Unreal Engine 4.25 julki: PlayStation 5- ja Xbox Series X -tuki sekä tuotantovalmis säteenseuranta

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 630
Epic Games on julkaissut Unreal Engine -pelimoottoristaan version 4.25. Julkaisu on sikäli merkittävä, että kyseessä on ensimmäinen Unreal Enginen versio, mihin on sisällytetty tuki seuraavan sukupolven pelikonsoleille. Toinen merkittävä virstanpylväs on tuotantokäyttöön soveltuva tuki kiihdytetylle säteenseurannalle.
Muita uudistuksia ovat esimerkiksi tuki anisotrooppisille materiaaleille, tuotantovalmis Niagara VFX -efektityökalu, uusia ominaisuuksia saanut Chaos-fysiikkamoottori sekä tuki LiDAR-sensoreiden pistepilvidatan käsittelyyn.

 
Epic Games on julkaissut Unreal Engine -pelimoottoristaan version 4.25. Julkaisu on sikäli merkittävä, että kyseessä on ensimmäinen Unreal Enginen versio, mihin on sisällytetty tuki seuraavan sukupolven pelikonsoleille. Toinen merkittävä virstanpylväs on tuotantokäyttöön soveltuva tuki kiihdytetylle säteenseurannalle.
Muita uudistuksia ovat esimerkiksi tuki anisotrooppisille materiaaleille, tuotantovalmis Niagara VFX -efektityökalu, uusia ominaisuuksia saanut Chaos-fysiikkamoottori sekä tuki LiDAR-sensoreiden pistepilvidatan käsittelyyn.

Johtuu varmaankin konsoleiden siirtymisestä lähemmäs PC-koneita raudan suhteen?
 
Johtuu varmaankin konsoleiden siirtymisestä lähemmäs PC-koneita raudan suhteen?
Ei nuo PS5 ja XSX mitenkään lähemmäs PC-koneita raudan puolesta siirry, PS4 ja XB1 olivat jo ihan samaa settiä (AMD:n x86 + GCN APU-piirit jne).
(ja kyllä se virallinen tuki näillä paikkeilla olisi lisätty muutenkin varmasti, oli arkkitehtuuri mikä tahansa)
 
Ei nuo PS5 ja XSX mitenkään lähemmäs PC-koneita raudan puolesta siirry, PS4 ja XB1 olivat jo ihan samaa settiä (AMD:n x86 + GCN APU-piirit jne).
(ja kyllä se virallinen tuki näillä paikkeilla olisi lisätty muutenkin varmasti, oli arkkitehtuuri mikä tahansa)
Unohdin välistä koko PS4 ja XB1 sukupolven. :dead:
 
Tuo pistepilvidatan käsittely on kyllä mielenkiintoinen ominaisuus. :cool:
 
Mistä tuossa on käytännössä kyse?
LiDARit muodostavat kuvansa pienistä pisteistä (ne siis mittaavat laserilla etäisyyksiä ja muodostavat niistä kolmiulotteisen pistekartan) mitä kutsutaan kokonaisuutena pistepilveksi. Unreal Engine ymmärtää nyt mistä on kyse ja osaa käsitellä niitä.
 
Mistä tuossa on käytännössä kyse?

Kaotika tuossa selvittikin mistä kyse, mutta hyöty jäi vielä avaamatta: tuon avulla peleihin ja ennen kaikkea hyötyohjelmiin (esim arkkitehdit tykkää) voidaan tuoda tosimaailman kohteita ilman, että jonkun täytyy katsoa kuvia ja käsin pakertaa mahdollisimman saman näköistä. Isojen kohteiden kuvaaminen on toki todella työvoimaintensiivistä, mutta voisin kuvitella että kovin pitkään ei enää käsin mitään proppeja tehdä, vaan kynttilät, lautaset, roskikset sun muut voidaan vaan lätkäistä "kuvauskammioon" ja importata peliin.

Rata-autosimulaattoreissa tätä on käytetty jo pitkään, saadaan dataa myös alfaltin ominaisuuksista, joka on tärkeä elementti ratojen erilaisuutta.
 
Ei nuo PS5 ja XSX mitenkään lähemmäs PC-koneita raudan puolesta siirry, PS4 ja XB1 olivat jo ihan samaa settiä (AMD:n x86 + GCN APU-piirit jne).
(ja kyllä se virallinen tuki näillä paikkeilla olisi lisätty muutenkin varmasti, oli arkkitehtuuri mikä tahansa)

Muistetaan, että alkuperäinen Xbox oli käytännössä täysin PC-rautaa eli käytti kustomoitua Pentium 3 ja Nvidian näyttistä.
 
Viimeksi muokattu:
Muistetaan, että alkuperäinen Xbox oli käytännössä täysin PC-rautaa emi käytti kustomoitua Pentium 3 ja Nvidian näyttistä.
Juu, mutta välissä kävivät Microsoftillakin vähän eksoottisemman raudan parissa (IBM Power + ATI:n ensimmäinen unified shader -setti mikä erosi kuitenkin muistaakseni selvästi TeraScalesta)
 
Ei nuo PS5 ja XSX mitenkään lähemmäs PC-koneita raudan puolesta siirry, PS4 ja XB1 olivat jo ihan samaa settiä (AMD:n x86 + GCN APU-piirit jne).
(ja kyllä se virallinen tuki näillä paikkeilla olisi lisätty muutenkin varmasti, oli arkkitehtuuri mikä tahansa)

Tottahan tuo on. PCitä omalla käyttöjärjestelmällään nuo konsolit (varsinkin PS ja XBox) kovasti jo ainakin viime sukupolvessa muistuttavat (Xbox toki käytännössä aina). Mutta (kenties taas kerran?) konsolirauta näyttää varsin tehokkaalta verrattuna keskiverto PC-pelikoneeseen eli ihan mukavasti tehoa jo noista uutuuksista löytyy. Voi johtua toki siitä, että tietokoneiden prosessoreiden IPC näyttää polkeneen useita vuosia pitkälti paikallaan, eikä GPU puolellakaan mahdottomia hyppyjä ole tapahtunut (ja konsolit tehoiltaan pärjäävät silläkin puolella varsin hyvin). Vastapainoksi tietenkin pelikonsolin hinnat nousevat ja jo varsin tehokkaan peliPC:n hinnat laskevat (siltä kannalta lähentymistä tapahtunut?).
 
Kaotika tuossa selvittikin mistä kyse, mutta hyöty jäi vielä avaamatta: tuon avulla peleihin ja ennen kaikkea hyötyohjelmiin (esim arkkitehdit tykkää) voidaan tuoda tosimaailman kohteita ilman, että jonkun täytyy katsoa kuvia ja käsin pakertaa mahdollisimman saman näköistä. Isojen kohteiden kuvaaminen on toki todella työvoimaintensiivistä, mutta voisin kuvitella että kovin pitkään ei enää käsin mitään proppeja tehdä, vaan kynttilät, lautaset, roskikset sun muut voidaan vaan lätkäistä "kuvauskammioon" ja importata peliin.

Rata-autosimulaattoreissa tätä on käytetty jo pitkään, saadaan dataa myös alfaltin ominaisuuksista, joka on tärkeä elementti ratojen erilaisuutta.
Offtopic/ laserkeilausta Suomessa käytetty mm. infrahankkeissa sekä maaston ja metsän kartoittamisessa (maankamara-karttapalvelu). Ja jos en väärin muista, niin itä-pasilakin keilattiin aseman remonttia varten /offtopic
 
LiDAR on tekniikkana kohtuu hintavaa ja hifiä pistepilviaineistojen tuottamiseen. Yksinkertaisempi ja edullisempi tapa on fotogrammetria, jossa valokuvista luodaan 3D-pistepilviä. Unreal on panostanut todella vahvasti viimevuosina arkkitehtivisupuoleen ja noissa visuissa on tärkeää, että rakennukset on mallinnettu oikeaan ympäristöön tai että ikkunoista näkyy realistiset maisemat. Näiden olemassaolevien ympäristöjen mallintaminen on todella työlästä, joten helpompi tapa on laittaa drone lentelemään kohteen ympärille puoleksi tunniksi ja kasata sen kuvaamista valokuvista pistepilviaineisto ja istuttaa uusi rakennus siihen. Valokuvien muuntaminen pistepilveksi on sopivalla ohjelmalla kohtuu suoraviivainen operaatio, mutta pistepilven muuttaminen kolmioverkoksi on huomattavasti haastavampi. Tämä vaatii todella paljon muistia (128Gt on hyvä alku, jos alue on vähääkään isompi tai pistepilvi tarkempi). Lisäksi puoliläpäisevät kappaleet kuten puut muuntuvat todella ikävännäköiseksi mössöksi. Lopputuloksena on raskas kolmioverkko isoilla tekstuureilla. Jos se pistepilviaineisto voidaan visualisoida suoraan, lopputulos on yleensä siistimmän näköinen, huomattavasti kevyempi käsitellä ja lisäksi tuo pisteaineistoin kolmiointi ei muodostu tekniseksi ongelmaksi.

Toinen käyttötarkoitus on mallintaminen tuon pisteaineiston pohjalta, eli laitetaan pistepilviaineisto työstövaiheessa mallin pohjalle, jolloin objektit saadaan aseteltua silmämääräisesti oikeille paikoilleen ilman aikaavievää mittailua ja viimeiseksi pistepiviaineiston voi poistaa lopputuotoksesta. Pisteiden kokoa säätämällä pistepilviaineistosta saadaan mukavan "läpikuultava", jolloin mallintaminen on paljon miellyttävämpää kuin kolmioidun aineiston kanssa. Helpottaa varmasti työskentelyä jos peliin mallinnetaan realistisia ympäristöjä.
 
LiDAR on tekniikkana kohtuu hintavaa ja hifiä pistepilviaineistojen tuottamiseen. Yksinkertaisempi ja edullisempi tapa on fotogrammetria, jossa valokuvista luodaan 3D-pistepilviä. Unreal on panostanut todella vahvasti viimevuosina arkkitehtivisupuoleen ja noissa visuissa on tärkeää, että rakennukset on mallinnettu oikeaan ympäristöön tai että ikkunoista näkyy realistiset maisemat. Näiden olemassaolevien ympäristöjen mallintaminen on todella työlästä, joten helpompi tapa on laittaa drone lentelemään kohteen ympärille puoleksi tunniksi ja kasata sen kuvaamista valokuvista pistepilviaineisto ja istuttaa uusi rakennus siihen. Valokuvien muuntaminen pistepilveksi on sopivalla ohjelmalla kohtuu suoraviivainen operaatio, mutta pistepilven muuttaminen kolmioverkoksi on huomattavasti haastavampi. Tämä vaatii todella paljon muistia (128Gt on hyvä alku, jos alue on vähääkään isompi tai pistepilvi tarkempi). Lisäksi puoliläpäisevät kappaleet kuten puut muuntuvat todella ikävännäköiseksi mössöksi. Lopputuloksena on raskas kolmioverkko isoilla tekstuureilla. Jos se pistepilviaineisto voidaan visualisoida suoraan, lopputulos on yleensä siistimmän näköinen, huomattavasti kevyempi käsitellä ja lisäksi tuo pisteaineistoin kolmiointi ei muodostu tekniseksi ongelmaksi.

Toinen käyttötarkoitus on mallintaminen tuon pisteaineiston pohjalta, eli laitetaan pistepilviaineisto työstövaiheessa mallin pohjalle, jolloin objektit saadaan aseteltua silmämääräisesti oikeille paikoilleen ilman aikaavievää mittailua ja viimeiseksi pistepiviaineiston voi poistaa lopputuotoksesta. Pisteiden kokoa säätämällä pistepilviaineistosta saadaan mukavan "läpikuultava", jolloin mallintaminen on paljon miellyttävämpää kuin kolmioidun aineiston kanssa. Helpottaa varmasti työskentelyä jos peliin mallinnetaan realistisia ympäristöjä.
Tai sitten odotellaan, että halpis-lidarit yleistyvät kotikäytössä ja älypuhelimella aletaan skannailla 3d:nä ympäristöä.

Seuraavaan iphoneen tulee todennäköisesti tuo sama lidar-skanneri, mikä ipad pro:ssa on nyt. Se, että tuollaisen voi toteuttaa applen katteilla alle tonnin vehkeeseen kertoo siitä, että kiinalaiset tuovat kohta teknisesti vastaavia tai parempiakin lidar-käsiskannereita tarjolle satasella tai parilla.

 
Juu noihin muutaman metrin skannauksiin sisätiloissa löytyy jo nykyisin fiksunhintaista tekniikkaa, mutta jos tarkoitus on skannata auringonvalossa maastonmuotoja, niin tilanne on aika eri - eikä varmasti tule muuttumaan ihan heti. LiDAR ei myöskään tallenna väri-informaatiota, joten sen tallentamiseen tarvitaan rinnalle vielä kamerateknologiaa joka monimutkaistaa systeemejä entisestään.
 
Yleensä tekninen mahdollisuus jonkin tekniikan käyttöön kehittää ko alueen tekniikkaa, varsinkin, kun tulee ns uusi aluevaltaus, niin jos sitä ei onnistuta jumettamaan paikoilleen, patenttikikkailuin, kuten esim 3d tulostuksen kanssa kävi, niin kehitys on kohtuu nopeaa..
----------------------------
Missä kaikissa asioissa RT:n käyttöä tämä nyt sitten tukee?
 
Viimeksi muokattu:
----------------------------
Missä kaikissa asioissa RT:n käyttöä tämä nyt sitten tukee?
Siis ihan ylipäätään DXR-kiihdytys on Epicin mielestä tuotantokypsä, eli valmis kaupallisten pelien kehittämiseen Unreal Enginellä käyttäen sen omia ominaisuuksia, ei sen kummempaa.
 
Yleensä tekninen mahdollisuus jonkin tekniikan käyttöön kehittää ko alueen tekniikkaa, varsinkin, kun tulee ns uusi aluevaltaus, niin jos sitä ei onnistuta jumettamaan paikoilleen, patenttikikkailuin, kuten esim 3d tulostuksen kanssa kävi, niin kehitys on kohtuu nopeaa..
----------------------------
Missä kaikissa asioissa RT:n käyttöä tämä nyt sitten tukee?

