AMD julkaisi FSR 2.0 -liitännäiset Unreal Engineille, modaajat lisäsivät teknologian Cyberpunkiin

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
18 744


Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
AMD julkaisi FidelityFX Super Resolution 2.0 -teknologian hiljattain avoimena lähdekoodina. Nyt yhtiö on täydentänyt tarjontaa tuomalla ladattavaksi valmiit liitännäiset Unreal Engine 4- ja 5 -pelimoottoreille. Merkittävämpänä syynä otsikoihin on kuitenkin modaajien tuorein tempaus.

Modaajat ovat saaneet lisättyä FidelityFX Super Resolution 2.0 -teknologian Cyberpunk 2077 -peliin. PotatoOfDoom1337-nimimerkkiä käyttävä modaaja keksi tavan, jolla NVIDIAn DLSS 2.x -tiedostot voidaan korvata FSR 2.0:n vastaavilla tiedostoilla. Ilmeisesti pelkkien tiedostojen korvaamisen lisäksi pitää tehdä joitain muutoksia Windowsin rekisteriin, mutta lopputuloksena modaus korvaa DLSS-tuen FSR 2.0 -tuella.

TechPowerUp on ehtinyt myös testaamaan modia käytännössä. Sivuston testien mukaan FSR 2.0 on pelissä aavistuksen hitaampi kuin virallisesti tuettu FSR 1.0, mutta eron kuvanlaadussa kerrotaan olevan samalla merkittävä 2.0:n eduksi. Osaltaan ero johtunee myös keskimääräistä huonommaksi tuomitusta FSR 1.0 -toteutuksesta. Ongelmista TPU nostaa esiin ”DLSS 2.1 -tasoiset varjokuvat” etenkin autolla ajettaessa, yhteensopivuusongelmat pelin sisäänrakennetun motion blurrin kanssa sekä joidenkin säteenseurantaefektien renderöinnin oletettua huonommalla resoluutiolla. Muutoin FSR 2.0:n kerrotaan vastaavan pelissä DLSS 2.4:ää.

Lähteet: AMD GPUOpen, VideoCardz, TechPowerUp

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
5 690
Ongelmista TPU nostaa esiin
En ole asiaa itse kerinnyt testaamaan, mutta TPU:n kommenttiketjussa mainittiin että ainakin osa ongelmista katoaa kuin pieru saharaan jos käytössä on rdna2 näyttis. Vissiin toi dll mitä modissa toteuttaa ton dlss->fsr2 kikan sisältää jotain joka ei toimi ihan oikein geforceilla.
 
Liittynyt
23.02.2018
Viestejä
409
Lyö kyllä vähän tyhjää tuo juttu mulla. Siis miten pelin koodia merkittävästi muuttamatta, voi siihen heittää dlss tilalle fsr? Ei sinänsä niin paljon kiinnosta, mutta teknisesti varsin erikoinen saavutus.

Edit: lueskelin noita linkattuja juttuja, joo tuo "dlsl" dll siis on kokonaan erikseen tehty joka muuttaa noita dlss käskyä fsr käskyiksi. Hauska silti että noi on riittävän samanlaisia että ne pystyy noin hyvin vaan korvaamaan.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 761
Lyö kyllä vähän tyhjää tuo juttu mulla. Siis miten pelin koodia merkittävästi muuttamatta, voi siihen heittää dlss tilalle fsr? Ei sinänsä niin paljon kiinnosta, mutta teknisesti varsin erikoinen saavutus.

Edit: lueskelin noita linkattuja juttuja, joo tuo "dlsl" dll siis on kokonaan erikseen tehty joka muuttaa noita dlss käskyä fsr käskyiksi. Hauska silti että noi on riittävän samanlaisia että ne pystyy noin hyvin vaan korvaamaan.
Cyberpunk 2077: FSR 1.0 vs. FSR 2.0 vs. DLSS Comparison Review | TechPowerUp

The way this mod works is by hooking into NVIDIA's DLSS algorithm through a customized DLL replacement. FSR 2.0 and DLSS 2.0 are very similar in their nature, so all that is needed is to translate the DLSS calls into their FSR 2.0 equivalents.
 
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
4 087
Mod on aina Mod
Ainakin unreal enginessä on ihan tarkoituksella tehty yleistetty rajapinta dlss2 ja tsr(epicin versio dlss/fsr2.0:sta) ja vastaavia algoritmeja varten. Pluginin rajapinta on mukana avoimen lähdekoodin unreal enginessa(github). Plugin on dll unrealin tapauksessa.

Ennen kuin tuota rajapintaa oli tehty nvidia/... joutui tekemään pelikohtaisen tuen ja modaamaan engineä. Rajapinnan tekemisen kanssa kesti, koska epic ymmärrettävistä syistä halusi tehdä yleisen rajapinnan eikä mitään nvidia spesifistä.

Tuon rajapinnan kautta saa tarpeelliset liikevektorit, z-bufferin, framebufferin jne. Rajapinnan läpi syötetään myös takaisin ylöspäin skaalattu kuva ja sen jälkeen engine ajaa jälkikäsittelyefektit "natiivissa" resoluutiossa.

AMD:n/... on nyt helpompi integroida omaa algoritmiansa engineihin, kun se vaikea työ on jo tehty engineihin dlss tukea lisätessä.

Unreal4/Unreal5 pluginia kun miettii niin ihan sama juttu tapahtyy cp2077:en kanssa sillä erolla, että cp2077 enginen koodit eivät ole avointa lähdekoodia. Se rajapinta lienee about sama unreal/cp2077 tapausessa, koska noita dlss2 dll:ia voi kopsata pelistä toiseen ja homma pelittää. Tai ainakin erot rajapinnoissa ovat kovin pieniä ja sama dll toimii.

Plugin jutun takia on myös mahdollista päivittää dlss versiota ilman, että peliä tarvii pelintekijän toimesta muuttaa.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
18 744
Ei ehmetti.
Ainakin unreal enginessä on ihan tarkoituksella tehty yleistetty rajapinta dlss2 ja tsr(epicin versio dlss/fsr2.0:sta) ja vastaavia algoritmeja varten. Pluginin rajapinta on mukana avoimen lähdekoodin unreal enginessa(github). Plugin on dll unrealin tapauksessa.
Niin että mikä oli? Lähde? UE tukee kyllä juttuja mitä nuo vaativat, mutta niin tukee kaikki muutkin pelit missä on jokin temporaalinen skaalain. Ei ole mitään "yleistettyä rajapintaa" noille vaan ne kytkeytyy unreal engineen ihan samanlaisina plugareina kuin kaikki muutkin plugarit, ei mitään tekemistä minkään algoritmien kanssa.
Ennen kuin tuota rajapintaa oli tehty nvidia/... joutui tekemään pelikohtaisen tuen ja modaamaan engineä. Rajapinnan tekemisen kanssa kesti, koska epic ymmärrettävistä syistä halusi tehdä yleisen rajapinnan eikä mitään nvidia spesifistä.
Se oli ihan DLSS:stä itsestään kiinni, ei liity mitenkään Unreal Engineen tai Epiciin. NVIDIA siirtyi pois pelikohtaisesta opetuksesta DLSS 2.x:n myötä, ei mitään tekemistä UE:n kanssa. Eri moottoreiden modaustarpeet ovat vaihtelevia, jotkut tukivat valmiiksi jo kaikkea tai käytännössä kaikkea, osa ei. Mutta kun engine itsessään on sama, se helpottuu ja voidaan tehdä yleispätevämpi ratkaisu ko. enginelle kuten UE tai Unity, mutta ei sekään ole mistään universaaleista rajapinnoista tms kiinni.
Tuon rajapinnan kautta saa tarpeelliset liikevektorit, z-bufferin, framebufferin jne. Rajapinnan läpi syötetään myös takaisin ylöspäin skaalattu kuva ja sen jälkeen engine ajaa jälkikäsittelyefektit "natiivissa" resoluutiossa.
Ihan jok'ikinen peli joka tukee temporaalisia skaalaimia tarjoaa ihan samat datat ja ottaa vastaan tulokset ihan samalla tapaa. UE:ssä ei ole mitään erikoista tämän suhteen.
AMD:n/... on nyt helpompi integroida omaa algoritmiansa engineihin, kun se vaikea työ on jo tehty engineihin dlss tukea lisätessä.
Tämä pitää paikkansa osittain sentään, muttei sekään noin suoraviivaista ole.
Unreal4/Unreal5 pluginia kun miettii niin ihan sama juttu tapahtyy cp2077:en kanssa sillä erolla, että cp2077 enginen koodit eivät ole avointa lähdekoodia. Se rajapinta lienee about sama unreal/cp2077 tapausessa, koska noita dlss2 dll:ia voi kopsata pelistä toiseen ja homma pelittää. Tai ainakin erot rajapinnoissa ovat kovin pieniä ja sama dll toimii.
DLL-pallottelussa ei ole mitään uutta, sitä on tehty vähintään niin kauan kuin on ollut 3D-kiihotettuja pelejä. Kaikissa tapauksissa se ei tietenkään ole niin suoraviivaista tai edes toimi, muttei DLSS:n tiedostojen pallottelussa ole mitään uutta.
Plugin jutun takia on myös mahdollista päivittää dlss versiota ilman, että peliä tarvii pelintekijän toimesta muuttaa.
Ei liity mitenkään mihinkään. Ne DLSS:n, FSR:n jne jne kirjastot on siellä ihan joka tapauksessa, oli se UE tai ei. Ja mitään noista ei voida päivittää ellei 1) käyttäjä päivitä sitä käsin 2) pelintekijä tee sitä päivityksenä peliin
 
Liittynyt
11.02.2019
Viestejä
1 292
Jos FSR 2.0 olisi jossain pelissä missä ei ole DLSS:ää niin sama kikka toimisi toisin päin sopivalla shimmillä, olettaen että FSR-toteutusta ei ole "sekoitettu" suoraan koodiin hankalasti saavutettavaksi.

Jotenkin toivoisi että se yhteinen API-pyristys lähtisi lentoon niin tulisi tämäkin homma entistä helpommaksi jatkossa eikä tarvitsisi kikkailla. Vaikka sitähän ne modaajat mielellään tekevät.
 
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
4 087
Ei ehmetti.

Niin että mikä oli? Lähde? UE tukee kyllä juttuja mitä nuo vaativat, mutta niin tukee kaikki muutkin pelit missä on jokin temporaalinen skaalain. Ei ole mitään "yleistettyä rajapintaa" noille vaan ne kytkeytyy unreal engineen ihan samanlaisina plugareina kuin kaikki muutkin plugarit, ei mitään tekemistä minkään algoritmien kanssa.
ue4/ue5:ssa on yleistetty rajapinta, jota kaikki ue4/ue5 pelit käyttävät. Mun väite yleistetystä rajapinnasta liittyi unrealiin. Lähde vaikka unrealin lähdekoodi. epic tuskin tekisi mitään nvidia spesifistä apia. Ennen kuin epic tarjosi/integroi rajapinnat engineen niin dlss:aa käyttävät pelit käyttivät ei standardia ue engineä, joka tuli nvidian branch:sta.

Loppu oli vain spekulaatiota, koska ainakin niitä dlss dll:ia voi kopsata pelistä toiseen. Tuskin ne rajapinnat kovinkaan erilaisia kuitenkaan ovat, kun sieltä pitää tulla dlss2.x:n vaatimat datat ulos, jotka ovat joka pelille samat. APIn nimet voi olla erilaista ja ehkä pieniä eroja dataformaateissa. Mutta samat liikevektorit, z-bufferit, framebuffer jne. sieltä pitää saada ongittua ulos.
 
Liittynyt
31.08.2021
Viestejä
95
Odotetaan nyt että saadaan samanlailla tuo fsr 2.0 peleihin ku on saatu fsr 1.0.. Onhan se hyvä,että näitä modaillaan ja kokeillaan vuaan en ole ikinä luottanut modeihin peleissä ja lisänä modatut ajurit on kans melko epävakaita..

Otetaan nyt vaikka peli mihin on modattu joku tehoste taikka muu juttu niin todennäköisesti tämä mod sekoittaa vuaan peliä ja yleensä tulee kaatumisia sun muita. Sitten uskon fsr 2.0 todelliseen mekanismiin kuhan näen, että esim cyperpunk 2077 pelintekijä taikka dying light 2 pelintekijä ( tai mikä se nyt siellä tuikkaa peliin sen fsr) on saanu sen peliin yhtä oikeasti kuin on fsr 1.0. Olipa se tulos sitten parempi taikka huonompi.

Saa tästä minun vähätietosesta kommentista olla montaa mieltä ✌ esim se on vähän niinku imuroitu (eli räkätty ja emme harrasta) peli ja ihmetellään miksi peli ei toimi oikeen läheskään aina ja kone kaatuu aika välein 1: kysymys mistä ostit pelin V: en ostanut vuaan latasin keksi baysta. 2: sieltä se vastaus tuli
Jollekin voi olla niin ettei nuo asiat liity toisiinsa, mutta minusta epäaito peli ja modattu fsr 2.0 (cyperpunk 2077) kulkee käsi kädekkäin.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
18 744
Odotetaan nyt että saadaan samanlailla tuo fsr 2.0 peleihin ku on saatu fsr 1.0.. Onhan se hyvä,että näitä modaillaan ja kokeillaan vuaan en ole ikinä luottanut modeihin peleissä ja lisänä modatut ajurit on kans melko epävakaita..

Otetaan nyt vaikka peli mihin on modattu joku tehoste taikka muu juttu niin todennäköisesti tämä mod sekoittaa vuaan peliä ja yleensä tulee kaatumisia sun muita. Sitten uskon fsr 2.0 todelliseen mekanismiin kuhan näen, että esim cyperpunk 2077 pelintekijä taikka dying light 2 pelintekijä ( tai mikä se nyt siellä tuikkaa peliin sen fsr) on saanu sen peliin yhtä oikeasti kuin on fsr 1.0. Olipa se tulos sitten parempi taikka huonompi.

Saa tästä minun vähätietosesta kommentista olla montaa mieltä ✌ esim se on vähän niinku imuroitu (eli räkätty ja emme harrasta) peli ja ihmetellään miksi peli ei toimi oikeen läheskään aina ja kone kaatuu aika välein 1: kysymys mistä ostit pelin V: en ostanut vuaan latasin keksi baysta. 2: sieltä se vastaus tuli
Jollekin voi olla niin ettei nuo asiat liity toisiinsa, mutta minusta epäaito peli ja modattu fsr 2.0 (cyperpunk 2077) kulkee käsi kädekkäin.
Onhan se saatu jo useaan peliin ihan niiden kehittäjien itsensä toimesta? Modatuilla ajureilla ei ole asian kanssa mitään tekemistä.
 
Liittynyt
31.08.2021
Viestejä
95
Onhan se saatu jo useaan peliin ihan niiden kehittäjien itsensä toimesta? Modatuilla ajureilla ei ole asian kanssa mitään tekemistä.
On saatu vaan ei ole saatu cyperpunk 2077 eikä dying light 2 ku nexuksessa oli asiasta tuaas näköjään juttua. Ei ole modatuilla ajureilla laiton vaan. Kokeilin farming simulator 2022 rx 6600 1440p asetukset kaakkoon ja sehän toimi hyvin ku ei fps menny alle 60 ja enkä nähnyt eroja nativen ja fsr 2.0 qualityn välillä.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
18 744
On saatu vaan ei ole saatu cyperpunk 2077 eikä dying light 2 ku nexuksessa oli asiasta tuaas näköjään juttua. Ei ole modatuilla ajureilla laiton vaan. Kokeilin farming simulator 2022 rx 6600 1440p asetukset kaakkoon ja sehän toimi hyvin ku ei fps menny alle 60 ja enkä nähnyt eroja nativen ja fsr 2.0 qualityn välillä.
Niin no se on ihan pelinkehittäjästä kiinni mitä haluaa integroida peliinsä ja millä aikatauluilla, teknisiä esteitä ei ole*. Etenkin huomioiden Cyberpunkin bugisuuden.
*(ellei puhuta pelimoottorista joka ei kykene tarjoamaan tarvittavia syötteitä, mutta nekin on pelinkehittäjän lisättävissä engineen)
 
Liittynyt
31.08.2021
Viestejä
95
Niin no se on ihan pelinkehittäjästä kiinni mitä haluaa integroida peliinsä ja millä aikatauluilla, teknisiä esteitä ei ole*. Etenkin huomioiden Cyberpunkin bugisuuden.
*(ellei puhuta pelimoottorista joka ei kykene tarjoamaan tarvittavia syötteitä, mutta nekin on pelinkehittäjän lisättävissä engineen)
Kyllä kyllä :) Ei se tietysti ole niin, että tuikataan noin vuaan fsr 2.0 esim cyperpunkiin niinku aiemmin sanoin onhan siinä oma työmaa. Ja pugia riittää näköjään vieläkin cyperpunkissa (viime viikolla vasta pelasin ensimmäiset 8h) ja on sitä pug muissakin peleissä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
3 746
Red Dead Redemption 2 sai myös FSR 2.0 modin.

Monella näyttäisi tuolla toimivan, mutta mulla ei vaan ruutuun iski "Social Club error 4". En tiedä johtuuko siitä, että mulla ehta kopiosuojattu versio pelistä, mutta Redditissä joku kertoi törmänneensä samaan ongelmaan ja häntä kehotettiin hommaamaan piraattiversio pelistä.

 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
18 744
Lisätään listalle myös Metro Exodus: EE, Death Stranding, Guardians of the Galaxy, Control ja Horizon Zero Dawn, joskin osassa on selkeämpiä ongelmakohtia kuin toisissa.
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
1 661
Aiheen vierestä, niin miten RED engine ja UE suhtautuvat toisiinsa kun XSX ainakin mainostaa CP2077 olevan RED enginellä? Projekt RED sanoi siirtyvänsä UE5 päälle seuraavassa Witcher julkaisussa mutta en tiennyt että CP2077 oli jo UE pohjainen.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
3 746
Aiheen vierestä, niin miten RED engine ja UE suhtautuvat toisiinsa kun XSX ainakin mainostaa CP2077 olevan RED enginellä? Projekt RED sanoi siirtyvänsä UE5 päälle seuraavassa Witcher julkaisussa mutta en tiennyt että CP2077 oli jo UE pohjainen.
Cyberpunk käyttää RED engineä, joka on oma pelimoottorinsa. Ei siis ole UE pohjainen peli.
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
1 661
Cyberpunk käyttää RED engineä, joka on oma pelimoottorinsa. Ei siis ole UE pohjainen peli.
juu näin muistelin, otsikosta ymmärsin asian väärin. Sinänsä outoa että DX12 sukupolven piti siirtää vastuuta valmistajilta pelin tekijöille. Jännä sinänsä että räätälöintiä on sen verran niukasti että tällainen kikkailu onnistuu. Ilmeisesti DLSS/FSR on sellaisessa kohdassa hihnaa ettei muutokset häiritse pahemmin muuta piirtoa.
 
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
4 087
juu näin muistelin, otsikosta ymmärsin asian väärin. Sinänsä outoa että DX12 sukupolven piti siirtää vastuuta valmistajilta pelin tekijöille. Jännä sinänsä että räätälöintiä on sen verran niukasti että tällainen kikkailu onnistuu. Ilmeisesti DLSS/FSR on sellaisessa kohdassa hihnaa ettei muutokset häiritse pahemmin muuta piirtoa.
Nvidia on sponssannut/integroinut DLSS2.x useisiin peliengineihin. Ei siis pultattu jälkikäteen vaan tehty osana pelin toteutusta. FSR2:en voi pultata jälkikäteen, koska se voi toimia saman rajapinnan läpi kuin DLSS2.x. Sama rajapinta voi toimia koska FSR2 ottaa sisään samat parametrit ja datan kuin dlss2 ja työntää ulos samalla tapaa ylöspäin skaalatun kuvan. Data siis tavaraa kuten liikevektorit, framebuffer, z-buffer ja parametrit lienee bufferien kokoja ja datatyyppejä.

Juuri tuon peliengineen integroinnin takia dlss ja dlss2 ovat olleet nihkeää integroida peleihin ja pitkään hyvin harvoissa peleissä oli dlss2.x:lle tukea.
 
Viimeksi muokattu:
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
173 991
Viestejä
3 206 606
Jäsenet
58 358
Uusin jäsen
Larkkk

Hinta.fi

Ylös Bottom