Doom täyttää tänään 30 vuotta

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Focus0
  • Aloitettu Aloitettu
Syvä kumarrus Doomille!
Kyllä sitä tuli silloin pelattua; oli eka peli joka vei silloin "mennessään". Vieläkin muistan ulkoa muutaman huijauskoodin joita tuli silloin kokeiltua (iddqd, idkfa jne.).
 
Säteenseurantaa jo 25 vuotta sitten.
Jep, Second Realitykin täyttänyt neljännesvuosisadan.

Tulokkaille joille ko. nimi ei kerro mitään tässä viiden vuoden takaisessa 20v juhla-artikkelissa on siitä mukavasti.
Happy 20th Birthday Second Reality


Ja RTS pelien pää"mekanismit" esitellyt Dune II:han julkaistiin 92.
Star Wars: X-Wing taas oli 93 alkuvuoden julkaisu ja TIE Fighter kesän 94.

Alkuperäinen Half-Life sekin on täyttänyt 20v.
 
Säteenseurantaa jo 25 vuotta sitten.

Ei doomissa mitään säteenseurantaa ole.

Siinä on (melko rajoittunutta) rasterointia (ja seinille ja lattioille/katoille eri rasterointialgoritmi, koska toinen toimii vain pystysuorille pinnoille, toinen toimii vain vaakasuorille pinnoille) sekä spritejä (monsterit ja itemit)
 
Ei doomissa mitään säteenseurantaa ole.

Siinä on (melko alkeellista) rasterointia sekä spritejä.

Kyllä on. Se ampuu säteen jokaista vertikaalista viivaa kohden. Sitten se käytännössä piirtää 320 skaalattua tekstuuriviivaa.

Tämän takia Doomissa ei voinut katsella ympärilleen (ylös+alas+tilt), koska tämmöinen ratkaisutapa ei toiminut ja GLDoom+myöhemmät variantit vaan laittoivat koko skenen suoraan kortille, koska "polygoneja" ei ollut niin paljon. Todellisuudessa koko skene on 2-ulotteisena BSP-puuna tallennettu tiedostoon.

Näihin aikoihin kiinnoistuin 3d-ohjelmoinnista ja olen lukenut Doomin lähdekoodia, kun se julkaistiin. Mitään hyötyä siitä ei ollut, kuin nämä pienet nippelitiedot..

edit: Nähtävästi käytetty tekniikka on suomennettu "säteensuuntaus", mutta erona "säteenseurantaan" on vain se, että sädettä seurataan vaan ensimmäiseen seinään asti, eikä lasketa sillä vaikka varjostusta tai heijastuksia.
 
Viimeksi muokattu:
Doom on omalla kohdalla se merkkipaalu, josta moninpelaaminen alkoi ja yksinpelit sai jäädä.
Tuotahan siis pelattiin aluksi itse rakennetuilla nollamodeemi kaapeleilla.
Hieman myöhemmin IPX/SPX verkkokorteilla.

..ja äärimmäisen hupaisa Pelit-lehden arvostelu: "Ethän sahaa minua moottorisahalla. En. En. Ennnnnnnnnnnnnnn".

Kukapa ei ollut viritellyt koulun tietokoneluokkaan doomeja kaikille koneille..
 
Doom on omalla kohdalla se merkkipaalu, josta moninpelaaminen alkoi ja yksinpelit sai jäädä.
Tuotahan siis pelattiin aluksi itse rakennetuilla nollamodeemi kaapeleilla.
Hieman myöhemmin IPX/SPX verkkokorteilla.
Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli :D
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.

nic-coax-t-connector.jpg
 
..ja äärimmäisen hupaisa Pelit-lehden arvostelu: "Ethän sahaa minua moottorisahalla. En. En. Ennnnnnnnnnnnnnn".

Kukapa ei ollut viritellyt koulun tietokoneluokkaan doomeja kaikille koneille..

Doom95 viriteltiin atk-luokan koneille, vuosi oli 1998. En kyllä enää muista miten se saatiin toimimaan kun koneissa oli Windows NT 4.0. Joku tiedosto kai piti vaihtaa tjsp.


Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli :D
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.

nic-coax-t-connector.jpg

Meillä oli tuollainen kotiverkko joskus kotosalla. Kaapelit edelleen tallessa terminaattoreineen liittimineen.
 
Jep, Second Realitykin täyttänyt neljännesvuosisadan.

Tulokkaille joille ko. nimi ei kerro mitään tässä viiden vuoden takaisessa 20v juhla-artikkelissa on siitä mukavasti.
Happy 20th Birthday Second Reality


Ja RTS pelien pää"mekanismit" esitellyt Dune II:han julkaistiin 92.
Star Wars: X-Wing taas oli 93 alkuvuoden julkaisu ja TIE Fighter kesän 94.

Alkuperäinen Half-Life sekin on täyttänyt 20v.

Johan ensimmäiselle Unrealillekin tuli 20 vuotta täyteen. :psmoke:
 
Kyllä on. Se ampuu säteen jokaista vertikaalista viivaa kohden. Sitten se käytännössä piirtää 320 skaalattua tekstuuriviivaa.

Tämän takia Doomissa ei voinut katsella ympärilleen (ylös+alas+tilt), koska tämmöinen ratkaisutapa ei toiminut ja GLDoom+myöhemmät variantit vaan laittoivat koko skenen suoraan kortille, koska "polygoneja" ei ollut niin paljon. Todellisuudessa koko skene on 2-ulotteisena BSP-puuna tallennettu tiedostoon.

Näihin aikoihin kiinnoistuin 3d-ohjelmoinnista ja olen lukenut Doomin lähdekoodia, kun se julkaistiin. Mitään hyötyä siitä ei ollut, kuin nämä pienet nippelitiedot..

edit: Nähtävästi käytetty tekniikka on suomennettu "säteensuuntaus", mutta erona "säteenseurantaan" on vain se, että sädettä seurataan vaan ensimmäiseen seinään asti, eikä lasketa sillä vaikka varjostusta tai heijastuksia.

Säteensuuntaus ei ole säteenseurantaa... Erona on myös se, että sen säteen päätepisteessä ei lasketa ns. fysikaalista valomallia, vaan säteen päätepisteessä tehdään rasterointioperaatio (sille seinän tekstuurille ja ruudun 240 pikselille). Kyseessä on siksikin juuri jotain puhtaan (kolmioiden) rasteroinnin ja säteenseurannan välillä. Ei kumpakaan, mutta samalla sekasikiö molempia. Säteitä käytetään säästämään rasteroinnin työmäärää valitsemalla tarkasti mitä rasteroidaan (kun sitä laskentatehoa ei ollut liikaa...)

Yhdistävä tekijä on juurikin tuo tehokas tapa löytää kohde (siis parhaimmillaan alle lineaarisessa ajassa sille kokonaiselementtien määrälle). Siksi säteensuuntaus oli nopeampaa kuin kaikkien seinäelementtien rasterointi (mutta ei toki pystynyt mallintamaan kuin pystysuoria asioita), ja siksi se puhdas säteenseuranta tulee jonkin (hyvin, hyvin) suuren kolmiomäärän jälkeen nopeammaksi kuin kaikkien näkyvien kolmioiden rasterointi.
 
Johan ensimmäiselle Unrealillekin tuli 20 vuotta täyteen. :psmoke:
Ja siinä missä Half-Lifen pelin alku oli erittäin vaikuttava syvälle tutkimuskeskukseen laskeutuminen myöskin 20v täyttänyt Descent: Freespace taas näyttää mallia kuinka tehdään intro kunnon intensiteetillä...

Lieneekö vielä yhdenkään toisen pelin intro päässyt samalle tasolla.
Vuotta myöhemmän hyvin toisen tyylisen intron Freespace 2 taas sitten vei X-Wing/TIE Fighter pelityypin huippuunsa.

Grafiikat on mennyt eteenpäin tuosta ajasta, mutta samaa ei todellakaan voida sanoa pelien kaikista osa-alueista.
 
Aika rientää herranjestas sentään. Doomia tuli jo tosiaan vuonna 1993 pelattua kaverin koneella kun oli ihan uunituore (vai oliko 1994 alkuvuodesta, ei voi muistaa), ja voi pojat se vei mennessään. Vieläkin satunnaisesti 25 vuotta myöhemmin noiden kahden ensimmäisen pariin tulee palattua (+toki Plutonium ja TNT), ja aina vaan maistuu yhtä hyvältä :tup:

Hienoja pelejä kautta linjan.
 
Ja siinä missä Half-Lifen pelin alku oli erittäin vaikuttava syvälle tutkimuskeskukseen laskeutuminen myöskin 20v täyttänyt Descent: Freespace taas näyttää mallia kuinka tehdään intro kunnon intensiteetillä...

Lieneekö vielä yhdenkään toisen pelin intro päässyt samalle tasolla.
Vuotta myöhemmän hyvin toisen tyylisen intron Freespace 2 taas sitten vei X-Wing/TIE Fighter pelityypin huippuunsa.

Grafiikat on mennyt eteenpäin tuosta ajasta, mutta samaa ei todellakaan voida sanoa pelien kaikista osa-alueista.

Saisi tull 3 versio mutta on kuopattu sama wing commader ja star trek elite force 3,mass effect ym....
hyviä yksinpeli pelejä ei nykyään tehdä kovin paljon kun kaikki pitää mennä moninpelien ehdoilla.
 
Säteensuuntaus ei ole säteenseurantaa... Erona on myös se, että sen säteen päätepisteessä ei lasketa ns. fysikaalista valomallia, vaan säteen päätepisteessä tehdään rasterointioperaatio (sille seinän tekstuurille ja ruudun 240 pikselille). Kyseessä on siksikin juuri jotain puhtaan (kolmioiden) rasteroinnin ja säteenseurannan välillä. Ei kumpakaan, mutta samalla sekasikiö molempia. Säteitä käytetään säästämään rasteroinnin työmäärää valitsemalla tarkasti mitä rasteroidaan (kun sitä laskentatehoa ei ollut liikaa...)

Yhdistävä tekijä on juurikin tuo tehokas tapa löytää kohde (siis parhaimmillaan alle lineaarisessa ajassa sille kokonaiselementtien määrälle). Siksi säteensuuntaus oli nopeampaa kuin kaikkien seinäelementtien rasterointi (mutta ei toki pystynyt mallintamaan kuin pystysuoria asioita), ja siksi se puhdas säteenseuranta tulee jonkin (hyvin, hyvin) suuren kolmiomäärän jälkeen nopeammaksi kuin kaikkien näkyvien kolmioiden rasterointi.

Argh..

Mikä ihmeen fysikaalinen valomalli? Käytännössä noihin aikoihin valaistus tarkoitti kulman ja etäisyyden laskemista näytettävään valonlähteeseen ja muihin sen tracen, että onko näkyvissä vai ei. Ei se näytä läheskään niin aidolta kuin Quaken radiositeetti, joka on käytössä tänäkin päivänä.

Lisäksi sinne BSP-puuhun (kannattaa googlettaa) on tallennettu quadeja (ei kolmioita), joita haetaan logaritmisessa ajassa (O(log N)) (ei lineaarisessa), ja piirretään pystysuoria skaalattuja viivoja, koko ruudun 200 pikselille (ei 240). Tässä oli niinkuin kerralla saatu kaikki väärin.

Doomissa ei ollut aitoa 3d:tä, vaan kartat oli puhtaasti 2d, jotka kikkailulla saatiin näyttämään hienon kolmiuloitteiselta. Ilman mitään 3d-kiihdytyksiä. Direct3d oli vuosien päässä ja 3d-kortteja ei ollut.
e1m1s.gif

Kartat oli helppo toteuttaa käyttöliittymään, kun taustalla ei edelleenkään ollut mitään 3d-mallia, vaan 2-uloitteinen BSP-puu. Ja se oli tehty puhtaasti prosessorilla, jossa oli 1000x vähemmän laskentatehoa kuin nykyisessä 2700X:ssäni. Siksi en anna teidän kutsua Doomia yksinkertaiseksi, kun se on tekniikan riemuvoitto vieläkin.
 
Argh..

Mikä ihmeen fysikaalinen valomalli? Käytännössä noihin aikoihin valaistus tarkoitti kulman ja etäisyyden laskemista näytettävään valonlähteeseen ja muihin sen tracen, että onko näkyvissä vai ei. Ei se näytä läheskään niin aidolta kuin Quaken radiositeetti, joka on käytössä tänäkin päivänä.

Lisäksi sinne BSP-puuhun (kannattaa googlettaa) on tallennettu quadeja (ei kolmioita), joita haetaan logaritmisessa ajassa (O(log N)) (ei lineaarisessa), ja piirretään pystysuoria skaalattuja viivoja, koko ruudun 200 pikselille (ei 240). Tässä oli niinkuin kerralla saatu kaikki väärin.

Doomissa ei ollut aitoa 3d:tä, vaan kartat oli puhtaasti 2d, jotka kikkailulla saatiin näyttämään hienon kolmiuloitteiselta. Ilman mitään 3d-kiihdytyksiä. Direct3d oli vuosien päässä ja 3d-kortteja ei ollut.
e1m1s.gif

Kartat oli helppo toteuttaa käyttöliittymään, kun taustalla ei edelleenkään ollut mitään 3d-mallia, vaan 2-uloitteinen BSP-puu. Ja se oli tehty puhtaasti prosessorilla, jossa oli 1000x vähemmän laskentatehoa kuin nykyisessä 2700X:ssäni. Siksi en anna teidän kutsua Doomia yksinkertaiseksi, kun se on tekniikan riemuvoitto vieläkin.

Luetunymmärtämisesi?

Säteensuuntauksessa säteitä käytetään siis pelkästään sen sillä hetkellä piirrettävän elementin (seinä-, Doomissa nelikulmio, mutta myöhemmissä puhtaissa rasteroinneissa toki kolmio – ne sulut olivat ihan syystä...) löytämiseksi logaritmisessa ajassa (eli siis alle lineaarisessa ajassa, kuten sanoin viestissäni – ei tarvitse esittää tyhmää siellä toisessa päässä verkkoa...). Tämän jälkeen se seinäelementti rasteroidaan. Eli ne pystyviivat piirretään 1D rasterointioperaatiolla venyttämällä se seinäelementti (etäisyyden mukaiselle) korkeudelle ruudulla. Alkujaan mitään valomallia ei ole, vaan kyseessä on puhdas kuvan venyttäminen yhdessä suunnassa... (Tässä taisin tosiaan erehtyä pikselimäärässä.)

Säteenseurannassa etsitään kanssa se kyseiseen pikseliin piirrettävä elementti. Mutta nyt se etsitään kullekin pikselille. Jolloin tosiaan lasketaan sen pikselin väri käyttäen valomallia (ikävästi paremmat valomallit vaativat lisää säteitä...). Mutta nyt siis säteitä on vähintään yksi per pikseli... ja säteelle saadaan väri valomallista.

EDIT. Laitetaan nyt vielä se, että ihan samalla lailla edelleen on vain 2-ulotteista grafiikkaa... Näytöt on ihan yhtä kaksiulotteisia ja se kiihdytetty 3d on vain erilainen tapa luoda illuusio kolmannesta ulottuvuudesta. Doom oli 3-ulotteinen!
 
Viimeksi muokattu:
Luetunymmärtämisesi?

Säteensuuntauksessa säteitä käytetään siis pelkästään sen sillä hetkellä piirrettävän elementin (seinä-, Doomissa nelikulmio, mutta myöhemmissä puhtaissa rasteroinneissa toki kolmio – ne sulut olivat ihan syystä...) löytämiseksi logaritmisessa ajassa (eli siis alle lineaarisessa ajassa, kuten sanoin viestissäni – ei tarvitse esittää tyhmää siellä toisessa päässä verkkoa...). Tämän jälkeen se seinäelementti rasteroidaan. Eli ne pystyviivat piirretään 1D rasterointioperaatiolla venyttämällä se seinäelementti (etäisyyden mukaiselle) korkeudelle ruudulla. Alkujaan mitään valomallia ei ole, vaan kyseessä on puhdas kuvan venyttäminen yhdessä suunnassa... (Tässä taisin tosiaan erehtyä pikselimäärässä.)

Säteenseurannassa etsitään kanssa se kyseiseen pikseliin piirrettävä elementti. Mutta nyt se etsitään kullekin pikselille. Jolloin tosiaan lasketaan sen pikselin väri käyttäen valomallia (ikävästi paremmat valomallit vaativat lisää säteitä...). Mutta nyt siis säteitä on vähintään yksi per pikseli... ja säteelle saadaan väri valomallista.

Vähän ehkä tekisi mieli tästäkin vääntää, mutta ei nyt.

Tärkein pointtisi on kuitenkin oikein, eli Doomissa lasketaan [Ruudun leveys] x säteitä. Niissä muissa säteenseurantaimplementaatiossa lasketaan [Ruudun leveys] x [Ruudun korkeus] x säteitä. Lisäksi se > 1 sädettä tapahtuu, kun on pakko ampua säde jokaisesta pikselistä jokaiselle valonlähteelle käyttämässäsi mallissa (toki myös tekstuuri huomioiden). Eli täysi RT-implementaatio olisi satoja kertoja hitaampi ja käytännössä mahdoton sen aikaisella raudalla.

Vaikka siellä nyt vain skaalattiin 1d-viivoja ja kaikkien teidän mielestä se oli alkeellista ja ei käy oikeaksi säteenseurannaksi , niin pieni @hsalonen valitsi sen perusteella opintojaan myöhemmin. En kyllä päätynyt alalle töihin, mutta fingeröin Carmackkia koko fuksivuoden.
 
No niinpähän tuo on 25v huhu. Tulihan Doomia väännettyä mutta vielä enemmän ensimmäistä Quakea kun moninpelistä tuli minullekin todellisuutta sen myötä. Olipahan hienoa ja upeaa aikaa tuo 90-luku olla "oikeassa iässä" eli teininä haaveilemassa uudesta raudasta ja peleistä. 80-luvulla toki mentiin eteenpäin mutta niin valtaisaa ja nopeaa kehitystä kuin 90-luvulla sai todistaa ei toki käynyt, ja sen jälkeen meininki on käynyt aika tylsäksi. On aika huikeaa ajatella että Wolfenstein 3D:n ja Quaken välissä on vain vähän reilut 5v. Tai jos koko vuosikymmentä ajattelee niin Wolfensteinista Quake 3:n alle 10 vuodessa. Kovin on tylsää meininki nykyään.
 
Joku mainitsi Descentin :) Tuota tuli pelattua kaverin kanssa hulluna verkossa (LAN) eli oltiin samalla puolella ja tapettiin tietokonevastustajat. Pelattiin Descent 1 ja 2 versiot moneen kertaan läpi.

 
Viimeksi muokattu:
Historiallisesta päivästä voisi puhua kun Doom on ehtinyt jo 25 vuoden ikään.

*Hattu, päästä!* :cigar:

Doom (1993 video game) - Wikipedia
Voisit muttaa tota otsikkoa (jos enää täällä olet), . Doom oli kyllä aikansa helmi ja toimi monelle innoittaja ja suunnannäyttäjänä vieläkin parempien pelien suunnitteluun ja pelaamiseen. Se sai senaikaisilla koneilla pään sekaisin, kun pelin sisään pystyi uppoamaan.
Ja sen äänet ovat vieläkin huippulaadukkaat tunnelman luojina. Salaisuuksien etsintä oli monelle yksi sen koukuttavista ominaisuuksissa.
Nerokas veto oli jakaa ilmaiseksi pitkä osa peliä.
Saattaa olla vieläkin peli johon on tehty eniten modeja. Jotkut niiden tekijöistä saivat niistä väylän pelialalle.
 
Viimeksi muokattu:
Voisit muttaa tota otsikkoa (jos enää täällä olet), . Doom oli kyllä aikansa helmi ja toimi monelle innoittaja ja suunnannäyttäjänä vieläkin parempien pelien suunnitteluun ja pelaamiseen. Se sai senaikaisilla koneilla pään sekaisin, kun pelin sisään pystyi uppoamaan.
Ja sen äänet ovat vieläkin huippulaadukkaat tunnelman luojina. Salaisuuksien etsintä oli monelle yksi sen koukuttavista ominaisuuksissa.
Nerokas veto oli jakaa ilmaiseksi pitkä osa peliä.
Saattaa olla vieläkin peli johon on tehty eniten modeja. Jotkut niiden tekijöistä saivat niistä väylän pelialalle.

korjattu :)
 
Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli :D
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.

nic-coax-t-connector.jpg
Nollamodeemi tarkoitti käsittääkseni kahden laitteen kytkemistä toisiinsa RS-232 portin kautta. Tutuilla sellaisella virityksellä Doom moninpeli.
 