Tuolla on listattu tuettuja ominaisuuksia.
 
Ei tainnut nyt tällä kertaa tästä tulla mitään sellaista kunnon kaikilla uusilla ominaisuuksilla mehusteluvideota?
 

Tuolla on listattu tuettuja ominaisuuksia.
Tuossa linkissä mainitaan vaatimuksena:
"NVIDIA RTX and some GTX series cards with DXR support using the latest device drivers."
Onko tämä tosiaan käytössä vain NVIDIAn näytönohjaimilla?
 
Tuossa linkissä mainitaan vaatimuksena:
"NVIDIA RTX and some GTX series cards with DXR support using the latest device drivers."
Onko tämä tosiaan käytössä vain NVIDIAn näytönohjaimilla?

Perustuu DXR-rajapintaan ja sitä tuetaan vain RTX ja kai myös rajallisesti joissain GTX-tapauksissa (suorituskyvyn salliessa?) tällä hetkellä.

AMD:n RDNA2 kortit varmasti tulee tuetuksi sitten kun niitä oikeasti on olemassa, melko nopeastikin luultavasti kun pohjatyötä on jo tehty XBOX Series X:n kanssa.
 

Tuolla on listattu tuettuja ominaisuuksia.
Eli valojen suhteen ainankin kehittämistä vielä riittää, taitaa puuttua paikallisten valonlähteiden RT.
Tuossa linkissä mainitaan vaatimuksena:
"NVIDIA RTX and some GTX series cards with DXR support using the latest device drivers."
Onko tämä tosiaan käytössä vain NVIDIAn näytönohjaimilla?
Eipä PC puolella ole tällähetkellä muuta vaihtoehtoa, kun halutaan vähänkään enemmän RT:tä Nv:n RTX kortit ovat ainuita, joissa on rauta RT juuri nyt. Muutoin tuo ei ole mitenkään Nvidia sidottu.

Luonnollisesti tuo on nyt sitten optimoitu nykyisillä RTX korteille, kun muuta ei ole olemassa PC puolella.

Jos haluaa nähdä, mitä hienoja valolähde efektejä ym saadaan aikaan yleisesti parin korttisukupolven päästä, niin kannattaa katsoa / kokeilla tuota minecraftin Beta versiota. Käsittääkseni siinä on viety RT tätä tulevaa UE engineä pidemmälle..

Tällä hetkellä RT:tä käyttävät enginet niputetaan samaan nippuun, vaikka niin ei pitäisi tehdä, koska eri engineissä RT:n taso heittelee suuresti. Osassa tehdään esim vain varjot tms.. Luonnollisesti enginen tekijät mainostavat, että on RT, mutta puutteista vaietaan.
 
Viimeksi muokattu:
Tällä hetkellä RT:tä käyttävät enginet niputetaan samaan nippuun, vaikka niin ei pitäisi tehdä, koska eri engineissä RT:n taso heittelee suuresti. Osassa tehdään esim vain varjot tms.. Luonnollisesti enginen tekijät mainostavat, että on RT, mutta puutteista vaietaan.

Olisi tosiaan parempi jos markkinoinnissa siirryttäisiin vähän enemmän korostamaan sitä ominaisuutta jota säteenseurannalla toteutetaan eikä vain "RT ON". "Puutteesta" tosin ei oikein ole kyse kun eihän muissa kuin Minecraft RTX:n tai Quake II RTX:n kaltaisissa projekteissa ole tarkoituskaan koko renderöintiä siirtää säteenseurannan alle (mm. suorituskykysyistä, mutta muitakin syitä löytyy).

Samaa suttuilua näkee jo uusien konsolienkin kanssa joissa perinteisestikin on suttuiltu termien kanssa. Uusi konsolirauta on toki vaikuttavaa mutta kun pressimateriaaleissa uusille peleille lukee "4k 60fps with raytracing" niin allekirjoittaneella ainakin muljahtaa silmät parikin kierrosta. Todennäköisesti kun silloin puhutaan jostain 1440p pohjaresoluutiosta kuten yleensä ja säteenseuranta voi olla käytössä jossain hyvin rajatuissa tapauksissa (esim. joku avaruuslentely oli jossa demossa vaikutti että säteenseurantaa taidettiin käyttää ainoastaan pelaajan aluksen pinnoissa tms).

Mikä on täysin järkevää ja tulos on varmasti hieno... mutta ei mitä "4k 60fps with raytracing" välttämättä kuvaa kovinkaan hyvin.
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
261 809
Viestejä
4 547 951
Jäsenet
74 849
Uusin jäsen
ookooo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom