Unity muuttaa kohua herättäneen lisenssijärjestelmänsä

Liittynyt
03.07.2023
Viestejä
3
Unity muutti lisensointikäytäntöjään vähän aikaa sitten ja muutoksista nousi nopeasti iso kohu. Unity lupasi palata asiaan ja on nyt julkaissut anteeksipyynnön ja korjaussuunnitelmiaan.


To our community:

I’m Marc Whitten, and I lead Unity Create which includes the Unity engine and editor teams.

I want to start with this: I am sorry.

We should have spoken with more of you and we should have incorporated more of your feedback before announcing our new Runtime Fee policy. Our goal with this policy is to ensure we can continue to support you today and tomorrow, and keep deeply investing in our game engine.

You are what makes Unity great, and we know we need to listen, and work hard to earn your trust. We have heard your concerns, and we are making changes in the policy we announced to address them.

Our Unity Personal plan will remain free and there will be no Runtime Fee for games built on Unity Personal. We will be increasing the cap from $100,000 to $200,000 and we will remove the requirement to use the Made with Unity splash screen.

No game with less than $1 million in trailing 12-month revenue will be subject to the fee.

For those creators on Unity Pro and Unity Enterprise, we are also making changes based on your feedback.

The Runtime Fee policy will only apply beginning with the next LTS version of Unity shipping in 2024 and beyond. Your games that are currently shipped and the projects you are currently working on will not be included – unless you choose to upgrade them to this new version of Unity.

We will make sure that you can stay on the terms applicable for the version of Unity editor you are using – as long as you keep using that version.

For games that are subject to the runtime fee, we are giving you a choice of either a 2.5% revenue share or the calculated amount based on the number of new people engaging with your game each month. Both of these numbers are self-reported from data you already have available. You will always be billed the lesser amount.

We want to continue to build the best engine for creators. We truly love this industry and you are the reason why.

I’d like to invite you to join me for a live fireside chat hosted by Jason Weimann today at 4:00 pm ET/1:00 pm PT, where I will do my best to answer your questions. In the meantime, here are some more details.*

Thank you for caring as deeply as you do, and thank you for giving us hard feedback.

Marc Whitten
 
Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen:
Liittynyt
26.10.2016
Viestejä
466
Eipä sillä juurikaan ole enää merkitystä minne päin ottaavat askelia, omapäinen sopimusehtojen muuttelu tekee firman tuotteesta investointi riskin eli vaikka kehittäjillä olisi kiinnostusta jatkaa moottorin käyttöä, tuleville projekteille voi olla hemmetin paljon hankalampaa saada rahoitusta
 
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 210
Eipä sillä juurikaan ole enää merkitystä minne päin ottaavat askelia, omapäinen sopimusehtojen muuttelu tekee firman tuotteesta investointi riskin eli vaikka kehittäjillä olisi kiinnostusta jatkaa moottorin käyttöä, tuleville projekteille voi olla hemmetin paljon hankalampaa saada rahoitusta
Jatkaa saatika aloittaa joku projekti ko. moottorilla.
 
Liittynyt
10.03.2017
Viestejä
959
Hyvin käy selväksi, että ei unityllä mitään proprietary seurantasovellusta ole. Puihin meni :D
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Tämmöstä tää on kun teet diiliä Israelilaisen rahastukseen erikoistuneen lafkan (IronSource) kanssa ja laitat putiikin päähän ukon (entinen EA:n rahamaisteri) joka halusi laittaa ammuskelupelissä lippaan lataamisen maksumuurin taakse.
No onneksi Unityn pelit kääntyy suhteellisen helposti Unrealille.
 
Liittynyt
10.03.2017
Viestejä
959
Tämmöstä tää on kun teet diiliä Israelilaisen rahastukseen erikoistuneen lafkan (IronSource) kanssa ja laitat putiikin päähän ukon (entinen EA:n rahamaisteri) joka halusi laittaa ammuskelupelissä lippaan lataamisen maksumuurin taakse.
No onneksi Unityn pelit kääntyy suhteellisen helposti Unrealille.
Eikä käänny. Jotkin assetit ja vastaavat varmaan voi heittää yli helposti, mutta sen lisäksi pitäisi koko devaajatiimi kouluttaa tekemään duunia uudella enginellä. Ei ole ihan viikkojen tai kuukausien homma. Vuosia Unityllä pelejä duunannut putka ei lähtisi moista tekemään kesken projektin.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Eikä käänny. Jotkin assetit ja vastaavat varmaan voi heittää yli helposti, mutta sen lisäksi pitäisi koko devaajatiimi kouluttaa tekemään duunia uudella enginellä. Ei ole ihan viikkojen tai kuukausien homma. Vuosia Unityllä pelejä duunannut putka ei lähtisi moista tekemään kesken projektin.
Unityn ja Unrealin erot ja eroavaisuudet miten niillä pelit tehdään on loppupeleissä aika pienet. Kun saat tuotua Unitystä miltein kaikki assetit ei pelin porttaamisessa ole mitään erikoista. Varsinkaan kun tuota kyseistä moottoria käyttää paljolti pelkästään indie devaajat ja nämä projektit kaikki melko simppeleitä.
 
Liittynyt
10.03.2017
Viestejä
959
Unityn ja Unrealin erot ja eroavaisuudet miten niillä pelit tehdään on loppupeleissä aika pienet. Kun saat tuotua Unitystä miltein kaikki assetit ei pelin porttaamisessa ole mitään erikoista. Varsinkaan kun tuota kyseistä moottoria käyttää paljolti pelkästään indie devaajat ja nämä projektit kaikki melko simppeleitä.
Mites sitten erot pelien genreissä jonka takia kyseinen engine on valittu? Tuskin syyt ihan keksittyjä kuitenkaan on?
All Games That Use Unity Game Engine (Full List) en sanois, että ihan simppeleitä pelejä kaikki. Indie ei nykyään tarkoita yksinkertaista.

Suurin harmi Unityn temppuilusta on koulutusalalle. Aina rankkaa, jos vuosien aikana opitut asiat saa heittää koulun jälkeen roskakoriin.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Mites sitten erot pelien genreissä jonka takia kyseinen engine on valittu?
Ainut genre mikä voi tuottaa ongelmaa kun siirryt Unitystä Unrealiin on 2D pelit koska ainakin Unreal4 2D tuki on aika kehno. Jos oot haka Unityllä ja handlaat OOP:n salat ja pelistudio palkkaa jonkun Unreal oppaan sinne kertomaan hommia nii ei tod ole vaikeaa. Pitää olla jokin todella erikoinen taikka julmetun suuri peli että olisi kääntäminen hankalaa.
 
Liittynyt
25.02.2019
Viestejä
1 052
Eipä sillä juurikaan ole enää merkitystä minne päin ottaavat askelia, omapäinen sopimusehtojen muuttelu tekee firman tuotteesta investointi riskin eli vaikka kehittäjillä olisi kiinnostusta jatkaa moottorin käyttöä, tuleville projekteille voi olla hemmetin paljon hankalampaa saada rahoitusta
Ihmisillä oli ennen tätä yllättävän paljon luottoa siihen että israelilainen haittaohjelmien jakelija käyttäytyy hyvin.
 
Liittynyt
14.08.2023
Viestejä
736
The Runtime Fee policy will only apply beginning with the next LTS version of Unity shipping in 2024 and beyond. Your games that are currently shipped and the projects you are currently working on will not be included – unless you choose to upgrade them to this new version of Unity.
Ennen pitkää monet pelit joutuvat kuitenkin päivittämään uuteen Unityn versioon jotta saavat käyttöönsä jonkin käyttöjärjestelmän uuden grafiikka-API:n tai ominaisuuden yms. joten käytännössä tällä ei ole kauheasti merkitystä.

Eiköhän tämä ollut tässä Unityn suhteen. Ahneella on paskainen loppu.
 
Liittynyt
27.03.2017
Viestejä
2 743
Pähkinänkuoressa:
  • Unity Personal: No Runtime Fee, splash screen optional. The Unity Personal plan will remain free and there will be no Runtime Fees for games built with the plan. We will be increasing the revenue limit from $100,000 USD to $200,000 USD and we will remove the requirement to use the Made with Unity splash screen (starting with the LTS version releasing in 2024, currently referred to as the 2023 LTS, or later).
  • Runtime Fee is forward-looking. For Unity Pro & Enterprise, the Runtime Fee does not apply to any games created with any currently supported Unity versions. It only applies to games created with or upgraded to the LTS version releasing in 2024 (currently referred to as the 2023 LTS) or later.
  • Editor Terms. We will make sure that you can stay on the terms applicable for the version of Unity you are using - as long as you keep using that version.
  • Runtime Fee, self-reported. On a monthly basis, you have a choice of the lesser of 2.5% revenue share or the calculated amount based on unique initial engagements. Both are self-reported from data you already have available. You will always be billed the lesser amount.
Premium peleille ei taida olla paha, mutta free-to-play saattaa ottaa hittiä. Hauskasti jouduin siirtymään 2022 LTS -> 2021 LTS, kun yksi tietty homma ei toiminut siinä. Voi olla että se on jo korjattu, mutta ei jaksa turhaan testata.
 
Liittynyt
26.10.2016
Viestejä
466
Ihmisillä oli ennen tätä yllättävän paljon luottoa siihen että israelilainen haittaohjelmien jakelija käyttäytyy hyvin.
Onhan sitä hämärää rahaa muissakin firmoissa kiinni, esim. Epic Games:iäkin katseltiin kulmakarvat koholla kun ilmoittivat kiinalaisista investoinneista.
Ovat kuitenkin pitäneet kiinni versio-pohjaisesta lisensoinnistaan, ja lähdekoodi on saatavilla niin käytännössä ongelmaa ei ole
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 123
Unityn ja Unrealin erot ja eroavaisuudet miten niillä pelit tehdään on loppupeleissä aika pienet. Kun saat tuotua Unitystä miltein kaikki assetit ei pelin porttaamisessa ole mitään erikoista. Varsinkaan kun tuota kyseistä moottoria käyttää paljolti pelkästään indie devaajat ja nämä projektit kaikki melko simppeleitä.
Erot on "pienet" kun pitää mm. vaihtaa täysin ohjelmointikieltä, jolla koko pelilogiikka koodataan (C# vs C++).

Erot on käytännössä sitä tasoa, että samaa peliä ei portata Unity- ja Unreal-enginejen välillä. Voidaan tehdä toinen peli, joka käyttää samoja tektuureita ja 3d-malleja, ja jonka pelilogiikassa on paljon yhtäläisyyksiä alkuperäiseen peliin, mutta se on joka tapauksessa ihan eri peli.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
22 124
Erot on "pienet" kun pitää mm. vaihtaa täysin ohjelmointikieltä, jolla koko pelilogiikka koodataan (C# vs C++).

Erot on käytännössä sitä tasoa, että samaa peliä ei portata Unity- ja Unreal-enginejen välillä. Voidaan tehdä toinen peli, joka käyttää samoja tektuureita ja 3d-malleja, mutta se on joka tapauksessa ihan eri peli.
Ohjelmoijan näkökulmasta, joo. Mutta se peli on valmis, ne tekstuurit on olemassa, maailmat on tehty ja äänet äänitetty. Käytännössä kyse on samanlaisesta hommasta, kuin aikoinaan tehtiin konsoleille omat versionsa, eikä ollut engineä taustalla, joka osasi kääntää erikseen joka targetille.

Eli tarvitsee vaan tiimin koodaajia.

(ja Unityllä logiikan voi tehdä myös koodaamatta, ainakin liitännäisten avulla)
 
Liittynyt
09.11.2016
Viestejä
1 356
Ei tuo pelkällä koodauksella valitettavasti mene kaikissa tapauksissa. Ongelmia aiheuttavat mm. Unityssä tehdyt animaatiot, UI:t, kolmansien osapuolien toteutukset (jotka saattavat olla täysin suljettua koodia ja Unity-only toteutuksia), fysiikkamoottori(t) ja lisenssiehdot. Noista kolmansien osapuolien tuotteista hankalimpia ovat noi valmiit verkkopelitoteutukset, joissa siis tulee valmis pilvi-infra valmiina, ja jos esim. pelaajadatat ovat siellä tallessa niin niiden siirtäminen toiseen palveluun ja vastaavan palvelun luominen vaatii todella paljon tekemistä.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 123
Ohjelmoijan näkökulmasta, joo. Mutta se peli on valmis, ne tekstuurit on olemassa, maailmat on tehty ja äänet äänitetty. Käytännössä kyse on samanlaisesta hommasta, kuin aikoinaan tehtiin konsoleille omat versionsa, eikä ollut engineä taustalla, joka osasi kääntää erikseen joka targetille.

Eli tarvitsee vaan tiimin koodaajia.
Edelleenkään siitä pelistä ei saa identtistä, koska eri pelimoottorit vaan käyttäytyvät eri tavalla.

Ja Agent_007lta erinomaisia pointteja.
Kun peli käyttää valmista fysiikkaengineä, sen fysiikkaenginen vaihto saa pelin fysiikat toimimaan eri tavalla, koska mikään valmis fysiikkaengine ei ole lähelläkään täydellistä eivätkä ne eri fysiikkaenginet toimi samalla tavalla.
Ja tosiaan verkkopelienginen vaihtaminen rikkoo yhteensopivuuden verkkopelissä ja vaatii ihan eri serverit.

Kolmantena on sitten graffapuoli, kun rendaaja toimii ihan eri tavalla ja eri efektivit on tuettuna, samakin scene näyttää erilaiselta.

Lisäksi toinen graffaengine voi vaatia erilaisia light mappejä jne joten tarvitaan työtä myös niiltä artisteilta.

Samoin esim. kenttien koon suhteen voi eri engineissä olla erilaisia rajoitteita ja se, miten kenttiä pitää pilkkoa pienempiin osiin ja luoda näiden välille portaalimäärittelyitä saattaa toimia eri tavalla eri engineille - tästäkin voi tulla kenttäsuunnittelijoille työtä.
Monissa isommissa peleissä on todella paljon optimointeja sen suhteen, että vaikka maailma näyttää isolta ja yhtenäiseltä, siitä tosiasiassa kerralla käsitellään vaan pientä osaa pelaajan ympäriltä. Nämä optimoinnit toimivat käytännössä eri tavalla eri peliengineillä.

(ja Unityllä logiikan voi tehdä myös koodaamatta, ainakin liitännäisten avulla)
Toimii kun logiikan ehtojen määrä on laskettavissa sormilla.

Normaaleissa yhtään isommissa peliprojekteissa sen logiiikan määrä vaan on satoja tai tuhansia kertoja suurempi.


Ja kun unrealista ei mitään vastaavaa härveliä löydy, tuo logiikka tehdä uusiksi ihan perinteisellä C++-ohjelmakoodilla. Tämä kilke nimenomaan huonontaa sitä portattavuutta.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
10.03.2017
Viestejä
959
Rami Ismail (Vlambeer, Nuclear Throne), Mike Bithell (Thomas Was Alone, Solitaire Conspiracy), Austin Wintory (Journey, Abzu) ja Alanah Pearce (Sony Santa Monica Studios, God of War) selittelee pikkasen taustaa devausnäkökannalta
 
Viimeksi muokattu:

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 652
Pähkinänkuoressa:
  • Unity Personal: No Runtime Fee, splash screen optional. The Unity Personal plan will remain free and there will be no Runtime Fees for games built with the plan. We will be increasing the revenue limit from $100,000 USD to $200,000 USD and we will remove the requirement to use the Made with Unity splash screen (starting with the LTS version releasing in 2024, currently referred to as the 2023 LTS, or later).
  • Runtime Fee is forward-looking. For Unity Pro & Enterprise, the Runtime Fee does not apply to any games created with any currently supported Unity versions. It only applies to games created with or upgraded to the LTS version releasing in 2024 (currently referred to as the 2023 LTS) or later.
  • Editor Terms. We will make sure that you can stay on the terms applicable for the version of Unity you are using - as long as you keep using that version.
  • Runtime Fee, self-reported. On a monthly basis, you have a choice of the lesser of 2.5% revenue share or the calculated amount based on unique initial engagements. Both are self-reported from data you already have available. You will always be billed the lesser amount.
Premium peleille ei taida olla paha, mutta free-to-play saattaa ottaa hittiä. Hauskasti jouduin siirtymään 2022 LTS -> 2021 LTS, kun yksi tietty homma ei toiminut siinä. Voi olla että se on jo korjattu, mutta ei jaksa turhaan testata.
Vaikka lisenssi olisikin ok, niin luottamus on menetetty ja sen saaminen takaisin kestänee kauemmin kuin Unityllä on aikaa. Veikkaan, että ne joilla on peli kehitteillä Unityllä tekevät sen loppuun ja sen jälkeen vaihtuu kaikessa hiljaisuudessa engine. Unity tulee menettämään tuloja niin paljon, että se ei luultavasti selviä siitä
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Edelleenkään siitä pelistä ei saa identtistä, koska eri pelimoottorit vaan käyttäytyvät eri tavalla..
Ongelmia aiheuttavat mm. Unityssä tehdyt animaatiot, UI:t, kolmansien osapuolien toteutukset (jotka saattavat olla täysin suljettua koodia ja Unity-only toteutuksia), fysiikkamoottori(t) ja lisenssiehdot.
Ette taida olla hirveän perehtyneitä kumpaankaan kun laaditte melkoista soopaa ja misinformaatiota. Miltein joka pointti on väärä, jos olisit käynnistänyt nämä enginet edes kerran tietäisit että kummatkin käyttää nvidian physx matikka kirjastoa fysiikkasimulaation laskemiseen, löytyy mahdollisuus visual scripting toimintoon sekä UI editoriin. Moninpeliominaisuudet on myös integroitu noihin engineihin eikä niidenkään siirtäminen mitenkään hankalaa ole. Animaatiot myös saa tuotua suoraan 3d mallinnusohjelmista ja kummassakin enginessä on samankaltainen IK animaatiosysteemi. En jaksa laatia enempää kun tuntuu että teidän argumentaation pohjana on että annetaan käännöstyöprosessi jollekkin joka ei tiedä hölkkäsen pöläystä siitä enginestä johon se peli tullaan kääntämään.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
En jaksa laatia enempää kun tuntuu että teidän argumentaation pohjana on että annetaan käännöstyöprosessi jollekkin joka ei tiedä hölkkäsen pöläystä siitä enginestä johon se peli tullaan kääntämään.
Minkä pelin olet itse tai kolleegasi kääntänyt toiselle enginelle? Vaikka erot ei olisikaan isot, niin sen homman joutuu joku tekemään, miettimään miten se olisi parasta tehdä, debugata ja ihmetellä miksi ei näytä salata tai pyöri yhtä hyvin. Monet yksinkertaisemmatkin ohjelmat kuin pelit on ongelmallisia kun alustaa vaihdetaan.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 123
Ette taida olla hirveän perehtyneitä kumpaankaan kun laaditte melkoista soopaa ja misinformaatiota.
Katsopas nyt kunnolla peiliin näiden syytösten kanssa.

Miltein joka pointti on väärä, jos olisit käynnistänyt nämä enginet edes kerran .....
Olen käynnistänyt molemmat enginet kymmeniä kertoja. Aina, kun käynnistän jonkun engineä käyttävän tehdyn pelin, käynnistyy se peliengine.

Sinä taas olet niin pihalla jopa siitä, mitä "peliengine" tarkoittaa, että et tajua edes tätä.

Mutta en ole kummankaan pelienginen kehitystyökaluja käynnistänyt; ainoa peliengine, minkä kehitystyökaluja olen käyttänyt taitaa olla joku muinainen Doom, jonka karttaeditorin kanssa tuli leikittyä joskus vuonna miekka ja kypärä.

... tietäisit että kummatkin käyttää nvidian physx matikka kirjastoa fysiikkasimulaation laskemiseen,
Molemmat käyttävät physX-kirjastoa(väliviivalla), mutta molemmat toteuttavat oman fysiikkaenginensä sen physX:n päällä, ja nämä ovat aivan erilaiset.


löytyy mahdollisuus visual scripting toimintoon sekä UI editoriin.
.... jotka hyvin todennäköisesti toimivat molemmmilla ihan eri tavalla.

Moninpeliominaisuudet on myös integroitu noihin engineihin eikä niidenkään siirtäminen mitenkään hankalaa ole
Juuri siksi, että sitä moninpelitoiminnallisuutta ei koodata itse vaan se tulee suoraan siltä engineltä, ne toteutukset on käytännössä pakosti epäyhteensopivia keskenään. Sekä verkkoprotokollat on erilaiset (että moninpeli eri alustojen välillä ei onnistu), että API on käytännössä erilainen.
 
Viimeksi muokattu:

aop

Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
1 376
Ette taida olla hirveän perehtyneitä kumpaankaan kun laaditte melkoista soopaa ja misinformaatiota. Miltein joka pointti on väärä, jos olisit käynnistänyt nämä enginet edes kerran tietäisit että kummatkin käyttää nvidian physx matikka kirjastoa fysiikkasimulaation laskemiseen, löytyy mahdollisuus visual scripting toimintoon sekä UI editoriin. Moninpeliominaisuudet on myös integroitu noihin engineihin eikä niidenkään siirtäminen mitenkään hankalaa ole. Animaatiot myös saa tuotua suoraan 3d mallinnusohjelmista ja kummassakin enginessä on samankaltainen IK animaatiosysteemi. En jaksa laatia enempää kun tuntuu että teidän argumentaation pohjana on että annetaan käännöstyöprosessi jollekkin joka ei tiedä hölkkäsen pöläystä siitä enginestä johon se peli tullaan kääntämään.
Unreal Engine ei käytä enää PhysX, vaan CHAOS fysiikkamoottoria.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Mutta en ole kummankaan pelienginen kehitystyökaluja käynnistänyt
Toi nyt kävi ilmi sun ekasta viestistä. Sen takia koen turhaksi keskustella tuosta teikäläisen kanssa.
Minkä pelin olet itse tai kolleegasi kääntänyt toiselle enginelle?
En mitään, en työskentele pelialalla. Sen sijaan harrastelen pelidevausta vapaa-ajallani ja viestiesi perusteella uskallan väittää että omaan enemmän kokemusta kyseisestä hommasta mitä sinä.
Unreal Engine ei käytä enää PhysX, vaan CHAOS fysiikkamoottoria.
UE4 käyttää.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
En mitään, en työskentele pelialalla. Sen sijaan harrastelen pelidevausta vapaa-ajallani ja viestiesi perusteella uskallan väittää että omaan enemmän kokemusta kyseisestä hommasta mitä sinä.
Eli vetoat auktoriteettiin... Etkä vastaa kysymyksiin. Kysyin mitä (jos mitään) pelejä sinä tai tuttusi olette siirtäneet alustalta toiselle niin että sinulla olisi jotain kompetenssia tai auktoriteettia väittää mitään. Vastauksesi antoi ymmärtää että sinulla ei ole mitään auktoriteettia koska sinä eikä kukaan tuntemasi henkilö ole koskaan mitään vastaavaa hommaa tehnyt. Olemme ainoastaan väitteidesi varassa että sinun mielestäsi konvertointi on kovin helppoa.
 
Liittynyt
27.03.2017
Viestejä
2 743
Juu, ei oikein kehtaa mitään kovin kärkevää kirjoittaa kun Unityä useamman vuoden käyttäneenä tietää, ettei tiedä tarpeeksi.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Eli vetoat auktoriteettiin... Etkä vastaa kysymyksiin. Kysyin mitä (jos mitään) pelejä sinä tai tuttusi olette siirtäneet alustalta toiselle niin että sinulla olisi jotain kompetenssia tai auktoriteettia väittää mitään. Vastauksesi antoi ymmärtää että sinulla ei ole mitään auktoriteettia koska sinä eikä kukaan tuntemasi henkilö ole koskaan mitään vastaavaa hommaa tehnyt. Olemme ainoastaan väitteidesi varassa että sinun mielestäsi konvertointi on kovin helppoa.
Olette jauhaneet paskaa lankaan jo sen verta paljon turha teille mitään selittää. Yhtäkkiä pitää unohtaa muutama postaus ylempänä teidän kertoman valheet? Voin kääntää sun Unity pelin Unrealille, lähetät vain assetit.
 
Liittynyt
09.11.2016
Viestejä
1 356
Miltein joka pointti on väärä, jos olisit käynnistänyt nämä enginet edes kerran tietäisit että kummatkin käyttää nvidian physx matikka kirjastoa fysiikkasimulaation laskemiseen
Unityssä on myös Box2d sisäänrakennettuna, ja sitä on käytetään monien 2D-pelien kanssa. Ja Unity toteaa, eivät nuo fysiikkaenginet ole deterministisiä, eli vaikka sama fysiikkamoottori olisi saatavilla niin se ei takaa että ne toimivat samalla tavalla.

Moninpeliominaisuudet on myös integroitu noihin engineihin eikä niidenkään siirtäminen mitenkään hankalaa ole.
Onko sinulla tarjota esim. Photon Unity Networkingista (PUN) Unreal-yhteensopivaa versiota?

Animaatiot myös saa tuotua suoraan 3d mallinnusohjelmista ja kummassakin enginessä on samankaltainen IK animaatiosysteemi.
Ongelma tuossa on, ettei kaikkia animaatiota tehdä mallinnusohjelmassa. Eli T-pose malli importataan sisään ja sitten voi noita valmiita mechanim animaatioita ostaa suoraan Unityn asset storesta (eivät siis toimi Unrealissa suoraan). Tai sitten 2D-animaatioketjuja on tehty Spinellä, ja ne toimivat vain sen tietyn Unity Runtimen kanssa.

Ja varmaan löytyy hyviä happy path -projekteja, jotka saa helposti portattua toiselle pelimoottorille ihan yksittäinen henkilökin. Mutta Unityn ekosysteemissä on todella paljon asioita, joita ei ole helppo siirtää minnekään muualle. Ja hyvin harvassa peliprojektissa edes mietitään tuota toisen enginen tuettavuutta missään kohtaa projektia.

Ja jos kyse on ns. live service -pelistä ei se porttaus itsessään riitä, vaan sen tiimin on jatkossa pystyttävä tuottamaan vastaavaa sisältöä uudella pelimoottorilla.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Unityssä on myös Box2d sisäänrakennettuna
Ainut genre mikä voi tuottaa ongelmaa kun siirryt Unitystä Unrealiin on 2D pelit koska ainakin Unreal4 2D tuki on aika kehno
Onko sinulla tarjota esim. Photon Unity Networkingista (PUN) Unreal-yhteensopivaa versiota?
2 sek googlella löyty photon networking sdk unrealille. Hyvin panostat näihin sun mutuilu argumentteihin.
Ongelma tuossa on, ettei kaikkia animaatiota tehdä mallinnusohjelmassa. Eli T-pose malli importataan sisään ja sitten voi noita valmiita mechanim animaatioita ostaa suoraan Unityn asset storesta (eivät siis toimi Unrealissa suoraan).
Voit ostaa joo mutta nämä assetti paketit sisältävät .fbx tiedostot jossa animaatio data sisällä, kyseiset .fbx tiedostot käy suoraan unrealiin, enginessä blendataan animaatiot keskenään, esim jalat juoksee ja torso ampuu ym. Ei enginessä itsessään niitä animoida
Tai sitten 2D-animaatioketjuja on tehty Spinellä, ja ne toimivat vain sen tietyn Unity Runtimen kanssa.
Nopealla googlella selvisi myös että unrealiin on saatavissa pluginit tähänkin hommaan. spine 2d sdk löytyy unitylle sekä unrealille.
Ja jos kyse on ns. live service -pelistä ei se porttaus itsessään riitä, vaan sen tiimin on jatkossa pystyttävä tuottamaan vastaavaa sisältöä uudella pelimoottorilla.
Jos kuulut top 0.1% kehittäjistä ja pyörität jo olemassa olevaa niin isoa peliä että kääntäminen ylitsepääsemättömän vaikeaa niin sitten ei ehkä kannata. Mutta näitä kun on niin vähän, valtaosa peleistä ei täytä läheskään nuota maalitolppia mitä asettelet näille peleille. Jos kirjoittaa hakuun että "unity indie games" ei taida yhdessäkään olla esim moninpeliä, Cuphead pelissä taitaa olla saman ruudun co-op. Lisäksi on huvittavaa miten väittelet ikäänkuin niitä joku yksi henkilö joutuisi kääntämään.
 
Liittynyt
22.10.2016
Viestejä
11 123
Jos kirjoittaa hakuun että "unity indie games" ei taida yhdessäkään olla esim moninpeliä, Cuphead pelissä taitaa olla saman ruudun co-op. Lisäksi on huvittavaa miten väittelet ikäänkuin niitä joku yksi henkilö joutuisi kääntämään.
Jos mietin kolmea ekana mieleen tulevaa steam-kirjastostani löytyvää pientä indie-peliä, niin kaikki kolme on tehty unityllä, ja kahdessa niistä on verkkopeli.

Se, että sinä osaat muotoilla google-hakun siten typerästi että se ei sinun avainsanoillasi heti löydä jotain ei tarkoita, että sitä ei olisi olemassa tai että se olisi harvinainen.
 
Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
1 508
Hauska ketju lukea, mutta vetäkää vähän happea. Ulkopuolisena näen, ettette te näe risuja metsästä.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
22 124
Hirveästi vääntöä, ja täällä on kuitenkin vain yksi tyyppi, joka on tehnyt koko pelin Unityllä (eikä se ole minä). Itsellä on vyön alla yksi Coursera-kurssi Unitystä ja monta, monta ostettua bundlea Humblesta, joissa on assetteja/extensioneja. En vaan ole saanut aikaiseksi tehdä kuin ne kurssin esimerkkipelit (enemmänkin yksi taso ja grafiikat mallia kuutio) ja siitäkin on joku 5 vuotta.. Tällä foorumillakin on käynyt Unityn työntekijöitä, mutta nyt vaan ovat hiljaa.

Pointtina kuitenkin, että ne assettien tekijät on pelifirmoissa 90% tapauksissa eri porukka, kuin se tekninen toteuttajaporukka. Kaikkea ei tarvitse tehdä uusiksi, mutta osa pitää. Ja sitä osaa, jonka tekee uusiksi, tekee suurella todennäköisyydellä juuri se tekninen porukka.

Ei ole helppoa, mutta miksi pitäisi ollakaan? Tärkeinpänä väittelynä täällä on, että kuinka paljon töitä joutuu tekemään. Itse kyllä näen, että assetit on puolet pelistä ja ehkä enemmänkin. Tietenkin, en tiedä, onko käytetty kuinka paljon Unityn työkaluja, laajennuksia ja vaikka sitä visuaalista skriptausta, jonka joutuu tekemään kokonaan uusiksi. Kuitenkin se logiikka jossain jo tehty ja sen voi dokumentoida ja konvertoida. Miksi tästä pitää tehdä ongelma? Se on mahdollista. Se , että se on viestin kirjoittajalle vaikeaa, ei tarkoita, etteikö siihen löytyisi ammattilaista, kun maksaa tarpeeksi. Tässä tapauksessa vaan tarkoittaa laajaa kokemusta kummastakin enginestä, mutta eiköhän niitäkin osaajia löydy, kunhan on varaa. Myös nykyiset tekniset kaverit voi pistää opettelemaan uuden enginen, koska työpaikalla tehdään töitä sillä työkalulla, jonka työnantaja osoittaa, eikä sillä , jolla on kaikkein mukavinta.

--

Lisäksi siinä uusimmassa viestissä oli, että eivät ryhdy perimään sitä rahastusta vanhemmilta runtimeiltä, niin ei tarvitse konvertoida mitään, jos ei halua. Tämä tulee käyttöön vasta seuraavassa LTS-versiossa (Pro & Enterprise), niin tämä meuhkaaminen on turhaa.
 
Liittynyt
23.10.2016
Viestejä
2 388
Eikös tämä unity engine ole loppujen lopuksi aika raskas, elikkä ei kovin hyvin optimoitu?
 
Liittynyt
02.11.2016
Viestejä
280
Vähän jää hämäräksi, että minkälainen muutos sieltä nyt kokonaisuudessaa tulee ulos. Ei missään olisi hyvää ENNEN/JÄLKEEN taulukkoa pääpiirteistä?
 
Liittynyt
08.02.2019
Viestejä
1 322
Täysin samoilla linjoilla @hsalonen kanssa.

Itseä ei kiinnosta Unity enkä ole Unityä tai mitään muutakaan vastaavaa edes koskaan käyttänyt, kun en pelejä pelaa, mutta jäin lukemaan tätä vääntöä ihan mielenkiinnosta.

Tosi maailmassahan tämä vertautuisi siihen, että jos joku tulisi duunipaikalla kertomaan, että nyt vaihdetaan Linuxit Windowssiin, SQL tietokannat Postgrestä MySQL:ään, Linux-shellit PowerShelliin jne. vaikka lähes kaiken saisi varmasti toimimaan Windowsissa, toisessa tietokantuotteessa, eri shellissä jne. niin homman hintalappu voisi olla ihan naurettava.

Eli yksinkertainen fakta on se, että vaikka joku olisi teoriassa mahdollista (ja jopa helppoa jollekin) foorumi-keskustelu tasolla, niin business-maailmassa se on aina ja joka kerta todella monimutkaista ja kallista. Todennäköisesti puolet porukasta siirtyisi muihin hommiin -> vanhojen uudelleen koulutus (lue uusien tuotteiden opiskelu) ja uusien rekrytointi on aina kallista. Kaikelle ei korvaavista tuotteista kuitenkaan löydy 1:1 vastaavuutta, joten sama asia joudutaan tekemään kiertotietä. Oikea lista yrityksen näkökulmasta on lähes loputon.

Puhumattakaan siitä, että mitä se tarkoittaa kassalle, jos yhtäkkiä käytetään vaikka kuvitteellisesti 6kk-1v aikaa vanhojen systeemien "uudelleen tekemiseen", rekrytointiin, koulutukseen jne. ja tänä aikana ei saada aikaan mitään tuottavaa. Uskoisin, että tässä maailman tilanteessa se tarkoittaisi suoraan päätymistä tilaston jatkoksi.
 
Liittynyt
26.10.2016
Viestejä
4 933
Täysin samoilla linjoilla @hsalonen kanssa.

Itseä ei kiinnosta Unity enkä ole Unityä tai mitään muutakaan vastaavaa edes koskaan käyttänyt, kun en pelejä pelaa, mutta jäin lukemaan tätä vääntöä ihan mielenkiinnosta.

Tosi maailmassahan tämä vertautuisi siihen, että jos joku tulisi duunipaikalla kertomaan, että nyt vaihdetaan Linuxit Windowssiin, SQL tietokannat Postgrestä MySQL:ään, Linux-shellit PowerShelliin jne. vaikka lähes kaiken saisi varmasti toimimaan Windowsissa, toisessa tietokantuotteessa, eri shellissä jne. niin homman hintalappu voisi olla ihan naurettava.

Eli yksinkertainen fakta on se, että vaikka joku olisi teoriassa mahdollista (ja jopa helppoa jollekin) foorumi-keskustelu tasolla, niin business-maailmassa se on aina ja joka kerta todella monimutkaista ja kallista. Todennäköisesti puolet porukasta siirtyisi muihin hommiin -> vanhojen uudelleen koulutus (lue uusien tuotteiden opiskelu) ja uusien rekrytointi on aina kallista. Kaikelle ei korvaavista tuotteista kuitenkaan löydy 1:1 vastaavuutta, joten sama asia joudutaan tekemään kiertotietä. Oikea lista yrityksen näkökulmasta on lähes loputon.

Puhumattakaan siitä, että mitä se tarkoittaa kassalle, jos yhtäkkiä käytetään vaikka kuvitteellisesti 6kk-1v aikaa vanhojen systeemien "uudelleen tekemiseen", rekrytointiin, koulutukseen jne. ja tänä aikana ei saada aikaan mitään tuottavaa. Uskoisin, että tässä maailman tilanteessa se tarkoittaisi suoraan päätymistä tilaston jatkoksi.
Tai frontin framework reactista(joo en näe frameworkkinä) Vueen ja spring asp.net coreen. Joutuu aika paljon kirjoittaa uusiksi. JS frameworkit perus JS ominaisuudet on samoja, mutta sitten tuleekin säätöä monen asian kanssa. Sama tuossa java dotnet vaihdossa. Uusi kieli, paljon samankaltaisuutta, mutta about kaiken joutuu opettelee uusiksi.

Ei oo hirveesti tullut tehtyä unrealilla, yhdessä unity projektissa ollut mukana, jossa tehtiin POC, ja täytenä harrastaja pidän itseäni. Siksi en ihan täysin osaa arvioida, mikä on työmäärävaatimus vaihdolle, mutta jos vertaisin web projektissa vaihtoa, ni ihan jäätävästi on töitä, vaikka samat css:t tuossa toimiikin.
 
Liittynyt
09.12.2016
Viestejä
8
Vaikka lisenssi olisikin ok, niin luottamus on menetetty ja sen saaminen takaisin kestänee kauemmin kuin Unityllä on aikaa. Veikkaan, että ne joilla on peli kehitteillä Unityllä tekevät sen loppuun ja sen jälkeen vaihtuu kaikessa hiljaisuudessa engine. Unity tulee menettämään tuloja niin paljon, että se ei luultavasti selviä siitä
Näin ehkä ultra-indie -skenessä, jossa väännetään unelmien peliä viisi vuotta, viis siitä, tuleeko sitä kukaan ikinä pelaamaan (ei tule). Vähän vakavammin pelien devaukseen suhtautuvien osalta en oikein usko tätä. Itse jos saisin pelin Unityn työkaluilla julkaistua ja vuosittaiset tulot alkaisivat huidella parin sadan kilon korvilla, lähettäisin saman tien kukkasia henkilökohtaisesti Riccitellolle ja ostaisin sen $2000 pro-lisenssin (rahaa kun on!) ja jäisin odottelemaan $1 M lähestymistä. Jos sekin paukkuisi vuoden sisällä, räjähtäisin varmaan onnesta.

Ts. uuden lisenssin "ongelmat" on seurausta erittäin hyvästä menestyksestä suosion ja rahastuksen osalta. Vähänkään bisneshakuiselle devaajalla noi installimaksut on ihan pähkinöitä verrattuna kehityskustannuksiin. Sanoisin siis, että niin kauan kun Unityllä pelin tekeminen kestää vaikka 10 % vähemmän aikaa kuin toiseksi parhaalla vaihtoehdolla, ei kukaan laskutaitoinen devaaja lähde engineitä vaihtamaan nyt eikä tulevaisuudessa.

Samoin ihmettelen tuota luottamuksen häviämistä. Mihin tässä on luotettu? Siihen, että sijoittajat rahoittavat loputtomasti hyväntekeväisyyttä enginen osalta? Unityn liiketoiminta kokonaisuudessaan on kuitenkin aika tappiollista ja esim. mainosplatformi nimenomaan subventoi engine-kehitystä eikä toisin päin...
 
Liittynyt
26.10.2016
Viestejä
466
Samoin ihmettelen tuota luottamuksen häviämistä. Mihin tässä on luotettu? Siihen, että sijoittajat rahoittavat loputtomasti hyväntekeväisyyttä enginen osalta? Unityn liiketoiminta kokonaisuudessaan on kuitenkin aika tappiollista ja esim. mainosplatformi nimenomaan subventoi engine-kehitystä eikä toisin päin...
Suomessakin luotettiin että sähkön hinta pysyy alhaalla, kunnes se nousi ja alettiin muuttelemaan asiakkaiden sopimuksia.
Luottaako kukaan enää sähkömyyjän sanaan että nyt ois tarjolla kiinteähintaista määräaikaista sopimusta?

Ei ole kehittäjien päänsärky pyöriikö Unity voitolla vai tappiolla, firma saa myydä tuotetta tappiolla jos haluaa mutta jälkikäteen ei tulla kyselemään lisää
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
Se , että se on viestin kirjoittajalle vaikeaa, ei tarkoita, etteikö siihen löytyisi ammattilaista, kun maksaa tarpeeksi.
Ei täällä taida olla kukaan väittänyt että unity <-> unreal konversiot olisivat mahdottomia, vaan että ne eivät ole mitään viikonloppuhommia kuten täällä yksi keskustelijoista suurinpiirtein väitti. Tarjoutui konvertoimaan pelinkin, mutta ei ole vielä näkynyt vaikka viikonloppu on jo melkein ohitse.

Toisinsanoen, softahommissa kaikki on mahdollista, mutta sen vielä tällä hetkellä tekee usein henkilö(t) jolle pitää maksaakin jotain, eikä lopputulos ole siltikään taattu 1:1 alkuperäisen kanssa.
Ja jos pelifirmoista on kyse, niin en usko että yksikään firma alkaa konvertoimaan olemassaolevaa Unity peliä Unrealille pelkästään koska Unityn tyypit alkoi nyppimään. Muutaman hengen nyrkkipajat saattavat niin tehdäkin, mutta heitä ne aiotut lisenssimuutokset koski takamukseen muutenkin eniten.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
Eip. Luulin että sulla on jotain hyvää settiä tekeytymässä kun niin innokkaasti esittelet asioita.
Mitäs jos itse hassunhauskojen one linereiden sijaan vastaisit sinulle esitettyihin kysymyksiin ja niinku vaikka kumoaisit sinulle esitettyjä väitteitä muutenkin kuin väittämällä muita keskustelijoita valehtelijoiksi.

En esitellyt mitään, enkä ainakaan innokkaasti. Omat softankehitystaidot on muualla kuin pelikehityksessä.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 652
Näin ehkä ultra-indie -skenessä, jossa väännetään unelmien peliä viisi vuotta, viis siitä, tuleeko sitä kukaan ikinä pelaamaan (ei tule). Vähän vakavammin pelien devaukseen suhtautuvien osalta en oikein usko tätä. Itse jos saisin pelin Unityn työkaluilla julkaistua ja vuosittaiset tulot alkaisivat huidella parin sadan kilon korvilla, lähettäisin saman tien kukkasia henkilökohtaisesti Riccitellolle ja ostaisin sen $2000 pro-lisenssin (rahaa kun on!) ja jäisin odottelemaan $1 M lähestymistä. Jos sekin paukkuisi vuoden sisällä, räjähtäisin varmaan onnesta.

Ts. uuden lisenssin "ongelmat" on seurausta erittäin hyvästä menestyksestä suosion ja rahastuksen osalta. Vähänkään bisneshakuiselle devaajalla noi installimaksut on ihan pähkinöitä verrattuna kehityskustannuksiin. Sanoisin siis, että niin kauan kun Unityllä pelin tekeminen kestää vaikka 10 % vähemmän aikaa kuin toiseksi parhaalla vaihtoehdolla, ei kukaan laskutaitoinen devaaja lähde engineitä vaihtamaan nyt eikä tulevaisuudessa.

Samoin ihmettelen tuota luottamuksen häviämistä. Mihin tässä on luotettu? Siihen, että sijoittajat rahoittavat loputtomasti hyväntekeväisyyttä enginen osalta? Unityn liiketoiminta kokonaisuudessaan on kuitenkin aika tappiollista ja esim. mainosplatformi nimenomaan subventoi engine-kehitystä eikä toisin päin...
Se pikkuraha riippuu ihan siitä mitä tekee. Jos pelistä saa sen 50€, niin silloin se voinee pitää paikkansa, mutta kuulema mobiilipuolella se saatu summa voi olla reilun euron per asennus keskimäärin. Jos siitä niistää sen 20 senttiä pois, niin prosenttimäärät ovat hirmuisia varsinkin jos se asennetaan useammin kuin kerran.

Kehittäjälle eivät kuulu Unityn bisnesongelmat millään tavalla, mutta heidän on pystyttävä luottamaan siihen, että lisenssihinnoittelu pysyy suunnilleen samana eikä sitä etenkään yritetä laskuttaa jälkikäteen kuten Unity yritti. Oikein kunnon keskisormen näyttö kehittäjille.

Jos Unreal Engine ja Unity ovat hyvin lähellä toisiaan, kuten täällä on väitetty, niin ainakin minä vaihtaisin engineä seuraavaan peliin. Jos oman budjetin menopuolta ei voi luotettavasti arvioida engine kehittäjän sekoilun takia, niin miksi pysyisin Unityssä ja luottaisin tuuriin?
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Tarjoutui konvertoimaan pelinkin, mutta ei ole vielä näkynyt vaikka viikonloppu on jo melkein ohitse
Jos nyt tehdään selväksi se, että se kääntäminen on suhteellista siihen miten paljon aikaa on käytetty sen alkuperäisen projektin tekemiseen.
Kai ymmärrät että on lievä ero yhden tyypin kääntää joku projekti jota joku porukka tehnyt viikko tai kuukausi tolkulla kuin se että kääntää jonkun yhden tyypin tekemän parin päivän projektin. Kai myös tajuat että sellaisen suuremman projektin kääntäminen onnistuu porukalla paremmin? Tarjouduin kääntämään sinun pelisi, en muiden tekemiä.
Lisäksi siinä postaamassasi linkissä oli pelkkiä projekti tiedostoja Unityyn, ei näkynyt gameplaytä, et voi mitenkään tietää miten se itse peli käyttäytyy kun kaikkia muuttujia ja mihin ne viittaa ei skripteissä näy vaan niitä voi linkitellä editorissa enginen puolella.
Mitäs jos itse hassunhauskojen one linereiden sijaan vastaisit sinulle esitettyihin kysymyksiin
Mihin kysymykseen kaipaat vastausta? Olen huomaavinani pelkkää kakkapuhetta postauksistasi tässä langassa, hyvin vähän kysymyksiä.
 
Liittynyt
09.11.2016
Viestejä
1 356
2 sek googlella löyty photon networking sdk unrealille. Hyvin panostat näihin sun mutuilu argumentteihin.
Ei sitä kyllä Photonin oman sivun mukaan ole olemassa. Realtime löytyy kyllä Unrealille, mutta se on eri tuote
1695557561190.png


Ei enginessä itsessään niitä animoida
Kyllä noita voi animoida suoraan Unityssä. Mutta tässä oli tarkoitus tähdentää, että se "kaikki tehdään valmiiksi Maxissa/Mayassa" -workflow ei ole kaikkialla käytössä.


Nopealla googlella selvisi myös että unrealiin on saatavissa pluginit tähänkin hommaan. spine 2d sdk löytyy unitylle sekä unrealille.
Kyllä, Spinen runtime löytyy käytännössä kaikille alustoille, ja Spinen kaikki perusominaisuudet toimivat kaikilla tuetuilla alustoilla. Painotus oli kuitenkin siinä, että runtimeen tehdyt omat muokkaukset eivät siirry automaattisesti toiselle alustalle, eikän niiden porttaaminen ole triviaalia.

Mutta näitä kun on niin vähän, valtaosa peleistä ei täytä läheskään nuota maalitolppia mitä asettelet näille peleille.
Suurin osa yhden henkilön tekemistä indie-peleistä ei koskaan saavuta noita Unityn antamia rajoja ("No game with less than $1 million in trailing 12-month revenue will be subject to the fee."). Eli määrällisesti suurin osa peleistä rajautuu tuon ulkopuolelle, eikä heillä ole siis taloudellista pakotetta muutokselle. Mutta kaikilla firmoilla, jotka UA:ta oikeasti ajavat niin tuo miljoona heilahtaa hetkessä rikki.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Realtime löytyy kyllä Unrealille, mutta se on eri tuote
photon faq.png

Kuten heidän UKK osiosta selviää PUN on helppokäyttöisempi versio Realtimestä Unitylle. Kummassakin samat peruskomponentit pohjalla.

Kyllä noita voi animoida suoraan Unityssä. Mutta tässä oli tarkoitus tähdentää, että se "kaikki tehdään valmiiksi Maxissa/Mayassa" -workflow ei ole kaikkialla käytössä.
Kerroin jo tästä aiemmin. Enginessä ei animoida mitään. Tuossa videossa tehdään juuri sitä animaatioiden blendausta. Siinä laitetaan blenderistä/mayasta ym tuodut animaatiot sulautumaan toisiinsa. Esim jalat toistaa juoksuanimaatiota kun torso vaikka toistaa kiväärin ampumis animaatiota.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
et voi mitenkään tietää miten se itse peli käyttäytyy kun kaikkia muuttujia ja mihin ne viittaa ei skripteissä näy vaan niitä voi linkitellä editorissa enginen puolella.
Eikö tämä juuri ollut se koko homman pointti mikä mielestäsi ei ole mikään iso asia? Nyt se sitten onkin kovasti riippuvainen siitä minkälainen peli on kyseessä ja miten se on tehty.

Voisitko olla spesifisempi siitä mikä viesteissäni on mielestäsi paskaa ja sitten ennenkuin minun tarvitsee erikseen kysyä, niin sanoa millä tavalla ne on paskapuhetta.
 
Liittynyt
18.01.2023
Viestejä
351
Eikö tämä juuri ollut se koko homman pointti mikä mielestäsi ei ole mikään iso asia? Nyt se sitten onkin kovasti riippuvainen siitä minkälainen peli on kyseessä ja miten se on tehty.
Kyllähän se nyt vähän helpottaa hommia kun tietää miten pelin kuuluu toimia kun sellaista alkaa kääntämään. Jos sun pitää sokkona yrittää tehdä jotain ja arvuutella että mitenkähän tämä ja tämä toimii ei se ole enää porttaamista.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
779
Kyllähän se nyt vähän helpottaa hommia kun tietää miten pelin kuuluu toimia kun sellaista alkaa kääntämään. Jos sun pitää sokkona yrittää tehdä jotain ja arvuutella että mitenkähän tämä ja tämä toimii ei se ole enää porttaamista.
Edelleen oletat että pelinkehittäjä on sama tyyppi kuin porttaaja. Tai että on automaattisesti molempien alustojen taitaja. Tai jostain syystä tietää heti mikä on oikea tapa tehdä joku asia toisella pelimoottorilla. Ehkä tällaisten uutisen tapahtumien seurauksena useamman alustan taitajia alkaa löytyä enemmän, mutta ne parhaimmat osaajat taitaa profiloitua yhden asian mestareiksi sen sijaan että tietäisivät kaikesta jotain.

Kysy vaikka Star Citizenin devaajilta miten kauan tuhraantunut muutaman eri UE:n version välillä liikkumisessa. (tämä oli retorinen kehotus)
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
240 681
Viestejä
4 208 334
Jäsenet
70 934
Uusin jäsen
pite

Hinta.fi

Ylös Bottom