PS4n ja PS5n välillä tietääkseni käytännössä ainoa merkittävä suoraan yhteensopivuuden rikkova muutos softa-rauta-rajapinnassa on näyttiksen shader-prosessorien käskykanta (GCN->RDNA). Sama muutos on myös Xbox-sukupolvien välillä.
RDNA on suunniteltu siten, että sen käskykanta on mahdollisimman lähellä GCN:n käskykantaa niiltä osin, kun se voi olla, suurin osa käskyistä mäppäytyy aivan 1:1, mutta käskyjen väliset riippuvuudet vaan hoidettu eri tavalla, sama binäärikoodi ei toimi suoraan mutta binäärikääntäminen GCN->RDNA pitäisi olla helppoa ja myös suorituskyvyn kannalta tehokasta.
Se binäärikääntäminen täytyy kuitenkin tehdä, mikäli vanha koodi on käännetty GCN-binääriksi.
Nyt seuraa mutu-osuus, en ole oikeasti perehtynyt tähän enkä ole tästä varma:
Xboxilla shaderkoodi ilmeisesti tulee pelien mukana jonain DirectXn välikoodina, joka sitten käännetään lopullisen raudan binäärikoodiksikun peliä käynnistetään, asennetaan, tai kun shaderkoodi lähetetään näyttikselle. PS4lla se ilmeisesti tulee pelien mukana ihan suorana GCN-binäärikoodina. Tämä pitää sitten PS5lla binäärikääntää RDNA-binäärikoodiksi sitten jossain vaiheessa.
Sisältääkö PS5 automaattisen mekanismin tuon binäärikäännöksen tekemiseen, sitä en tiedä. Voi olla että sisältää, mutta "virallista yhteensopivuutta" ei luvata kuin niille peleille joilla sen on testattu toimivan. Tai sitten PS4ssa on eri tapoja sen shader-koodin lataamiseen, ja jos se on tehty "virallisten ohjeiden mukaan", automaattinen binäärikäännös toimii, mutta jos peli on sooloillut omiaan ja ohitellut joitain virallisia rutiineja esim. lataamisen nopeuttamiseksi tms. niin se ei toimi.