattu perinteiseen grafiikkaan. Tulee olemaan mielenkiintoista nähdä miten RDNA2 suhteutuu tässä mielessä jos siellä on menty geneerisemmällä ratkaisulla ja myös että miten balanssi on sitten tulevissa RTX-korteissa.

Mitä uutisen aiheeseen tulee, todella vaikuttavan näköistä ja vakuuttavan kuuloista tekniikkaa... mutta herättää vähän kysymyksiäkin. Esim. jos voit tuupata optimoidun mallin sijaan ns. "täyden datan" mallinnukset pelin asseteista niin mitähän se meinaa pelin koolle? Nauretaanko isompien UE5-pelien yhteydessä ajoille jolloin RDR2 oli VAIN 100 gigaa eikä vaatinut dedikoitua puolen teran NVMe asemaa asennukseen ja riittävään latausnopeuteen?

Myös suorituskyky nykykonsoleilla tai keskiluokan PC:llä herättää kysymyksiä. Tämä demohan siis oli 30fps ja dynaaminen resoluutio ilmeisesti istui suurimman osan ajasta 1440p tietämissä. Siis uudella huippukonsoliraudalla ilman tuota pahamaineista RT-peikkoa, miten tämä siirtyy sitten johonkin PS4:lle pistää mietityttämään. Tukea vanhemmille konsoleille tuskin ollaan pudottamassa kun eurogamerin haastattelussa kehutaan että vaihto viimesimmästä nelosesta vitoseen on vain normi päivityksen tasoa ja developperit halutaan imaista käyttämään vitosta nopeasti.
 
Toivottavasti jatkossa kun ei tarvitse enää käyttää niin paljoa devausaikaa 3d modeleiden lodeihin/tekstuureihin/varjoihin yms. niin saataisiin enemmän sisältöä, tarinankerrontaa ja syvyyttä peleihin. Graafiseen ulkoasuun käytetään nykyään niin paljon paukkuja, mutta jos itse peli on ihan meh, niin kuka sellaista jaksaa pelaa.
 
Tuollaisella grafiikalla joku GTA suurelta osin aktiivisen kaupungin yms kanssa olisi aika jees. Miksi muuten eivät koskaan tee näihin jotain urbaania ympäristöä jolla esitellä herkkuja.
 
Tuollaisella grafiikalla joku GTA suurelta osin aktiivisen kaupungin yms kanssa olisi aika jees. Miksi muuten eivät koskaan tee näihin jotain urbaania ympäristöä jolla esitellä herkkuja.

Jos "näihin" viittaa teknologiademoihin niin Crytekin Neon Noir oli kujalla, joten kyllä niitäkin löytyy.

Yleensä varmaan ympäristötyyppi valitaan vähän sen mukaan mitä halutaan painottaa ja tässä tapauksessa tuollainen rösöinen kivi on omiaan kun halutaan esittää että meillä on näitä kolmioita ruudulla enemmän kuin laki sallii.
 
Aivoihin sattuu kun luullaan että tuossa demossa on muka realiaikaista säteenseurantaa plus se kun ihmiset sekoittavat säteeseurannan ja realiaikaisen säteenseurannan. Ja esim java minecrafting raytracing PTGI modi lasketaan cpulla.
 
Alkaa elokuvan ja pelin raja häilyä. Lienee vain ajan kysymys milloin ensimmäinen pelimoottorilla toteutettu leffa näkee päivänvalon, tai sitten ei koskaan mikäli pelattavat tarinat vievät elokuvilta elintilan.

Välianaimaatiot ainakin RPG-peleissä saisi olla kokonaan engine-pohjaisia. UWQHD-tulisi ehkä hyödynnettyä ja lisäksi säästyisi pikselimössöltä ja fiksatulta skeneltä.
 
Hieno on! Hyvä Epic! Taas yksi hyvä syy lisää haudata unity. Ainakin pc ja konsoli puolella.
 
Upeelle näyttää kyllä. Tää alkaa jo olla oikeeta "Next gen" matskua. Toi on varmasti iso juttu devaajille, että saisi suoraan sieltä suunnitteluohjelmasta lätkästyä 3d-modelit peliin, ilman mitään lodien- tekoa ym. Aika huikeeta valaistusta saatu myös tuolla Lumenilla ilman RayTracingiä.

Toisaalta tulevissa RTX korteissa pitäisi huhujen mukaan olla niin paljon RT vääntöä, että voisi olla niillä ainkain tehokkaampaa totetuttaa valaistus puhtaasti Ray Tracingiä käyttämällä.
 
Viimeksi muokattu:
jos voit tuupata optimoidun mallin sijaan ns. "täyden datan" mallinnukset pelin asseteista niin mitähän se meinaa pelin koolle? Nauretaanko isompien UE5-pelien yhteydessä ajoille jolloin RDR2 oli VAIN 100 gigaa eikä vaatinut dedikoitua puolen teran NVMe asemaa asennukseen ja riittävään latausnopeuteen?
Oma ajatus on että paljon FXää sisältävät sarjat/elokuvat vaikkapa animaatiot, siirtyvät jouhevasti pelien materiaaliksi ilman uudelleen mallinnusta. Täyden laadun kamoilla voi sitten tehdä välianimaatioita ja toisaalta viedä jaeltavaksi sopivasti karsitun mallin riippuen kohteesta, PS4 fullhd resolle sopiva, PS5 4k ja PC moottori voi sitten käyttää vaikka täyden laadun kamaa.
 
Eurogamerin mukaan ei ole säteenseurantaa tuossa demossa lainkaan:
Eurogamer on lähes varmasti väärässä - tai ainakin minun on hyvin vaikea keksiä, että miten globaalin valaistuksen voisi toteuttaa jotenkin muuten kuin raytracettamalla. Niin se on toteutettu käytännössä kaikissa peleissä jo vuosikymmenten ajan. Se raytracetus on vaan pre-calcittu level-editorissa ennalta, eikä reaaliajassa pelin aikana.

Todennäköisesti siellä tarkoitetaan sitä, että käytössä ei ole vielä kaikkia Raytracing-hardiksia mitä voisi olla.
Hieno on! Hyvä Epic! Taas yksi hyvä syy lisää haudata unity. Ainakin pc ja konsoli puolella.
Enginen valintaprosessit pelitaloissa ovat aika paljon monimutkaisempia kuin "millä saadaan näyttävintä aikaiseksi jos käytössä on ääretön budjetti" -kysymykseen vastaaminen.
 
Eurogamer on lähes varmasti väärässä - tai ainakin minun on hyvin vaikea keksiä, että miten globaalin valaistuksen voisi toteuttaa jotenkin muuten kuin raytracettamalla. Niin se on toteutettu käytännössä kaikissa peleissä jo vuosikymmenten ajan. Se raytracetus on vaan pre-calcittu level-editorissa ennalta, eikä reaaliajassa pelin aikana.

Todennäköisesti siellä tarkoitetaan sitä, että käytössä ei ole vielä kaikkia Raytracing-hardiksia mitä voisi olla.
UE4:ssä on kyllä myös screenspace GI. Tuli versioon 4.24 eli on melko tuore, uusin versio 4.25. Ehkä tuo on joku jalostettu versio siitä.

Lyhyt pätkä jossa demotaan RTGI:tä ja SSGI:tä:

 
UE4:ssä on kyllä myös screenspace GI. Tuli versioon 4.24 eli on melko tuore, uusin versio 4.25. Ehkä tuo on joku jalostettu versio siitä.

Lyhyt pätkä jossa demotaan RTGI:tä ja SSGI:tä:


Heijatuksia ja varjoja..? Entä esim läpikuultavat objektit? Ei taida olla..
Entä useiden eriväristen valolähteiden summa?
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 608
Viestejä
4 478 502
Jäsenet
73 962
Uusin jäsen
askor

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom