Tekniikkakatsaus: AMD Radeon RX Vega (Vega 10)

Arvostele artikkeli

  • 5 - Erinomainen

    Ääniä: 16 36,4%
  • 4 - Hyvä

    Ääniä: 24 54,5%
  • 3 - Keskinkertainen

    Ääniä: 4 9,1%
  • 2 - Huono

    Ääniä: 0 0,0%
  • 1 - Täydellinen rimanalitus

    Ääniä: 0 0,0%

  • Ääniä yhteensä
    44

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403



AMD julkisti Radeon RX Vega -näytönohjaimet viime kuun loppumetreillä SIGGRAPH-tapahtumassa. Vega-arkkitehtuuri on 5. sukupolven GCN-arkkitehtuuri ja suurin muutos arkkitehtuurissa koko sen historiassa. Kaikki nyt julkistetut näytönohjaimet perustuvat Vega 10 -grafiikkapiiriin, mutta luvassa on myöhemmin vielä Vega 11-, 12- ja 20 -grafiikkapiirit sekä Raven Ridge -APU-piiriin integroitu Raven1x-grafiikkaohjain.



Vega-arkkitehtuurin ensimmäinen edustaja, Vega 10, rakentuu yhteensä 12,5 miljardista transistorista ja se valmistetaan GlobalFoundriesin (ja tarvittaessa Samsungin) 14 nanometrin FinFET LPP -prosessilla. Grafiikkapiiriltä löytyy yhteensä neljä Compute Engine -kokonaisuutta, jotka sisältävät yhteensä neljä uusittua geometriayksikköä, 64 Next-Gen Compute Unit -yksikköä (NCU) ja 64 ROP-yksikköä (Render Output Unit). 64 NCU-yksikköä puolestaan sisältävät yhteensä 4096 stream-prosessoria ja 256 teksturointiyksikköä. L2-tason välimuistia on 4 megatavua ja yhteensä SRAM-tyyppistä muistia piiriltä löytyy peräti 45 Mt. L2-välimuistin määrää voidaan pitää merkittävänä muutoksena, sillä sitä on peräti kaksinkertaisesti Fijiin nähden. Grafiikkapiirillä on kaksi 1024-bittistä HBM2-muistiohjainta (High Bandwidth Memory). Vega hyödyntää myös AMD:n Zen-prosessoreista tuttua Infinity Fabric -yhdysväylää.



Vegan muistijärjestelmä perustuu uuteen High Bandwidth Cache Controller -muistiohjaimeen. Siinä missä perinteisesti näytönohjaimen omaa muistia käytetään pääasiallisena säilönä tarvittavalle datalle, HBCC käsittelee sitä käytännössä vain viimeisenä välimuistitasona, johon ladataan ensisijaisesti vain tarvittavat osat datasta. HBCC tukee maksimissaan 512 teratavun muistiavaruutta, mutta tällä hetkellä esimerkiksi OpenGL-puolella maksimi reaaliaikaisessa renderöinnissä on 27 gigatavua.

AMD:n antamassa esimerkissä perinteinen muistijärjestelmä ei kykene sisällyttämään suurikokoisia datapaketteja kokonaisuudessaan, jolloin pois jäävä osuus joudutaan lataamaan kiintolevyltä tai järjestelmän päämuistista. HBCC toimii sivupohjaisena muistijärjestelmänä ja se kykenee sen sijasta lataamaan suurikokoisista datapaketeista vain tarvittavat sivut, jolloin näytönohjaimen ei tarvitse hakea mitään hitaiden väylien takaa. HBCC tukee 4 – 128 kilotavun kokoisia muistisivuja.



Vegan laskentayksiköt eli stream-prosessorit on jaettu NCU-yksiköihin. Vegan uusi ISA (Instruction Set Architecture, näytönohjaimen käskykanta) tukee yhteensä 40 uutta käskyä ja stream-prosessorit kykenevät FP32:een verrattuna kaksinkertaiseen nopeuteen FP16- ja INT16-luvuilla ja täysin uutena ominaisuutena neuroverkkokäytössä hyödyllisiä INT8-tarkkuuden laskuja voidaan laskea nelinkertaisella nopeudella FP32:een nähden.

FP16-tarkkuus on monelle tuttu DirectX 9 -rajapinnan syntyhetkien tienoilta. Nyt tarkkuus on tekemässä paluun, sillä sen on todettu olevan riittävä tarkkuus moneen tehtävään ja sen käyttäminen on energiatehokkaampaa ja nopeampaa kuin FP32-tarkkuuden. Futuremarkin tulevassa 3DMark Serra -testissä FP16-tarkkuuden kerrotaan nopeuttavan Vegaa tietyissä tehtävissä 20 – 26 %. FP16-tarkkuutta tullaan hyödyntämään myös tulevissa Wolfenstein II: The New Colossus ja FarCry 5 -peleissä.

NCU-yksiköiden uudistuksessa on hyödynnetty myös AMD:n Zen-arkkitehtuurin suunnitelleiden insinöörien taitoja. NCU:n GPR-rekisterit (General Purpose Register, dioissa myös Vector Register) hyödyntävät Zenistä tuttua, kustomoitua SRAMia, jonka kerrotaan toimivan 8 % pienemmin viivein, olevan 18 % pienempiä ja kuluttavan 43 % vähemmän energiaa verrattuna aiemmin käytettyihin geneerisiin SRAM-ratkaisuihin.



Vegan myötä AMD on päivittänyt myös tukeaan rajapinnoille ja kehuu Vegan ominaisuuksien venyvän vielä nykyisiä rajapintoja pidemmälle. Vega tukee DirectX 12 -rajapinnan D3D Feature Level 12_1:tä maksimitasoilla, johon vain Intel on kyennyt aiemmin. Se kykenee allokoimaan kullekin resurssille ja prosessille 44-bittisen muistiavaruuden, mikä on resurssia kohden korkein nykyarkkitehtuureista ja prosessia kohden jää jälkeen vain Intelin 48-bittisestä muistiavaruudesta.

Geometriapuolen uudistuksia ovat muun muassa uudet primitiivivarjostimet (primitive shaders), jotka yhdistävät verteksi- ja geometriavarjostimien tehtävät yhteen, nopeampaan varjostinvaiheeseen. Toistaiseksi on vielä epäselvää, onko niiden hyödyntäminen mahdollista ilman laajennoksia rajapintoihin, mutta AMD epäilemättä tuo ominaisuuden käyttöön rajapinnasta riippumatta GPUOpen-ohjelmansa kautta. Geometriapuolta on nopeutettu myös primitiivien hylkäysnopeuden suhteen. Natiivitilassa Vegan nopeus Fijiin nähden on jo kaksinkertainen ja uudessa NGG Fast Path -tilassa nopeus nousee yli viisinkertaiseksi. NGG Fast Pathin käytön mahdollisuuksista ei ole vielä tarkempaa tietoa.



Vegan kenties eniten keskustelua herättänyt uusi ominaisuus on Draw-Stream Binning Rasterizer, eli ns. tiled rasterizer. DSBR jakaa ruudun osiin ja rasteroi ne ruutu kerrallaan, mikä säästää etenkin muistikaistaa. Ominaisuus ei ole toistaiseksi käytössä Vega Frontier Editionin ajureissa, mutta AMD uskoo saavansa ominaisuuden käyttöön Radeon RX -perheen 14. päivä tapahtuvan myyntiin tuloon mennessä. AMD:n sisäisten testien mukaan DSBR nopeuttaa Vegan suorituskykyä yli kaksinkertaisesti SPECviewperf 12:n energy-01-testissä ja pelikäytössä se säästää muistikaistaa pelistä riippuen parista prosentista yli 30 prosenttiin per ruutu.



Myös näyttöohjaimet ovat saaneet osakseen joukon uudistuksia. Siinä missä Polaris 10:n näyttöohjain tuki maksimissaan yhtä 4K 120 Hz -näyttöä, tukee Vega kahta. Yhdellä kaapelilla kytkettäviä 5K 60 Hz -näyttöjä on tuettuna kolme, kun Polaris jäi yhteen ja 8K 30 Hz -näyttöjä voidaan kytkeä Vegaan niin ikään kolme, kun Polaris rajoittui yhteen. HDR-näyttöjen (High Dynamic Range) puolella Polaris tuki maksimissaan yhtä 4K 60 Hz -näyttöä, kun Vega tukee kolmea 4K 60 Hz -näyttöä, yhtä 4K 120 Hz -näyttöä ja yhtä 5K 60 Hz -näyttöä.

AMD on parantanut Vegassa myös turvallisuus- ja virtualisointiominaisuuksia. Vega 10 -grafiikkapiiriltä löytyy AMD:n prosessoreista tuttu AMD Secure Processor -ARM-ydin, tuki Trusted Memory Zonelle ja Single-root I/O -virtualisoinnille. Vega 10 tukee maksimissaan 16 virtuaalikonetta / vierasta kerrallaan ja aiemmasta poiketen myös UVD- ja VCE-yksiköt (Unified Video Decoder, Video Coding Engine) ovat nyt virtuaalikoneiden käytössä.



AMD on nähnyt myös paljon vaivaa saadakseen Vegan toimimaan korkeammilla kellotaajuuksilla AMD:n mukaan yhteensä 3,9 miljardia transistoria liittyy tavalla tai toisella korkeampien kellotaajuuksien saavuttamiseen. Yhtiön mukaan Vega 10:n maksimikellotaajuus olisi noin 1,7 GHz, kun Fijillä se oli noin 1 ja Polariksella noin 1,3 GHz. Verrokkiluvuista selviää, että kyse on maksimeista vakiokellotaajuuksiksi eikä se tarkoita ylikellottuvuuden rajoittumista samoihin lukuihin.

AMD on lisännyt Vegaan myös uuden mikrokontrollerin vain virranhallintaa varten. Se mahdollistaa täysin oman kellotaajuusalueen Infinity Fabric -yhdysväylälle ja tehonsäästöjä etenkin lepotilassa. Vega 10:n grafiikkaytimelle on nyt tarjolla uusi, staattinen matalampi kellotaajuus, joka on käytössä deep-sleep-tilassa ja myös HBM2-muistit ovat saaneet uuden erittäin matalan kellotaajuuden tilan virransäästön merkeissä.

Mitä energiatehokkuuteen tulee, AMD on käyttänyt esimerkkinä 3DMarkin ikivanhaa Perlin Noise -testiä. Sen mukaan RX Vega tarjoaa 220 watin konfiguraatiossa liki 2,5 kertaista suorituskykyä per watti Tahiti-grafiikkapiiriin verrattuna ja 150 wattiin rajoitettuna energiatehokkuus nousee jo kolminkertaiseksi Tahitiin nähden ja samalla lähes tasoihin GeForce GTX 1080 FE:n kanssa. 150 watin arvo vastaa tulevan Radeon RX Vega Nano -näytönohjaimen ja 220 watin arvo RX Vega 64 -näytönohjaimen TGP- eli Total Graphics Power -arvoja (Grafiikkapiirin ja HBM-muistien yhteenslaskettu kulutus).

Alta löydät vielä koko AMD:n Vega-arkkitehtuuridiapaketin



Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
21 805
Jep, lisätty erillinen maininta siitä että se on kaksinkertainen määrä vrt Fiji.
Ei ollut kyllä tarkoitus nipottaa. :geek: Vielä tulossa oleva Tiled Rendering vaan on hyvin välimuistiriippuvainen ja Nvidia on siksi pari viimeistä sukupolvea jatkuvasti lisännyt välimuistia. Ihan positiivista, että AMD on tehnyt samoin.
 
Liittynyt
19.02.2017
Viestejä
913
Ilmeisesti noista nano-korteista ei ole vielä hirveästi muuta tietoa kuin tuo 150 watin teholuokka? Ovatkohan leikattuja piirejä matalilla kelloilla vai millaisia? Tuo voisi olla ihan mielenkiintoinen tuote.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Ilmeisesti noista nano-korteista ei ole vielä hirveästi muuta tietoa kuin tuo 150 watin teholuokka? Ovatkohan leikattuja piirejä matalilla kelloilla vai millaisia? Tuo voisi olla ihan mielenkiintoinen tuote.
Todennäköisimmin täysiä piirejä matalammin kelloin, ihan kuten Fijinkin kohdalla.
Nanoista ei tiedetä muuta kuin tämänhetkinen ulkonäkö, 8-pin virtaliitin ainakin ES-malleissa ja tuo 150W TGP eli GPU+HBM-kulutus
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Pari huomautusta:

- Mikä on ISA? Ennen lyhenteiden käyttöä olisi hyvä mainita koko nimi, kuten tekstin loppupuolella tehdään.
- Esimerkkejä, missä toiminnoisaa FP16 nopeuttaa? Nyt ei oikein saa kiinni, ellei tiedä asiasta jo etukäteen.

Muuten näin ihan 4/5 artikkeli.
 
Liittynyt
19.02.2017
Viestejä
913
Instruction Set Architecture (ISA), mut joo varmaan hyvä avata termi ekalla kerralla. Eli siis prosessorin käskykanta. Käskyt mitä se osaa suorittaa.

FP16 tarkoittaa 16-bittistä liukulukua. Normaalisti käytetään 32-bittisiä liukulukuja (FP32), joiden avulla lasketaan matemaattisia laskutoimituksia. Vegassa voi yhden 32-bittisen laskutoimituksen sijasta laskea kaksi 16-bittistä laskutoimitusta, jolloin käytännön laskentanopeus voidaan tuplata.
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Instruction Set Architecture (ISA), mut joo varmaan hyvä avata termi ekalla kerralla. Eli siis prosessorin käskykanta. Käskyt mitä se osaa suorittaa.

FP16 tarkoittaa 16-bittistä liukulukua. Normaalisti käytetään 32-bittisiä liukulukuja (FP32), joiden avulla lasketaan matemaattisia laskutoimituksia. Vegassa voi yhden 32-bittisen laskutoimituksen sijasta laskea kaksi 16-bittistä laskutoimitusta, jolloin käytännön laskentanopeus voidaan tuplata.
Siis kaipasin esimerkkejä, mitä tuo FP16 nopeuttaa graffakäytössä. Jos ne on tuplasti nopeampia, mutta testissä tulee 22% nopeutus, niin olisi kiva tietää miksi.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Siis kaipasin esimerkkejä, mitä tuo FP16 nopeuttaa graffakäytössä. Jos ne on tuplasti nopeampia, mutta testissä tulee 22% nopeutus, niin olisi kiva tietää miksi.
Ei sitä juuri voi avata sen paremmin kuin "kaikessa missä FP16-tarkkuus riittää". Testissä nopeutus on 22% koska ei se FP16-tarkkuus kaikkeen riitä eikä pelkkä ALU-nopeus määrittele millä nopeudella testi pyörii.
Helpoimpia esimerkkejä on useat postprocessing-tehtävät, mutta ei sekään ole yksiselitteisesti "kaikki pp:t" tai "vain pp:t"

Lisään artikkeliin noita selityksiä lyhenteistä
edit: heittäkää vaikka YV:llä jos jäi vielä jotain mikä kaipaa avaamista
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
28.10.2016
Viestejä
83
"HBCC tukee maksimissaan 512 teratavun muistiavaruutta, mutta tällä hetkellä esimerkiksi OpenGL-puolella maksimi reaaliaikaisessa renderöinnissä on 27 gigatavua."

Onko tuo 27Gt otettu tuosta slide 12:sta? Minä luulin sen viittavan vain siihen että siinnä olevat esimerkkikuvat ovat demosta, jossa käytetään tuon verran muistia, eikä se välttämättä ole mikään maksimiraja?
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Ei sitä juuri voi avata sen paremmin kuin "kaikessa missä FP16-tarkkuus riittää". Testissä nopeutus on 22% koska ei se FP16-tarkkuus kaikkeen riitä eikä pelkkä ALU-nopeus määrittele millä nopeudella testi pyörii.
Helpoimpia esimerkkejä on useat postprocessing-tehtävät, mutta ei sekään ole yksiselitteisesti "kaikki pp:t" tai "vain pp:t"

Lisään artikkeliin noita selityksiä lyhenteistä
edit: heittäkää vaikka YV:llä jos jäi vielä jotain mikä kaipaa avaamista
Tuo postprocessing riittää. Kaikkea sitä vanha oppii. :cigar2:
 
Liittynyt
05.02.2017
Viestejä
5 110
Missähän tuo HBCC käytännössä auttaa. Pelikäytössä merkitys lienee marginaalinen, koska pelit joka tapauksessa yritetään mahduttaa näytönohjaimen omaan muistiin, mutta ilmeisesti muita käyttökohteita suurelle muistiavaruudelle on.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
"HBCC tukee maksimissaan 512 teratavun muistiavaruutta, mutta tällä hetkellä esimerkiksi OpenGL-puolella maksimi reaaliaikaisessa renderöinnissä on 27 gigatavua."

Onko tuo 27Gt otettu tuosta slide 12:sta? Minä luulin sen viittavan vain siihen että siinnä olevat esimerkkikuvat ovat demosta, jossa käytetään tuon verran muistia, eikä se välttämättä ole mikään maksimiraja?
Tällä hetkellä mennään näillä tiedoilla mitä on saatavilla, mutta usea muukin media on tulkinnut asian samoin. Onko muuta tietoa asiasta?
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 612
Nettihuhut väittivät, että tuossa olisi suojattu bios eli sitä ei voi muunnella. Pitääkö paikkansa?
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Missähän tuo HBCC käytännössä auttaa. Pelikäytössä merkitys lienee marginaalinen, koska pelit joka tapauksessa yritetään mahduttaa näytönohjaimen omaan muistiin, mutta ilmeisesti muita käyttökohteita suurelle muistiavaruudelle on.
Taitaa auttaa eniten tilanteissa, joissa muisti loppuu kesken.

Muistiinhan ladataan tai muistia varataan peleistä/pelille todella paljon, mutta siitä keskimäärin käytetään noin 50% (Vegan slideistä tieto). Tuo HBCC taas tekee sen, että näyttiksen muistiin ladataan vain se, mitä tarvitaan.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Missähän tuo HBCC käytännössä auttaa. Pelikäytössä merkitys lienee marginaalinen, koska pelit joka tapauksessa yritetään mahduttaa näytönohjaimen omaan muistiin, mutta ilmeisesti muita käyttökohteita suurelle muistiavaruudelle on.
Muita käyttökohteita on ja kuuleman mukaan Uniginen jossain testissä se olisi nopeuttanut 7% vaikkei muisti ollut edes täynnä
 
Liittynyt
05.11.2016
Viestejä
1 527
Mites näiden testauksen suhteen käy, tuleeko testit vasta raudan saavuttua kauppaan, jos kerran hierovat noita ajureita viimeiseen asti vai onko punalaatikko jo saapunut toimitukseen?
 
Liittynyt
20.11.2016
Viestejä
379
Mites näiden testauksen suhteen käy, tuleeko testit vasta raudan saavuttua kauppaan, jos kerran hierovat noita ajureita viimeiseen asti vai onko punalaatikko jo saapunut toimitukseen?
Eiköhän medialle tule pre-release driverit testejä varten ja viralliset ajurit tulevat sitten 14 päivä jolloin on kaikki suuremmat bugit korjattu
 
Liittynyt
21.06.2017
Viestejä
6 975
Siis kaipasin esimerkkejä, mitä tuo FP16 nopeuttaa graffakäytössä. Jos ne on tuplasti nopeampia, mutta testissä tulee 22% nopeutus, niin olisi kiva tietää miksi.
Käyttökohteita näin mutu tuntumalla voisi olla esim. hiukset, nurmikko, ehkä jopa puunlehti efektit.

Missähän tuo HBCC käytännössä auttaa. Pelikäytössä merkitys lienee marginaalinen, koska pelit joka tapauksessa yritetään mahduttaa näytönohjaimen omaan muistiin, mutta ilmeisesti muita käyttökohteita suurelle muistiavaruudelle on.
Varmaan parhaiten aukeaa tuon HBCC:n hyödyt kun katot AMD:n esitystä ja spikkaat tunnin kohdalle.


Ehkä paras showoff oli tämä


nvidian kortti ei pysty käsittelemään tuota ollenkaan kun siitä loppuu muisto kesken.
 
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
871
nvidian kortti ei pysty käsittelemään tuota ollenkaan kun siitä loppuu muisto kesken.
Ompas taas AMD väsännyt demon mitä ei voi edes näyttää kuin 720p- resolla (mitään tietoja ei näe). Voivat sitten naureskella.... hyi mitä toimintaa. :grumpy:
 
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
928
Koskahan Amd pääsisi pois tästä GCN arkkitehtuurista? Asioista yhtään paremmin tietämättä tulee kyllä todella pahat bulldozer vibat.
 
Liittynyt
20.06.2017
Viestejä
265
Melkoinen läjä ainakin "teoriassa" merkittäviä nopeuttavia uudistuksia vega täynnä, mutta alustavien vuotojen perusteella pahoin pelkään että todelliset hyödyt jäävät varsin mitättömiksi.

Ja vaikka sitä tehoa sitten parin vuoden päästä tuliskin reilusti kun softa tukee ominaisuuksia paremmin niin on jo paljon nopeamman piirit markkinoilla ja vega jälleen kerran arkkitehtuuri joka liikaa aikaansa edellä. Nvidia fiksusti sitä vastoin progressiivisesti lisää ominaisuuksia rikkomatta vanhempien pelien tukea ja tulee markkinoille pyyhkien pöydän jälleen kerran.

Jos AMD:n johdossa olis yhtään fiksumpaa kaveria niin uutta konsolidiiliä kehiin vaan ja arkkitehtuuri räätälöitäis niin että siinä olis jotain exclusive tehoja lisääviä ominaisuuksia niin siinä olis nvidian paha niitä kusettaa ja saattais jopa joskus olla vähän kusessa.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 763
Kuinka niin?

Amd on tainnut viimeiset kymmenen vuotta tähdätä jonnekkin viiden vuoden päähän, kun taas Nvidia on koko ajan tähdännyt nykyhetkeen. Olenkin itse ajatellut että jos vaihtaa näytteistä vuoden tai kahden väliin suosittelen Nvidiaa ja jos pitää näyttistä kolmesta vuodesta eteenpäin niin AMD saattaapi olla se mikä kannattaa hankkia.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 013
Melkoinen läjä ainakin "teoriassa" merkittäviä nopeuttavia uudistuksia vega täynnä, mutta alustavien vuotojen perusteella pahoin pelkään että todelliset hyödyt jäävät varsin mitättömiksi.

Ja vaikka sitä tehoa sitten parin vuoden päästä tuliskin reilusti kun softa tukee ominaisuuksia paremmin niin on jo paljon nopeamman piirit markkinoilla ja vega jälleen kerran arkkitehtuuri joka liikaa aikaansa edellä. Nvidia fiksusti sitä vastoin progressiivisesti lisää ominaisuuksia rikkomatta vanhempien pelien tukea ja tulee markkinoille pyyhkien pöydän jälleen kerran.

Jos AMD:n johdossa olis yhtään fiksumpaa kaveria niin uutta konsolidiiliä kehiin vaan ja arkkitehtuuri räätälöitäis niin että siinä olis jotain exclusive tehoja lisääviä ominaisuuksia niin siinä olis nvidian paha niitä kusettaa ja saattais jopa joskus olla vähän kusessa.
Noinhan se on.. tietotekniikan kanssa kun ei kannata kovinkaan paljon siellä yläpäässä varsinkaan katsella yli parin vuoden päähän. Lelut kun menevät kumminkin vaihtoon, jos haluaa pysyä kehityksen mukana.

Lisäksi jos nyt on HW tasolla ominaisuus X, niin menee vuosi- pari, että ominaisuus alkaa ehkä tulemaan rajapintoihin ja siitä vähintään pari vuotta, että sitä aletaan edes jonkinverran tukea jossakin pelissä (ehkä).
--------------
Saisivat pikkuhiljaa kehitellä HW:tä s.e. saataisiin hyvin toimivia raytracing engineitä...
kts:
Brigade • OTOY
 
Viimeksi muokattu:

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Noinhan se on.. tietotekniikan kanssa kun ei kannata kovinkaan paljon siellä yläpäässä varsinkaan katsella yli parin vuoden päähän. Lelut kun menevät kumminkin vaihtoon, jos haluaa pysyä kehityksen mukana.

Lisäksi jos nyt on HW tasolla ominaisuus X, niin menee vuosi- pari, että ominaisuus alkaa ehkä tulemaan rajapintoihin ja siitä vähintään pari vuotta, että sitä aletaan edes jonkinverran tukea jossakin pelissä (ehkä).
--------------
Saisivat pikkuhiljaa kehitellä HW:tä s.e. saataisiin hyvin toimivia raytracing engineitä...
kts:
Brigade • OTOY
Eikös uudet käskyt ja FP16 ole ainuita, jotk tarvii softan puolelta tuen? Tiled rasteri, HBCC yms. tulee ajurien puolesta ja toimii lennosta.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 013
Eikös uudet käskyt ja FP16 ole ainuita, jotk tarvii softan puolelta tuen? Tiled rasteri, HBCC yms. tulee ajurien puolesta ja toimii lennosta.
Lisäksi eikös tulla ollut jotain yhdistettyjä yksiköitä..
Tiled render toimii juu, ajurien kautta, jos siis saavat toimimaan..
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Lisäksi eikös tulla ollut jotain yhdistettyjä yksiköitä..
Tiled render toimii juu, ajurien kautta, jos siis saavat toimimaan..
Primitive shaderit toimivat kahden vanhan shaderin sijalla, eli ei tarvitse tukea softalta, vaan ajureilta.
 

jpjantti

I/O-moduuli
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
161
Kuinka niin?

Amd on tainnut viimeiset kymmenen vuotta tähdätä jonnekkin viiden vuoden päähän, kun taas Nvidia on koko ajan tähdännyt nykyhetkeen. Olenkin itse ajatellut että jos vaihtaa näytteistä vuoden tai kahden väliin suosittelen Nvidiaa ja jos pitää näyttistä kolmesta vuodesta eteenpäin niin AMD saattaapi olla se mikä kannattaa hankkia.
Viisi vuotta on sen verran pitkä aika tällä alalla, että mikäli tulevaisuus oikeasti huolestuttaa noin paljon, kannattaisi ostaa 2/3 hintainen tai vielä halvempi kortti ja toinen kolmen vuoden päästä -> varmasti järkevämpi valinta kuin heittää rahansa yleensä katteettomiin valmistajien lupauksiin paremmasta tulevaisuudesta. Ei ole mitään järkeä ostaa tarkoituksella huonompaa ja rukoilla, että siitä on joskus hyötyä.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 763
Kuinka niin?

Amd on tainnut viimeiset kymmenen vuotta tähdätä jonnekkin viiden vuoden päähän, kun taas Nvidia on koko ajan tähdännyt nykyhetkeen. Olenkin itse ajatellut että jos vaihtaa näytteistä vuoden tai kahden väliin suosittelen Nvidiaa ja jos pitää näyttistä kolmesta vuodesta eteenpäin niin AMD saattaapi olla se mikä kannattaa hankkia.
Viisi vuotta on sen verran pitkä aika tällä alalla, että mikäli tulevaisuus oikeasti huolestuttaa noin paljon, kannattaisi ostaa 2/3 hintainen tai vielä halvempi kortti ja toinen kolmen vuoden päästä -> varmasti järkevämpi valinta kuin heittää rahansa yleensä katteettomiin valmistajien lupauksiin paremmasta tulevaisuudesta. Ei ole mitään järkeä ostaa tarkoituksella huonompaa ja rukoilla, että siitä on joskus hyötyä.
Riippuu... itse vaihdan kuuden vuoden välein tai harvemmin. Toiset vaihtaa useammin. Eli ostaako kalliin Nvidian vai kalliin AMDn... Nvidialla saa tällä hetkellä paremmin tehoa / hinta AMD taas on tupannut pakkaamaan featureja jotka Nvidia ottaa käyttöön vasta kun niistä on hyötyä. Eli edelleen kiinni siitä kuinka usein vaihtaa. Tällä hetkellä itsellä Nvidian kortti, kun AMD:llä ei ollut kilpailukykyistä lappu sillon kun oma piti laittaa vaihtoon (6 vuoden käyttöiän jälkeen.)
Jos ostaisin tänään saattaisin hyvinkin ostaa AMDn koskapa kun featureja katsoo niin sillä pärjäisi pidempään.
Mutta tulevaisuuden ennustaminen on vaikeaa. Mutta aika tavalla Vegan kortti sisältää ihan vakio DX12 featureja joita vain eu vielä oikein hyödynnetä. Luultavasti Volta on jo taas aika lähellä Vegaa featurejen suhteen joten siinä vaiheessa on taas aika tasaista ja hinta / teho ratkaisisi koskapa eroja tulevaisuuden ominaisuuksien suhteen tuskin on. Mutta tämä on vain arvaus siitä että Volta olisi ensimmäinen Nvidia lappu joka tähtää tosissaan hyvään DX12 suorituskykyyn dx11 suorituskyvyn kustannuksella.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Jos tuosta käsitin oikein, niin primitive shader korvaa vertex ja geometry shaderit, joten miksi softan tulisi ottaa tuohon kantaa, eikä vain ajurien? :confused:
Et käsittänyt oikein. Se on uuden tyyppinen shader jolla voidaan korvata vertex ja geometry shaderit ohjelmassa, mutta se on kehittäjän homma korvata ne koodissaan noilla primitive shadereilla
 

Deussu

Premium-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
653
Et käsittänyt oikein. Se on uuden tyyppinen shader jolla voidaan korvata vertex ja geometry shaderit ohjelmassa, mutta se on kehittäjän homma korvata ne koodissaan noilla primitive shadereilla
Oot ihan oikeassa. Luin jotain spekulaatioita, että osaisiko shader compiler käyttää tuota automaattisesti, mutta sitten tuli aika yksiselitteisenä vastaan: "it is something that has to be coded for directly and isn’t something that AMD or Vega will be able to do behind the scenes.".
 
Liittynyt
05.11.2016
Viestejä
1 527
Offtopic/ Nämä uudet ominaisuudet on ihan kivoja, mutta ne pitäisi saada nopeammin moottoreihin ja aktiivikäyttöön, niin ei voisi vajaalla tuella olevia näyttiksiä julkaista "uutena tuotteena". Jotenkin välillä vaikuttaa, että noista Vegankin uusista ominaisuuksista on tosiaan hyötyä vasta parin vuoden päästä ja silloin se grafiikka vaatii jo muuten enempi tehoja. Toisaalta optimointi ja pakkaus tuntuu nykyään olevan PC-puolella softassa kirosana, kun pelit vievät 60 gigaa tilaa asennettaessa ja joskus silti näyttää huonolta ja lisäksi AI on yleensä täysin paskaa. /
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 013
Offtopic/ Nämä uudet ominaisuudet on ihan kivoja, mutta ne pitäisi saada nopeammin moottoreihin ja aktiivikäyttöön, niin ei voisi vajaalla tuella olevia näyttiksiä julkaista "uutena tuotteena". Jotenkin välillä vaikuttaa, että noista Vegankin uusista ominaisuuksista on tosiaan hyötyä vasta parin vuoden päästä ja silloin se grafiikka vaatii jo muuten enempi tehoja. Toisaalta optimointi ja pakkaus tuntuu nykyään olevan PC-puolella softassa kirosana, kun pelit vievät 60 gigaa tilaa asennettaessa ja joskus silti näyttää huonolta ja lisäksi AI on yleensä täysin paskaa. /
Haluaisit siis "Nvidia only" ja "AMD only" pelejä?
Noiden käyttöönotto nyt vain vaatii järkevästi tehtynä ne tietyt mutkat ja siinä menee aikaa. Lisäksi, koska meillä on useampi valmistaja ja koska meillä on patentointiviritykset, niin eri tahot kulkevat eri teitä ja sekin hidastaa noiden käyttöönottoa. Sitten varsinkin, jos meillä on joku "open" systeemi, jossa ei ole ketään päättämässä itsevaltiaan ottein, mitä siihen tulee ja mitä ei, homma hidastuu kiistelyn ja arpomisen seurauksena vielä huomattavasti lisää.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 612
Haluaisit siis "Nvidia only" ja "AMD only" pelejä?
Noiden käyttöönotto nyt vain vaatii järkevästi tehtynä ne tietyt mutkat ja siinä menee aikaa. Lisäksi, koska meillä on useampi valmistaja ja koska meillä on patentointiviritykset, niin eri tahot kulkevat eri teitä ja sekin hidastaa noiden käyttöönottoa. Sitten varsinkin, jos meillä on joku "open" systeemi, jossa ei ole ketään päättämässä itsevaltiaan ottein, mitä siihen tulee ja mitä ei, homma hidastuu kiistelyn ja arpomisen seurauksena vielä huomattavasti lisää.
Onhan noita nVidia only pelejä jo ollut joissa AMD:llä saa paljon huonommat efektit. Ei siksi, että raudassa olisi puutteita vaan siksi, että nVidia on heilutellut kehittäjäryhmälle rahatukkoa.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 013
Onhan noita nVidia only pelejä jo ollut joissa AMD:llä saa paljon huonommat efektit. Ei siksi, että raudassa olisi puutteita vaan siksi, että nVidia on heilutellut kehittäjäryhmälle rahatukkoa.
Jotka ovat seurausta juurikin tuollaisesta, ehdotetusta oikomisesta.
Toimivin ratkaisu on, että meiullä' on suosittu grafiikka rajapinta (Oltava suosittu, siksi, että ei saa vara olla tukematta). Rajapinnan ylläpitäjä sitten neuvottelee jonkinverran AMD:n, Intelin ja Nvidian ym kanssa, mitä kikkoja pinta tukee ja milloin ominaisuudet siihen tulevat. Tämän jälkeen GPU valmistajille ilmoitetaan asiat ja ne tekevät tuen piireihinsä, mutinoitta tai mutinoilla.

Se tapa, että GPU valmistaja tekee ominaisuuden X ja se integroidaan ei yleisimpään grafiikkarajapintaan Y ja sitten odotellaan, josko muutkin tukisivat ei ole millään tavalla toimiva ratkaisu. Jos taas ko grafiikkapintaan integroidaan useamman erivalmistajan ratkaisuja, joita muut eivät tue, niin kyseessä on vain lähinnä multikatastrofi...
 
Liittynyt
13.12.2016
Viestejä
324
Taitaa alkuun ja aika pitkään mennä louhinta käyttöön nämä jos huhut suorituskyvystä pitää paikkansa. Hinnat nousee sen verran korkealle koska kysyntä on alkuun suurempaa kun valmistus eli ei taida olla ihan heti järkevää ostaa peli käyttöön.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 763
Taitaa alkuun ja aika pitkään mennä louhinta käyttöön nämä jos huhut suorituskyvystä pitää paikkansa. Hinnat nousee sen verran korkealle koska kysyntä on alkuun suurempaa kun valmistus eli ei taida olla ihan heti järkevää ostaa peli käyttöön.
Saa nähdä miten paljon ne bundled rajoittaa louhintaan ostoa... luultavasti ei tarpeeksi jos tosiaan menee sinne 70-100 väliin. Toivottavasti se huhu on väärä, mutta Vegan hieno välimuistiratkaisi auttaa varmasti louhinnassa ja Vega on sopiva verme laskentakäyttöön jos tietää mitä tekee.
 

TheMeII

Übertaktungspotenzial
Liittynyt
13.11.2016
Viestejä
6 979
Onhan noita nVidia only pelejä jo ollut joissa AMD:llä saa paljon huonommat efektit. Ei siksi, että raudassa olisi puutteita vaan siksi, että nVidia on heilutellut kehittäjäryhmälle rahatukkoa.
Ei. Meillä ei ole nvidia only pelejä, amd vaan toimii niissä huonommin. Matrox / voodoo / nvidia aikaan meillä oli matrox only, voodoo only ja joku kummallinen dx kikkare joka toimi vaan nvidialla. (Atista ei muistikuvaa noilta ajoilta.)
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Se olikin sitä aikaa kun Nvidia vielä kinusi reilun ja tasapuolisen kilpailun perään...
Yritettyään ensin kolmioiden sijaan renderöidä nelikulmioilla Sega Saturnin tapaan tukematta D3D:ta :beye:
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
10 987
Ei. Meillä ei ole nvidia only pelejä, amd vaan toimii niissä huonommin. Matrox / voodoo / nvidia aikaan meillä oli matrox only, voodoo only ja joku kummallinen dx kikkare joka toimi vaan nvidialla. (Atista ei muistikuvaa noilta ajoilta.)
ATIlla oli rage / rage II -piiri joka oli oikein hyvä 2D-ohjain (melkein yhtä hyvä 2D-kuvanlaatu kuin matroxilla selvästi halvemmalla, ja sisälsi aikaansa nähden kehittyneet videonpurkuominaisuudet) ja lisäksi se osasi piirtää bilineaarisesti filtteroituja tekstuurimapattuja kolmioita. Muistan että minulla oli yksi peli(taisi olla Jedi Knight) joka sekä toimi sillä rage II:lla että pyöri sillä paremmin kuin softarendattuna. Tämä on huomattavasti parempi kuin S3:n virge, jolla käytännössä kaikki pelit vaan hidastuivat ;)

Se Jedi Knight käytti ihan D3D:tä eikä mitään ATIn omaa rajapintaa. Lisäksi OpenGL-ajuritkin tuolle Rage II:lle taisi tulla aika aikaisessa vaiheessa, mutta tuohon aikaan OpenGLää käytti vain ammattilaissoftat, ei pelit.
 

TheMeII

Übertaktungspotenzial
Liittynyt
13.11.2016
Viestejä
6 979
ATIlla oli rage / rage II -piiri joka oli oikein hyvä 2D-ohjain (melkein yhtä hyvä 2D-kuvanlaatu kuin matroxilla selvästi halvemmalla, ja sisälsi aikaansa nähden kehittyneet videonpurkuominaisuudet) ja lisäksi se osasi piirtää bilineaarisesti filtteroituja tekstuurimapattuja kolmioita. Muistan että minulla oli yksi peli(taisi olla Jedi Knight) joka sekä toimi sillä rage II:lla että pyöri sillä paremmin kuin softarendattuna. Tämä on huomattavasti parempi kuin S3:n virge, jolla käytännössä kaikki pelit vaan hidastuivat ;)

Se Jedi Knight käytti ihan D3D:tä eikä mitään ATIn omaa rajapintaa. Lisäksi OpenGL-ajuritkin tuolle Rage II:lle taisi tulla aika aikaisessa vaiheessa, mutta tuohon aikaan OpenGLää käytti vain ammattilaissoftat, ei pelit.
Juuh, itellä tuolta ajalta heikot muistikuvat nvidia/ati puolelta kun itellä oli Mystique ja kavereilla oli voodoita (ei en ollut yhtään kade). Saatanan Matrox ja "kuka vittu jotain läpinäkyvyyttä tarttee, ditherointi on ihan hyvä".
 
Liittynyt
27.12.2016
Viestejä
1 837
Ei. Meillä ei ole nvidia only pelejä, amd vaan toimii niissä huonommin. Matrox / voodoo / nvidia aikaan meillä oli matrox only, voodoo only ja joku kummallinen dx kikkare joka toimi vaan nvidialla. (Atista ei muistikuvaa noilta ajoilta.)
ATIlla oli rage / rage II -piiri joka oli oikein hyvä 2D-ohjain (melkein yhtä hyvä 2D-kuvanlaatu kuin matroxilla selvästi halvemmalla, ja sisälsi aikaansa nähden kehittyneet videonpurkuominaisuudet) ja lisäksi se osasi piirtää bilineaarisesti filtteroituja tekstuurimapattuja kolmioita. Muistan että minulla oli yksi peli(taisi olla Jedi Knight) joka sekä toimi sillä rage II:lla että pyöri sillä paremmin kuin softarendattuna. Tämä on huomattavasti parempi kuin S3:n virge, jolla käytännössä kaikki pelit vaan hidastuivat ;)

Se Jedi Knight käytti ihan D3D:tä eikä mitään ATIn omaa rajapintaa. Lisäksi OpenGL-ajuritkin tuolle Rage II:lle taisi tulla aika aikaisessa vaiheessa, mutta tuohon aikaan OpenGLää käytti vain ammattilaissoftat, ei pelit.
Matrox ja ATi oli aikoinaan OpenGL puolen harvoja tukijoita, mutta on se Doom aina ollut OpenGL/Vulkan peli ja samoin IDx enginet.

Sinänsä olen samaa mieltä siitä että olisi paljon terveempi ratkaisu tehdä OpenGL/DX/Vulkan/Metal, whatnot --conformity suite, jota vastaan sekä API:n toteutus että sitä käyttävät sovellukset voisi validoida. Vähän samaan tapaan kuin mitä GLES:lle oli.
Samasta syystä olen sitä mieltä että synteettiset testit antavat realistisemman kuvan raudan ja ajurien kyvykkyydestä kuin ns. "tosielämän" testit. On suorastaan perverssiä että laitetoimittajat liki mukisematta optimoivat sovelluksille tuotteitaan, eikä toisin päin.
 

Tup3x

Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
2 330
ATIlla oli rage / rage II -piiri joka oli oikein hyvä 2D-ohjain (melkein yhtä hyvä 2D-kuvanlaatu kuin matroxilla selvästi halvemmalla, ja sisälsi aikaansa nähden kehittyneet videonpurkuominaisuudet) ja lisäksi se osasi piirtää bilineaarisesti filtteroituja tekstuurimapattuja kolmioita. Muistan että minulla oli yksi peli(taisi olla Jedi Knight) joka sekä toimi sillä rage II:lla että pyöri sillä paremmin kuin softarendattuna. Tämä on huomattavasti parempi kuin S3:n virge, jolla käytännössä kaikki pelit vaan hidastuivat ;)

Se Jedi Knight käytti ihan D3D:tä eikä mitään ATIn omaa rajapintaa. Lisäksi OpenGL-ajuritkin tuolle Rage II:lle taisi tulla aika aikaisessa vaiheessa, mutta tuohon aikaan OpenGLää käytti vain ammattilaissoftat, ei pelit.
En ole varma mikä Rage IIc oikeasti oli, mutta se oli sellainen kasa paskaa, että olen vieläkin katkera ATi:lle siitä. Mikään ei toiminut kunnolla ja jos toimi, niin hitaammin kuin softalla. Kaikki oli slide showta.

Silloin ~10v oli hieman paha yrittää kunnollisia ajureita löytää. ISDN oli yhdessä koneessa, mutta ei tietenkään omassa. Voi olla, että olisi auttanut. Tai sitten ei, mene ja tiedä... NVIDIA TNT 2 Pro tosin sitten toimi boksista suoraan täydellisesti ja oli kyllä sellainen "suomut putos silmiltä" tilanne, ettei vastaavaa ole tapahtunut sen jälkeen.
 
Viimeksi muokattu:

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 403
Silloin ~10v oli hieman paha yrittää kunnollisia ajureita löytää. ISDN oli yhdessä koneessa, mutta ei tietenkään omassa. Voi olla, että olisi auttanut. Tai sitten ei, mene ja tiedä... NVIDIA TNT 2 Pro tosin sitten toimi boksista suoraan täydellisesti ja oli kyllä sellainen "suomut putos silmiltä" tilanne, ettei vastaavaa ole tapahtunut sen jälkeen.
Joko sinulla kävi tuuri tai pelivalikoimasi oli hyvin rajoittunut, hyvin on muistissa vielä miten me Voodoo-miehet nauroimme partoihimme kun TNT-tyypit vaihtoivat ajureita liki joka pelin välillä että ne toimi kunnolla, kun meillä kaikki vaan Toimi(TM)
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
21 805
ATIlla oli rage / rage II -piiri joka oli oikein hyvä 2D-ohjain (melkein yhtä hyvä 2D-kuvanlaatu kuin matroxilla selvästi halvemmalla, ja sisälsi aikaansa nähden kehittyneet videonpurkuominaisuudet) ja lisäksi se osasi piirtää bilineaarisesti filtteroituja tekstuurimapattuja kolmioita. Muistan että minulla oli yksi peli(taisi olla Jedi Knight) joka sekä toimi sillä rage II:lla että pyöri sillä paremmin kuin softarendattuna. Tämä on huomattavasti parempi kuin S3:n virge, jolla käytännössä kaikki pelit vaan hidastuivat ;)

Se Jedi Knight käytti ihan D3D:tä eikä mitään ATIn omaa rajapintaa. Lisäksi OpenGL-ajuritkin tuolle Rage II:lle taisi tulla aika aikaisessa vaiheessa, mutta tuohon aikaan OpenGLää käytti vain ammattilaissoftat, ei pelit.
OT: Rage II+ pyöritti pelejäkin kivasti. Ainakin Midtown Madness oli DX-peli ja toimi täydellä FPS:llä. Lisäksi jos oli telkkari, ja DVD-asema, niin se pystyi rendaamaan noita videopintoja 2d-tekstuuriin, jolloin se skaalasi kuvaa ihan kivasti. Tämä yhdistettynä 1200-1500mk DVD-asemaan , niin olin aikaani edellä..
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
236 392
Viestejä
4 147 102
Jäsenet
70 248
Uusin jäsen
arm257

Hinta.fi

Ylös Bottom