Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
Mites raskaan tää tekee tästä pelistä? Ykösessä tuntu vähän karkaavan nuo modit käsistä, kaikkea pitkitettii ja kasvatettii nii, että pelin jo olemassa oleva melko pitkä kesto pitkitty entisestään.Nostetaas tätä kun sarjan parhaan osan paras modi elää ja voi hyvin. Divide et Impera on 1.2.3e versiossaan. f version beta on hyvällä mallilla ja julkaistanee kuukauden sisään.
http://www.twcenter.net/forums/show...-Impera-1-2-3e-Rise-of-the-Republic-August-17
Tuon kanssa pelistä löytyy syvyyttä mm. täysin uusitun (lisätyn?) huoltoreittien mallinnus, familytree ja diplomatia on aivan eri planeetalta ja luonnollisesti CAI sekä BAI ovat kokeneet mullistuksen.
En tarkoittanut sitä raskautta vaan sitä, että pelissä tulee loputon määrä säätämistä ja huomioitavaa ja peli ei tunnu etenevän oikein mihinkään ku perusyksiköitä valmistavaa parakkia ennen pitää erikseen rakentaa neljä muuta rakennusta.Ei minusta juurikaan raskaampaa. Itse modi muokkaa lähinnä arvoja ja tekoälyä. Itse olen kyllä ladannut GEMFX ja pelannut aina isoilla (vissiin) yksiköillä.. jotain 6000v6000 taisteluita on monesti ja kaikki ultralla. Hyvin pyörii. Taitaa olla vähän AA myös päällä jossain muodossa. Koneena vanha i5-3570k@4Ghz, 16g, 1070. Toki lataustauot on vuoroilla 200> jotain 45-55 sek luokkaa, mutta tuohon tottuu.
Eilen tuli taas uusin closed beta ja tekoäly alkaa tekee jo todella hyviä ratkaisuja. Esim vihdoin sain 900 houkuteltua roomalla pohjoisen kansan naapuriaan vastaan, kun tämä naapuri kehtasi itselleni julistaa sodan. Julistivat, koska itsekkin hyötyvät naapurin heikentyneestä tilasta ja käyttivät tätä hyväkseen.
edit. No toki tuossa on kaikki kuvakkeet ja yksiköt ihan eri kaliberia kuin vanilla. Mutta ei noin vanha peli muuten kuin lataustauoilta ole raskas. Testiin vaan!
Public Beta Test - 1.2.3f - Battle Stat Overhaul, CAI Overhaul and New Traits System (Updated Dec 2)
Pelin uusin julkinen beta on julkaistu viikko takaperin. Loistavia uudistuksia kauttaaltaan. Jouluksi on odotettavissa vielä suurempia. Mm. toimivia piraatteja merille yms. Talletusten kanssa yhteensopiva.
Patch Notes
Battle Stats Overhaul - Based on KAM's Experimental Pack
- Extensive stat overhaul that makes them much easier to understand and compare.
- Larger importance placed on unit armor and experience.
- Formation attack has been removed to fix the issues with AI Roman units being underpowered in some situations and problems with animation teleporting.
- Romans now have an ability that will allow them to hold formation.
- Unit speed is now more streamlined and varied. Heavy and medium infantry are unable to sprint outside of charge, light infantry moves noticeably faster.
- Overall, walking speed has been increased to avoid prolonged march or waiting for reinforcements
- Spotting Distance Reworked – due to AI improvements in recent CA patches, AI does not benefit anymore from nearly unrestricted unit spotting. This patch how reworked has spotting works, making light units more useful due to their better scouting. Player will not be able to see enemy deployment, making your own deployment more important as you won’t be able to perfectly set your own units vs AI deployed units. Units with guerilla deployment and good hiding skills are more dangerous and useful.
- Unit Cost Overhaul – units have their prices redone to match new changes to unit stats.
- Various tweaks to unit UI and stat representation.
- Spear and pike infantry are noticeably better at defending from cavalry charges.
- Roman auxiliary cavalry is now working as a ranged/melee hybrid, skirmishing for a bit before closing in for a charge.
- Single soldiers can be again attacked by multiple enemies, meaning melee is not restricted to 1v1 fights.
- Wardogs reworked, they are very effective vs light units but very weak vs armoured units
- Elephants a bit better in melee, morale slightly increased, armour slightly reduced
- Elephant charge fixed – We have figured out a game issue that wouldn't allow elephants to cause significant damage, especially deadly vs light units
- Chariot damage from charge figured out - Chariots deal better damage if they fight in deeper formation as following ranks ride over knocked down infantry, especially deadly vs light units
- Ranged infantry is now much weaker vs cavalry charges
- Lowered morale penalty for death of your commander during battle
- Added minimum amount of ranks per units type, no more “spaghetti” lines.
- Increased HP of buildings by 50%
- Fixed floating dead horsemen bug for some cavalry units.
- Short pikes are now better vs armoured units
- Germanic pikes size increased from 200 to 300 due to being light, short pike unit
CAI Overhaul by ScipioTheGreat
Listed below is a brief overview of the changes and additions to the CAI with this rework. It is important to note that these are dependent on faction personality settings, probabilities, and a number of other general factors. A more thorough explanation of the changes will be shown in an upcoming preview.
- AI minimum success chance to attack: 25% -> 40%
- Better financial/development management and decision making
- Will utilize navies in a more beneficial way. Following action ratings have been increased:
- Defend settlements
- Protect strategic areas such as sea regions
- Smarter and higher use of stances, and will raid/patrol in more decisive areas
- Invasions and attack operations will be more frequent, powerful, and impactful on the campaign map
- Bigger build up and larger groups used
- Higher chance of fellow AI allies participating & providing support
- Other Neutral/hostile factions will take advantage of the opportunities that arise from these events, and one can expect more war declarations and military actions against either the attacker, defender, or both
- AI will exploit any windows of opportunity more frequently and aggressively. Strategic placement and defense is of much greater importance
- Varying on the faction type and personality, Settlements are more likely to be the targets of attacks, and desirability to capture strategic regions has been raised
- More effective stack management introduced:
- Navies wont get stuck in far out sea areas
- Pathfinding issue over land that caused stacks to get stuck while en-route to an objective has been fixed
- Abnormal defense actions and retreat decisions fixed
- AI will group stacks together to be used in various roles, such as defending, attacking, and movement actions
- Minimum navy and army stack unit numbers increased
- Nearby threats and events will see a higher chance of response by the AI. If the player is noticed building up and massing forces, the AI is more likely to provide response measures
- Agent use and management reworked to be better balanced.
- Used defensively more
- Attack regional enemy agents
- Support army forces and attack operations
- More realistic and improved weighting values. Decision and action-making will be more appropriate and intelligent. The AI will take a number of reworked variables into consideration
- Financial management changed to make the AI focus more on economical, military, and naval development and funding, instead of less important aspects
- More naval spending
- Lowered and balanced cost and reoccurring upkeep considerations
- Increased Diplomatic funding slightly, and funding to be more viable for urgent and valuable agreements
- Better long-term development decision making
Traits Overhaul - See Preview
- New Changing Traits that will increase and decrease based on in game actions and situations.
- New Background Trait images that will help distinguish the different ones.
- These traits will be added in save games and should be compatible.
Ancillary Changes
- Ancillaries have been moved to different slots. There are now 3 slot types: Equipment, Military Advisor and Civilian Advisor. In save games, some ancillaries may disappear but will reappear when the slot is changed the first time.
Agent Skill Changes
- Agent skill effects have been changed and reworked. Many older and obsolete effects have been replaced. Some ability unlocks have been moved to different skills.
Balancing/Fixes
- Large increase to political party power from Imperium level in an attempt to have influence levels be more dynamic.
- Added season effects to the RoR DLC campaign. Armies should now have a bit less movement as intended.
- Small reduction to party loyalty and sanitation effects from technologies.
- Changed "squalor" public order effect to "unrest" instead to distinguish it from the sanitation/squalor system.
- Fixed Mercenary elephant units cost/upkeep being accidently lowered. They are now expensive again.
- Changed Mauryan elephant unit armor and upkeep/cost to be more in line with other elephant units.
- Added some of the new Etruscan units from our RoR roster to the GC Etruscan roster.
- Increased the cost of hiring new generals.
- Added extra food from regions in the Macedonian Wars campaign.
- Decreased the food cost of level 1 Foraging.
- Changed Seleucids to start as a Kingdom rather than an Empire (new campaign only)
- Added fertility effects to various character personality traits.
- Lowered child mortality rates a bit.
- Reduced Empire Maintenance lowering effect from female character ranks.
- Changed Triumph trait triggers to work properly.
- Reduced loyalty effects from husband and wife ancillaries since they were stacking.
- Changed temple upkeep to affect only its region rather than the entire province.
- Roman Antesignani unit changed to be a heavier armored unit to better match sources and help distinguish it from the Marian auxiliary options
- Illyrians now have access to supply ships.
- Changed various main menu background options to new images rather than the old help tips. Thanks to Jim_Riley for one of the images.
Riittää tuo /data kansioon itse modin kanssa. Itse käytän foorumien versiota. (2 tiedostoa)
http://www.twcenter.net/forums/show...-Impera-1-2-3e-Rise-of-the-Republic-August-17
Mahtaako tässä tai tuossa ylläolevassa Divide Et Impera modissa olla jotain tiukkaa turn rajoitusta jonka jälkeen peli loppuu? Mietin että josko tämänkin nyt vihdoin Steamin alesta nappaisi ja kokeilisi, kun tuo alkuperäinen Rome Total War ja Medieval Total Warit olleet kuitenkin itselleni niitä tämän sarjan kiinnostavimpia pelejä. Muistaakseni nimittäin ainakin Medieval II:ssa alun perin tuollainen varsin tiukka vähän yli 200 turnin rajoitus oli ja sen jouduinkin sitten itse modaamaan heti kättelyssä pois käytöstä.
IO Saturnalia vaan! Ei ole rajotteita. Itsellä meni ensimmäinen DEI kampanja opetellessa vähän soutamiseksi ja huopaamiseksi.. lopulta sotaisat (long) ehdot täyttyivät vuorolla 385(!!)
Modi päivittyi kuin lahjaksi eilen virallisesti 1.2.4.
[Download & Installation] Divide et Impera 1.2.4 - Updated December 24
Enjoy!
Itsekin laitoin taas pelin dei modeineen lataukseen. Tullut pelattua Attila total waria ancient empire modilla. Suosittelen kokeilemaan jos attila löytyy kokeilmista. Toivotta asti tekevät siihen samanlaisen päivityksen kuin tähän rome 2.
Nyt jonku 30 vuoroa pelanneena en kyllä ite voi sanoa nauttineeni kokemuksesta. Taisteluita varmaan olis ollut tarjolla se 30. Vihut(epeiros) kävi alkupeleissä jatkuvasti vallottamassa jonku kaupungin, vapauttamassa sen jolloin syntyi täysin uus nation täydellä armeijalla jossa läjäpäin eliittisotilaita. Olis varmaan alun voinut pelata fiksumminkin, ja vissiin johonki umpikujaan ajoin itseni tässä, mutta en kyllä ainakaan vielä lämmennyt tälle jatkuvalle taistelulle ja armeijoiden putkahtelulle.Nostetaas tätä kun sarjan parhaan osan paras modi elää ja voi hyvin. Divide et Impera on 1.2.3e versiossaan. f version beta on hyvällä mallilla ja julkaistanee kuukauden sisään.
[Download & Installation] Divide et Impera 1.2.4a - Updated January 13
Tuon kanssa pelistä löytyy syvyyttä mm. täysin uusitun (lisätyn?) huoltoreittien mallinnus, familytree ja diplomatia on aivan eri planeetalta ja luonnollisesti CAI sekä BAI ovat kokeneet mullistuksen.
Kyl pystyy, en vaan muista tarviiko siihen armeijan vai liikkuko ne ilman paatteja vai mikä se oli. Olen kuitenki pitänyt rhodoksella kolmea assasiinia/vakoojaa levittämässä ruttoa ja tekemässä palkkamurhia, et kyl sen pitäs onnistua. Modista en siis varma, pääpelissä onnistuu.Pystyykö tässä laivaamaan vakoojia ollenkaan saarille? Pelailin tässä nimittäin tuota modia Rhodoksella ja olisin halunnut viedä vakoojani mantereelta naapurisaarelle, mutta en saanut sitä suostumaan ollenkaan nousemaan edes laivaan. Ja taitaa tässä modissa myös AI rakennella ihan kiitettävästi joukkojakin? Kävin nimittäin sekä ottamassa turpaan että voittamassa pari isoa taistelua Knossosta vastaan, ja kun vihdoin ajattelin että AI:n armeijat oli lyöty olikin niillä vielä yksi iso armeija kaupungissaan odottamassa.
Pystyykö tässä laivaamaan vakoojia ollenkaan saarille? Pelailin tässä nimittäin tuota modia Rhodoksella ja olisin halunnut viedä vakoojani mantereelta naapurisaarelle, mutta en saanut sitä suostumaan ollenkaan nousemaan edes laivaan. Ja taitaa tässä modissa myös AI rakennella ihan kiitettävästi joukkojakin? Kävin nimittäin sekä ottamassa turpaan että voittamassa pari isoa taistelua Knossosta vastaan, ja kun vihdoin ajattelin että AI:n armeijat oli lyöty olikin niillä vielä yksi iso armeija kaupungissaan odottamassa.
Saa siirreltyä ilman laivaa. Pitää klikata vaan sieltä mereltä jotain pistettä yms niin se lähtee matkalle.
Eikös siihen fortin rakentamiseen mene aina vuoro, eli vasta ens vuoron jälkeen jos hyökkäisivät? Vai oliko se tässä pelissä jotenki erilainen ku ei enää muista.
Melkein voisi täällä kyllä olla joku yhteinenkin Total War ketju, kun niin vähän näyttää olevan näistä juttua, mutta lainataan nyt vaikka tätä ketjua ja kysytään, että:
Oletteko muut Total Warien pelaajat kokeilleet tuota ilmaisesti Attila Total Wariin julkaistua modia nimeltään: Medieval Kingdoms? Minkähän tasoinen tuo mahtaa olla esim. verrattuna Medieval II Total Wariin modeineen? Mietin vaan, että nyt kun vielä Steamin ale menossa niin pitäisiköhän tuon takia Attila napata sieltä. Joskin aika paljon jo kyllä muutenkin pelattavaa tässä, joten siihen nähden ei kyllä kiirettä.