Video: Katsaus NVIDIA Reflex -ominaisuuteen (MSI Oculux NXG253R)

Diizzel

Ylläpidon jäsen
Liittynyt
29.10.2016
Viestejä
2 205


Diizzel kirjoitti uutisen/artikkelin:
Kaupallinen yhteistyö MSI:n kanssa

NVIDIA esitteli tietokonenäyttöjen viiveen lyhentämiseen suunnitellun Reflex-teknologian viime vuonna, minkä lisäksi yritys on esitellyt myös Reflex-sertifikaatin G-Sync-näyttöihin ja pelihiiriin. Käytännössä serftifikaatti tarkoittaa sitä, että näyttö sisältää NVIDIAn latenssianalysaattorin ja hiiri on yhteensopiva sen kanssa, minkä myötä näyttö itsessään kykenee mittaamaan kokonaisviiveen hiiren klikkauksesta näytöllä näkyvään muutokseen saakka.

Sekä MSI:n Glutch GM41 Lightspeed Wireless -pelihiiri että yrityksen 360 hertsin virkistystaajuudella varustettu 24,5-tuumainen Full HD -resoluution Oculux NXG253R -pelinäyttö ovat virallisesti Nvidia Reflex -sertifioituja. Videolla unboksataan näyttö, tutustutaan sen perusominaisuuksiin ja asennetaan se käyttökuntoon sekä kokeillaan, miten NVIDIA Reflex käytännössä toimii ja millaista tietoa näytön latenssianalysaattori kykenee antamaan.



799,90 euron hintainen Oculux NXG253R yltää 360 hertsin virkistystaajuuteen ja tarjoaa 24,5-tuumaisen Full HD -resoluution IPS-paneelin. Näyttö sisältää Nvidian G-Sync-moduulin ja kykenee mukautumaan pelin FPS:ään koko 0–360 hertsin välillä.

79,90 euron hintainen Glutch GM41 Lightweight Wireless -pelihiiri painaa 74 grammaa ja on varustettu 60 miljoonaa klikkausta kestävillä omronin kytkimillä. Hiiren mukana toimitetaan erillinen lataustelakka, jossa on paikka hiiren vastaanottimelle ja johon hiiri kiinnittyy magneettisesti.

Jos pidit videosta, niin tilaa io-techin YouTube-kanava ilmaiseksi, kiitos!

Katso video YouTubessa

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
03.08.2019
Viestejä
371
Hyvä video. Itseäni kiinnostava aihealue ja kiehtovia ominaisuuksia sinänsä, mutta vähän jää epäselväksi minkälaista lisäarvoa nämä lisätyt Reflex-toiminnot nyt sitten oikeastaan tuovat kuluttajalle. Kumminkin yhtäkkiä vaikuttaisivat melko arvokkaita bonareilta. Kun olet illan puuhastellut ja mittaukset suorittanut sekä todennut, että kokonaisviivettä on se pelikamoille tyypilliset 10-20ms syötteestä tapahtumaan niin mitä sitten tapahtuu? Tietysti voit hienosti havainnollistaa erilaisten asetusyhdistelmien tuottamia vienoja eroja ruudunpäivitysnopeuteen/vasteeseen mutta silti jään vähän kysymysmerkiksi siitä, että mitä tämä oikeastaan on ja kenelle? Miten tietoa hyödynnetään?
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Onhan nuo ominaisuudet näppäriä kaikenlaisille testaajille, kun ei enää tarvi suurnopeuskameraa näiden tietojen saamiseksi. Joku voi nyt luoda noiden avulla YouTube-kanavan ja analysoida sydämmensä kyllyydestä...
 
Liittynyt
26.07.2017
Viestejä
235
Sekä MSI:n Glutch GM41 Lightspeed Wireless -pelihiiri että yrityksen 360 hertsin virkistystaajuudella varustettu 24,5-tuumainen Full HD -resoluution Oculux NXG253R -pelinäyttö ovat virallisesti Nvidia Reflex -sertifikoituja.
Tuossa lienee tarkoitettu "sertifioituja".
 
Liittynyt
09.11.2016
Viestejä
1 350
Onhan nuo ominaisuudet näppäriä kaikenlaisille testaajille, kun ei enää tarvi suurnopeuskameraa näiden tietojen saamiseksi. Joku voi nyt luoda noiden avulla YouTube-kanavan ja analysoida sydämmensä kyllyydestä...
Konsoleille tämä olisi kyllä erittäin tervetullut, kun muistelee esim. Killzonejen yli 100 ms viiveitä
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Tämä vaikuttaisi mittaavan aikaa syötteen kirjautumisesta animaation alkuun (input to animation). Olisi mielenkiintoista tietää, että onko se sama kuin syötteestä efektiin (input to effect) eli napin painalluksesta luodin osumaan tai vaikka ajoneuvon kääntymisen alkamiseen. FPS peleissä ei taida olla luotien lentoaikaa tai muutenkaan mitään ballistiikkaa, joten ehkä jollain ohjelmalla voisi mitata viiveen itse osumaan. Se varmaan kiinnostaa ammattipelaajaakin enemmän.

Jos efektin ja animaation välillä on joku merkittävä ero, niin sen minimoinnista saisi aivan uuden optimointipuheenaiheen :)
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
12 011
Tämä vaikuttaisi mittaavan aikaa syötteen kirjautumisesta animaation alkuun (input to animation). Olisi mielenkiintoista tietää, että onko se sama kuin syötteestä efektiin (input to effect) eli napin painalluksesta luodin osumaan tai vaikka ajoneuvon kääntymisen alkamiseen. FPS peleissä ei taida olla luotien lentoaikaa tai muutenkaan mitään ballistiikkaa, joten ehkä jollain ohjelmalla voisi mitata viiveen itse osumaan. Se varmaan kiinnostaa ammattipelaajaakin enemmän.

Jos efektin ja animaation välillä on joku merkittävä ero, niin sen minimoinnista saisi aivan uuden optimointipuheenaiheen :)
Monissa fps-peleissä on luotien lentoajat ja ballistiikat mallinnettu.

Hitscan-aseet ovat varmaankin moderneissa peleissä pikemminkin poikkeus.
 
Liittynyt
06.02.2017
Viestejä
1 378
Tämä vaikuttaisi mittaavan aikaa syötteen kirjautumisesta animaation alkuun (input to animation). Olisi mielenkiintoista tietää, että onko se sama kuin syötteestä efektiin (input to effect) eli napin painalluksesta luodin osumaan tai vaikka ajoneuvon kääntymisen alkamiseen. FPS peleissä ei taida olla luotien lentoaikaa tai muutenkaan mitään ballistiikkaa, joten ehkä jollain ohjelmalla voisi mitata viiveen itse osumaan. Se varmaan kiinnostaa ammattipelaajaakin enemmän.

Jos efektin ja animaation välillä on joku merkittävä ero, niin sen minimoinnista saisi aivan uuden optimointipuheenaiheen :)
En ole tietotekniikan osaaja, mutta jos mitataan viivettä napin painalluksesta animaation alkamiseen, niin mitataanko silloin oikeasti aikaa napin painalluksesta aseen laukaisuun? Onko FPS sidottu myös pelimoottorin päivitysnopeuteen? Entä milloin aseen laukaisu välittyy verkkoa pitkin servereille ja kuka määrittää itse osuman? Mitä kautta osuma on sidoksissa omaan FPS:ään teknisesti? Vai onko parantunut osumatarkkuus suuremman FPS:n ja parantuneen silmä-käsi-koordinaation ja helpomman tähtäämisen tulosta, eikä sitä että itse ase näytti laukeavan 0,5ms aiemmin?

Miten mitataan aika hiiren napin painalluksesta siihen, milloin pelimoottori saa tämän käskyn vastaan? Eikö tuo olisi se kaikista kiinnostavin mitattava suure, kun puhutaan tällaisesta teknologiasta?
 
Liittynyt
19.07.2017
Viestejä
247
Itsellä tuli kanssa tuo mieleen, että eikö se ole enemmän pelitoteutuksesta/moottorista kiinni kauanko tuossa menee. Toki varmasti tuota voit nopeuttaa jollakin tekniikalla just pari millisekuntia, mutta loput tulee siitä miten peli on koodattu?
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
5 099
Miten mitataan aika hiiren napin painalluksesta siihen, milloin pelimoottori saa tämän käskyn vastaan? Eikö tuo olisi se kaikista kiinnostavin mitattava suure, kun puhutaan tällaisesta teknologiasta?
Miksi olisin loppukäyttäjänä tai edes engine kehittäjänä kiinnostunut mistään muusta kuin siitä milloin toiminto näkyy verkkokalvoillani kun olen toiminnon valinnut? Periaattellisesti tuo on kuitenkin jo tiedossa milloin pelimoottori saa sen napin painalluksen, koska pelimoottori pollaa systeemin inputtia joten tieto tulee välittömästi kun käyttöjärjestelmä sen eventin antaa prosessille. Ei tuolla tiedolla tee mitään.
 
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
239
Mulle riitti tieto, että ominaisuus löytyy valmiina tietyistä harvoista peleistä, tarvitsee 900-sarjalaisen GeForcen tai uudemman. Ei jaksa säätää tuollaisten kanssa. Vaikuttaa siltä, että markkinointiosasto hakemalla hakee myyntivaltteja mitkä ennen olisi laitettu järkevien pelidevaajien ansioksi.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
528
En ole tietotekniikan osaaja, mutta jos mitataan viivettä napin painalluksesta animaation alkamiseen, niin mitataanko silloin oikeasti aikaa napin painalluksesta aseen laukaisuun? Onko FPS sidottu myös pelimoottorin päivitysnopeuteen? Entä milloin aseen laukaisu välittyy verkkoa pitkin servereille ja kuka määrittää itse osuman? Mitä kautta osuma on sidoksissa omaan FPS:ään teknisesti? Vai onko parantunut osumatarkkuus suuremman FPS:n ja parantuneen silmä-käsi-koordinaation ja helpomman tähtäämisen tulosta, eikä sitä että itse ase näytti laukeavan 0,5ms aiemmin?

Miten mitataan aika hiiren napin painalluksesta siihen, milloin pelimoottori saa tämän käskyn vastaan? Eikö tuo olisi se kaikista kiinnostavin mitattava suure, kun puhutaan tällaisesta teknologiasta?
Eikös FPS peleissä ole pointtina ampua ensin, jos saat laitteistoa vaihtamalla/säätämällä 1ms edun niin se on 1ms nopeammin kuin aiemmin ja se on 1ms etua muihin pelaajiin, ihan riippumatta muista latenssiin vaikuttavista tekijöistä.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Eikös FPS peleissä ole pointtina ampua ensin, jos saat laitteistoa vaihtamalla/säätämällä 1ms edun niin se on 1ms nopeammin kuin aiemmin ja se on 1ms etua muihin pelaajiin, ihan riippumatta muista latenssiin vaikuttavista tekijöistä.
Kyllä, mutta miten mittaat sen edun? Tässä se aika on mitattu syötteestä ruudulla näkyvän animaation alkuun. Onko se sama kuin syötteestä siihen olennaiseen asiaa? Ehkä animaation alku ruudulla on olennainen ehkä ei... voihan olla, että jossain nopeutta vaativissa peleissä pelaajat tietävät itse olennaisen tapahtuvan jo ennen animaation näkymistä ruudulla.
 
Liittynyt
06.02.2017
Viestejä
1 378
Miksi olisin loppukäyttäjänä tai edes engine kehittäjänä kiinnostunut mistään muusta kuin siitä milloin toiminto näkyy verkkokalvoillani kun olen toiminnon valinnut? Periaattellisesti tuo on kuitenkin jo tiedossa milloin pelimoottori saa sen napin painalluksen, koska pelimoottori pollaa systeemin inputtia joten tieto tulee välittömästi kun käyttöjärjestelmä sen eventin antaa prosessille. Ei tuolla tiedolla tee mitään.
Eikös tässä ole kysymys siitä, kumpi ampuu ensin, eikä siitä kumpi näkee oman ampumisanimaationsa ensin? Tekeekö oma PC:si päätöksen osumasta animaatioiden perusteella, vai päättääkö jokin serveri osuman sille lähetetyn tiedon perusteella? Entä onko serverille lähetetty tieto sidoksissa oman animaatiosi alkamiseen jollain tapaa? Tähän varmasti liittyy itse pelin koodin ajamisnopeus, mutta onko se suoraan sidoksissa FPS:ään? Eli jos FPS on 5, niin ajaako muu pelimoottori itsensä FPS:n tahdistamana, vai piirtääkö peli grafiikan aina viimeisimmän pelimoottorin tuloksen perusteella / jatkuvasti viimeisimpien tulosten perusteella?

En ole lainkaan tietotekniikan osaaja, joten en tiedä yllä oleviin kysymyksiin vastauksia, vaikka voin jotain aavistaakin.
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
5 099
Eikös tässä ole kysymys siitä, kumpi ampuu ensin, eikä siitä kumpi näkee oman ampumisanimaationsa ensin? Tekeekö oma PC:si päätöksen osumasta animaatioiden perusteella, vai päättääkö jokin serveri osuman sille lähetetyn tiedon perusteella? Entä onko serverille lähetetty tieto sidoksissa oman animaatiosi alkamiseen jollain tapaa? Tähän varmasti liittyy itse pelin koodin ajamisnopeus, mutta onko se suoraan sidoksissa FPS:ään? Eli jos FPS on 5, niin ajaako muu pelimoottori itsensä FPS:n tahdistamana, vai piirtääkö peli grafiikan aina viimeisimmän pelimoottorin tuloksen perusteella / jatkuvasti viimeisimpien tulosten perusteella?

En ole lainkaan tietotekniikan osaaja, joten en tiedä yllä oleviin kysymyksiin vastauksia, vaikka voin jotain aavistaakin.
Mutta eihän "kumpi ampui ensin" skenaariota edes mitata client päässä? Se kuka ampui ensin riippuu kuitenkin täysin serverin toteutuksesta ja serverillä pyörivästä simulaatiosta. Koko reflex systeemi on kehitetty sitä varten että loppukäyttäjälle peli saadaan tuntuman mahdollisimman responsiiviselta. Client puolen simulaatio kuitenkin hyvin pitkälle luottaa monella tapaa olemassa olevan inputin ja tilan ekstrapolointiin jota korjataan sitä mukaa kun serveriltä tulee uudempaa tietoa tilasta mitä viimeisimmän aikaikkunan aikana oikeasti tapahtui.

Eli lopulta homma kulminoituu siihen että miten saadaan client puolen simulaatio mahdollisimman responsiiviseksi? No tekemällä ratkaisuita jolla saadaan input-to-retina ketju mahdollisimman lyhyeksi eli kun painan nappia niin milloin näen että se hahmoni painaa liipasinta.

EDIT: Mitä tulee nuihin sinun useisiin kysymyksiin mitä tapahtuu milloinkin niin se on täysin siitä kyseisestä pelimoottorista riippuvaa logiikkaa. Ei voida sanoa lähteekö request serverille kun eventti on luettu windowsin event queuesta vai lähteekö se vasta kun framea valmistellaan renderöintiin vai lähteekö se vasta seuraavalla server tickillä kun serveri vastaa että:"Olet hyväksytyssä tilassa ampumiselle, joten ole hyvä ja lähetä tähän viestiin vastaus jos ammuit". Toteutuksia on yhtä monta kuin on engineitä ja serveri puolen simulaatiosoftia.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
06.02.2017
Viestejä
1 378
n
Mutta eihän "kumpi ampui ensin" skenaariota edes mitata client päässä? Se kuka ampui ensin riippuu kuitenkin täysin serverin toteutuksesta ja serverillä pyörivästä simulaatiosta. Koko reflex systeemi on kehitetty sitä varten että loppukäyttäjälle peli saadaan tuntuman mahdollisimman responsiiviselta. Client puolen simulaatio kuitenkin hyvin pitkälle luottaa monella tapaa olemassa olevan inputin ja tilan ekstrapolointiin jota korjataan sitä mukaa kun serveriltä tulee uudempaa tietoa tilasta mitä viimeisimmän aikaikkunan aikana oikeasti tapahtui.

Eli lopulta homma kulminoituu siihen että miten saadaan client puolen simulaatio mahdollisimman responsiiviseksi? No tekemällä ratkaisuita jolla saadaan input-to-retina ketju mahdollisimman lyhyeksi eli kun painan nappia niin milloin näen että se hahmoni painaa liipasinta.

EDIT: Mitä tulee nuihin sinun useisiin kysymyksiin mitä tapahtuu milloinkin niin se on täysin siitä kyseisestä pelimoottorista riippuvaa logiikkaa. Ei voida sanoa lähteekö request serverille kun eventti on luettu windowsin event queuesta vai lähteekö se vasta kun framea valmistellaan renderöintiin vai lähteekö se vasta seuraavalla server tickillä kun serveri vastaa että:"Olet hyväksytyssä tilassa ampumiselle, joten ole hyvä ja lähetä tähän viestiin vastaus jos ammuit". Toteutuksia on yhtä monta kuin on engineitä ja serveri puolen simulaatiosoftia.
Ai, olen ymmärtänyt että näitä ostetaan kilpailullisessa mielessä jotta saadaan etua vastustajiin nähden, mutta kyse onkin silmäkarkista ja sulavuuden tunteesta.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
239 655
Viestejä
4 187 568
Jäsenet
70 776
Uusin jäsen
Fancy

Hinta.fi

Ylös Bottom