Valven SteamVR Motion Smoothing pyrkii takaamaan sulavan VR-pelikokemuksen

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
13 176



Virtuaalitodellisuudessa yksi suurimmista ongelmista löytyy väliin jäävistä ruuduista, jotka rikkovat sulavan ruudunpäivitysnopeuden. Väliin jääviä ruutuja voidaan kompensoida muutaminkin eri tavoin ja nyt Valve on esitellyt beetaversion omasta ratkaisustaan sulavan pelikokemuksen takaamiseksi.

Valven mukaan sen kehittämä Motion Smoothing -teknologia perustuu pohjimmiltaan samaan kuin esimerkiksi televisioista tutut liikkeen sulavoittajat: interpoloidaan ylimääräisiä ruutuja olemassa olevista ruuduista. Pelikäytössä televisioiden metodi olisi kuitenkin ongelmallinen, sillä se lisää selvästi viivettä.

Valven Motion Smoothing -teknologiassa SteamVR-alusta tarkkailee jatkuvasti peliä, jolloin se pystyy näkemään milloin peli ei tule saamaan seuraavaa ruutua valmiiksi ajoissa. Tällöin Motion Smoothing luo televisioista tutulla interpolaatiometodilla kahden edellisen ruudun perusteella uuden ruudun, joka näytetään liian hitaasti valmistuvan aidon ruudun sijasta, jolloin ikävää töksähdystä ei tapahdu ja käyttäjän kokemat viiveet pysyvät minimissään.

Motion Smoothing soveltuu Valven mukaan lisäksi hitaiden näytönohjainten VR-käyttöön. Teknisesti se kykenee interpoloimaan ruudulle tarvittaessa jopa kaksi keinotekoista ruutua yhtä aidosti renderöityä kohtaan, jolloin teoreettisesti 30 FPS:n ruudunpäivitysnopeus riittäisi 90 Hz:n virtuaalilaseille. Tällöin ongelmaksi voivat tosin muodostua viiveet käyttäjän syötteissä, sillä ne vaikuttaisivat silloin vain joka kolmanteen ruutuun oikeasti.

Teknologia on tällä hetkellä beetatestissä ja toimii toistaiseksi vain NVIDIAn näytönohjaimella varustetuilla Windows 10 -tietokoneilla.

Lähde: Valve

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)
 
Liittynyt
23.10.2016
Viestejä
777
Eikös tätä tekniikkaa voisi käyttää kaikkiin normaaleihin peleihinkin? Jos fps putoaa alle 60:n, peli ei töksähtäisikään vaan tuolla interpolointitekniikalla luotaisiin "feikki" frameja puuttuvien tilalle.
 

varakreivi de Valmont

cunning linguist
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
890
Valven Motion Smoothing -teknologiassa SteamVR-alusta tarkkailee jatkuvasti peliä, jolloin se pystyy näkemään milloin peli ei tule saamaan seuraavaa ruutua valmiiksi ajoissa. Tällöin Motion Smoothing luo televisioista tutulla interpolaatiometodilla kahden edellisen ruudun perusteella uuden ruudun, joka näytetään liian hitaasti valmistuvan aidon ruudun sijasta, jolloin ikävää töksähdystä ei tapahdu ja käyttäjän kokemat viiveet pysyvät minimissään.

Motion Smoothing soveltuu Valven mukaan lisäksi hitaiden näytönohjainten VR-käyttöön. Teknisesti se kykenee interpoloimaan ruudulle tarvittaessa jopa kaksi keinotekoista ruutua yhtä aidosti renderöityä kohtaan, jolloin teoreettisesti 30 FPS:n ruudunpäivitysnopeus riittäisi 90 Hz:n virtuaalilaseille. Tällöin ongelmaksi voivat tosin muodostua viiveet käyttäjän syötteissä, sillä ne vaikuttaisivat silloin vain joka kolmanteen ruutuun oikeasti.
Valven ratkaisu ei taida olla interpolointia vaan ekstrapolointia. Interpoloinnista ei olisi mitään hyötyä VR-käytössä.

Eikös tätä tekniikkaa voisi käyttää kaikkiin normaaleihin peleihinkin? Jos fps putoaa alle 60:n, peli ei töksähtäisikään vaan tuolla interpolointitekniikalla luotaisiin "feikki" frameja puuttuvien tilalle.
Ehkä se olisi mahdollista, mutta kaikilla näillä tekniikoilla on yleensä varjopuolena erilaisten kuvahäiriöiden mahdollisuus. Tavallisessa 2D-pelaamisessa ruudunpäivitys ei ole yhtä kriittinen asia kuin VR-sovelluksissa, joten hyödyt ovat heikompia. Olennaista on myös se, että VR-puolella piirrettävä kuva-ala on suurempi kuin, mitä lasien läpi oikeasti näkyy. Tällöin kuva-alueen reunoille jää ikään kuin ylimääräistä dataa kameran liikkeiden ekstrapolointiin. 2D-pelaamisessa tätä ylimääräistä informaatiota ei ole, eikä sitä voi loitsia esiin tyhjästä.

E: Valve tekee nyt siis saman kuin Oculus asynchronous space warpilla.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
01.11.2016
Viestejä
464
Pieniä viiveitä mutta teoriassa siis vihu näkyy aavistuksen myöhemmin ruudulla tuon tekniikan myötä.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 761
Olennaista on myös se, että VR-puolella piirrettävä kuva-ala on suurempi kuin, mitä lasien läpi oikeasti näkyy. Tällöin kuva-alueen reunoille jää ikään kuin ylimääräistä dataa kameran liikkeiden ekstrapolointiin. 2D-pelaamisessa tätä ylimääräistä informaatiota ei ole, eikä sitä voi loitsia esiin tyhjästä.
Puhut nyt enemmän timewarpista. Toki se ylimääräinen kuva-ala auttaa, mutta paljon isompi haaste tuolle on objekti joka tulee esille toisen takaa. Sitä kun ei voi mitenkään ennustaa.
 

varakreivi de Valmont

cunning linguist
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
890
Puhut nyt enemmän timewarpista. Toki se ylimääräinen kuva-ala auttaa, mutta paljon isompi haaste tuolle on objekti joka tulee esille toisen takaa. Sitä kun ei voi mitenkään ennustaa.
Kyllä, mutta ilman ATW:tä ei voi olla ASW:täkään. Tekniikkaa ei siis voi soveltaa 2D-pelaamiseen, ellei piirrettävää kuva-alaa samanaikaisesti kasvateta yli ruudulla näkyvän osan. Hetkellistä pätkimistä voi siis ehkäistä vain laskemalla keskimääräistä ruudunpäivitystä.

Esiin tulevan objektin ongelmaan ei tosiaan ole ratkaisua, ja siihen viittasin kuvahäiriöiden esiintymisellä.
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
93 123
Viestejä
1 907 173
Jäsenet
39 867
Uusin jäsen
arttu71

Hinta.fi

Ylös Bottom