Nollamodeemilla pystyi Red Alert-peliä pelaamaan kahden koneen välillä
Aika monia pelejä itse asiassa pystyi Windows 9x:ssa pelaamaan kahden koneen välillä nollamodeemilla, kun Windowsin kautta sai tcp/ip-pinon siihen. Nuo pelit ei vuosikausiin vaatineet 115200 bps nopeampaa liitäntää.
 
Itse tulee pelailtua Doomin wadeja (eli ns. modeja) ja juuri julkaistiin 30-vuotispäivän kunniaksi täysin puskista Eviternity 2 eli jatko-osa törkeän hyvälle pelille.

Doom kulttuuri on edelleen erittäin voimissaan.
 
Listaas tänne vaikka 10-20 parasta modiasi.
Noin paljoa en noita kuitenkaan pelaa sillä koitan itse parhaimpani mukaan vetää kentät ilman tallennusta läpi ja yhdessä megawadissa on jo riittävästi tekemistä.

Mutta paras on varmastikkin kaikin puolin tuo Eviternity megawad jossa upeat tekstuurit ja vielä upeammat musiikit. Tuon tekeminen on vaatinut pakosti järjettömän paljon vaivaa.
Tuota Eviternity 2:sta en ole vielä kerennyt edes kokeilla mutta odotukset sen suhteen ovat korkealla.

Sitten kakkosena voisi olla Going Down jossa suhteellisen lyhyitä kenttiä mutta tuossa "tarinassa" ja kenttien jatkuvuudessa on käytetty mielikuvitusta enemmän kuin laki sallii.

Hyviä on kuitenkin järjetön kasa joita nyt en tähän hätään edes nimeltä muista. Ancient Aliens ja Overboard ("jatko-osa" Going Downille) ainakin ovat hyviä.
 
Noin paljoa en noita kuitenkaan pelaa sillä koitan itse parhaimpani mukaan vetää kentät ilman tallennusta läpi ja yhdessä megawadissa on jo riittävästi tekemistä.

Mutta paras on varmastikkin kaikin puolin tuo Eviternity megawad jossa upeat tekstuurit ja vielä upeammat musiikit. Tuon tekeminen on vaatinut pakosti järjettömän paljon vaivaa.
Tuota Eviternity 2:sta en ole vielä kerennyt edes kokeilla mutta odotukset sen suhteen ovat korkealla.

Sitten kakkosena voisi olla Going Down jossa suhteellisen lyhyitä kenttiä mutta tuossa "tarinassa" ja kenttien jatkuvuudessa on käytetty mielikuvitusta enemmän kuin laki sallii.

Hyviä on kuitenkin järjetön kasa joita nyt en tähän hätään edes nimeltä muista. Ancient Aliens ja Overboard ("jatko-osa" Going Downille) ainakin ovat hyviä.
Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.
Muistelen, että osa ton DVD:n modeista oli lähes vastaavaa tosoa kuin itse pelissäkin. Nyt luulis olevan jo jotain grafiikkapäivitysmodejakin ehkäpä vielä niihin modea?
 
Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.
Muistelen, että osa ton DVD:n modeista oli lähes vastaavaa tosoa kuin itse pelissäkin. Nyt luulis olevan jo jotain grafiikkapäivitysmodejakin ehkäpä vielä niihin modea?
Itse käytän GZDoomia noiden wadien pelaamiseen. Onhan tuossa GZDoomissa itsessään jotain reunanpehmennys yms. juttuja jos moisia kaipaa mutta itse haluan ne kyllä pois sillä eivät mielestäni kuulu Doomiin.
Noissa wadeissa on sitten monissa ihan uusia tekstuureita ja vihollisia.

Spoilerin alla kuva yhdestä Eviternityn kentästä

eaggea.jpg
 
Tuohon aikaan tuli pirusti viriteltyä dos menuitem jne. juttuja. Jokaiselle pelille optimoidut asetukset ja niillä bootattiin kun pelaamaan. Joku hiiri juttu niin etsittiin, mikä vie vähiten muistia. IPX verkko mukaan niin :dead:
Kaikki toimi.

1702649046323.png

68a75x1v2ez21.jpg
 
Tuohon aikaan tuli pirusti viriteltyä dos menuitem jne. juttuja. Jokaiselle pelille optimoidut asetukset ja niillä bootattiin kun pelaamaan. Joku hiiri juttu niin etsittiin, mikä vie vähiten muistia.
Tosin Doom ei tarvinnut erityisen paljon alle 640k:n muistia. Siinä oli dos-laajennin ja järkevä koodaus. Joitain toisia pelejä varten oli sitten hyvä pitää yli 610 kB vapaana.
 
Doomsday taisi olla viimeisin millä pelasin win 7 ainakin, ehkä kympilläkin. Grafiikat paremmiksi ja jotain muutakin taisi olla kuten hiiriohjaus.
Vieläkin muistan lämmöllä miten hyvin Beethovenin Moonlight Sonata taustamusiikkina ja Simpsonit peliääninä sopi yhteen, ei olisi uskonut.
Doom 2 pelasin eniten.
Alkuperäinen piti työpaikankin verkkoasemalle asentaa niin saatiin moninpeliä pelata silloin 90-luvun puolivälissä. Laitoin vielä verkkopelin käynnistyksen formatoinnin varoitustusten taakse ettei kuka tahansa uskalla kokeilla mitä sieltä aukeaa. Siihen aikaan tosin oli turhaa, monikaan ei olisi ymmärtänyt varoituksia.
 
Viimeksi pelasin Doomia Topfieldin digiboksilla.
 
Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.
Muistelen, että osa ton DVD:n modeista oli lähes vastaavaa tosoa kuin itse pelissäkin. Nyt luulis olevan jo jotain grafiikkapäivitysmodejakin ehkäpä vielä niihin modea?
Nyt on kyllä joko formaatti tai vuosikymmen väärin?!
:smoke:
 
Oli se joskus hienoa testailla uutta äänikorttia Doomilla. Haulikon jyrähdys Sound Blaster AWE32:lla oli jo ihan eri maailmasta.

Mitä tulee fanien tekemiin WAD:n, niin Scythe 2 oli isoin tajunnan räjäyttäjä silloin joskus. Siihen aikaan erittäin yksityiskohtaiset Doom tasot olivat jotain tosi ihmeellistä. Tietty nykyiset Ancient Aliensit ja Sunlustit ovat ihan eri tasolla, mutta silloin se oli kova juttu.
 
Oli se joskus hienoa testailla uutta äänikorttia Doomilla. Haulikon jyrähdys Sound Blaster AWE32:lla oli jo ihan eri maailmasta.

Mitä tulee fanien tekemiin WAD:n, niin Scythe 2 oli isoin tajunnan räjäyttäjä silloin joskus. Siihen aikaan erittäin yksityiskohtaiset Doom tasot olivat jotain tosi ihmeellistä. Tietty nykyiset Ancient Aliensit ja Sunlustit ovat ihan eri tasolla, mutta silloin se oli kova juttu.
Tossa Scythe 2:ssa on kylä varsin mielenkiintoinen (ja kirjava) soundtrack. Näkyy olevan biisejä muutamasta Mega Manista aina Nightwishin Wanderlustin midi versioon... :D
 
SIGIL II mennyt jotenkin täysin ohi. Täytyykin asennella DOOM II pleikalle ja latailla tuo. Ykkös SIGIL kuitenkin oli mielestäni erittäin hyvä kokonaisuus. On nämä kyllä melkoisia pelejä. Ysärin alussa ensimmäistä kertaa pelailin, ja vieläkin maistuu ja tulee uutta kontenttia :love:
 
SIGIL II mennyt jotenkin täysin ohi. Täytyykin asennella DOOM II pleikalle ja latailla tuo. Ykkös SIGIL kuitenkin oli mielestäni erittäin hyvä kokonaisuus. On nämä kyllä melkoisia pelejä. Ysärin alussa ensimmäistä kertaa pelailin, ja vieläkin maistuu ja tulee uutta kontenttia :love:
Minulla oli mennyt ensimmäinen Sigil ohitse. Nyt olen sitä pelaillut ja on hyvää settiä. Pelit-lehdessä oli juuri arvostelu Sigil II:sesta.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
262 796
Viestejä
4 565 982
Jäsenet
75 024
Uusin jäsen
Tähtisaari

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom