AMD julkaisi FidelityFX Super Resolution -skaalausteknologian

Eikös Vulkan pohjaudu Mantleen tai sisällä samoja siitä periytyneitä optimointeja ? Vai muistanko väärin
Perustuu suoraan Mantleen (ts. AMD antoi Khronokselle Mantlen vapaaseen käyttöön ja Vulkan kehitettiin siitä)
 
Nyt on Hardware Unboxedissa ulkona vertailu FSR vs. DLSS kahdella samalla pelillä ja kolmella resoluutiolla, ja varmaan joku muukin on jo ehtinyt vastaavaa julkaisemaan. Ei mitään yllättävää: DLSS on kuvan laadussa aavistuksen parempi korkeamilla resoluutioilla ja korkeamman laatutason skaalauksilla, mutta ero on hyvin pieni etenkin 4k natiiviresoluutiolla ja Ultra Qualityllä. Ero DLSS:n hyväksi kasvaa, kun skaalaustaso laskee kohti Performance Modea tai natiiviresoluutio laskee. Kehysnopeuksien lisäys on samaa hihaluokkaa molemmilta tekniikoilla.

 
Linuxilla saa FSR:n mihin tahansa peliin mikä pyörii Protonin avulla (16min kohdilla)

 
Hm, eikös se pointti miksi FSR on pelikohtainen ole että UI-elementit ja muu (tietynlainen) post-prosessointi eivät menisi skaalauksen piiriin vaan ne piirrettäis erikseen koska niiden kanssa helposti tulee aika rumaa jälkeä? Tässä ratkaisussa koko se lopputulos skaalataan, että hyvää onnea vain film grainin ja muiden sellaisten kanssa.

Mutta tietysti noin muuten ihan kiva homma että uusia tekniikoita otetaan käyttöön.
 
Hm, eikös se pointti miksi FSR on pelikohtainen ole että UI-elementit ja muu (tietynlainen) post-prosessointi eivät menisi skaalauksen piiriin vaan ne piirrettäis erikseen koska niiden kanssa helposti tulee aika rumaa jälkeä? Tässä ratkaisussa koko se lopputulos skaalataan, että hyvää onnea vain film grainin ja muiden sellaisten kanssa.

Mutta tietysti noin muuten ihan kiva homma että uusia tekniikoita otetaan käyttöön.

Ainakin dlss2:ssa post prosessointi ja UI jutut renderöidään natiiviresoluutiossa. Pelikuva renderöidään alemmalla resoluutiolla, dlss prosessoi kuvan natiiviresoluutioon, post prosessointi ja ui tehdään natiiviresoluutiossa. Unreal5:en TSR-toiminee samalla tapaa. FSR:sta en osaa sanoa, kai sekin tekee post prosessoinnin ja ui:n natiiviresoluutiossa?
 
Ainakin dlss2:ssa post prosessointi ja UI jutut renderöidään natiiviresoluutiossa. Pelikuva renderöidään alemmalla resoluutiolla, dlss prosessoi kuvan natiiviresoluutioon, post prosessointi ja ui tehdään natiiviresoluutiossa. Unreal5:en TSR-toiminee samalla tapaa. FSR:sta en osaa sanoa, kai sekin tekee post prosessoinnin ja ui:n natiiviresoluutiossa?

No siis pelit tekee ne prosessoinnit ja ui:t, eihän FSR tai TSR tai DLSS ota niihin kantaa varsinaisesti. DLSS ja TSR on toki ihan eri eläimiä kuin FSR toteutusmielessä, mutta tosiaan FSR kun on "pelkkä" skaalain niin sen voi tällä tavalla plugata vähän mihin vaan kiinni[1].

Mutta joo siis AMD:nkin suositus dokkareissa on että antialiasointi ensin, siihen FSR ja päälle mitä efektiä haluaa ja lopuksi HUD. Tämä viritys menee siis vähän väärään kohtaan, mutta kyllä varmaan jossain määrin onnistuu olemaan hyödyllinen niille joita ei niin häiritse pienet rikamat kuvassa.

Intternetissä puhuivat kovasti että tämä olisi hyvä homma Steamdeckille mutta jos matalan resoluution UI skaalataan hudeineen päivineen FSR:llä niin vähän tuntuu että ei ehkä enää pelasta pieni näytön koko sitä. Saapa nähdä.


[1] resoluutio varmaan tekee tepposet mutta olisi mielenkiintoista nähdä DosBox scaler joka käyttäisi FSR:ää. Tosin yleensä paras ratkaisuhan on integer scaling joka tapauksessa.
 
Kun nuo injectoritkin osaa muistaakseni jättää UIn rauhaan niin ehkä sen saa tungettua koodin väliin jotenkin? (Ei mitään käryä onko mahdollista, mutta muistaakseni esim Skyrim ja Fallout Enbit ei vaikuta UIin
 
Kun nuo injectoritkin osaa muistaakseni jättää UIn rauhaan niin ehkä sen saa tungettua koodin väliin jotenkin? (Ei mitään käryä onko mahdollista, mutta muistaakseni esim Skyrim ja Fallout Enbit ei vaikuta UIin

No juu, jos injektoidaan koodia sinne sekaan ja tiedetään missä kohtaa päästään kuvadataan sopivasti käsiksi niin onnistuuhan se. Menee vähintään engine- ellei pelikohtaiseksi säädöksi.

Tämä mainittu ratkaisu on kuitenkin sijoitettu X serverin ja pelin väliin (ideana siis että peli luulee olevansa resoluutiossa A ja wine sitten skaalaa sen resoluutiolle B), joten siinä kosketaan vain loppukuvaan.
 
No juu, jos injektoidaan koodia sinne sekaan ja tiedetään missä kohtaa päästään kuvadataan sopivasti käsiksi niin onnistuuhan se. Menee vähintään engine- ellei pelikohtaiseksi säädöksi.

Tämä mainittu ratkaisu on kuitenkin sijoitettu X serverin ja pelin väliin (ideana siis että peli luulee olevansa resoluutiossa A ja wine sitten skaalaa sen resoluutiolle B), joten siinä kosketaan vain loppukuvaan.
Näin itsekin ymmärtäisin. Eli jos ei ole pelikohtainen, kuten winen kautta, niin silloin tuo skaalaisi juuri koko lopullista kuvaa. Se taas ei ole laadun kanssa järkevä

Linuxilla saa FSR:n mihin tahansa peliin mikä pyörii Protonin avulla (16min kohdilla)


En mainostaisi että "saa FSR:n" vaan että FSR:ää voi käyttää jälkiskaalaimena halutessaan.

Eiköhän tuo tuki tule hyvin moneen peliin kohtalaisen nopealla aikataululla. Tuntuu että sen implementointi ei ole haastavaa ja se istuu lähes plug and play tyylillä engineen. Kehittäjän pitää vain laittaa se asetuksiin ja upottaa se yhteen kohtaan koodia. Voisi kuvitella että pelit joissa on DLSS, on "työläämpiä" FSR:lle, koska noita kahta ei kannata/saa samaan aikaan käyttää... mitähän siitäkin tulisi kun ensin DLSS skaalaus jostain 720p materiaalista 1440p:lle ja sitten päälle FSR skaalaamaan 4K:lle pienemmällä perf overheadilla. :D
 
AMD on nyt julkistanut komentorivityökalun jolla kuviakin voi upskaalata tällä algoritmillä. Seuraavaksi kun saavat ko. algoritmin integroitua myös videontoistoon siitä on oikeastikin hyötyä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 722
Viestejä
4 496 755
Jäsenet
74 274
Uusin jäsen
Antenni ja sähkö

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom