Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Huomio: This feature may not be available in some browsers.
No ei tämä nyt mitenkään muuta sitä mitä minä sanoin. Jos tötöillään ja projektia johdetaan päin persettä tmv. niin kyllähän aikaa ja rahaa saa kulumaan ihan niin paljon kuin tahtoo.
Laadukkaan ja hyvän pelin saa tehtyä kuitenkin vuodessa ihan mainiosti.
2v pitäisi kyetä viimeistään tekemään jo kaikkea mahdollista karkkia ja optimointia yllinkyllin.
5v kehitysaika kertoo siitä, että asioita on tehty todennäköisesti moneen kertaan tai tehty hurjat määrät ylimääräistä ja tarpeetonta.
Jos rahaa on, sitä saadaan kyllä palamaan (esim. Blizzard)
Noissa isoissa peliprojekteissa muuten koodareita on yleensä vain kourallinen. Kaikkea muuta säätäjää on moninkertaisesti. 150 henkilön tiimi ei lohduta jos niistä kolme osaa tehdä sitä monisäikeistä softaa.
Kaikissa "suurissa peleissä" jo pelkästään se pelimaailma vaatii aivan älyttömän määrän työtä esim. graafikoilta. Sillä, että siihen menee todella paljon aikaa ei ole mitään tekemistä sen kanssa että projektia johdetaan päin persettä.
Ja joissain strategiapeleissä peliä pitää pelitestata kuukausia ihan vaan pelin tasapainottamisen takia.
Samoin tekoälyn kehittäminen sellaiseksi että se pärjää hyvin ihmistä vastaan vaatii todella paljon pelitestaamista.
Jos miettii asioita, mistä peliarvosteluissa pelit saa yleensä suurimmat haukut, niin todella suuri osa niistä johtuu siitä, että peli on tuotu raakileena pihalle, sitä ei ole ehditty viimeistellä eikä testata tarpeeksi. Peli on saatu "näennäisesti pakettiin" mutta aika ei ole riittänyt asioiden tekemiseen kunnolla.
Sitten seuraava vuosi julkaisun jälkeen peliin julkaistaan bugikorjauksia ja pelin tasapainoa korjaavia päivityksiä. Lopulta vuosi julkaisun jälkeen peli on sitä mitä sen alunperin piti olla, mutta vahinko on kärsitty jo siinä kun peli sai julkaisun aikaan huonot arvosanat, eikä kukaan arvostele peliä uudellen vuoden päästä, ja pelin myynti jää huonoksi.
Ei siinä montaa koodaria per osa-alue olekaan, mutta kun on populaa tarinaa luomassa, 3d mallintamassa, texturoimassa, kirjoittamassa verkkokoodia jne niin tarvitaan isoon peliin iso porukka ja aikaa. Tasapainotus niin tarinankulullisesti kuin aseiden/ajoneuvojen/hahmotyyppien jne kanssa voi viedä lopussa kuukausia, ja samalla viilataan niitä bugeja pois, otetaan debug koodia käytöstä ja koitetaan sitä säikeistyvyyttä viilata paremmaksi. Aivan samoin kuin leffan kanssa nykyään. sitä tehdään muutama vuosi mutta kuvataan joku 3kk.No ei tämä nyt mitenkään muuta sitä mitä minä sanoin. Jos tötöillään ja projektia johdetaan päin persettä tmv. niin kyllähän aikaa ja rahaa saa kulumaan ihan niin paljon kuin tahtoo. Laadukkaan ja hyvän pelin saa tehtyä kuitenkin vuodessa ihan mainiosti. 2v pitäisi kyetä viimeistään tekemään jo kaikkea mahdollista karkkia ja optimointia yllinkyllin. 5v kehitysaika kertoo siitä, että asioita on tehty todennäköisesti moneen kertaan tai tehty hurjat määrät ylimääräistä ja tarpeetonta.
Jos rahaa on, sitä saadaan kyllä palamaan (esim. Blizzard)
Noissa isoissa peliprojekteissa muuten koodareita on yleensä vain kourallinen. Kaikkea muuta säätäjää on moninkertaisesti. 150 henkilön tiimi ei lohduta jos niistä kolme osaa tehdä sitä monisäikeistä softaa.
Kaikissa "suurissa peleissä" jo pelkästään se pelimaailma vaatii aivan älyttömän määrän työtä esim. graafikoilta. Sillä, että siihen menee todella paljon aikaa ei ole mitään tekemistä sen kanssa että projektia johdetaan päin persettä.
Ja joissain strategiapeleissä peliä pitää pelitestata kuukausia ihan vaan pelin tasapainottamisen takia.
Samoin tekoälyn kehittäminen sellaiseksi että se pärjää hyvin ihmistä vastaan vaatii todella paljon pelitestaamista.
Yhdeksän naista ei saa tehtyä vauvaa kuukaudessa.
Tämä pätee ehkä 10%iin kaikista "suurella rahalla" myytävistä peleistä.
Heti kun tehdään jotain muuta kuin valmiilla moottorilla olevaa quake-/CoD-kloonia todella pienillä ja yksinkertaisilla kentillä, ei enää pädekään.
Karkki ja optimointi on eri asia kuin valmis peli.
.. ja silloin saadaan ulos laatua eikä kuraa.
Jos miettii asioita, mistä peliarvosteluissa pelit saa yleensä suurimmat haukut, niin todella suuri osa niistä johtuu siitä, että peli on tuotu raakileena pihalle, sitä ei ole ehditty viimeistellä eikä testata tarpeeksi. Peli on saatu "näennäisesti pakettiin" mutta aika ei ole riittänyt asioiden tekemiseen kunnolla.
Sitten seuraava vuosi julkaisun jälkeen peliin julkaistaan bugikorjauksia ja pelin tasapainoa korjaavia päivityksiä. Lopulta vuosi julkaisun jälkeen peli on sitä mitä sen alunperin piti olla, mutta vahinko on kärsitty jo siinä kun peli sai julkaisun aikaan huonot arvosanat, eikä kukaan arvostele peliä uudellen vuoden päästä, ja pelin myynti jää huonoksi.
niin. Koska sitä muuta työtä on paljon enemmän kuin koodaustyötä, ja koska käytetään valmiita moottoreita.
Siirrämpä tänne.
Ei siinä montaa koodaria per osa-alue olekaan, mutta kun on populaa tarinaa luomassa, 3d mallintamassa, texturoimassa, kirjoittamassa verkkokoodia jne niin tarvitaan isoon peliin iso porukka ja aikaa. Tasapainotus niin tarinankulullisesti kuin aseiden/ajoneuvojen/hahmotyyppien jne kanssa voi viedä lopussa kuukausia, ja samalla viilataan niitä bugeja pois, otetaan debug koodia käytöstä ja koitetaan sitä säikeistyvyyttä viilata paremmaksi. Aivan samoin kuin leffan kanssa nykyään. sitä tehdään muutama vuosi mutta kuvataan joku 3kk.
Prosessorissa on se kiva puoli tuohon testaamiseen liittyen että modaustukea ei ole. Et saa ladata netistä sinne koodia joka muttaa miten koko prosessorin laskentatyyli toimii. Tuo on useissa peleissä yksi lisä mikä tuo kehitykseen lisää aikaa.Vaatii toki työtä. Sekin on tietenkin vähän, että mistä kohtaa lasketaan. Siitä kun aletaan oikeasti tekemään, vai siitä kun jollain on joku ensimmäinen hatara ajatus. Jos on selvä suunnitelma mitä tehdään, miten tehdään eikä tarvi arpoa se tekemiseen vaadittu aika kummasti lyhenee. Jos taas pitää puolessa välissä keksiä uusi graafinen tyyli tms. niin yllättäen tulee äkkiä 50% lisää kehitysaikaa.
Eikä yhdeksän naista saa edes yhtä lasta, jos jokainen sikiö abortoidaan.
Se, että pelit ovat raakileita ja niiden tekeminen kestää johtunee enemmän siitä, että pelin suunnittelussa on tehty jo alunperin virheitä ja sitten toteutus joko on huono, tai se pitää koittaa jotenkin purkkaviritellä toimivaksi. Kaikki pelit eivät valmistu vuosissa ja huonolla laadulla.
Pelintekeminen on kuitenkin luonteeltaan luova ala, joten hörhöilyä esiintyy.
On melko paksua ajatella, että pelin tekeminen veisi väkisin sen (Väitetyn) 5v kun samassa ajassa suunnitellaan Zenin kaltainen prosessori. Siinä on kuitenkin sitä testaamistakin hieman enemmän.
Prosessorissa on se kiva puoli tuohon testaamiseen liittyen että modaustukea ei ole. Et saa ladata netistä sinne koodia joka muttaa miten koko prosessorin laskentatyyli toimii. Tuo on useissa peleissä yksi lisä mikä tuo kehitykseen lisää aikaa.
se säikeistys on yleensä aina joko naurettavan helppoa tai naurettavan vaikeaa. kokonaisen kaupungin tekoälyihmisten ajatukset voi säikeistää helposti, kuten esim Witcher 3:ssa tuli huomattua. mutta yhden kokonaisuuden pilkkominen osiin on vaikeaa kun tulee helposti lukkoja että neljä säiettä odottaa yhden valmistumista.Tuossa alunperin oli nyt kuitenkin kyseessä moniprosessorituesta, joten (lähes) ainoa millä on väliä on ne koodarit kun puhutaan teknologian hyödyntämisestä.
Yksittäisen pelin tekeminen kestää kuitenkin 5+ vuotta joten olisi melkoisen rohkea veto alkaa nyt suunnittelemaan peliä joka vaatii vähintään sen 8-ydintä ja mieluusti 16+ ydintä ilmestyessään (ja toimisi vaan DX12).
Olipas vaikea päästä tähän teidän keskusteluun sisään kun se lähti rönsyilemään jostain prosessorikeskustelusta. Relevantti avaushan oli siis tämä:
Pelinkehityskeskustelu lähti siis spekuloinnista tulevien prosessorien ominaisuuksilla ja riskistä lähteä suunnittelemaan pelejä 5 vuotta ennenkuin teknologian yleistymisestä on varmuutta.
Monesta laskentayksiköstä on hyötyä kun tarvitaan paljon laskentaa matalalla latenssilla, ja tällä voi olla konkreettinen merkitys pelin konseptisuunnitelman kannalta, jos halutaan tehdä jotain ennennäkemätöntä. Teknologiaan liittyvät kysymykset eivät siis astu kuvioon vasta optimointivaiheessa vaan potentiaalisesti jo konseptivaiheessa ennenkuin mitään on vielä tehty.
Jos sitä päätöstä ei tehdä konseptisuunnittelun aikana heti projektin alussa, silloin se peli tuskin tulee tarvitsemaan vähintään 8 ydintä.
Anyway, kun on uuden teknologian kanssa puuhastelua niin on lähes mahdotonta että peli valmistuisi vuodessa ellei se ole todella kapeasti suunniteltu. Konseptisuunnitelman jälkeen pitää kumminkin tehdä prototyyppejä pelimekaniikan ja uusien teknologioiden testaamiseen ennenkuin se itse oikea pelinkehitys alkaa. Uuden teknologian kanssa kun ei ole itsestäänselvää että asiat saadaan toimimaan siten kuin suunniteltiin, ja jos jotain ominaisuutta pitää muuttaa kesken projektin niin se voi rikkoa huomattavan määrän siihen asti tehdystä sisällöstä ja johtaa massiivisiin lisäkustannuksiin tai laadun kärsimiseen. Tähän protottamiseen uppoaa helposti puoli vuotta aikaa ennenkuin se oikea työ edes alkaa.
Jopa Blizzard käytti Heartstonessa Unityä
Hearthstone development began in 2008
Hearthstone was first announced at PAX East in March 2013, reached beta in August 2013, and was fully released in March 2014, roughly 6 years after development began.
Olipas vaikea päästä tähän teidän keskusteluun sisään kun se lähti rönsyilemään jostain prosessorikeskustelusta. Relevantti avaushan oli siis tämä:
Pelinkehityskeskustelu lähti siis spekuloinnista tulevien prosessorien ominaisuuksilla ja riskistä lähteä suunnittelemaan pelejä 5 vuotta ennenkuin teknologian yleistymisestä on varmuutta.
Vaikea näitä on etukäteen tietää, varsinkin nyt, kun ollaan taas jännän äärellä AMD:n prossujen kanssa. Tietämättä millaisia prossuja tarjotaan 5 vuoden päästä, on hankala puolustaa / tyrmätä ajatusta pitkäikäisyyteen panostamisesta.
Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?Tuo on tietysti totta. Henkilökohtaisesti olen hieman skeptisellä kannalla miettien 2022 vuoden ensimmäistä neljännestä ja mahdollista todellisuutta milloin vaaditaan vähintään 16-ydin/32-säie prosessori pelaamista ja muuta ajatellen. Saati että se tapahtuisi jo huomattavasti nopeammin.
Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?
Tämä menee jo offtopicin puolelle, mutta kuten koulumestari sanoi, mihin tuo spekuloitu 500$ hintalappu 8C/16T prossusta oikein perustuu? Miksei AMD vaan myy tuotteitaan 20$ halvemmalla vastaavia Intelin tuotteita ja kääri voitot taskuunsa?
En voi sanoa mitään, kun perf/eurosta ei ole mitään konkreettista tietoa, mutta jotensakin noin se varmaan menee.I7 ostajat kuitenkin maksavat hieman ns. extraa (kun se i5 riittäisi pelaamiseen oikein hyvin) joten he tuskin olisivat tyytyväisiä jos samaan hintaan tulisi "huonompi" 4-ydin ei säikeitä tai 6-ydin AMD:lta myyntiin. Sitten noin 650€ saisi 8-ytimisen. Kumman itse hankkisit?
Hankala sanoa mitään faktapohjaista, kun en tunne laiteläheistä ohjelmointia enkä tiedä pelialan kulissien takana tapahtuvista asioista sen enempää kuin muutkaan. En esimerkiksi tiedä, mitä Rockstarin studioilla tapahtui kun he "optimoivat" Grand Theft Auto 5 peliä puoli vuotta pidempään PC-versiolle kuin oli alunperin tarkoitus. Kyllä kai vuodessa jotakin saa aikaan, mutta tietysti konsernin sisäinen lähestymistapa, tuotteen vaatimusmäärittely ja ajankäyttö tietysti merkkaavat paljon. Menee täysin mutuiluksi alkaa heittää timetableja missä ajassa mikäkin homma on saatava tehtyä tai muuten jotain on sössitty. Tätä pitäisi kysyä ihan joltain alalla duunia tekevältä jampalta itseltään. Toisaalta, usein tuollainen 3-5 vuotta tuntuu olevan vakiintunut timeframe, jonka sisällä useat AAA-pelit tehdään.Mutta nyt kun tulit tänne säikeeseen puhelemaan niin mikä on oma arviosi?
Miten hyvää peliä ehtii tehdä noin vuoden aikana kun täysin tyhjästä aloittaa vs. oma hypoteesini siitä että varsinkin jos moottoria myöden tekee pelin tyhjästä vaikka itse studio ja tekijät löytyisivätkin siihen menisi noin viitisen vuotta. Toki kuten kommentoitu jos tekee enempi online peliä missä muutamia kenttiä, on valmista moottoria minkä päälle tehdä ja peli on yksinkertaisimmillaan muutama huone ja COD tyyppinen räiskintä uskoisin että niitä saa tehtyä aika nopealla vauhdilla, esim. sen yksi per vuosi.
Se että käytetään jotain engineä ei tarkoita että pelistä olisi jo yli 2/3 valmiina.Teillä on nyt se käsitys, että pelit tehdään ihan itse alusta alkaen.
Jopa Blizzard käytti Heartstonessa Unityä ja vain kourallinen pelijulkaisijoita tekee omaa engineään. Ja ne on niitä, joilla on siihen varaa.
Muut käyttää sitten sitä valmista tuotetta, joihin nämä prosessorioptimoinnit löytävät tiensä ajan kanssa, eikä tarvitse kuin kääntää peli uusiksi, niin optimoinnit on käytössä.
Intelillä ydin per euro hinta ... kun katsotaan prosesoreja joissa on enempi kuin neljä ydintä ne ei ole olleet koskaan missään järkiperäisessä suhteessa.Tarkoitatko, että vuonna 2022 pelien pyörittämiseen tarvittaisiin +500$ prosessori vai että tulevaisuudessa ydin per euro -suhde romahtaa ja 7700K hintaan saa neljä kertaa enemmän ytimiä?
Tämä menee jo offtopicin puolelle, mutta kuten koulumestari sanoi, mihin tuo spekuloitu 500$ hintalappu 8C/16T prossusta oikein perustuu? Miksei AMD vaan myy tuotteitaan 20$ halvemmalla vastaavia Intelin tuotteita ja kääri voitot taskuunsa?
Hyvin sanottu. Projektinhallinnan kolmio on tässä kohtaa kiva kopsata tähänkin ketjuunKoko kysymys on turhan laaja. Se riippuu ihan siitä kuinka mittava projekti on kyseessä ja kuinka taitavia ihmisiä on sitä tekemässä. Toki se pelin ideakin on hyvä olla olemassa ja suunnitelmat ennenkuin alkaa työstö ettei mene turaamiseen aikaa ja projektia on hyvä olla joku johtamassa ja ohjaamassa ihmisiä ettei homma mene täysin pipariksi.
Näin päällepäin näyttää siltä, että esimerkiksi GTA5 pelissä aikataulu oli alkuun alimitoitettu tai huonosti toteutettu, jolloin pienet inhimilliset virheet tai odottamattomat seikat (joita ei alussa kompensoitu) johtivat siihen, että projekti venyi lopulta puoli vuotta PC-version osalta. Syitä ei tulla koskaan saamaan tietää.