Unigine julkaisi uuden Superposition-testiohjelman

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 628
unigine-superposition-20170412.jpg



Etenkin Heaven-testiohjelmastaan tuttu Unigine on julkaissut uuden Superposition-testiohjelman. Superposition on suunnattu tietokoneen näytönohjaimen vakauden ja suorituskyvyn testaamiseen.

Uniginen uusi testiohjelma soveltuu yhtiön mukaan raskaaksi rasitustestiksi näytönohjaimelle, sen jäähdytykselle ja virtalähteen riittävyydelle. Se kykenee seuraamaan testin aikana grafiikkapiirin lämpötilaa ja kellotaajuutta. Mukana on myös mahdollisuus tutkia testiohjelman maailmaa Oculus Rift- ja HTC Vive -VR-laseilla.

Superposition-testiohjelma hyödyntää uutta Unigine 2 -pelimoottoria. Testiohjelma tukee toistaiseksi DirectX 11- ja OpenGL 4.5 -rajapintoja. Yhtiö ei ole ilmoittanut aikooko se tuoda Superpositioniin myöhemmin tuet myös DirectX 12- ja Vulkan-rajapinnoille. Testiohjelma vaatii toimiakseen vähintään AMD:n Radeon HD 7000 -sarjan, Intelin HD 5000 -sarjan tai NVIDIAn GeForce GTX 600 -sarjan näytönohjaimen kahden gigatavun muistilla sekä 64-bittisen Linuxin tai Windows 7:n (tai uudemman).



Testistä on saatavilla kolmena eri versiona. Gamer on ilmainen, vain kotikäyttöön tarkoitettu versio, joka tukee asetusten vaihtoa, interaktiivista tilaa ja grafiikkapiirin tietojen seurantaa. Ylikellottajille ja VR-käyttäjille on tarjolla 19,95 dollariin hinnoiteltu Advanced-versio, jossa tulee lisäksi tuki tulosten lähettämiseen viralliseen tulostietokantaan ja mahdollisuus tutkia testin maailmaa VR-laseilla sekä vakaustestiksi sopiva looppausmahdollisuus. Ammattilaisille on puolestaan tarjolla 995 dollarin Professional-versio, joka tuo edellä mainittujen ominaisuuksien lisäksi tuen komentokehoteajoihin, jokaisen ruudun tarkempaan analysointiin, CSV-muotoisiin raportteihin, tekniseen tukeen ja kaupalliseen käyttöön.

Kiitos vinkistä nimimerkille -SD-

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)
 
Viimeksi muokattu:
Superposition on suunnattu koko tietokoneen vakauden ja suorituskyvyn testaamiseen.
Missä lukee että "koko tietokoneen vakauden" testaamiseen?

Noiden sivuilla ensimmäinen lause:
Brand new GPU stress-testing tool from UNIGINE.

Edit:
UNIGINE Benchmarks
Extreme performance and stability test for PC hardware: video card, power supply, cooling system.

Tietääkseni myös CPU kuuluu oleellisena osana määritelmään "koko tietokone".
 
Missä lukee että "koko tietokoneen vakauden" testaamiseen?

Noiden sivuilla ensimmäinen lause:


Edit:
UNIGINE Benchmarks


Tietääkseni myös CPU kuuluu oleellisena osana määritelmään "koko tietokone".
Jahas, ihmetelläänpäs tuliko lukihäiriö, mielestäni sen prossunkin sieltä bongasin mutta korjaillaan jollen löydä uudestaan
 
Jahas, ihmetelläänpäs tuliko lukihäiriö, mielestäni sen prossunkin sieltä bongasin mutta korjaillaan jollen löydä uudestaan
Lähinnä lähdin etsimään tietoa miten tuo balansoi GPU-CPU välillä jos kerran olisi "koko koneen testi". Silloinhan pitäisi saada GPU:sta kaikki tehot pihalle, rasittaen samalla CPU:ta maksimaalisesti, muttei liikaa.
 
Lähinnä lähdin etsimään tietoa miten tuo balansoi GPU-CPU välillä jos kerran olisi "koko koneen testi". Silloinhan pitäisi saada GPU:sta kaikki tehot pihalle, rasittaen samalla CPU:ta maksimaalisesti, muttei liikaa.
uI90pAl.png
Tuossa oma benchmark. En tiedä onko stress testissä eroa, mutta ei tuo mitenkään hirmuisesti prossua kyykytä.
 
Harmi homma, että laittoivat loopin maksulliseen versioon. Ilmaisversion testi on niin lyhyt, että vakautta testatakseen saa pyöräyttää muutaman kerran ja vahtia samalla konetta. Ei jatkoon.
 
Harmi homma, että laittoivat loopin maksulliseen versioon. Ilmaisversion testi on niin lyhyt, että vakautta testatakseen saa pyöräyttää muutaman kerran ja vahtia samalla konetta. Ei jatkoon.
Niin no, jollain niidenkin pitää elää? ei tuo vajaa parikymppiä hyvästä benchistä kallista ole, eikös nuo 3DMarkit kustanna myös sen verran?
 
Juu on kyllä melkosta rahastusta pistää looppi maksulliseksi. Muutenkin ihan pirun tylsän näkönen benchi. Ei edes 1 kertaa meinaa jaksaa kattoa loppuun asti...
 
Niin no, jollain niidenkin pitää elää? ei tuo vajaa parikymppiä hyvästä benchistä kallista ole, eikös nuo 3DMarkit kustanna myös sen verran?
Firman aiemmat tuotteet ovat olleet käyttäjien suosiossa juuri ilmaisuuden ja helppokäyttöisyyden vuoksi. En jaksa uskoa, että kovinkaan moni on valmis maksamaan pari kymppiä loopista. Testailu vain säilyy vanhemmissa softissa ja itse peleissä.
 
Totesivat varmaan juuri sen, että pelkällä käyttäjien suosiolla ei elä vaan pitää saada vähän tuohtakin nyhdettyä.
Jos laajentavat hieman ja lisäävän tuen Vulcanille ja DX12:sta niin tällä voisi olla jakoakin.
 
Minusta tehontarve on ihan suhteeton ulkonäköön nähden. Unityn Adam demo näytti paljon paremmalta ja pyörikin paremmin.
 
Tässä ei varmaan pyritty suoranaisesti demon kauneuteen, vaan siihen että demo on raskas... ne eivät kulje käsi kädessä.
 
Totesivat varmaan juuri sen, että pelkällä käyttäjien suosiolla ei elä vaan pitää saada vähän tuohtakin nyhdettyä.
Jos laajentavat hieman ja lisäävän tuen Vulcanille ja DX12:sta niin tällä voisi olla jakoakin.
Pelimoottorivalmistajan teknologiademoina olen noita lähinnä pitänyt. DX12 ja Vulcanin tuki puuttuu pelimoottorista. Varmaan saa odottaa seuraavaa pelimoottoria ja seuraavaa testisoftaa.
 
Tässä ei varmaan pyritty suoranaisesti demon kauneuteen, vaan siihen että demo on raskas... ne eivät kulje käsi kädessä.

Ihan varmasti on yritetty tehdä hieno demo. Markkinoivat kuitenkin pelimoottoriansa pelinkehittäjille.
 
"Superposition-testiohjelma hyödyntää uutta Unigine 2 -pelimoottoria. Testiohjelma tukee toistaiseksi DirectX 11- ja OpenGL 4.5 -rajapintoja. Yhtiö ei ole ilmoittanut aikooko se tuoda Superpositioniin myöhemmin tuet myös DirectX 12- ja Vulkan-rajapinnoille."

Jos näytönohjaimia aikoo tosissaa rasittaa/testata DX12/Vulkan rajapinnalla ohjelmalla joka on tarkoitettu nimenomaan näyttisten testaukseen se ohjelma täytyy alunperin kehitään DX12/Vulkan rajapintaa silmälläpitäen koska DX11 tuellisen ohjelman laajentaminen DX12/Vulkan rajapinalle vaatii aina jälkikäteen keinotekoisesti kasvatettua kuormaa koska mm piirtokäskyjä pystyy käyttämään valtavasti enempi joten optimiratkaisu on testiohjelma joka on suunniteltu vain DX12/Vulkan rajapinnalle eikä toimi ollenkaan DX11/OpenGL 4.5 rajapinnoilla (koska ne ei vain pysty läpäisemään sellaista kuormaa jonka testiohjelma ajaa näyttikselle).


Yks lisäys, mielestäni on hyvä että kuvataan jotain todellisen mailman kaltaista kun grafiikka on kehittynyt niin yksityskohtaiseksi että esim. kellotuksesta johtuvien hetkellisten virheiden huomaaminen jostain "fantasia" mailmasta ei ole liikuvasta kuvasta niin helppoa kun taas "todellisesta" mailmasta ihmissilmä huomaa virheet käytännöllisesti katsoen automaatisesti.
 
Viimeksi muokattu:
Totesivat varmaan juuri sen, että pelkällä käyttäjien suosiolla ei elä vaan pitää saada vähän tuohtakin nyhdettyä.
Jos laajentavat hieman ja lisäävän tuen Vulcanille ja DX12:sta niin tällä voisi olla jakoakin.
3DMark on subventoinut ilmaisia testejään vuosia testien sisäelle upotetulla mainonnalla Unigene ei ole tehnyt tätä joten kulujen kattamiseksi ainut mahdollisuus on sen paremman version myynti kohtuullisella hinnalla (3DMarkista ei ole yhtä edullista versiota myynnissä).

Minusta tehontarve on ihan suhteeton ulkonäköön nähden. Unityn Adam demo näytti paljon paremmalta ja pyörikin paremmin.
Grafiikkakortin testauksessa testinulkonäkö on toissijainen arvo, voisi yhtähyvin tehdä hyvän testin joka ei näytää ruudulla yhtään mitään mielekästä jonka ihmissilmä tulkitsisi miksikään muuksi kuin kaameaksi sotkuksi, joten siihennähden Unigene on nähnyt valtavasti turhaa vaivannäköä.

Eli tehontarpeella ja testin ulkonäöllä ei ole mitään mielekästä korrelaatio suhdetta joten testin laadun arviointi ulkonäön perusteella on typerään/järjetöntä.

Sensijaan testi joka on tehty mallintamaan todellisen mailman yksityiskohtia on fiksu veto kun sellaisesta ihmissilmä huomaa virheet helpommin kuin jostain kuvittellisesta mailmasta mitä aikaisemman Unigene testit on esittäneet, tässäkään sillä grafiikan lopullisella laadulla ei sinällään ole loppujenlopuksi merkitystä vaan vain sillä että se helpottaa virheiden huomaamista on merkitystä.


PS Unityn Adam demo oli nimenomaan demo ei testi joten siinä ei edes pyritty näyttiksen/koneen maksimaaliseen rasitukseen.
 
Viimeksi muokattu:

Unigine: "Vulkan support is in the roadmap for the engine this year."
 
Jos näytönohjaimia aikoo tosissaa rasittaa/testata DX12/Vulkan rajapinnalla ohjelmalla joka on tarkoitettu nimenomaan näyttisten testaukseen se ohjelma täytyy alunperin kehitään DX12/Vulkan rajapintaa silmälläpitäen koska DX11 tuellisen ohjelman laajentaminen DX12/Vulkan rajapinalle vaatii aina jälkikäteen keinotekoisesti kasvatettua kuormaa koska mm piirtokäskyjä pystyy käyttämään valtavasti enempi joten optimiratkaisu on testiohjelma joka on suunniteltu vain DX12/Vulkan rajapinnalle eikä toimi ollenkaan DX11/OpenGL 4.5 rajapinnoilla (koska ne ei vain pysty läpäisemään sellaista kuormaa jonka testiohjelma ajaa näyttikselle).
Se riippuu ihan enginen designistä minkälaisen remontin DX12/Vulkanin tukeminen vaatii tai vaatiiko kummoistakaan, kyse on rajapinnan overheadista ja joistain patterneista mitkä vaatii tarkemman kontrollin (mikä on ollut jo jollain PS3:lla mahdollista). Hyvin Vulkania tukeva engine voi ihan hyvin shipata myös järkevän DX11 backendin, se ei vaan skaalaudu yhtä hyvin.

"Draw call benchmarkit" nyt on muutenkin melkosen teoreettista kuormaa, nykyisillä tekniikoilla nimenomaan pärjätään vähemmälläkin määrällä draw calleja.
Yks lisäys, mielestäni on hyvä että kuvataan jotain todellisen mailman kaltaista kun grafiikka on kehittynyt niin yksityskohtaiseksi että esim. kellotuksesta johtuvien hetkellisten virheiden huomaaminen jostain "fantasia" mailmasta ei ole liikuvasta kuvasta niin helppoa kun taas "todellisesta" mailmasta ihmissilmä huomaa virheet käytännöllisesti katsoen automaatisesti.
Toisaalta nykyään pelien rendaajatkaan ei vaan ajele shadereita per pikseli vaan isoja osia rendausvaiheista on tehty yleisemmällä laskentamallilla GPU:lla traversaten ja luoden erilaisia tietorakenteita, pakaten ja purkaen dataa jne. Virheetkin voi olla paljon näkyvämpiä tai aiheuttaa TDR crasheja kun CS jääkin jumiin jonkun struktuurin korruptoiduttua kesken.
 
...
"Draw call benchmarkit" nyt on muutenkin melkosen teoreettista kuormaa, nykyisillä tekniikoilla nimenomaan pärjätään vähemmälläkin määrällä draw calleja.
...
Niin no nykyisellään kaikki pelit ja testit suunitellaan sen rajan mukaan mitä DX11 pullonkaulan läpi saa menemään niin ihmiset ei ole nähneet minkätasoista jälkeä saisi aikaan jos tuota pullonkaulaa ei ole.

Tosin Star Citizenin vanha Freelancer malli oli toteutettu silläolettamalla että DX11 pullonkaulasta oltaisiin päästy eroon ennen julkaisua (ei ole sattuma että Star Citizen oli ensimmäisiä pelejä joka julkaisi tukevansa Mantlea heti kun sen tulo oli tiedossa nyt siihen loppujenlopuksi tulee Vulkan tuki) niin kun katselee sitä hangaarissa näkee mihin pystyttäisiin jos draw call pullonkaulaa ei olisi (vaikka kyseesä on melko staatinen hangar ja aluskin vain jökötää paikallaa on framerate todellla alhainen).

Kun laittoi omaan Hangaariinsa vierekkäin vanhan Freelancer mallin ja uuden pelissä todellisuudessa käytössä olevan Freelancer mallin niin ero on hurja se vanha malli on paljon realistisempi mm koska sen pinnanmuodot on todelliset eikä sillätavoin feikattu kuin peleissä joutuu nykyään DX11 pulllonkaulasta johtuen feilkaamaan (esim. siinä vanhassa Freelancer mallin ulkokuoressa on todelliset niitit eikä vaan feikkikuvat joka takee sen ulkonäköön hurjan eron varsinkin lähietäisyydeltä).

Varsinkin siinävaiheessa kun pelejä aletaan pelaamaan VR laseilla tuolla että olisi riittävästi draw calleja käytettävissä kaikkiin pieniinkin yksityiskohtiin tekisi hurjan eron siihen miltä peli näyttää ja kuinka todelliselta se tunttuu, pienien yksityiskohtien feikiratkaisut toimii niinkaun kun ihminen ei näe todellista 3D kuvaan vaan 3D kuvan projektion 2D (monitori) pinnalla mutta VR laseilla ihminen näkee omastamielestään todellisen 3D kuvan joten kaikki 3D yksityiskohdat jotka on feikattu hyppii silmille.

...
Toisaalta nykyään pelien rendaajatkaan ei vaan ajele shadereita per pikseli vaan isoja osia rendausvaiheista on tehty yleisemmällä laskentamallilla GPU:lla traversaten ja luoden erilaisia tietorakenteita, pakaten ja purkaen dataa jne. Virheetkin voi olla paljon näkyvämpiä tai aiheuttaa TDR crasheja kun CS jääkin jumiin jonkun struktuurin korruptoiduttua kesken.
Ja siitähuolimatta Heavenissa hiukan liian kovasta ylikellotuksesta johtuvat virheet tuppaa ensimmäisenä ilmenemään niiden ilmassa lentelvien lehden/perhosen tms kaltaisissa ne virheet on niin pinessaä kohteessa että ne huomaa vasta kun sen kohteen suurentaa.
 
Viimeksi muokattu:

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
261 469
Viestejä
4 536 667
Jäsenet
74 812
Uusin jäsen
vp3n

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom