Bolt Graphics sai valmiiksi ensimmäisen Zeus-testipiirin

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
25 045
Bolt Graphics on aiemmin uhonnut sen Zeus GPU:n tulevan peittoamaan GeForce RTX 5090:n polunseurantatehtävissä jopa kymmenkertaisella suorituskyvyllä.

Tähän asti kaikki yhtiön projektiot ja arviot ovat perustuneet sisäisiin simulaatioihin ja FPGA-piireihin, mutta nyt se on saanut tuotetuksi ensimmäisen varsinaisen Zeus-arkkitehtuuriin perustuvan ASIC-piirin. Ensimmäinen testipiiri on valmistettu TSMC:n 12FFC-prosessilla.

Bolt Graphics on jäljessä aikatauluaan, vaikka sen FPGA-piireihin perustuvat Zeus-kehityskitit ovatkin yhtiön mukaan olleet sen kumppaneilla testikäytössä jo neljän vuoden ajan. Nykyisen aikataulun mukaan valmiiden Zeus-grafiikkapiirien tuotanto pääsee nyt käynnistymään vuoden 2027 viimeisellä neljänneksellä.

Lähde: Bolt Graphics tapes out its first Zeus GPU test chip on TSMC 12nm — firm touts 17x lower cost of compute
 
Jos tuo oikeasti toimii, niin eiköhän homma mene niin, että joko AMD, Intel tai nVidia ostaa sen alta pois ja tekniikka lisätään omiin tuotteisiin
 
Eli tämä on käytännössä ensisijaisesti PT-kiihdytin, kun taas perinteiset GPUt on suunniteltu ensisijaisesti rasterointiin? Olisiko helpoin myydä aluksi vaikka elokuvastudioille, kuluttajapuolella voi ottaa enemmän aikaa että saadaan hyötyä tästä.
 
Mulle on edelleen epäselvää kiihdyttääkö bolt vain törmäyspisteidenlaskentaa vai onko siellä myös compute shaderit, tekstuuriyksiköt yms. jotka tarvitaan jos halutaan laskea törmäyspisteille materiaalin parametrit, valaistus jne. jne. Säteenseurantayksiköt ovat aika pieni osa gpu:ta joilla ei mennä kuuhun asti.
 
Aivan liian kallis ja mutkikas ratkaisu. Lisäksi PCIe väylä olisi tuon ja GPU:n välissä niin paha pullonkaula, jotta hyötyä ei olisi.
Eipä sitä tollasenaan tarvitsekaan tuoda. sitä voi jalostaa. pci-e 3.0 4x luulisi riittävän ihan hyvin. physx toimi kuitenkin vain ja ainoastaan pci väylän yli. joka on lähemmäs tuhat kertaa hitaampi
 
Eipä sitä tollasenaan tarvitsekaan tuoda. sitä voi jalostaa. pci-e 3.0 4x luulisi riittävän ihan hyvin. physx toimi kuitenkin vain ja ainoastaan pci väylän yli. joka on lähemmäs tuhat kertaa hitaampi
Eipä se pyh X toiminutkaan järkevästi erillisellä kortilla.... Ja tässä datanmäärä palikoiden välillä on paljon massiivisempi..
 
Mahtaisiko toimia niin että lanseeraisivat sellaisen GPU:n kylkeen integroitavan ip-blokin jonka voisi laittaa HBM-muistien tapaan samaan kantaan varsinaisen GPU:n kanssa ja jollain poropietariväylällä tai PCIE5:llä kommunikointi :hmm:
 
Mahtaisiko toimia niin että lanseeraisivat sellaisen GPU:n kylkeen integroitavan ip-blokin jonka voisi laittaa HBM-muistien tapaan samaan kantaan varsinaisen GPU:n kanssa ja jollain poropietariväylällä tai PCIE5:llä kommunikointi :hmm:
Ei tuossa oikeasti ole järkeä. Pelkkä säteenseuranta on niin pieni osa pelienginen renderöintiä ettei pelkällä törmäystarkistuksilla saada fps:aa todella rajusti nostettua. Gen over gen gpu:t nostaa 2x+ säteenseurantanopeutta ja näkyy fps:aa hyvin vähän.

Softapuolellakin tapahtuu, esim:
NVIDIA-RESTIR-Path-Tracing-Enhanced-HERO-1536x845.jpg

https://videocardz.com/newz/nvidia-...-to-3-times-faster-but-this-is-still-research

Jos törmäystarkistelu olis isoin ongelma niin nvidia/amd voisivat käyttää isomman alueen piiristä säteenseurantaan esim. rasteroinnin tai compute shadereiden kustannuksella. Toinen vaihtoehto olisi chipletit. Chipletti lienee halvempi kuin erillinen kiihdytin + väylä piirien välille olisi nopeampi kuin pcie.

--

Toisissa huhuissa samasta aiheesta. ps6 10x säteenseurantaperffi ehkä 3x fps lisä. Ei tule pelkästä säteenseurannasta nopeuslisä vaan ylipäänsä nopeampi piiri kaikinpuolin versus ps5. https://www.neogaf.com/threads/mlid...aster-than-ps6.1694323/page-14#post-271480040
 
Viimeksi muokattu:
PT tuntuu puolittavan ruutunopeuden ja tämä on nykyisillä kevyemmillä PT/rasterointi hybridimoottoreilla. Täydellä tai laadukkaammalla PTllä nopeus olisi varmaankin sekunteja tai minuutteja per ruutu.
 
Mulle on edelleen epäselvää kiihdyttääkö bolt vain törmäyspisteidenlaskentaa vai onko siellä myös compute shaderit, tekstuuriyksiköt yms. jotka tarvitaan jos halutaan laskea törmäyspisteille materiaalin parametrit, valaistus jne. jne. Säteenseurantayksiköt ovat aika pieni osa gpu:ta joilla ei mennä kuuhun asti.
Yleensä se valaistus määräytyy pt:ssä sen pt:n kautta, eikä shaderilla. Tekstuuriyksiköt varmaan joo pakko olla kyllä.
 
Yleensä se valaistus määräytyy pt:ssä sen pt:n kautta, eikä shaderilla. Tekstuuriyksiköt varmaan joo pakko olla kyllä.
Kyllä siellä compute shaderit jauhaa sen jälkeen kun on kaikki data kerätty säteenseurannan avulla. Ts. tarvit shadereita etkä pelkkiä törmäyspisteitä. Mulle epäselvää laskeeko bolt pelkkiä leikkauspisteitä vai jotain enemmän. Esim. nvidialla rtcoret laskevat leikkauspisteet ja shadereilla lasketaan materiaali+valaistus.
 
Kyllä siellä compute shaderit jauhaa sen jälkeen kun on kaikki data kerätty säteenseurannan avulla. Ts. tarvit shadereita etkä pelkkiä törmäyspisteitä. Mulle epäselvää laskeeko bolt pelkkiä leikkauspisteitä vai jotain enemmän. Esim. nvidialla rtcoret laskevat leikkauspisteet ja shadereilla lasketaan materiaali+valaistus.
Ja ilmeisesti myös AMD:llä tulevassa sukupolvessa..
Tämän julkaisu venyy niin pitkälle, että käytännössä vertailut tehdään sitten ainankin AMD:n ja Nvidian seuraavan sukupolven GPUiden kanssa..
 
Ja ilmeisesti myös AMD:llä tulevassa sukupolvessa..
Tämän julkaisu venyy niin pitkälle, että käytännössä vertailut tehdään sitten ainankin AMD:n ja Nvidian seuraavan sukupolven GPUiden kanssa..
Näin tekevät. AMD:n seuraava arkkitehtuuri sisältää erilliset ytimet leikkauspisteiden laskentaan. Vielä mielenkiintoisempi oli amd+sony virallisella videolla selitetty tapa miten amd:n seuraavassa voidaan konfiguroida piiriä optimoituun ai-laskentaan. Hauska kun amd+sony videon kautta tuli aika paljon tietoa etukäteen ulos, linkkasin alle. "radiance cores", ts. sama looginen konsepti kuin nvidian rtcore.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=1LCMzw-_dMw&t=262s
 
Tuo HPC (FP64) ja RT farmi ensisiaisesti ei kuluttaja käytöön. Ovat kyllä sanoeet, teoriassa soveltuvuutta peleihin tutkitaan tulevaisuudessa. Ketkä tuota sitten käytännössä käyttäisi? Leffastudiot?
 
Esim. nvidialla rtcoret laskevat leikkauspisteet ja shadereilla lasketaan materiaali+valaistus.
Eikös se materiaali lähinnä määritä toissijaisten säteiden suuntausta jne? Shaderilla jos lasketaan valaistus, niin miksi niitä säteitä ylipäänsä seurataan? Luulin että niillä lasketaan valaistusta.

Jotain filtteröitiä toki ajetaan shadereilla (ray reconstruction jne.)
 
Eikös se materiaali lähinnä määritä toissijaisten säteiden suuntausta jne? Shaderilla jos lasketaan valaistus, niin miksi niitä säteitä ylipäänsä seurataan? Luulin että niillä lasketaan valaistusta.

Jotain filtteröitiä toki ajetaan shadereilla (ray reconstruction jne.)
Säteenseurannalla (tai rasteroinnilla) lasketaan näkyvyyttä, mitä vaaditaan valaistuksen laskentaan. Näkyvyyden lisäksi toki pitää laskea itse materiaalin ominaisuudet (miten pinnat reagoivat valoon). Tätä kutsutaan "shading":ksi, ja siksi GPU:n geneerisiä laskentayksiköitä, ja laskentaohjelmia, on kutsuttukin "shadereiksi".

Kun tehdään esim. polunseurantaa, tehdään suuri määrä sekä näkyvyyskyselyjä ja materiaalien evaluointia. Tämä vaatii paljon laskentatehoa molempiin taskeihin. Lisäksi kaistavaatimukset näiden välillä on suuria, joten mikään PCI-e:n tai muun (suhteellisesti) hitaan väylän käyttäminen ei ole järkevää.
 
Kun tehdään esim. polunseurantaa, tehdään suuri määrä sekä näkyvyyskyselyjä ja materiaalien evaluointia.
Eikös tuo materiaalien evaluointi tapahdu lähinnä teksturoinnin kautta? Luetaan tekstuurista karkeutta, heijastavuutta ym.
Lisäksi kaistavaatimukset näiden välillä on suuria, joten mikään PCI-e:n tai muun (suhteellisesti) hitaan väylän käyttäminen ei ole järkevää.
Eiköhän siellä piirillä sitten ole nämä teksturointiyksikötkin sitten.
 
Eikös tuo materiaalien evaluointi tapahdu lähinnä teksturoinnin kautta? Luetaan tekstuurista karkeutta, heijastavuutta ym.

Eiköhän siellä piirillä sitten ole nämä teksturointiyksikötkin sitten.
Teksturointiyksikkö palvelee shaderikoodia. Teksturoinnin idea on addressoida tekstuuridataa tehokkaasti, sekä tehdä simppelejä filtteröintioperaatioita. Se ei itsessään tee mitään materiaalievaluaatiota, sen tekee shaderi, perustuen dataan joka on luettu joko teksturoinnin tai muun metodin kautta.
 
Nvidian ja kumppaneiden nykyiset ratkaisut toki toimii sen takia niin kun toimivat, että voidaan ylläpitää samalla "taaksepäin yhteensopivuutta" perinteisellä rasteroinnilla renderöintiin, kun sillä hybridimallilla tarjotaan uutta tulevaisuutta siltä osin mitkä on nykyisiin moottoreihin helpointa pultata (valaistus ja heijastukset). Konsoleiden rauta loppujen lopuksi määrittää minkälaisia uusia pelejä sitä kannattaa tehdä massoille.

Eiköhän tuossa Zeuksessa sitten ole lähinnä täysin "uusi tapa" vain tuettuna ja se vaatinee muutoksia myös pelimoottoreihin jos sillä haluttaisiin pelejä ajaa. Tai rasterointi varmaan myös onnistuu jollain tapaa, mutta heikommalla nopeudella. Eiköhän tuo uusi tyyli tule yleistymään sitten joskus, nyt vaan ei ole järkeä tehdä tuotetta mikä ei nykyisiä pelejä pyörittäisi.
 
Jon Peddien mukaan zeus:ssa olisi tmu:t ja shaderit
The chip is a GPU-CPU hybrid. It has TMUs, a shading pipeline, and a display driver. It is also good at vector compute workloads. The company isn’t disclosing process node, fab, or clock at this time. However, the cores are FP64, split into 2x FP32, 4x FP16.
To implement physically based rendering (PBR), Glowstick utilizes Open Shading Language (OSL) to create BSDFs (Bidirectional Scattering Distribution Functions). OSL shaders combine programmable BSDFs, procedural textures, and imaging operations.
Bolt says Glowstick, their in-house renderer, matches the quality of production renderers (specifically, when compared against Blender’s Cycles, Autodesk’s Arnold, Nvidia’s Iray, Nvidia’s RTX renderer in Omniverse, and Chaos’ V-Ray).
 
Jon Peddien mukaan zeus:ssa olisi tmu:t ja shaderit



Kuinka luotettava lähde tuo on tuo on kauheeta hypeä verratttuna kaikeen aikaisempaan tietoon. Huom tosta on tulossa leffakäytöön suunniteltu formfactor

Alan kunnon autistit Ian Cutress ja George gosma oli tosta 1 aallon käyttökohteesta HPC (renderöinti yms) ja RT mylly, ja molempia ei käytetä tuskin samalla. Niin, että tuosta tulee edes edes toimiva tuote, niin sanoivat, etttä mahdollista, mutta uskovat vasta kun näkevät.
 
Viimeksi muokattu:
Kuinka luotettava lähde tuo on tuo on kauheeta hypeä verratttuna kaikeen aikaisempaan tietoon. Huom tosta on tulossa leffakäytöön suunniteltu formfactor
Kai jon peddie on gpu puolelta ihan kunniotettu analyytikko ja lähde. Ei kai tuo ihme ole pystyä tekemään peligpu:ta parempi kun kyseessä on renderöintiin tarkoitettu erikoispiiri. Vielä kun benchmark firman oma engine mitä ei nvidia esim. voi optimoida omalle gpu:lle niin numerot suolan kera toisin kuin jos vaikka benchmarkit olisivat blenderillä tai ue5:lla path tracing moodissa. Tuskin tuota piiriä myydään pelikäyttöön tai tulee suorituskykyisiä dx9,10,11,12 ajureita.
 
Niin blenderiinhän tuo on suosittu, ja siksi tää on kehitetty kun muut on siirtynyt pois FP 64 painotuksesta, mutta sitä tarvitaan. Leffateollisuudessa on joskus harvemmin käytetty FP128 että saadaan täydellinen lopputulos.
 
Niin blenderiinhän tuo on suosittu, ja siksi tää on kehitetty kun muut on siirtynyt pois FP 64 painotuksesta, mutta sitä tarvitaan. Leffateollisuudessa on joskus harvemmin käytetty FP128 että saadaan täydellinen lopputulos.
Nvidialla taitaa olla suurimmat paukut omniversessä. Systeemi millä voidaan suunnitella, simuloida, visualisoida ja opettaa. Enemmän nykyään softa kuin rautaongelmat mistä löytyy skaalattavaa bisnestä. Pelkkä piirimyynti huono bisnes. Jos asiakkaina on "vain" cgi-talot niin ei kovin montaa piiriä saa myytyä. Toki pikkufirmalle voi olla ihan ok. bisnes, mutta ei nvidian kokoluokassa.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=evDQ3eb1lxQ


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=MTzXqPRZxIU


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=g78YHYXXils
 
Viimeksi muokattu:
Nvidialla taitaa olla suurimmat paukut omniversessä. Systeemi millä voidaan suunnitella, simuloida, visualisoida ja opettaa. Enemmän nykyään softa kuin rautaongelmat mistä löytyy skaalattavaa bisnestä. Pelkkä piirimyynti huono bisnes. Jos asiakkaina on "vain" cgi-talot niin ei kovin montaa piiriä saa myytyä. Toki pikkufirmalle voi olla ihan ok. bisnes, mutta ei nvidian kokoluokassa.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=evDQ3eb1lxQ


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=MTzXqPRZxIU


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=g78YHYXXils

Et tajjuu. 5090 vertaus on 100 Pr temppu. En väitä, ettei tulevaisuudessa tähdättäisi teoriassa pelaamiseen.

Tää on juurikin tarkoitettu vanhoihin tehtäviin. Eli perinteiseen rendaukseen 1:1 (fp64) RiscV coret ja sitten peli, leffa yms studioiden RT käytöö. Ei tässä ainakaan aluksi ole pelaamiseen tarkoitettua directx tukea esim. Se tuki on peliienginen kehittäjille. Se että tää "ensimmäisen aallon tuote" jota ei edes yritys itse sano olevan pelaamiseen, niin foorumeilla ja huhupajoissa saadaan väännettyä joksikin pelikortiksi.
 
Nvidialla taitaa olla suurimmat paukut omniversessä. Systeemi millä voidaan suunnitella, simuloida, visualisoida ja opettaa. Enemmän nykyään softa kuin rautaongelmat mistä löytyy skaalattavaa bisnestä. Pelkkä piirimyynti huono bisnes. Jos asiakkaina on "vain" cgi-talot niin ei kovin montaa piiriä saa myytyä. Toki pikkufirmalle voi olla ihan ok. bisnes, mutta ei nvidian kokoluokassa.

Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=evDQ3eb1lxQ


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=MTzXqPRZxIU


Tämän sisällön näkemiseksi tarvitsemme suostumuksesi kolmannen osapuolen evästeiden hyväksymiseen.
Lisätietoja löydät evästesivultamme.

Linkki: https://www.youtube.com/watch?v=g78YHYXXils

Kyllä toisessa ketjuissa puhuin tästää. GB100 RT coret ei ole samoja kuin pelikorteissa. Ne on AI käytöön optimoituja. Juuri noihin tehtäviin joihin linkkasit. H100 RT coret oli poistettu, mutta GB100 ne palautettiin, juurinoihin linkaamisiin juttuhin ja simulointiin yms. Niilä RT coreilla voidaan tehdä yllättävän paljon eri asioita. Ja ne vievät vain pari % piipinta-alaa. Mutta silloin käytetään myös muuta piiriä. Pelkään RT-rendaukseen tarkoitettu kortti tuskin kykenee Nvidian kaltaisiin AI tsydeemeihin.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
306 068
Viestejä
5 181 354
Jäsenet
82 821
Uusin jäsen
roosaevelin

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom