Civilization VI

Pelti-uuno kaatuu kyllä emperorillakin aika kevyesti.

Eteenkin moderniin aikaan tultaessa tarvitaan vain pari soveltuvaa melee-armeijaa, pari/kolme tykki-armeijaa, sekä tiedustelupallo.
(Kyllä armeijaa. 3x stakki )

1) Lähestytään kaupunkia.
2) Pommitetaan / murjotaan kaikki vastaan tulleet viholliset ja vedeteään meleet kaupungin kantaman ulkopuolelle.
3) Pommitetaan kaupunki paskaksi.
4) Marssitaan/ajetaan kaupungin juureen ja vallataan se.
...

Aiemmat vuosisadat tuntuivat hieman haastavammilta kaupunkien osalta, mutta tekoälyn taipumus seikoittaa etulinjaansa jatkuvasti, haaskaten samalla vuoronsa helpottaa touhua selvästi.

Oma emperor/pangaia/standard peli päättyi täpärään tiedevoittoon, ennen kuin oma dominointivoitto olisi varastanut kunnian. Brasilian uskontoilveily kävi pelottavan lähellä voittoa, mutta taktinen vapautussota keskeytti kekkerit kuin seinään.

Valitettavasti iholle päästäkseen oli pakko hyökätä sekä Ranskan, että jonkun banaani... äh kaupunkivaltion läpi. Ne kun olivat suoraan tiellä.

Kirsikkana kakun päälle "Bapu" päätti esittäytyä kymmenisen kierrosta ennen viimeisen modulin valmistumista, joten hetki oli oiva testata juuri valmistuneita vetypommeja Bapun isoimmilla kaupungeilla. Kivastihan nuo toimivat, eteenkin kun Brasilian anteliaasti luovuttamilta mailta oli suora lentoyhteys miltei kaikkialle muualle loppumantereella.

Pasifistina oli tietenkin iloinen uudesta tuttavuudesta, vaikka koko maailma oli jo satoja vuosia seurannut valloitussotien ja tuhotöiden jatkuvaa sarjaa, denounce -nappi sauhuten.


Pelin kohokohta oli kyllä se, kun Ranska ryösti ja tuhosi sahan.... sukellusveneellä.... :facepalm:
 
Miten tehdään corps tai army? Yhdistämällä 2 samanlaista yksikköä ne vaan vaihtaa paikkaa.
 
Miten tehdään corps tai army? Yhdistämällä 2 samanlaista yksikköä ne vaan vaihtaa paikkaa.
Siihen yksikön toimintoriviin tulee ylimääränen nappula kun ne on vierekkäisissä ruuduissa (kunhan olet kehittänyt tarvittavat teknologiat/civicit/mitäolikaan)
 
Joo. Ei siinä sinänsä mitään ihmettä ollut, mutta jotenkin tuo saha/sukellusvene kombo oli todella pitkän session jälkeen hysteerisen hauskaa luettavaa englanniksi.
Voin uskoa kun pelkästään asiasta lukeminen jo sai hyvän määrän ääneen hymyilemistä aikaan. ;)
 
Miten tämä eroaa kakkosesta (tai jos sallitte kerettiläisyyden, niin kolmosesta) pelimekaanikoiltaan? Polygooneja näköjään käytetään, mutta onko peli kolmiulotteinen? Jos ei välitä nykyaikaisesta ulkoasusta tai käyttöliittymästä, kannattaako kakkosta (ja freeciviä) tuhansia tunteja pelanneen koskea tähän?
 
Miten tämä eroaa kakkosesta (tai jos sallitte kerettiläisyyden, niin kolmosesta) pelimekaanikoiltaan? Polygooneja näköjään käytetään, mutta onko peli kolmiulotteinen? Jos ei välitä nykyaikaisesta ulkoasusta tai käyttöliittymästä, kannattaako kakkosta (ja freeciviä) tuhansia tunteja pelanneen koskea tähän?
Kolmiulotteisuus on vain kuvakulmassa, eli ei mekaniikoiltaan sen kolmiulotteisempaa. Kyllähän Civit ovat tulleet valtavia harppauksia kakkosen ja kolmosen ajoista jo nelosessa ja vitosessakin, kyllä minä lähtisin kokeilemaan. Taatusti edessä olisi ainakin paljon, todella paljon opettelemista uusista mekaniikoista.

edit:
Jos spesifisemmin mennään, niin sitten kakkosen ja kolmosen suurimmat pelimekaniikan muutokset lienevät heksojen lisäksi se fakta, ettei yhteen ruutuun saa kuin yhden saman tyyppisen yksikön (eli saat yhteen heksaan yhden sotayksikön ja yhden siviiliyksikön, mutta et kahta sota- tai kahta siviiliyksikköä). Lisäksi kutosessa tietenkin tuo kaupunkien rakentelu, kun lähes kaikki rakennukset menevät johonkin districtiin, ja districtit vievät aina yhden heksan kartalta, wonderitkin syövät heksoja kartalta - et voi siis käytännössä kuin hirvittävällä tuurilla saada tehtyä kaupunkeja joissa on kaikkea, useimmiten joudut tiputtamaan ainakin muutaman districtin pois per kaupunki. Tuo uusi rakennustapa tekee myös kaupungin paikan valinnasta huomattavasti tärkeämpää.
 
Viimeksi muokattu:
Ensimmäinen erä Princellä meni turhan heittämällä puolivahingossa kulttuurilla, vielä uusia mekaniikoita opetellessa.

Toisessa erässä Kingillä tuli helpohko teknologia voitto. Loistavan kartan ansiosta olisi saanut domination voiton vielä rutkasti aikaisemminkin, mutta kun tuli alusta asti suunniteltua kylät tuota mars-matkaa silmällä pitäen, niin menkööt perkele!

Josko sitä Emperorilla tulisi sitten jo kädenvääntöä.


eiii välttämättä. Civissä vaikeustason nosto tarkoittaa yleensä etuuksia tekoälylle (vs. pelaaja). Princeä paremmin se ei enää suoriudu.

Ainkin jossain pelintekijöiden streamissa oli mielestäni puhetta, että esimerkiksi King tasolla AI vaihtelee ahkerammin noita policyitään kuin Princellä tms. Eli josko nyt olisi jo jotain variaatiota tuohon kaavaan saatu.


Miten tämä eroaa kakkosesta (tai jos sallitte kerettiläisyyden, niin kolmosesta) pelimekaanikoiltaan? Polygooneja näköjään käytetään, mutta onko peli kolmiulotteinen? Jos ei välitä nykyaikaisesta ulkoasusta tai käyttöliittymästä, kannattaako kakkosta (ja freeciviä) tuhansia tunteja pelanneen koskea tähän?

Ei muutakuin ostamaan järjestyksessä IV-V-VI niin ei tarvi seuraavaan X-tuhanteen tuntiin etsiä tekemistä ja pääset esittämään saman kysymyksen Civ IX:stä. ;)
 
Muutama kymmentä tuntia tullut jo pelattua Civ kutosta, otin ihan pari päivää 'syyslomaa' jotta voi kunnolla perehtyä :D. Bugeihin on tullut törmättyä, pari ärsyttävintä oli ekassa pelissä kun olin ensin ajatellut domination voittoa niin ei onnistunutkaan kun loppuvaiheessa peli kaatui aina kun valloitti jonkun pääkaupungin, otin sitten pistevoiton siitä pelistä, ja toinen bugi oli sitten vastustajan vakooja joka varasti pääkaupungistani kultavarantoja enemmän kuin mitä kassassa oikeasti oli rahaa. Siinä sitten seuraavat kolmekymmentä vuoroa (tai enemmänkin, en tarkemmin laskenut) sai olla tarkkana kultavarantojen kanssa kun joka vuorolla sieltä katosi varoja vaikka laitoin kullantuotannon maksimille. Muuten olisi ollut edessä kokeneiden sotayksiköiden (500-700 kokemuspistettä) katoaminen kun rahat nollilla. Siis eihän se niin voi olla että vieraan vallan vakooja ryövää kultaa enemmän kuin sitä kultaa edes on?
 
Ensimmäinen erä Princellä meni turhan heittämällä puolivahingossa kulttuurilla, vielä uusia mekaniikoita opetellessa.
Itelläkin meni kulttuurilla eka voitto. Oli tarkoitus vetää tieteellä, mutta siinä kesti niin helvetin kauan, että kulttuuri tuli siinä sivussa paljon nopeammin. Kaipa tuota tiedettäkin saa vauhditettua kun vähän enemmän suunnittelisi.
 
Siis eihän se niin voi olla että vieraan vallan vakooja ryövää kultaa enemmän kuin sitä kultaa edes on?

Onhan tuo vähimmäisvarantojärjestelmämäinen touhu outoa, mutta vielä oudompaa oli kun vihollisen vakooja varasti boostin radioteknologiaan.
Eteenkin kun en ollut edes aloittanut kyseisen tutkimista.
 
Noniin, ensimmäinen "harjoituspeli" meni läpi. Kulttuurivoitto tuli sen kummemmin yrittämättä. Perusasetuksilla oli, eli Prince vaikeustaso ja normi nopeus. AI:sta ei ollut kyllä mitään vastusta. AT crew oli paras yksikkö jonka näin cpu:lla pelin aikana. 18h näköjään meni tuossa, sen verran näyttää steamin kello. :)
Ei muuta kuin uutta peliä, vaikeempi taso ja hitaampi pelinopeus.
 
En tiijjä. Kyllä tässä on vielä paljon hiottavaa, että tästä tulee loistava peli.

Tekoäly on kyllä järkyttävän tyhmä hyökkäyksissä. Se olisi alkupelissä voinut vallata minun kaupungin, mutta sen sijaan käytti vuoronsa joukkojen liikutteluun edes takaisin sen sijaan, että olisi hyökännyt kaupunkiini. Tämän aikana sain paukutettua hänen armeijan niin heikoksi, että kohta hän oli anelemassa armoa ja tarjoamassa hirveitä korvauksia jos suostuisin. Todella typerää koska hän itse oli sodan julistanut hetki sitten, eikä minulla ollut aikomustakaan hyökätä... Vaikeustasona yksi Princestä vaikeammaksi.

Teknologiapuu on myös vähän outo.

Barbaaritkin on vähän niin ja näin. Aloitin pelin missä pienen hetken kuluttua alueellani oli 6 barbaari yksikköä, aivan liikaa. Ei siinä jos nämä barbaarit tulisivat aina tällä tavoin, mutta kun aloitin uuden pelin niin en kohdannut barbaareja laisinkaan. Eli se on ihan tuurissaan (ilmeisesti aloituspaikan mukaan) tuleeko niitä barbaareja älyttömästi vai ei olenkaan. Kuitenkin ero sille joutuuko alussa pumppaamaan pelkkiä sotilaita vai ei on aika jäätävän iso.

Vuoron vaihdoissakin alkaa loppupuolella kestää vähän liikaa, tosin näin kai se on aina ollut. Onneksi toiselta näytöltä voi katsella netflixiä.
 
Barbaaritkin on vähän niin ja näin. Aloitin pelin missä pienen hetken kuluttua alueellani oli 6 barbaari yksikköä, aivan liikaa. Ei siinä jos nämä barbaarit tulisivat aina tällä tavoin, mutta kun aloitin uuden pelin niin en kohdannut barbaareja laisinkaan. Eli se on ihan tuurissaan (ilmeisesti aloituspaikan mukaan) tuleeko niitä barbaareja älyttömästi vai ei olenkaan. Kuitenkin ero sille joutuuko alussa pumppaamaan pelkkiä sotilaita vai ei on aika jäätävän iso.
Noita barbaareja tulee todellakin ihan sattuman mukaan, ja myös kaikki välimuodot noista on mahdollisia
 
Kaksi peliä ja ~40h nyt peliä takana, ollut kyllä ainakin tähän mennessä helvetin mukavaa. Eka tuli voitettua culturella ja toinen nyt dominationilla.

Tekoälyä sais kyllä parantaa, tekee hieman outoja päätöksiä, tuhlaa vuoroja ja agendat ovat vähän liian hardcoreja kun melkein kaikki tuntuu vihaavan kaikkia muita joka pelissä.
 
Noita barbaareja tulee todellakin ihan sattuman mukaan, ja myös kaikki välimuodot noista on mahdollisia

Tuossahan on jujuna se, että jos barbaareitten scoutti käy rajoilla ja pääsee takasin kyläänsä niin barbaariheimo saa karmean buustin tuotantoon ja alkaa sylkeä ukkoja urakalla. Eli scoutit hengiltä ASAP niin ei tule barbaarivyöryä alueelle.
 
Jahas, pitipä ottaa loadi vähän kauempaa, tehtiin silleen tyhmästi et näytettiin pip.. eikun siis suostuin sotaan itselleni vielä tuntematonta valtiota vastaan kun tuttu valtio sitä pyysi niin kivoin lahjuksin. No, muutama vuoro eteenpäin ja tuo nimenomainen sotaa pyytänyt Harald Hirmuinen oli ensimmäisten joukossa denouncaamassa mua warmongerina :btooth:
 
Voihan...

Sain pelin rullaamaan Emperor tasolla ja pyrin kohti tiedevoittoa. Olin liittoutunut kahden kanssa ja koko homma meni ihan cruise control päällä. Tiedepojoni olivat tuplat seuraavaan verrattuna.

Noh toinen liittolaisistani päätti julistaa yllätyssodan. Sitä sitten väännettiin aikansa kunnes tilanne kääntyi edukseni ja rauha solmittiin. Jostain syystä kaupunkien "war weariness" kuitenkin jäi päälle ja ne jatkoi nousuaan rauhan julistamisen jälkeen. Nyt sitten on war weariness kaupungeissa 7 ja kaikki jumittaa. Olen haalinut luxury recoursess tavaraa sieltä sun täältä että homma toimisi edes jotenkin. Ajattelin että eiköhän se ajan kanssa sitten alene...paskat. Jonkun +100 vuoron jälkeen tilanne edelleen sama.

Se siitä pelistä sitten.
 
Great peoplet voi näemmä rikkoa pelin aika hyvin, mulle lykkää briteillä jatkuvasti suuria amiraaleja, tuoreimmalla sain tehtyä juuri Ironcladin. Tiede ei ole kehittynyt likimainkaan kyllin pitkälle tuohon, saan tehtyä vasta Galleyn itse. Harmi kun barbaarit ei tunnu suosivan laivoja tällä kertaa
 
Oma peli paskansi sitten totaalisesti housuun.
Alkupää menossa, pelaan Saksalla.

Hetkeä aiemmin tapasin Cleopatran.
Pari kierrosta myöhemmin, tulee jälleen uusi ullatussota™.

Eikös viestiruudussa patsastele Barbarossa itse. Ei mitään asiaa, ei mitään varsinaisia vaihtoehtoja.
Klikkaan OK, jonka jälkeen Cleopatran ruutu ilmestyy perus sodanjulistuksineen.

Aina muulloin tulee ihan normaalisti vieraan vallan hallitsija ruutuun esittelemään asiaansa.

Öh...
 
Vaikeammilla tasoilla tulee kyllä yllätyssotia helvetin useesti etten sanoisi. Pitää vaan koko ajan johtaa sitä armeija scorea niin ehkä niistä kaikista selviää. :think:
 
Mikähän nyt kun tuolla oikeassa alareunassa on pieni alue (peittää suurimman osan next turn-napista), josta klikkaamalla menee ulos peli-ikkunasta? Tapahtuu sekä borderless-, windowed-, että fullscreen-tilassa.
Tosi ärsyttävää.
 
Oma peli paskansi sitten totaalisesti housuun.
Alkupää menossa, pelaan Saksalla.

Hetkeä aiemmin tapasin Cleopatran.
Pari kierrosta myöhemmin, tulee jälleen uusi ullatussota™.

Eikös viestiruudussa patsastele Barbarossa itse. Ei mitään asiaa, ei mitään varsinaisia vaihtoehtoja.
Klikkaan OK, jonka jälkeen Cleopatran ruutu ilmestyy perus sodanjulistuksineen.
Oma ukko näkyy jos sodan julistaa civ jota et ole vielä tavannut.
 
Viimeksi muokattu:
Mikähän nyt kun tuolla oikeassa alareunassa on pieni alue (peittää suurimman osan next turn-napista), josta klikkaamalla menee ulos peli-ikkunasta? Tapahtuu sekä borderless-, windowed-, että fullscreen-tilassa.
Tosi ärsyttävää.
Ainakin Origin-client on aiheuttanut tuota jossain uudehkossa versiossaan, kannattaa testata sen sammuttamista.
 
Ainakin Origin-client on aiheuttanut tuota jossain uudehkossa versiossaan, kannattaa testata sen sammuttamista.
Olenkin pitänyt Originia juuri viime aikoina auki Battlefieldin takia... Täytyy kokeilla ja raportoida myöhemmin.

e: Tuohan sen aiheutti. Kiitoksia neuvosta :tup:
 
Viimeksi muokattu:
Onko kellään tietoa miksei "Discuss" optiota ole saatavilla kaikkien tyyppien kanssa? Ei ole denounceja tai muuta taustalla, vituttaa kun saksa tunkee missionarya toisen perään muttei voi pyytää että lopettaisivat
 
Afrikan sankareilla on finanssiasiat yhtä hyvin hallussa Civissä kuin oikeassakin maailmassa, huuteli jatkuvasti että miltä tuntuu ku rahat loppuu samaan aikaan kun mulla on kirstussa kolmatta tonnia ja lisää tulee vajaa 100/vuoro, nyt kun ekaa meni rahantulo miinukselle ni juttelevat että eikö oo hienoa ku kultakirstu täyttyy hyvää tahtia :facepalm:
 
Afrikan sankareilla on finanssiasiat yhtä hyvin hallussa Civissä kuin oikeassakin maailmassa, huuteli jatkuvasti että miltä tuntuu ku rahat loppuu samaan aikaan kun mulla on kirstussa kolmatta tonnia ja lisää tulee vajaa 100/vuoro, nyt kun ekaa meni rahantulo miinukselle ni juttelevat että eikö oo hienoa ku kultakirstu täyttyy hyvää tahtia :facepalm:

Sehä on vaan realismia. Pankkien välillä tuo tieto ei tunnu kulkevan kovin sujuvasti edes näin "information era"llakaan ;)
 
Tämän pelin tekoäly on aivan käsittämättömän järjetön satunnaisgeneraattori jopa vitoseen verrattuna, pelkästään sen takia kaduttaa että maksoin tästä latiakaan. Kaikki diplomatia voitaisi korvata ruletilla jota pyöräytetään joka vuoron päätteeksi ja joka päättää mitä tekoälypelaajat tekevät.

Paras oli kun next turnin painamisen jälkeen:
  1. Espanja julistaa sodan. En ole edes samalla mantereella näiden kaupunkien kanssa, embassyt perustettu ja kauppoja käyty, relationshipissä ainut mikä on punaisella on eri hallitus.
  2. Sumerilaiset julistaa sodan. Sumerilaiset majailevat saman mantereen toisessa päässä, välissä Kiina ja parit kaupunkivaltiot. Hyvät suhteet aivan alusta asti, viimeiset 1700 vuotta ollut declaration of friendship päällä ja on edelleen voimassa vaikka julistivat sodan. Muutaman vuoron jälkeen tulee notification että declaration of friendship Sumerin kanssa vanhentunut.
  3. Britit tulevat ehdottamaan kauppaa jossa minä annan niille kiinteän rahasumman X, summan Y seuraavat N vuoroa ja parit luxury resourcet ja vastineeksi saan.. tyhjää. Eivät hyväksy kauppaa jos lisään edes yhden rahan kertamaksun minulle tulevaksi. Briteillä on yksi ainut hikinen kaupunki, n. 300 vuotta aikaisemmin britit rakensivat pari kaupunkia kiinni omiin rajoihini ja sitten julistivat sodan koska liikuttelen sotilaita liian lähellä joten survoin koko brittiarmeijan tomuksi ja poltin/valtasin kaikki kaupungit pääkaupunkia lukuunottamatta.
  4. Arabit tulevat ehdottamaan myös vastaavaa kauppaa kuin britit. Aiemmin käynyt niiden kanssa normaalikauppaa luxury resourceilla. Majailevat jossain Espanjan takana missä en ole edes käynyt.
Menee vähän toista kymmentä vuoroa kun sekä Espanja että Sumer tulee pyytämään rauhaa ja vielä maksavat siitä. Samantien saan embassyt perustettua molempiin, parin vuoron päästä Gilgamesh tulee ehdottamaan declaration of friendshippiä ja taas ovat hyvää kaveria niinkuin mitään ei olisi tapahtunut.

Espanjalaisista ei näkynyt koko "sodan" aikana vilaustakaan, sumerilaiset kävivät pari keihäsmiestä ja jousimiestä tapattamassa kasakka-armeijallani. Näin 1800-luvun lopun lähestyessä.

Melkoisen synkkää paskaa.
 
Joo on tuo AI vähän hakusessa vielä. Pelaan Ranskalla ja culturea. Naapurina Englanti, joka julistanut sodan pari kertaa. Tulevat rajoilla ja kaupunkien viereen joukoilla, viime hyökkäyksessä ukot tuli yksi kerrallaan teilattavaksi. Yhdenkään kaupungin HP ei laskenut tuolla hyökkäyksellä. Tämän perään rauha, ja kohta taas uutta sotaa valmistelemaan. Ja toki joka vuorolla kiukutellaan diplomacy screenillä.
 
Jaahas, näitä viimeisimpiä AI-kommentteja luettuani taidan tyytyä toistaiseksi vitosen tai vaikka Beyond Earthin pelaamiseen. Jospa sitten vaikkapa ensi kesäksi olisi kuutonen viilattu houkuttelevammaksi hankinnaksi :rofl:
 
Muiden tekemät huomiot on hyvin tuttuja parista omastakin tutustumiserästä. Itseä tässä korpeaa eniten Civ V:stakin alunperin vaivannut ongelma, missä joukkojen siirtovuorot heittelee mielivaltaisesti mantereen laidalta toiselle ilman mitään logiikkaa. Omasta mielestä olisi ainakin kiva hoitaa asiat kuntoon rintama kerrallaan, eikä käydä kesken kaupungin piirityksen säätämässä rakentajien toimia jossain muualla tms.
 
Muiden tekemät huomiot on hyvin tuttuja parista omastakin tutustumiserästä. Itseä tässä korpeaa eniten Civ V:stakin alunperin vaivannut ongelma, missä joukkojen siirtovuorot heittelee mielivaltaisesti mantereen laidalta toiselle ilman mitään logiikkaa. Omasta mielestä olisi ainakin kiva hoitaa asiat kuntoon rintama kerrallaan, eikä käydä kesken kaupungin piirityksen säätämässä rakentajien toimia jossain muualla tms.
Vaihda AutoUnitCycle 1:stä 0:ksi @ Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\UserOptions.txt

Redditissä hyvä lista kaikista vastaavista pikkujutuista, fixeistä ja kyssäreistä:
 
Pelasin kavereiden kanssa viikonloppuna multiplayer (internet-peli).
Pelissä oli 3 ihmistä ja 3 AI:ta, ajateltiin pelata CO-OP peli AI:ta vastaan tai mahdollinen kusetus ja omistaa yksin. Taidettiin päästä kutakuinkin turn 700 jolloin AI:n vuorot alkoivat kestää aivan järkyttävän kauan.
Onko mitään ehdotuksia/asetuksia, jolla asiaa saisi korjattua?
 
Vaihda AutoUnitCycle 1:stä 0:ksi @ Documents\My Games\Sid Meier's Civilization VI\UserOptions.txt

Redditissä hyvä lista kaikista vastaavista pikkujutuista, fixeistä ja kyssäreistä:

Kiitos, tässäpä olikin hyvää tietoa ettei kaikkea tarvitse kantapään kautta oppia :)
 
Barbit särki yhden kauppareitin eikä voi rakentaa uutta traderia sen tilalle kun kuulemma maksimit vaikka selkeesti näkyy että yhdelle ois tilaa... On tässä vielä muutenkin niin paljon pikkuvikoja että täytynee jäädä odotteleen päivityksiä ainakin vuodeksi :btooth:

Jotenkin tuo puokkoilu joukkojen välillä kaipais eniten fiksausta, vaikka olisi vierekkäin joukkoja joilla saumat liikkua niin päättää hyppiä niiden välillä jotka mahdollisimman kaukana toisistaan :mad:
 
Jotenkin tuo puokkoilu joukkojen välillä kaipais eniten fiksausta, vaikka olisi vierekkäin joukkoja joilla saumat liikkua niin päättää hyppiä niiden välillä jotka mahdollisimman kaukana toisistaan :mad:
Itsellä ei edes kamera hyppää automaattisesti seuraavaan yksikköön vaikka mahdollisesti peli sen muuten valitsee..
 
Itsellä homma meni aivan mahdottomaksi ennen tuota manuaalista korjausta.

Kun olin liikuttanut yhtä ukkelia, alkoi kamera välittömästi siirtymään viereisen luo. Taisi jopa valita sen hetkeksi, ennen kuin aivokuollut järjestelmä tempaisi kameran toiselle puolelle maailmaa.

Pari kertaa tuli epähuomiossa liikutettua aivan väärää ukkelia tämän johdosta. :rage:
 
En usko että tuota AI:ta saadaan ikinä korjattua. Tuntuu että nelosesta ja vitosesta on menty vaan takapakkia. Jokainen peli on samanlainen. Henkihieverissä puolusta kun kaikki hyökkää heti kimppuun. Stabilisoi tilanne, ja vedä valtava spurtti kärkeen.

Jostain musketmanista lähtien peli on täysin triviaali loppuun asti, koska johdat jokaisella osa-alueella, viet kaikki great personit ja pystyt pyyhkimään vihollisten kaupunkeja mielivaltaisesti, kun vastassa on edelleen ne samat jousimiehet 150 vuoron takaa. Lisäksi tuo jatkuva denounce rumba, naurettavat sodanjulistukset, ja vielä naurettavammat rauhansopimukset.
 
Pelasin kavereiden kanssa viikonloppuna multiplayer (internet-peli).
Pelissä oli 3 ihmistä ja 3 AI:ta, ajateltiin pelata CO-OP peli AI:ta vastaan tai mahdollinen kusetus ja omistaa yksin.

Ei taida vieläkään olla mitään kikkaa saada coop (tiimit) toimimaan, vai onko vaan odotettava päivitystä?
 
Ihme paskaa kehtaavatkin julkaista, onneksi maltoin mieleni ja en ostanut heti pelin ilmestyttyä.
 
Jahas, DirectX 12 -päivitys on julkaistu.
Sen kaveriksi AMD:lta tuli Radeon Software 16.11.4 -ajurit ja NVIDIAkin on ehtinyt julkaista hotfix-ajurit joissa pitäisi olla tuki tuolle ja korjattu muistikellotaajuusongelmat
 
Eli tossa ei ollut dx12 alunperinkään päällä?

Patch notes
[NEW]

  • Maps
    • Added a balanced six player map.
    • Added a balanced four player map.
  • ‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
    • Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
    • Larger starting army and additional starting techs.
    • Time limit: 50 turns.
    • Goal: Possess the largest territory.
  • DX12 Support
  • Complete Logitech ARX Support
[GAMEPLAY UPDATES]

  • Added additional notifications.
  • Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
  • Added additional Hotkey support (next unit, next city).
  • Added the ability to rename cities.
  • Added UI to show the next tile a city will grow to.
  • Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
  • Changed Dan Quayle rankings.
[BALANCE CHANGES]

  • Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
  • Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
  • Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
  • Adjusted relationship decay rates.
  • Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
  • Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
  • Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
  • Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
  • Increased Counterspy operation time.
  • Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
  • Units may no longer be deleted when they are damaged.
  • Deleting a unit no longer provides gold.
  • Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
  • Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
  • Fallout now prevents resource harvesting.
  • Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.
[AI TUNING]

  • Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
  • Adjusted AI understanding of declared friendship.
  • Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
  • Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
  • Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
  • Increased AI value of upgrading units.
  • Increased AI use of Settler escorts.
  • Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
  • Tuned AI city and unit build planning.
  • Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
[BUG FIXES]

  • Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
  • Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
  • Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
  • Fixed a unit cycling error with formations.
  • Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
  • Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
  • Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
  • Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
  • Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
  • Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
  • Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
  • Fixed some crashes with units.
  • Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
  • Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
  • Units in formations now break formation before teleporting between cities.
  • The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
  • AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
  • Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
  • Save game files should no longer be case sensitive.
  • Certain wonders were sending extra notifications.
  • Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
  • Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
  • Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
  • Text and grammar fixes.
[VISUALS]

  • Buildings on snow will now have snow on them.
  • Added an Industrial Barbarian Encampment.
  • Added a ranger tower to National Parks.
  • Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
  • Fixed an issue with some Districts not showing properly.
  • Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
[MULTIPLAYER]

  • Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
  • Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
  • Cap the max players to 12.
  • Added LAN player name option to options screen.
[UI]

  • Added the number of specialists working a tile.
  • Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
  • Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
  • Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
  • Added Trade Route yields to the Reports screen.
  • Added City Center to the City Breakdown panel.
  • Added rewards and consequences to mission completed popups.
  • Updated the leader-chooser when beginning a new game.
  • Updated the end game Victory screen.
  • Updated the multiplayer staging room.
  • Updated city banners.
  • Updated Espionage mission chooser flow.
  • Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
  • Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
  • Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
  • Improved search functionality in the Civilopedia.
  • Removed Barbarian data from player replay graphs.
  • ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
  • When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
[AUDIO]

  • Added some missing mouseover sounds.
  • Fixed the Oracle quote.
  • Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
  • Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
[MISC]

  • Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
  • Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
  • Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
  • Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
  • Benchmark updates.
  • Credits updated.

/edit
joku voisi testata nvidia vs amd dx12 nopeuden tällä patchilla ja noilla uusilla ajureilla.Ne vanhat ajurit ilmeisesti aiheuttaa jotain graffavirheitä tällä uudella patchilla.
 
Viimeksi muokattu:
Ihme paskaa kehtaavatkin julkaista, onneksi maltoin mieleni ja en ostanut heti pelin ilmestyttyä.
Tämän saa ilmaiseksi(steam koodi) jos ostaa nyt amd rx480 kortin(loppuu 15.1.2017).Ainakin jimms tota mainostaa.Amazon.de:stä pitäisi lähteä halvimalla xfx 8GB kortti(n270€) mutta ei mitään hajua että saako sen koodin tuolta.

Tuolla on noi bundlet.
https://www.amdrewards.com/amdrewards/
 
Eli tossa ei ollut dx12 alunperinkään päällä?

Patch notes
[NEW]

  • Maps
    • Added a balanced six player map.
    • Added a balanced four player map.
  • ‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
    • Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
    • Larger starting army and additional starting techs.
    • Time limit: 50 turns.
    • Goal: Possess the largest territory.
  • DX12 Support
  • Complete Logitech ARX Support
[GAMEPLAY UPDATES]

  • Added additional notifications.
  • Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
  • Added additional Hotkey support (next unit, next city).
  • Added the ability to rename cities.
  • Added UI to show the next tile a city will grow to.
  • Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
  • Changed Dan Quayle rankings.
[BALANCE CHANGES]

  • Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
  • Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
  • Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
  • Adjusted relationship decay rates.
  • Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
  • Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
  • Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
  • Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
  • Increased Counterspy operation time.
  • Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
  • Units may no longer be deleted when they are damaged.
  • Deleting a unit no longer provides gold.
  • Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
  • Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
  • Fallout now prevents resource harvesting.
  • Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.
[AI TUNING]

  • Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
  • Adjusted AI understanding of declared friendship.
  • Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
  • Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
  • Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
  • Increased AI value of upgrading units.
  • Increased AI use of Settler escorts.
  • Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
  • Tuned AI city and unit build planning.
  • Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
[BUG FIXES]

  • Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
  • Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
  • Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
  • Fixed a unit cycling error with formations.
  • Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
  • Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
  • Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
  • Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
  • Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
  • Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
  • Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
  • Fixed some crashes with units.
  • Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
  • Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
  • Units in formations now break formation before teleporting between cities.
  • The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
  • AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
  • Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
  • Save game files should no longer be case sensitive.
  • Certain wonders were sending extra notifications.
  • Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
  • Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
  • Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
  • Text and grammar fixes.
[VISUALS]

  • Buildings on snow will now have snow on them.
  • Added an Industrial Barbarian Encampment.
  • Added a ranger tower to National Parks.
  • Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
  • Fixed an issue with some Districts not showing properly.
  • Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
[MULTIPLAYER]

  • Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
  • Allow multiplayer lobby's private game status to be toggled once the lobby has been created.
  • Cap the max players to 12.
  • Added LAN player name option to options screen.
[UI]

  • Added the number of specialists working a tile.
  • Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
  • Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
  • Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
  • Added Trade Route yields to the Reports screen.
  • Added City Center to the City Breakdown panel.
  • Added rewards and consequences to mission completed popups.
  • Updated the leader-chooser when beginning a new game.
  • Updated the end game Victory screen.
  • Updated the multiplayer staging room.
  • Updated city banners.
  • Updated Espionage mission chooser flow.
  • Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
  • Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
  • Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
  • Improved search functionality in the Civilopedia.
  • Removed Barbarian data from player replay graphs.
  • ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
  • When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
[AUDIO]

  • Added some missing mouseover sounds.
  • Fixed the Oracle quote.
  • Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
  • Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
[MISC]

  • Added a setup option "No Duplicate Leaders" that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
  • Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the 'Enable Bloom' graphics option.
  • Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
  • Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
  • Benchmark updates.
  • Credits updated.

Jahas, ei vieläkään cooppia. :(
 
Pistäkääs jotain juttua sitten että millä tavalla AI:n päivitys muutti peliä. Jospa joulualesta ostaisi sitten tämän.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 788
Viestejä
4 496 575
Jäsenet
74 292
Uusin jäsen
GeGGoZ

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom