• Live: io-techin Tekniikkapodcast tänään perjantaina noin klo 16:30 alkaen. Keskustellaan viikon mielenkiintoisimmista tietotekniikka- ja mobiiliaiheista. Suora lähetys YouTubessa. Tule mukaan katselemaan ja keskustelemaan! Linkki lähetykseen >>

Testissä Minecraft with RTX Beta

Sampsa

Sysop
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
13.10.2016
Viestejä
13 056
minecraft-rtx5.jpg


Sampsa kirjoitti uutisen/artikkelin:
Mojangin ja NVIDIAn yhteistyönä kehittämä Minecraft with RTX Beta saapui pelattavaksi viime viikolla ja kokeilimme pikaisesti, miltä peli näyttää ja minkälainen suorituskyky on säteenseurantaa käytettäessä.

Ajoimme suorituskykytestit NVIDIAn uusimmilla 2060 Super-, 2070 Super- ja 2080 Super -näytönohjaimilla sekä GeForce RTX 2080 Ti:llä eri resoluutioilla ja eri lohkokooilla.

Lue artikkeli: Testissä Minecraft with RTX Beta





Katso video Youtubessa

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokattu:
Nyt vain odottamaan sitä 2-3sukupolvea eteenpäin, että saadaan kunnolla suorituskykyä.
 
Tässä kyllä korostuu hyvin, että ray tracing on hieno tekniikka, mutta ei näillä 2000-sarjalaisilla vielä oikein vääntö riitä. Tässä olisi hyvä RT-testi tuleville Nvidian ja AMD:n näyttiksille. Mielenkiintoinen testi joka tapauksessa.
 
Juuri näin!
Kolme vuotta lisää ja sitten kannattaa hommata raytrasing gpu. Nykyinen 2080ti on siinä käytössä aika mopo, eli jos hyvin käy niin komen vuoden kuluttua 200-300€ korteissa on 2080ti kortin nopeus eli päästään sinne 30-60fps pienimmällä resolla ja huiput oikeasti yli 60 ehkä 1440p tilassa jossakin joka on vähän monimutkaisempaa kuin mindcraft grafiikka! Mindcraft pyörähtänee jo noilla halvimmillakkin ehkä yli 60fps alimmillaan tarkkuuksilla 2023.
 
Olen nyt pelannut eilisen ja toissapäivän survival modessa 2070:lla ja onhan tuo reaaliaikainen GI + volumetriset valot aika komeaa katsottavaa.

Jos kaivat jonnekin länsi / etelä / itä välillä osuvan tunnelin suuaukon, niin tiettyyn aikaan päivästä aurinko porottaa sinne montun pohjalle valaisten koko kaivannon, siinä missä muina kellonaikoina saa könytä pimeässä. Ja jos se auringon valo osuu graniittiin, niin koko käytävä saa oranssin vivahteen, jos sandstoneen tai veteen, niin lähinnä valkoisen / kellertävän. Kaikki toimii juuri niinkuin pitääkin ja volumetrinen godray siirtyy tunnelissa auringon kulman mukana.

Ainakin normaalisti kaivellessa ja tunneleiden valaistuksia ihmetellessä + lähimaastoa tutkiessa pysyy FPS tiukasti 60:ssä DLSS+1080p output asetuksilla, 1440p:llä on pyörinyt pääosin 55fps kieppeillä.

Nuo valmiiksi rakennetut isot loistavista blokista koostuvat maailmat ovat varmaankin aika paljon raskaampia GPU:lle.

Eipä tässä tulisi mieleenkään kytkeä RTX:ää pois päältä, sen verran karulta se näyttää, kun vähänkään tottuu siihen miten valaistus käyttäytyy RTX päällä.
 
1200€ kortilla 1080p/60fps juuri-ja-juuri. Niinpä :rofl:
Tokkopa korjaantuu ihan yhden GPU-sukupolven aikana, joten katsotaan uudelleen jossain 2023-24 paikkeilla? Ei pelinkehittäjien kannata panostaa moiseen jos vaatii vielä vuosia yli 500€ kortin = reilusti alle 5% markkina/käyttäjäosuudella.
Suomeksi; hinta/suorituskyky-suhteen on syytä parantua todella rajusti ennen kuin rt-korteilla on toivoakaan mainstream-moisiksi. Nättejä demoja - en kiistä, mutta pahasti ylihinnoiteltuja demoiksi.
 
Viimeksi muokattu:
Näin käytännössä kun näkee tehosteen, voi todeta että melko yksinkertaisella tavalla grafiikasta saa paljon näyttävämpää. Olen silti sitä mieltä että laskentateho tulisi mielellään käyttää peleissä pelillisen sisällön syventämiseen, kuten olemme nähneet esim. pirstaloituvia taloja, sään ja päivänajan vaihtelua, luotien ja autojen fysiikkaa, kuin suuria armeijoita, mutta on säteenseurannallekin paikkansa. Voi sitäkin käyttää esim. ongelmanratkontapeleissä missä leikitellään väreillä, milloin tuo tehoste voi luonnostaan toimia vaikka valon loistaessa erilaisten väripintojen lävitse, mutta markkinoinnissa ja käytännössä se toimii nyt kosmeettisena tehosteena. Saapuva konsolisukupolvi kertoo paljon tavasta millä kehittäjät haluavat seurantaa käyttää, sillä se ei onneksi rajoitu pelkästään grafiikkaan, vaan käsittääkseni ääntenkin parissa sitä voi soveltaa.

Minulla on luottoa AMD:n ja konsolivalmistajien yhteistyössä pohditun ratkaisun orastavaan hedelmään. AMD on sinänsä nyt uranuurtaja (oikeasti konsolivalmistajat), sillä ei PC-pelaaminen ole vähään aikaan ollut sellaista että sille värkätään omia hienouksiaan myynnin toivossa. Ei ole yksinkertaisesti järkevää kyhätä PC:lle erikseen pelejä mitkä hyödyntävät säteenseurantaa, koska myyntien valossa se on vielä liian vaivalloista. Vaivannäkö on se avain ja tämä Minecraft-päivitys on esimerkki juuri siitä että aikaa menee näiden juttujen parissa. Monialustapelit ovat oikea tie säteenseurannan leviämiseen.
Arvostan kuitenkin Nvidian näkemää vaivaa ja varsinkin sitä että peli on oikeasti pelattavalla tasolla asetuksia säätämällä, eli varsinkin huippunäytönohjaimen omistajat voivat oikeasti pelata tätä peliä tulevaisuuden teknologialla. PC:llä on muitakin pelejä missä tekniikkaa voisi pienemmällä vaivalla nykyään hyödyntää, kuten MOBA-pelit ja kaikki muut missä ei ole niin paljon tihrustamista valtaisien kenttien parissa tai missä grafiikka on simppeliä kuten Minecraftissa. Yksi pelatuimmista tällaisista on CS:GO, toivotaan siis Nvidian tekevän yhteistyötä Valven kanssa.

Seuraavien konsolien jälkeiset konsolit kiihdyttelevät varmastikin jo vaivatta säteenseurantaa ja on syytä myös muistaa välipäivitykset, mitkä tulemme kummaltakin valmistajalta varmastikin näkemään (kuten Xbox One X, PS4 Pro). Mielenkiintoista nähdä parannetaanko jo noissa juuri säteenseurannan suorituskykyä, näet se olisi myyntivaltti jo konsolin ostaneelle päivittää heti uudestaan. Turha on kuitenkaan liikoja haaveilla ja kun ei pelillistä mielekkyyttä itsessään lisää tämä tehoste, on raudan ja rajapintojen kehitys ainoat seikat mitkä sysäävät vaunua eteenpäin, sillä itse pelaajat seurannasta tuskin haaveilevat sen kummemmin. Tilausta löytyy kyllä pelijulkaisijoiden puolelta, mutta moniko suunnittelija tästä intoilee? On olemassa parempiakin teknisiä saavutuksia edistää itse pelillistä sisältöä kuten suuri yhtäaikainen partikkelien määrä ruudulla. Tuollaiselle pystyy heti keksimään enemmän käyttöä pelin sisällössä.

Lopulta kuitenkin säteenseuranta on hyvin tervetullut tekniikka, sillä raudan ollessa kykenevä, rajapinnat valmiina ja ominaisuus moottoreissa sisällytettynä, se on vaivaton lisätä peliin mukaan. On ymmärrettävää miksi Nvidia puuhaa kovasti sen parissa tästä näkökulmasta.
 
Viimeksi muokattu:
Kolme vuotta lisää ja sitten kannattaa hommata raytrasing gpu.

Ray = säde
Tracing = seuranta, jäljitys

Ray Tracing. Ei se nyt ole niin vaikeaa.

Olen silti sitä mieltä että laskentateho tulisi mielellään käyttää peleissä pelillisen sisällön syventämiseen, kuten olemme nähneet esim. pirstaloituvia taloja, sään ja päivänajan vaihtelua, luotien ja autojen fysiikkaa, kuin suuria armeijoita, mutta on säteenseurannallekin paikkansa.

Säteenseuranta nimenomaan mahdollistaa näitä pelillisiä parannuksia, koska grafiikan luomiseen purkalla ei tarvitse enää käyttää niin paljon resursseja. Lisäksi, kun valot toimivat täysin dynaamisesti, on esim. sen tuhoutuvan talon ja vuorokaudenajan vaihtelun luominen helppoa, kun valaistusta ei enää tarvitse leipoa sisään karttaan vaan homma toimii automaattisesti.
 
1200€ kortilla 1080p/60fps juuri-ja-juuri. Niinpä :rofl:
Tokkopa korjaantuu ihan yhden GPU-sukupolven aikana, joten katsotaan uudelleen jossain 2023-24 paikkeilla? Ei pelinkehittäjien kannata panostaa moiseen jos vaatii vielä vuosia yli 500€ kortin = reilusti alle 5% markkina/käyttäjäosuudella.
Suomeksi; hinta/suorituskyky-suhteen on syytä parantua todella rajusti ennen kuin rt-korteilla on toivoakaan mainstream-moisiksi. Nättejä demoja - en kiistä, mutta pahasti ylihinnoiteltuja demoiksi.
Noissa ei-demomaailmoissa (eli oikeassa pelissä) saa 60fps DLSS:n kera helposti jo 2070 Superilla, ei siihen 1200€ korttia tarvitse ;)
 
Noissa ei-demomaailmoissa (eli oikeassa pelissä) saa 60fps DLSS:n kera helposti jo 2070 Superilla, ei siihen 1200€ korttia tarvitse ;)
Vaikuttaisi että nykypäivänä vain >120fps lasketaan pelattavaksi. Eivät varmaan ole kuulleet G-Syncistä/Freesyncistä.
 
Tämä päivitys ilmeisesti siis on DXR, ei RTX päivitys ja pitäisi toimia punaisen korteilla kunhan saavat DXR tuella ulos?
 
Koodia ovat tuottaneet paljolti Nvidian koodarit, joten mahdolliset AMD:n DXR-implementaation kanssa esiintyvät bugit jne. vaativat varmasti vähän työtä MS:n / Mojangin puolelta, mutta ei se varmastikaan mikään ylittämätön este ole.

Suurempi ongelma voi olla se, että kun Nvidia on tehnyt ison osan koodauksesta, niin se on todennäköisesti myös tehty Nvidian arkkitehtuuria silmällä pitäen. On hyvin todennöistä, että tehdyt ratkaisuvat eivät ole optimaalisia AMD:n DXR ratkaisun kannalta ja vaativat sitten pidempään optimointia, jotta suorituskyky on edes lähellä sitä potentiaalista maksimia.

DLSS:n korvaaminen jollain toisella upskaalauksella ei ole hankalaa, vaikka identtiseen laatuun pääseminen ei ehkä ihan triviaalia olekaan. Se ei kuitenkaan ole mikään julkaisun este, korkeintaan aiheutaa sen, että suorituskyky on vähän heikompi tai upscaalaus pikkaisen epätarkempi. Ei mikään maailmanloppu, mitä ikinä tapahtuukaan.
 
Tämä päivitys ilmeisesti siis on DXR, ei RTX päivitys ja pitäisi toimia punaisen korteilla kunhan saavat DXR tuella ulos?

Periaatteessa kyllä, mutta kuten koko betan nimestäkin näkee (with RTX) niin kyse on NVIDIAn ja Mojangin yhteistyöstä, GTX-näytönohjaimet on jo blokattu, joten nähtäväksi jää sitten miten AMD:n RDNA2-näytönohjaimilla.
 
Periaatteessa kyllä, mutta kuten koko betan nimestäkin näkee (with RTX) niin kyse on NVIDIAn ja Mojangin yhteistyöstä, GTX-näytönohjaimet on jo blokattu, joten nähtäväksi jää sitten miten AMD:n RDNA2-näytönohjaimilla.

Harmillista, jos tässä pelleilevät, kutsuvat valintavipua DXR nimellä ja blokkaavat näyttivät vain mallin perusteella.
 
Katselin nyt viimein videon ja olin vähän pettynyt, kun siinä ei käytännössä ole ollenkaan vertailua sen suhteen, että miltä peli näyttää.

Etenkin kannattaisi verrata nimenomaan noita "normaaleita" maailmoja, jolloin katsojille tulisi selväksi, että mitä eroa käytännössä DXR:llä saadaan jos käytössä ei ole erikseen Nvidian rakentamia esittelymaailmoja, vaan peliä pelataan normaalisti.
 
Voisitko @Sampsa tehdä videon jossa tämä on tehty normaalissa maailmassa kuten edellinen kommentoija sanoi. On totta että hienolta se näyttää näissä maailmoissa mutta tee niin että luo uusi maailma ja tee vaikka joku talo ja näytä sitten miltä se näyttää ilman RTX tukea ja sen kanssa. Tämä olisi realistinen näyte katsojille ja lukijoille. Eli ns gameplay video ja mielellään RTX 2080ti:llä.
 
Viimeksi muokattu:
Itsekin mietin, miltä näyttää normaalissa maailmassa. Pitihän tuo beta sitten ladata, mutta en vielä osannut tehdä maailmaa RTX:n kanssa, pitäisi ilmeisesti joku RTX-resurssipack löytää. Pitää tutustua hommaan lisää (jos joku osaa selittää miten saa toimimaan niin kiitos!), kun ei ole tuo Minecraft win10 edition niin tuttu.
 
Itsekin mietin, miltä näyttää normaalissa maailmassa. Pitihän tuo beta sitten ladata, mutta en vielä osannut tehdä maailmaa RTX:n kanssa, pitäisi ilmeisesti joku RTX-resurssipack löytää. Pitää tutustua hommaan lisää (jos joku osaa selittää miten saa toimimaan niin kiitos!), kun ei ole tuo Minecraft win10 edition niin tuttu.

täältä ohjeita. Lataat nvidian resource packin, kopioita purettuna mainittuun kansioon, enabloit pelistä ja advanced video settigseistä dxr päälle.
 
Vaikuttaisi että nykypäivänä vain >120fps lasketaan pelattavaksi. Eivät varmaan ole kuulleet G-Syncistä/Freesyncistä.

Ei vaan vielä nykypäivänäkin 60fps tuntuu olevan jostain kumman syystä se standardi pelattavuusraja, vaikka jopa konsolit suuntaavat kohti pelattavaa fps-lukemaa, vaikka sillä rintamalla onkin eniten näitä, jotka eivät siitä frameratesta välitä. Tässä minecraft demossa se vielä meni juuri ja juuri, kun kierteli katselemassa vaan miten se toimii eikä tarvinnut mitään tehdä, vaikka input lagi jopa tuollaisessa tapauksessa oli erittäin häiritsevää.
 
60fps riittäisi täälläkin kunhan olisi kivenvakaa edes 1080-resolla ilman skaalaus-kikkailuja.
Toki minäkin toivon jotta rt-tuesta tulisi valtavirtaa vaikka jo huomenna, muttei tulle tapahtumaan vielä pariin vuoteen. Pelitukihan alkaa lisääntyä rajusti vasta uusien konsoleiden myötä, jota kautta ainakin suuremman budjetin peleihin tullaan jotain rt-tukea lisäämään kaikissa ps/xpox/pc-porttauksissa.
PC-puolella vaan vaaditaan toimivan nopeuksinen rt-toteutus mainstream-korteillekin 250-400€.
nVidiahan hinnoitteli 20x0-korttinsa reilusti yläviistoon toivoen jotta myisi niitä rt-ominaisuuksien varjolla entistäkin rivakammalla katteella. Myi kyllä, muttei rt-ominaisuuksien ansiosta koskei moista ole monessakaan pelissä vieläkään käytetty. Loppuvuoden aikana kiinnostaa;
- paljonko nVidian 3000-sarja parantaa rt-nopeutta? Onko hinnoittelu täysjärkisempää kuin 2000-sarjassa? Paljonko nVidia saa ulos ensimmäisistä 7nm korteistaan ylipäätään, koska rt-nopeushan ei kuitenkaan ole vieläkään ratkaiseva tekijä koskei suurin osa uusistakaan peleistä moista vielä tue.
- onko AMD'n ensimmäinen rt-tuellinen kortti (RDNA2?) kilpailukykyinen myös rt-käytössä? Tämä ratkaissee pitkälti senkin miten nVidia tulee hinnoittelemaan 3000-sarjaa.
+ plus tietysti lukemattomia kysymyksiä siitä miten kummoisen rt-ratkaisun AMD on onnistunut rakentamaan tuleviin konsoleihin. Kun tietää miten pienellä budjetilla moiset on väsätty vs. edes 300€ PC-ohjaimet.
Elämme mielenkiintoisia aikoja, saisivat jo julkaista uutensa niin olisi ainakin jotain vaihtelua 24/7 virus-uutisointiin :love:
 
Nyt olisi ollut hyvä sauma käyttää RTX On/Off meemiä videon kuvakkeessa! En sitten tiedä olisiko Sampsa ollut Off vai On..
 
Suuri ongelma näissä vanhojen pelien rtx-lämmittelyissä on se, että maailmat ovat niissä täynnä kaikenlaista mystistä ambient-valoa ja aineettomia valonlähteitä jotka sitten aiheuttavat erikoisia varjoja kun hahmot liikkuvat ympäriinsä.
 
Suuri ongelma näissä vanhojen pelien rtx-lämmittelyissä on se, että maailmat ovat niissä täynnä kaikenlaista mystistä ambient-valoa ja aineettomia valonlähteitä jotka sitten aiheuttavat erikoisia varjoja kun hahmot liikkuvat ympäriinsä.

Tai DOOMin kohdalla se että koko valaistuksen konseptia ei pelissä/moottorissa varsinaisesti edes ole. Lisämausteena se että hahmot/esineet on 2D spritejä eikä oikeita 3D objekteja. Mutta ihan hauskoja puuhasteluprojekteja nämä on, vaikkei ihan priimaa tuloksissa saavutettaisikaan. Isot propsit niille jotka näitä tekee itsensä ja muiden iloksi.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 461
Viestejä
4 536 114
Jäsenet
74 811
Uusin jäsen
Testiinpä

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom