- Liittynyt
- 01.12.2016
- Viestejä
- 2 082
Historiallisesta päivästä voisi puhua kun Doom on ehtinyt jo 25 vuoden ikään.
*Hattu, päästä!*
Doom (1993 video game) - Wikipedia
*Hattu, päästä!*
Doom (1993 video game) - Wikipedia
Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Jep, Second Realitykin täyttänyt neljännesvuosisadan.Säteenseurantaa jo 25 vuotta sitten.
Säteenseurantaa jo 25 vuotta sitten.
Ei doomissa mitään säteenseurantaa ole.
Siinä on (melko alkeellista) rasterointia sekä spritejä.
Doom on omalla kohdalla se merkkipaalu, josta moninpelaaminen alkoi ja yksinpelit sai jäädä.
Tuotahan siis pelattiin aluksi itse rakennetuilla nollamodeemi kaapeleilla.
Hieman myöhemmin IPX/SPX verkkokorteilla.
Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeliDoom on omalla kohdalla se merkkipaalu, josta moninpelaaminen alkoi ja yksinpelit sai jäädä.
Tuotahan siis pelattiin aluksi itse rakennetuilla nollamodeemi kaapeleilla.
Hieman myöhemmin IPX/SPX verkkokorteilla.
..ja äärimmäisen hupaisa Pelit-lehden arvostelu: "Ethän sahaa minua moottorisahalla. En. En. Ennnnnnnnnnnnnnn".
Kukapa ei ollut viritellyt koulun tietokoneluokkaan doomeja kaikille koneille..
Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.
Jep, Second Realitykin täyttänyt neljännesvuosisadan.
Tulokkaille joille ko. nimi ei kerro mitään tässä viiden vuoden takaisessa 20v juhla-artikkelissa on siitä mukavasti.
Happy 20th Birthday Second Reality
Ja RTS pelien pää"mekanismit" esitellyt Dune II:han julkaistiin 92.
Star Wars: X-Wing taas oli 93 alkuvuoden julkaisu ja TIE Fighter kesän 94.
Alkuperäinen Half-Life sekin on täyttänyt 20v.
Kyllä on. Se ampuu säteen jokaista vertikaalista viivaa kohden. Sitten se käytännössä piirtää 320 skaalattua tekstuuriviivaa.
Tämän takia Doomissa ei voinut katsella ympärilleen (ylös+alas+tilt), koska tämmöinen ratkaisutapa ei toiminut ja GLDoom+myöhemmät variantit vaan laittoivat koko skenen suoraan kortille, koska "polygoneja" ei ollut niin paljon. Todellisuudessa koko skene on 2-ulotteisena BSP-puuna tallennettu tiedostoon.
Näihin aikoihin kiinnoistuin 3d-ohjelmoinnista ja olen lukenut Doomin lähdekoodia, kun se julkaistiin. Mitään hyötyä siitä ei ollut, kuin nämä pienet nippelitiedot..
edit: Nähtävästi käytetty tekniikka on suomennettu "säteensuuntaus", mutta erona "säteenseurantaan" on vain se, että sädettä seurataan vaan ensimmäiseen seinään asti, eikä lasketa sillä vaikka varjostusta tai heijastuksia.
Ja siinä missä Half-Lifen pelin alku oli erittäin vaikuttava syvälle tutkimuskeskukseen laskeutuminen myöskin 20v täyttänyt Descent: Freespace taas näyttää mallia kuinka tehdään intro kunnon intensiteetillä...Johan ensimmäiselle Unrealillekin tuli 20 vuotta täyteen.
Ja siinä missä Half-Lifen pelin alku oli erittäin vaikuttava syvälle tutkimuskeskukseen laskeutuminen myöskin 20v täyttänyt Descent: Freespace taas näyttää mallia kuinka tehdään intro kunnon intensiteetillä...
Lieneekö vielä yhdenkään toisen pelin intro päässyt samalle tasolla.
Vuotta myöhemmän hyvin toisen tyylisen intron Freespace 2 taas sitten vei X-Wing/TIE Fighter pelityypin huippuunsa.
Grafiikat on mennyt eteenpäin tuosta ajasta, mutta samaa ei todellakaan voida sanoa pelien kaikista osa-alueista.
Säteensuuntaus ei ole säteenseurantaa... Erona on myös se, että sen säteen päätepisteessä ei lasketa ns. fysikaalista valomallia, vaan säteen päätepisteessä tehdään rasterointioperaatio (sille seinän tekstuurille ja ruudun 240 pikselille). Kyseessä on siksikin juuri jotain puhtaan (kolmioiden) rasteroinnin ja säteenseurannan välillä. Ei kumpakaan, mutta samalla sekasikiö molempia. Säteitä käytetään säästämään rasteroinnin työmäärää valitsemalla tarkasti mitä rasteroidaan (kun sitä laskentatehoa ei ollut liikaa...)
Yhdistävä tekijä on juurikin tuo tehokas tapa löytää kohde (siis parhaimmillaan alle lineaarisessa ajassa sille kokonaiselementtien määrälle). Siksi säteensuuntaus oli nopeampaa kuin kaikkien seinäelementtien rasterointi (mutta ei toki pystynyt mallintamaan kuin pystysuoria asioita), ja siksi se puhdas säteenseuranta tulee jonkin (hyvin, hyvin) suuren kolmiomäärän jälkeen nopeammaksi kuin kaikkien näkyvien kolmioiden rasterointi.
Argh..
Mikä ihmeen fysikaalinen valomalli? Käytännössä noihin aikoihin valaistus tarkoitti kulman ja etäisyyden laskemista näytettävään valonlähteeseen ja muihin sen tracen, että onko näkyvissä vai ei. Ei se näytä läheskään niin aidolta kuin Quaken radiositeetti, joka on käytössä tänäkin päivänä.
Lisäksi sinne BSP-puuhun (kannattaa googlettaa) on tallennettu quadeja (ei kolmioita), joita haetaan logaritmisessa ajassa (O(log N)) (ei lineaarisessa), ja piirretään pystysuoria skaalattuja viivoja, koko ruudun 200 pikselille (ei 240). Tässä oli niinkuin kerralla saatu kaikki väärin.
Doomissa ei ollut aitoa 3d:tä, vaan kartat oli puhtaasti 2d, jotka kikkailulla saatiin näyttämään hienon kolmiuloitteiselta. Ilman mitään 3d-kiihdytyksiä. Direct3d oli vuosien päässä ja 3d-kortteja ei ollut.
Kartat oli helppo toteuttaa käyttöliittymään, kun taustalla ei edelleenkään ollut mitään 3d-mallia, vaan 2-uloitteinen BSP-puu. Ja se oli tehty puhtaasti prosessorilla, jossa oli 1000x vähemmän laskentatehoa kuin nykyisessä 2700X:ssäni. Siksi en anna teidän kutsua Doomia yksinkertaiseksi, kun se on tekniikan riemuvoitto vieläkin.
Luetunymmärtämisesi?
Säteensuuntauksessa säteitä käytetään siis pelkästään sen sillä hetkellä piirrettävän elementin (seinä-, Doomissa nelikulmio, mutta myöhemmissä puhtaissa rasteroinneissa toki kolmio – ne sulut olivat ihan syystä...) löytämiseksi logaritmisessa ajassa (eli siis alle lineaarisessa ajassa, kuten sanoin viestissäni – ei tarvitse esittää tyhmää siellä toisessa päässä verkkoa...). Tämän jälkeen se seinäelementti rasteroidaan. Eli ne pystyviivat piirretään 1D rasterointioperaatiolla venyttämällä se seinäelementti (etäisyyden mukaiselle) korkeudelle ruudulla. Alkujaan mitään valomallia ei ole, vaan kyseessä on puhdas kuvan venyttäminen yhdessä suunnassa... (Tässä taisin tosiaan erehtyä pikselimäärässä.)
Säteenseurannassa etsitään kanssa se kyseiseen pikseliin piirrettävä elementti. Mutta nyt se etsitään kullekin pikselille. Jolloin tosiaan lasketaan sen pikselin väri käyttäen valomallia (ikävästi paremmat valomallit vaativat lisää säteitä...). Mutta nyt siis säteitä on vähintään yksi per pikseli... ja säteelle saadaan väri valomallista.
Voisit muttaa tota otsikkoa (jos enää täällä olet), . Doom oli kyllä aikansa helmi ja toimi monelle innoittaja ja suunnannäyttäjänä vieläkin parempien pelien suunnitteluun ja pelaamiseen. Se sai senaikaisilla koneilla pään sekaisin, kun pelin sisään pystyi uppoamaan.Historiallisesta päivästä voisi puhua kun Doom on ehtinyt jo 25 vuoden ikään.
*Hattu, päästä!*
Doom (1993 video game) - Wikipedia
Voisit muttaa tota otsikkoa (jos enää täällä olet), . Doom oli kyllä aikansa helmi ja toimi monelle innoittaja ja suunnannäyttäjänä vieläkin parempien pelien suunnitteluun ja pelaamiseen. Se sai senaikaisilla koneilla pään sekaisin, kun pelin sisään pystyi uppoamaan.
Ja sen äänet ovat vieläkin huippulaadukkaat tunnelman luojina. Salaisuuksien etsintä oli monelle yksi sen koukuttavista ominaisuuksissa.
Nerokas veto oli jakaa ilmaiseksi pitkä osa peliä.
Saattaa olla vieläkin peli johon on tehty eniten modeja. Jotkut niiden tekijöistä saivat niistä väylän pelialalle.
Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.
Tuollainen se oli. Verkkokortit oli jotain nimettömiä NE2000 malleja ja käytettiin IPX protokollaa (IPX/SPX was the de facto standard for DOS-era multi-user network games).10Base2-verkko eli ohut ethernet sekä 50ohm kaapelia.
Nollamodeemi tarkoitti käsittääkseni kahden laitteen kytkemistä toisiinsa RS-232 portin kautta. Tutuilla sellaisella virityksellä Doom moninpeli.Itsellä taitaa vielä olla jossain romulaatikossa tuo nollamodeemikaapeli
Verkkokortit oli kalliita kun niitä tuli hommattua ja sitten nuo kaapelit, t-liittimet ja terminaattorit päälle.
Nollamodeemi tarkoitti käsittääkseni kahden laitteen kytkemistä toisiinsa RS-232 portin kautta. Tutuilla sellaisella virityksellä Doom moninpeli.
Aika monia pelejä itse asiassa pystyi Windows 9x:ssa pelaamaan kahden koneen välillä nollamodeemilla, kun Windowsin kautta sai tcp/ip-pinon siihen. Nuo pelit ei vuosikausiin vaatineet 115200 bps nopeampaa liitäntää.Nollamodeemilla pystyi Red Alert-peliä pelaamaan kahden koneen välillä
Doomin koodi on myös kestänyt hyvin aikaa. Nykyisin on optimoitu versio saatavilla: GitHub - viti95/FastDoom: Doom port for DOS, optimized to be as fast as possible!, mutta mitenkään radikaalisti nopeampi tuo ei ole. Silti ihan mielenkiintoinen projekit. Ken Silverman on myös ollut auttamassa optimoinnissa.Siksi en anna teidän kutsua Doomia yksinkertaiseksi, kun se on tekniikan riemuvoitto vieläkin.
Listaas tänne vaikka 10-20 parasta modiasi.Itse tulee pelailtua Doomin wadeja (eli ns. modeja) ja juuri julkaistiin 30-vuotispäivän kunniaksi täysin puskista Eviternity 2 eli jatko-osa törkeän hyvälle pelille.
Doom kulttuuri on edelleen erittäin voimissaan.
Noin paljoa en noita kuitenkaan pelaa sillä koitan itse parhaimpani mukaan vetää kentät ilman tallennusta läpi ja yhdessä megawadissa on jo riittävästi tekemistä.Listaas tänne vaikka 10-20 parasta modiasi.
Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.Noin paljoa en noita kuitenkaan pelaa sillä koitan itse parhaimpani mukaan vetää kentät ilman tallennusta läpi ja yhdessä megawadissa on jo riittävästi tekemistä.
Mutta paras on varmastikkin kaikin puolin tuo Eviternity megawad jossa upeat tekstuurit ja vielä upeammat musiikit. Tuon tekeminen on vaatinut pakosti järjettömän paljon vaivaa.
Tuota Eviternity 2:sta en ole vielä kerennyt edes kokeilla mutta odotukset sen suhteen ovat korkealla.
Sitten kakkosena voisi olla Going Down jossa suhteellisen lyhyitä kenttiä mutta tuossa "tarinassa" ja kenttien jatkuvuudessa on käytetty mielikuvitusta enemmän kuin laki sallii.
Hyviä on kuitenkin järjetön kasa joita nyt en tähän hätään edes nimeltä muista. Ancient Aliens ja Overboard ("jatko-osa" Going Downille) ainakin ovat hyviä.
Itse käytän GZDoomia noiden wadien pelaamiseen. Onhan tuossa GZDoomissa itsessään jotain reunanpehmennys yms. juttuja jos moisia kaipaa mutta itse haluan ne kyllä pois sillä eivät mielestäni kuulu Doomiin.Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.
Muistelen, että osa ton DVD:n modeista oli lähes vastaavaa tosoa kuin itse pelissäkin. Nyt luulis olevan jo jotain grafiikkapäivitysmodejakin ehkäpä vielä niihin modea?
Yks hyvä keino tutustua Doomin modeihin on tutkia vaikkapa Cacoward voittajia.Listaas tänne vaikka 10-20 parasta modiasi.
Tosin Doom ei tarvinnut erityisen paljon alle 640k:n muistia. Siinä oli dos-laajennin ja järkevä koodaus. Joitain toisia pelejä varten oli sitten hyvä pitää yli 610 kB vapaana.Tuohon aikaan tuli pirusti viriteltyä dos menuitem jne. juttuja. Jokaiselle pelille optimoidut asetukset ja niillä bootattiin kun pelaamaan. Joku hiiri juttu niin etsittiin, mikä vie vähiten muistia.
Nyt on kyllä joko formaatti tai vuosikymmen väärin?!Aikoinaan siis 1990-luvulla Doomiin myytiin DVD:lle tallennettuja modeja sinä taisi olla niita useita satoja. Nyt kun on netti noita tuskin enää on.
Muistelen, että osa ton DVD:n modeista oli lähes vastaavaa tosoa kuin itse pelissäkin. Nyt luulis olevan jo jotain grafiikkapäivitysmodejakin ehkäpä vielä niihin modea?
Tossa Scythe 2:ssa on kylä varsin mielenkiintoinen (ja kirjava) soundtrack. Näkyy olevan biisejä muutamasta Mega Manista aina Nightwishin Wanderlustin midi versioon...Oli se joskus hienoa testailla uutta äänikorttia Doomilla. Haulikon jyrähdys Sound Blaster AWE32:lla oli jo ihan eri maailmasta.
Mitä tulee fanien tekemiin WAD:n, niin Scythe 2 oli isoin tajunnan räjäyttäjä silloin joskus. Siihen aikaan erittäin yksityiskohtaiset Doom tasot olivat jotain tosi ihmeellistä. Tietty nykyiset Ancient Aliensit ja Sunlustit ovat ihan eri tasolla, mutta silloin se oli kova juttu.
Tossa Scythe 2:ssa on kylä varsin mielenkiintoinen (ja kirjava) soundtrack. Näkyy olevan biisejä muutamasta Mega Manista aina Nightwishin Wanderlustin midi versioon...
Minulla oli mennyt ensimmäinen Sigil ohitse. Nyt olen sitä pelaillut ja on hyvää settiä. Pelit-lehdessä oli juuri arvostelu Sigil II:sesta.SIGIL II mennyt jotenkin täysin ohi. Täytyykin asennella DOOM II pleikalle ja latailla tuo. Ykkös SIGIL kuitenkin oli mielestäni erittäin hyvä kokonaisuus. On nämä kyllä melkoisia pelejä. Ysärin alussa ensimmäistä kertaa pelailin, ja vieläkin maistuu ja tulee uutta kontenttia