NVIDIAn uusi DLSS 3.5 -versio parantaa säteenseurantaa

Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Tulee olemaan jännitystä ilmassa, miten Intel vastaa tähän Battlemage-sukupolven korteillaan. Arc oli ihan pätevä esikoiseksi, ajuriongelmiin puuttumatta, kuten näkee tuosta @Sampsa 'n postaamasta kaaviosta. (Siinä toki jäi Intel vain RTX 3060:n tasolle, mutta kuitenkin.)

AMD:llä ei taida olla paljon vastausta antaa tässä tilanteessa...
Intel on itseasiassa julkaissut n. vuosi sitten tutkimuspaperin ray reconstructionia vastaavasta ratkaisusta:

Kenties Battlemagen yhteydessä heiltäkin voisi tuollainen tulla?
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Ihmeen vähän tuntuu ketään kiinnostavan tuo uusimman DLSS:n kuvaa muokkaava vaikutus Cyberpunk-esimerkissä. Siinä valaistus on hyvin erilainen kuin referenssissä. Voisi kuvitella, että referenssistä on RT pois päältä, kun violetit valot eivät heijastu maasta, mutta hei... violetit heijastukset ovatkin vain DLSS:n keksintöä ja siten aivan jäätävä virhe.

Tällä perusteella pidän koko 3.5 versiota rikkinäisenä, kunnes moiset virheet korjataan. DLSS toimii oikein ja parhaiten kun kuvaa ei erota referenssistä, mutta FPS on tuplat. Muistakaa tämä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Ihmeen vähän tuntuu ketään kiinnostavan tuo uusimman DLSS:n kuvaa muokkaava vaikutus Cyberpunk-esimerkissä. Siinä valaistus on hyvin erilainen kuin referenssissä. Voisi kuvitella, että referenssistä on RT pois päältä, kun violetit valot eivät heijastu maasta, mutta hei... violetit heijastukset ovatkin vain DLSS:n keksintöä ja siten aivan jäätävä virhe.

Tällä perusteella pidän koko 3.5 versiota rikkinäisenä, kunnes moiset virheet korjataan. DLSS toimii oikein ja parhaiten kun kuvaa ei erota referenssistä, mutta FPS on tuplat. Muistakaa tämä.
Se kandee kyllä huomioida, että "referenssi" tuossa Cyberpunk vertailussa ei ole mikään ground truth 1000 sädettä/pikseli offline-rendaus vaan pelikuvaa, jossa käytössä TAA sekä temporaalinen kohinanvaimennin, jossa paljon parantamisen varaa.

Vaimentaessaan kohinaa, saattaa kohinanvaimennin vaimentaa myös toivottuja efektejä tai parsia ne kasaan puuttellisesti. Myöskin, kun frametime on 50ms, on edellisen kuvan säteiden hyödyntäminen heikompaa kuin jos frametime on 16ms. Tällöin aiemmin ketjussa esitetty yksinkertaistus, että 4K freimissä on 4x enemmän säteitä kuin 1080p freimissä ei oikein vastaa todellisuutta.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
9 993
Ei kai dlss2 rendaa mitään ylimääräistä framea? Yhdistetään uusi ja wanha TAA tyyliin. Täysin uudessa skenessä eka frame puoli resoluutiota kun ei ole wanhaa framea tarjolla käytettäväksi.

dlss2 toki voi lisätä ajoaikaa dlss algoritmin viemän ajan verran. Riippuu resoluutiosta ja kortista dlss:an viemä aika. Muutamia millisekunteja.
Puhuin dlss3:sta. Dlss2 on hyvä systeemi.
 

finWeazel

Chief Karpfen - ruoKalan C&R
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 260
Puhuin dlss3:sta. Dlss2 on hyvä systeemi.
Mä puhuin dlss2:sta. Postaaja jolle vastasin epäili lagin olevan sampsan esittämässä tilanteessa 30fps tasolla(ei dlls päällä). Todellisuudessa lagi olisi 60fps tasoa(dlss2) ja kuva näyttää kuin 100fps kun dlss3:lla vielä boostataan fps:aa dlss2:en päälle.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Se kandee kyllä huomioida, että "referenssi" tuossa Cyberpunk vertailussa ei ole mikään ground truth 1000 sädettä/pikseli offline-rendaus vaan pelikuvaa, jossa käytössä TAA sekä temporaalinen kohinanvaimennin, jossa paljon parantamisen varaa.

Vaimentaessaan kohinaa, saattaa kohinanvaimennin vaimentaa myös toivottuja efektejä tai parsia ne kasaan puuttellisesti. Myöskin, kun frametime on 50ms, on edellisen kuvan säteiden hyödyntäminen heikompaa kuin jos frametime on 16ms. Tällöin aiemmin ketjussa esitetty yksinkertaistus, että 4K freimissä on 4x enemmän säteitä kuin 1080p freimissä ei oikein vastaa todellisuutta.
Oletko tosissasi? Kyllähän se referenssikuva on se totuus, koska siinä ei käytetä DLSS:ää ja siitä tässä on nimenomaan kyse. Oletko koskaan koittanut itse luoda 3D-rendereitä vaikka Blenderillä tai tehdä kohinanpoistoa kuvankäsittelyohjelmissa? Kannattaa koittaa, niin muodostuu jokin maalaisjärki siihen mikä vaikutus kohinanpoistolla on kuvaan.

Nyt DLSS on poistanut joitakin valoja kuvasta kokonaan ja keksinyt valomaailman aivan uusiksi. Ei se nyt ole todellakaan mikään toivottu käytös ohjelmalta, jonka pitäisi olla vain koneopetettu skaalain. Se toimii todellakin väärin ja erittäin räikeästi.

Näiden vaikutusten pitäisi olla pikselipiiperrystä, jota tarkastellaan yksityiskohtien suurennoksista, eikä missään tapauksessa dramaattisesti silmille hyppääviä efektejä.
 

finWeazel

Chief Karpfen - ruoKalan C&R
Liittynyt
15.12.2019
Viestejä
8 260
Oletko tosissasi? Kyllähän se referenssikuva on se totuus, koska siinä ei käytetä DLSS:ää ja siitä tässä on nimenomaan kyse. Oletko koskaan koittanut itse luoda 3D-rendereitä vaikka Blenderillä tai tehdä kohinanpoistoa kuvankäsittelyohjelmissa? Kannattaa koittaa, niin muodostuu jokin maalaisjärki siihen mikä vaikutus kohinanpoistolla on kuvaan.

Nyt DLSS on poistanut joitakin valoja kuvasta kokonaan ja keksinyt valomaailman aivan uusiksi. Ei se nyt ole todellakaan mikään toivottu käytös ohjelmalta, jonka pitäisi olla vain koneopetettu skaalain. Se toimii todellakin väärin ja erittäin räikeästi.

Näiden vaikutusten pitäisi olla pikselipiiperrystä, jota tarkastellaan yksityiskohtien suurennoksista, eikä missään tapauksessa dramaattisesti silmille hyppääviä efektejä.
Puhutaan pelistä missä alkuperäinen pelikuva on reaaliaikainen approksimaatio. Ei ole mahdotonta että nvidian koneälyalgoritmi tuottaisi paremman säteenseurannan kohinanpoiston kuin shadereilla tehty heuristiikka.

ue5:ssa toki on path tracing moodi millä sais tehtyä oikean referenssin jos on pääsyä asetuksiin ja aikaa odottaa.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Oletko tosissasi? Kyllähän se referenssikuva on se totuus, koska siinä ei käytetä DLSS:ää ja siitä tässä on nimenomaan kyse. Oletko koskaan koittanut itse luoda 3D-rendereitä vaikka Blenderillä tai tehdä kohinanpoistoa kuvankäsittelyohjelmissa? Kannattaa koittaa, niin muodostuu jokin maalaisjärki siihen mikä vaikutus kohinanpoistolla on kuvaan.
Olen tosissani. "DLSS off" pelikuva TAA:lla + reaaliaikaisella temporaalisella kohinanvaimennuksella ei ole sama kuin Blenderillä tehty offline-rendattu kuva. Mielestäni ilmaisin tämän jo ensimmäisessä vastauksessani sinulle.

Mieluummin näen, että uuden sukupolven kohinanvaimennus pääsee laadussaan lähemmäs offline renderöityä kuvaa eikä tähtää TAA:n + heikon kohinanvaimennuksen tuottamaan kuvaan, mutta olkaamme tästä sitten eri mieltä. ¯\_(ツ)_/¯
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Se kandee kyllä huomioida, että "referenssi" tuossa Cyberpunk vertailussa ei ole mikään ground truth 1000 sädettä/pikseli offline-rendaus vaan pelikuvaa, jossa käytössä TAA sekä temporaalinen kohinanvaimennin, jossa paljon parantamisen varaa.

Vaimentaessaan kohinaa, saattaa kohinanvaimennin vaimentaa myös toivottuja efektejä tai parsia ne kasaan puuttellisesti. Myöskin, kun frametime on 50ms, on edellisen kuvan säteiden hyödyntäminen heikompaa kuin jos frametime on 16ms. Tällöin aiemmin ketjussa esitetty yksinkertaistus, että 4K freimissä on 4x enemmän säteitä kuin 1080p freimissä ei oikein vastaa todellisuutta.
Oletko tosissasi? Kyllähän se referenssikuva on se totuus, koska siinä ei käytetä DLSS:ää ja siitä tässä on nimenomaan kyse. Oletko koskaan koittanut itse luoda 3D-rendereitä vaikka Blenderillä tai tehdä kohinanpoistoa kuvankäsittelyohjelmissa? Kannattaa koittaa, niin muodostuu jokin maalaisjärki siihen mikä vaikutus kohinanpoistolla on kuvaan.

Nyt DLSS on poistanut joitakin valoja kuvasta kokonaan ja keksinyt valomaailman aivan uusiksi. Ei se nyt ole todellakaan mikään toivottu käytös ohjelmalta, jonka pitäisi olla vain koneopetettu skaalain. Se toimii todellakin väärin ja erittäin räikeästi.

Näiden vaikutusten pitäisi olla pikselipiiperrystä, jota tarkastellaan yksityiskohtien suurennoksista, eikä missään tapauksessa dramaattisesti silmille hyppääviä efektejä.
Puhutaan pelistä missä alkuperäinen pelikuva on reaaliaikainen approksimaatio. Ei ole mahdotonta että nvidian koneälyalgoritmi tuottaisi paremman säteenseurannan kohinanpoiston kuin shadereilla tehty heuristiikka.

ue5:ssa toki on path tracing moodi millä sais tehtyä oikean referenssin jos on pääsyä asetuksiin ja aikaa odottaa.
Onko sinulla mitään käsitystä mitä kohinanpoisto on? Tekstistäsi tulee sellainen käsitys, että se ei ole aivan selvää. Parempi ja tarkempi kohinanpoisto ei muuta kuvan valoja, vaan tekee kuvasta vähemmän pehmeän. Ei mikään kohinanpoistoalgoritmi laske valoja uusiksi. Ei ole myöskään mielekästä käyttää referenssinä jotain muuta kuin pelikuvaa ilman DLSS:ää, koska se on se, mihin DLSS pyrkii.

Mikä järki olisi ottaa pelistä skene ja rendata se jollain realistisilla arkkitehtuurin visualisointiin sopivilla asetuksilla tai jonkun Hollywood-elokuvan pipelinellä ja käyttää sitten skaalausalgoritmin referenssikuvana?

Tästä koko keskustelusta tuntuu puuttuvan kaikki järki. Eikö DLSS:n toiminnan ihanne ole muka se, että se nopeuttaisi pelin äärimmäisen sulavaksi ilman mitään näkyvää vaikutusta kuvanlaatuun? Koska siltä on alettu odottaa parannusta kuvanlaatuun??
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Oletko tosissasi? Kyllähän se referenssikuva on se totuus, koska siinä ei käytetä DLSS:ää ja siitä tässä on nimenomaan kyse.
Jos katsoit tuon NVIDIAn videon missä tekniikkaa käytiin läpi, niin se "DLSS off" ei ole referenssi ja siinä nimenomaan selitetään, miksi kyseinen kuva (ja DLSS off yleensä) sisältää virheitä. Tässä tapauksessa se DLSS 3.5 on lähimpänä itse alkuperäistä suunniteltua maisemaa.

Nyt DLSS on poistanut joitakin valoja kuvasta kokonaan ja keksinyt valomaailman aivan uusiksi. Ei se nyt ole todellakaan mikään toivottu käytös ohjelmalta, jonka pitäisi olla vain koneopetettu skaalain. Se toimii todellakin väärin ja erittäin räikeästi.
Ei, vaan tässä tapauksessa DLSS on palauttanut alkuperäisen kuvan, kun RT muuten on aiheuttanut siihen kyseiset artifaktit (ne ylimääräiset valot, joita kaipasit, eivät kuulu sinne). Ne valothan pitäisi tulla tässä esimerkissä niistä kaikista kohdista, koska koko pyörivä häkkyrä olisi yhtä valoseinää.
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Koska siltä on alettu odottaa parannusta kuvanlaatuun??
DLSS:n yksi tarkoitus on nimenomaan parantaa kuvanlaatua. Ei se ole vain nopeuttaakseen asioita, vaan myös korjaamaan RT:n aiheuttama ongelma (ei tarpeeksi dataa). Tässä Cyberpunk kuvassahan sen tuottama lisä-FPS on vain sivuefekti, ei se miksi sitä esitellään.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
DLSS:n yksi tarkoitus on nimenomaan parantaa kuvanlaatua. Ei se ole vain nopeuttaakseen asioita, vaan myös korjaamaan RT:n aiheuttama ongelma (ei tarpeeksi dataa). Tässä Cyberpunk kuvassahan sen tuottama lisä-FPS on vain sivuefekti, ei se miksi sitä esitellään.
Jos katsoit tuon NVIDIAn videon missä tekniikkaa käytiin läpi, niin se "DLSS off" ei ole referenssi ja siinä nimenomaan selitetään, miksi kyseinen kuva (ja DLSS off yleensä) sisältää virheitä. Tässä tapauksessa se DLSS 3.5 on lähimpänä itse alkuperäistä suunniteltua maisemaa.



Ei, vaan tässä tapauksessa DLSS on palauttanut alkuperäisen kuvan, kun RT muuten on aiheuttanut siihen kyseiset artifaktit (ne ylimääräiset valot, joita kaipasit, eivät kuulu sinne). Ne valothan pitäisi tulla tässä esimerkissä niistä kaikista kohdista, koska koko pyörivä häkkyrä olisi yhtä valoseinää.
Kyllä nyt on mennyt mainospuheet hyvin läpi. Mieti vähän missä kohtaa kuvantuottoprosessia DLSS tulee mukaan ja mitä se tekee, niin huomaat itsekin, että tuo on ihan paskapuhetta.
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Kyllä nyt on mennyt mainospuheet hyvin läpi. Mieti vähän missä kohtaa kuvantuottoprosessia DLSS tulee mukaan ja mitä se tekee, niin huomaat itsekin, että tuo on ihan paskapuhetta.
Mieti nyt itse asiaa yksinkertaisemmasta suunnasta, jos et usko kun asioita selitetään.

Kun teet kuvaan pallomaisen valonlähteen, montako sädettä siitä lähtee? 1? 100? 10000 ? 10^6? 10^9? 10^24? Jos RT:llä lähdetään laskemaan näitä, niin vastaus ei ole viimeisin. Luultavasti sieltä lasketaan vaikka 1000 valonsädettä, jotka sitten katsotaan mihin ne menivät.

Tuo ei kuitenkaan ole se oikea kuva, sillä kuten varmaan arvaat, auringosta ei lähde tuhatta photonia. Nyt jätit huomattavan määrän tietoa ja niiden valonsäteiden vaikutuksesta laskematta, koska et renderöinyt kaikkia mahdollisia photoneita kuvassasi. Sen takia myös lopputuloksestasi tulee liian pehmeä, sillä tietoa ei ole tarpeeksi.

Ei RT ole koskaan laskenut kaikkia mahdollisia säteitä kuvasta, vaan ainoastaan pienen osan niistä. Se epäonnistunut pieni tarkkuuksinen valojen laskenta on sitten yhdistetty siihen muuhun kuvaan ja lopputulos on sitten jokin kompromissi. Tarkoitus on parantaa tuota kompromissia.

Tai sitten voit tunkea pääsi pensaaseen ja uskoa että DLSS off on se kuva jossa näytönohjain renderöi 10^24 valonsädettä. Huviksesi voit toki laskea kauanko siinä menisi ja paljonko tehoa siihen tarvittiin.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Ei ole myöskään mielekästä käyttää referenssinä jotain muuta kuin pelikuvaa ilman DLSS:ää, koska se on se, mihin DLSS pyrkii.
Kenen mukaan DLSS pyrkii tuottamaan DLSS off laatuista pelikuvaa? Alunperinhän Nvidia mainosti jopa surkeaa DLSS 1.0:aa sillä, että se parantaa suorituskykyä sekä kuvanlaatua.


Eikö DLSS:n toiminnan ihanne ole muka se, että se nopeuttaisi pelin äärimmäisen sulavaksi ilman mitään näkyvää vaikutusta kuvanlaatuun? Koska siltä on alettu odottaa parannusta kuvanlaatuun??
Kyllä DLSS:llä kuvanlaatuun on vaikutus ollut alusta asti, koska se korvaa pelienginen oman antialiasoinnin (tai DLSS 1.0:n kohdalla jälkikäsittelee kuvaa skaalauksen yhteydessä). Ja nyt se on korvaamassa myös kohinanpoiston, joten vaikutus kuvanlaatuun muuttuu yhä suuremmaksi.
 
Viimeksi muokattu:

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Kenen mukaan DLSS pyrkii tuottamaan DLSS off laatuista pelikuvaa? Alunperinhän Nvidia mainosti jopa surkeaa DLSS 1.0:aa sillä, että se parantaa suorituskykyä sekä kuvanlaatua.



Kyllä DLSS:llä kuvanlaatuun on vaikutus ollut alusta asti, koska se korvaa pelienginen oman antialiasoinnin (tai DLSS 1.0:n kohdalla jälkikäsittelee kuvaa skaalauksen yhteydessä). Ja nyt se on korvaamassa myös kohinanpoiston, joten vaikutus kuvanlaatuun muuttuu yhä suuremmaksi.
Meditoi hetki mitä DLSS tarkoittaa: Deep Learnin Super Sampling. Pohdi sitten mitä koneoppiminen ja Super Sampling tarkoittavat. Sitten voi siirtyä koko konseptin arvolupaukseen, joka on alusta asti ollut: matalan tarkkuuden suorituskykyä korkean tarkkuuden kuvanlaadulla.

Korkean tarkkuuden kuvanlaatu on ollut se, mihin kuka tahansa on voinut päästä säätämällä resoluution maksimiin. Ei siinä ole laskettu sen enempää säteitä tms. Jos kuvaa parannetaan opettamalla mallia kuvilla, joissa on käytetty enemmän säteitä ja korkeamman tarkkuuden asetuksia, muuttuu koko arvolupaus ja tuote muuttuu joksikin aivan muuksi.

Kyseessä ei ole enää DLSS, vaan jokin DL image enhancement filtter. Aivan uusi tuote, jolla on uusi arvolupaus: realistista valaistusta valmistajaspesifillä filtterikikkareella
 
Liittynyt
17.01.2017
Viestejä
1 732
Täytyy kompata, eihän kyse ole kuvanlaatua parantavasta ominaisuudesta enää, vaan peräti kuvan sisältöä parantavasta.

Onko lopputulos parempi? Mahdollisesti, makuasia tässä vaiheessa taitaa olla, mutta DLSS 3.5 tekee selkeästi enemmän kuin mitä odottaisi super sampling -nimiseltä ominaisuudelta.

Olisiko parempi, jos tuo olisi nimetty esim. Deep Learning Super Reimagination tms.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Meditoi hetki mitä DLSS tarkoittaa: Deep Learnin Super Sampling. Pohdi sitten mitä koneoppiminen ja Super Sampling tarkoittavat. Sitten voi siirtyä koko konseptin arvolupaukseen, joka on alusta asti ollut: matalan tarkkuuden suorituskykyä korkean tarkkuuden kuvanlaadulla.

Korkean tarkkuuden kuvanlaatu on ollut se, mihin kuka tahansa on voinut päästä säätämällä resoluution maksimiin. Ei siinä ole laskettu sen enempää säteitä tms. Jos kuvaa parannetaan opettamalla mallia kuvilla, joissa on käytetty enemmän säteitä ja korkeamman tarkkuuden asetuksia, muuttuu koko arvolupaus ja tuote muuttuu joksikin aivan muuksi.

Kyseessä ei ole enää DLSS, vaan jokin DL image enhancement filtter. Aivan uusi tuote, jolla on uusi arvolupaus: realistista valaistusta valmistajaspesifillä filtterikikkareella
Noi markkinointitermit ovat markkinointia varten, hyvin puutteellisia ja harhaanjohtavia minkäänlaista teknistä analyysiä varten. Ymmärsinkö oikein, että olet tämän määrittelemäsi arvolupauksen tislannut omassa päässäsi noista termeistä vai olisiko kenties linkata jotain artikkelia asian tiimoilta luettavaksi? Kiinnostaa edelleen, missä kerrotaan että DLSS:n tavoite on tuottaa samanlaista kuvaa kuin natiivi (DLSS off). Minusta Nvidia on markkinoinut DLSS:n tuottavan natiivia parempaa kuvaa eikä kuvaa, jota on mahdoton erottaa natiivista.

Lisää säteitä (DLSS 3.5)= oikeampi valaistus.
Säteitä ammutaan karkeasti ottaen yhtä paljon kaikissa videon skenaarioissa. Siitä sädebudjetista vaan saadaan enemmän irti paremmalla kohinanpoistajalla. Itseasiassa Frame gen päällä GPU-aikaa menee feikkifreimin tuottamiseen joten säteitä/sekunti ammutaan jopa vähemmän.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
315
Katsokaa liikkuvaa kuvaa:

Näyttää ennemminkin siltä, että tuo DLSS off ei piirrä kiiltoefektiä oikein = värivalo ei värjää tekstuureja, mikäli se on ollut alkuperäinen tarkoitus. Lisää säteitä (DLSS 3.5)= oikeampi valaistus.
Täytyy kyllä ihmetellä, että miten näistä 'DLSS off' olisi jonkun silmiin se toivottu lopputulos.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 574
Täytyy kyllä ihmetellä, että miten näistä 'DLSS off' olisi jonkun silmiin se toivottu lopputulos.
Referenssin pitäisi olla referenssi. Olisivat nyt laittaneet tuohon ensimmäiseksi kuvaksi sen offline-rendatun tavoitenäkymän jos kerta DLSS = off sitä ei ole. Itse lähden aina siitä, että jos lopputulos poikkeaa referenssistä, niin silloin se lopputulos on virheellinen.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Referenssin pitäisi olla referenssi. Olisivat nyt laittaneet tuohon ensimmäiseksi kuvaksi sen offline-rendatun tavoitenäkymän jos kerta DLSS = off sitä ei ole. Itse lähden aina siitä, että jos lopputulos poikkeaa referenssistä, niin silloin se lopputulos on virheellinen.
Ei missään sanottu että tuo olisi referenssi, tuohan on kuvakaappaus videolta jossa selitetään mitä ne kuvat tarkoittavat. Joku katsoen kuvaa, mutta ymmärtämättä mitä katsoo on sitten keksinyt sen olevan referenssi johon pitäisi päästä. Mitä luultavimmin Cyberpunkissa ei ole kunnollista softarenderöijää, joten sellaista ei saada myöskään mitenkään ulos.

Mutta miksi ihmeessä kun selostetaan kuvan parannuksia pitäisi olla referenssi? Oletatko kun kuvassa on 320x200 versio, sitten 1024x768 ja lopulta 3840x2160, että suurimmalla resolla renderöity kuva on heikoin, koska se ei näytä 320x200:lta? Vai pitääkö siinä olla sitten joku referenssi 8k resolla? 16k?

Tämä kuvasarjahan yrittää näyttää, kuinka kuvanlaatua parannetaan. Siinä on selostettu myös miksi DLSS3:n kuva on parempi kuin alkuperäinen.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 574
Tämä kuvasarjahan yrittää näyttää, kuinka kuvanlaatua parannetaan. Siinä on selostettu myös miksi DLSS3:n kuva on parempi kuin alkuperäinen.
Jos ei ole referenssiä vertailun vuoksi niin ei voi sanoa että onko joku parempi kuin toinen. DLSS:n kuva on erilainen, mutta mikä on lähimpänä tarkoituksenmukaista on ihan kysymysmerkki. Omasta mielestäni paremmuus tarkoittaa sitä, että kuvassa on vähemmän virheitä. Vastaavasti audiopuolella referenssi on se masteroijan työpöydällä oleva Genelec tai vastaava, ja identtinen toisto siihen nähden on parasta. Joku voi tykätä erilaisesta äänestä, ja se on toki henkilökohtainen valintakysymys. Jos tässä nyt ei ollut saatavilla kunnollista referenssiä johon DLSS:ää voisi verrata ja analysoida eroavaisuuksia, niin turhapa tästä on jatkaa. On taas yksi uusi tekniikka joka tuottaa erilaista kuvaa.
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Jos tässä nyt ei ollut saatavilla kunnollista referenssiä johon DLSS:ää voisi verrata ja analysoida eroavaisuuksia, niin turhapa tästä on jatkaa. On taas yksi uusi tekniikka joka tuottaa erilaista kuvaa.
Kyseinen kuvasarjahan kertoo eroavaisuudet ja niiden yksityiskohdat (ts. mitä kuvasta pitäisi katsoa) kerrotaan siinä videolla. Kuva yksinään ei kerro mitään ilman sitä referenssiä mistä puhutaan ja se referenssi sattuu olemaan se video.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Kyseinen kuvasarjahan kertoo eroavaisuudet ja niiden yksityiskohdat (ts. mitä kuvasta pitäisi katsoa) kerrotaan siinä videolla. Kuva yksinään ei kerro mitään ilman sitä referenssiä mistä puhutaan ja se referenssi sattuu olemaan se video.
Referenssi tässä on nimenomaan tuo DLSS off. Kaikkia DLSS videoita verrataan siihen ja kaikki eroavaisuudet ovat ylimääräistä DLSS:n lisäämää näkemystä, joka pitäisi tarvittaessa saada kytkettyä pois päältä siten, että esim. DLSS off ja 3.5 ovat muuten identtiset paitsi, että FPS on korkeampi DLSS päällä. Se on ainakin ainoa käyttötapaus, jota itse käyttäisin ja joka täyttäisi odotukseni siltä.

Filtterit ovat aivan ok, kunhan ne saa halutessaan pois päältä.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 574
Itsellä tuosta tuli lähinnä mieleen se, kun jotkut "kuvanparannus"-filtterit kääntävät vain kontrastia ja värikylläisyyttä isommalle niin se näyttää sitten "paremmalle" vaikka kuva ei ole enää läheskään samanlainen kuin miltä se oikeasti silmään näyttäisi. Aito maisema voi olla tylsä ja harmaa. Erilainen kuva voi jonkun mielestä näyttää miellyttävämmälle. Nyt kiinnostaisi tietää että miltä sen maiseman pitäisi oikeasti näyttää jos pelimoottorille annettaisiin rajattomat tehot ja aikaa.
 
Liittynyt
12.09.2020
Viestejä
1 101
Ihmeellistä miten erilainen näkökulma voi olla.

Humoristinen kärjistys:
-Nvidia tekee pelintekijöiden kanssa parannuksia jo aiemmin realismistaan kehuttuun path tracing valaistukseen jota pidettiin muutama vuosi sitten lähes mahdottomana toteuttaa AAA-pelin grafiikoiden kanssa yhtä aikaa.

-AMD-käyttäjät: "tämä on filtteri".
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
2 574
Eli pitäisi hyväksyä ja niellä valmistajan mainospuheet sellaisenaan? Toistaiseksi minulle on vain näytetty että tämä kyseinen tekniikka tuottaa värikkäämpää kuvaa ja väitetty että DLSS Off rendaa kuvan väärin. DLSS 3.5 näyttää kieltämättä kauniilta, mutta itseä silti enemmän kiinnostaa että miltä sen kuvan oikeasti pitäisi näyttää ja miten lähelle sitä todellisuutta tuo ray reconstruction pääsee. Denoisereiden käyttö on tietenkin häviöllistä ja jos niiden tilalle keksitään joku parempi konsti niin se on kehitystä oikeaan suuntaan, mutta tulosten arviointia varten pitäisi aina pystyä toimittamaan se "täydellinen kuva".
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Referenssi tässä on nimenomaan tuo DLSS off.
Nvidia ei sitä kuitenkaan kutsu referenssiksi, eli toi on nyt sun oma määritelmäsi. Sen sijaan tässä (timestamp'd) Nvidia vertaa DLSS off kuvassa käytössä olevaa pelin nykyistä kohinanpoistajaa verrokkiin, jota kutsuu referenssiksi (Reference):




Veikkaan, että aika harvalle "Denoiser output" kuvat olisi mieluisampaa pelikuvaa katseltavaksi kuin "Reference". Jotenkin yllättävää, että 3D-rendereitä Blenderillä tehnyt henkilö olisi tästä eri mieltä. :hmm:
 

Blackwell

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
08.07.2023
Viestejä
9
Reilu 120 viestiä kuohuntaa tässä keskustelussa, miten tämä tulisi tulkita; Nvidia onnistunut erinomaisesti teknologisesti tarkastellen, vai AMD-faneilla mennyt tunteisiin silmäkarkit sekä mahtava suorituskyky ilmaiseksi?

Missä se FSR on? Oliko vain lämmin hönkäys ja ei samanlainen buusteri? Vaikka selviäähän tämä youtuberevikoistakin että FSR versioineen ei tee juuri mitään.

Jo DLSS 2.0 oli upea sekä toimiva. Sitten tuli 3.0 ja aina vaan parempaan päin. Kyä ny hellitää
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
12.09.2020
Viestejä
1 101
Eli pitäisi hyväksyä ja niellä valmistajan mainospuheet sellaisenaan? Toistaiseksi minulle on vain näytetty että tämä kyseinen tekniikka tuottaa värikkäämpää kuvaa ja väitetty että DLSS Off rendaa kuvan väärin. DLSS 3.5 näyttää kieltämättä kauniilta, mutta itseä silti enemmän kiinnostaa että miltä sen kuvan oikeasti pitäisi näyttää ja miten lähelle sitä todellisuutta tuo ray reconstruction pääsee. Denoisereiden käyttö on tietenkin häviöllistä ja jos niiden tilalle keksitään joku parempi konsti niin se on kehitystä oikeaan suuntaan, mutta tulosten arviointia varten pitäisi aina pystyä toimittamaan se "täydellinen kuva".
Eipä ole kehitystyökaluja meillä kenelläkään, joten haaveeksi jää se täydellisen kuvan saaminen. Eikä tällä tavalla voi kukaan peliä pelata, joten olisiko paras lähtökohta että mikä renderöintitapa tuottaa parhaan pelikokemuksen cyberpunkkiin.

Oon täältä foorumeilta myös bongannut vaatimukset että pitäisi pelata versiota joka on pelintekijöiden vision mukainen. Markkinoinnin perusteella se on Path tracing, toki tästä voi olla eri mieltä myös.

Digital foundry, HW unboxed yms. tekee DLSS 3.5 analyysit aiheesta (cyberpunk + alan wake 2), niin sitten on enemmän dataa ulkona, eikä tarvitse luottaa markkinamiehiin.
 

Taneli-

☤ Virallinen ⚔ testaaja ☣
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 978
Eli pitäisi hyväksyä ja niellä valmistajan mainospuheet sellaisenaan?
Ei missään nimessä. Kannattaa muistaa että AINA mainospuheet pyrkivät vaikuttamaan massoihin. Saamaan heidät unohtamaan faktat ja keskittymään juuri siihen tuotteeseen / kohteeseen mitä nyt satutaan mainostamaan.

- Nvidia kertoi miten DX12 on täysin turha tuote kun omat kortit eivät vielä sitä tukeneet.
- AMD kertoi miten säteenseuranta on täysin turhaa kun omat kortit eivät vielä sitä tukeneet.
- Intel kertoi miten keskittyy matala ja keskistason näytönohjaimiin koska paukut eivät riittäneet haastamaan AMD:n tai Nvidian parhaita kortteja.

Jokainen on kertonut omasta hienosta toteutuksestaan, jokaisen ensimmäiset yritykset ovat jättäneet aika paljonkin toivomisen varaa (on puhe sitten DLSS tai FSR:stä) vaikka käyttäjät kehuivat pilviin niitä, myöhemmin ovat toki myöntäneet että "ehkä jotain pientä" oli vikaa näissä 1.0 versioissa. Varmasti sama myös Intelin omassa versiossa.

Se että "koneäly" tietää ja ennustaa paremmin kuin pelin tekijät itsekään mitä seuraavissa kohdissa tulee tapahtumaan on tietysti täyttä puppua. Varsinkin kun siinä on esim. tekstiä pelaajan luettavana tms.
Eli ei se varmaan koskaan, ainakaan tähän mennessä, ole tehnyt parempaa tulosta kuin natiivi saati osannut ennustaa tulevaa kohtaa pelistä entisen perusteella 100% oikein (koska olet ollut viimeiset 5 minuuttia pimeässä tunnelissa et voi tulla valoisaan kohtaan maanpäälle.. ..just joo).
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Ihmeellistä miten erilainen näkökulma voi olla.

Humoristinen kärjistys:
-Nvidia tekee pelintekijöiden kanssa parannuksia jo aiemmin realismistaan kehuttuun path tracing valaistukseen jota pidettiin muutama vuosi sitten lähes mahdottomana toteuttaa AAA-pelin grafiikoiden kanssa yhtä aikaa.

-AMD-käyttäjät: "tämä on filtteri".
Valaistuksen parantaminen on sinänsä ok, mutta kysymys tässä onkin, että onko se DLSS:n homma kajota siihen? Tässähän se parannus ilmenee nimenomaan filtterinä. Ei nuo näkemykset sulje toisiaan pois.

Eikö sinustakin DLSS:n käyttäjillä pitäisi olla mahdollisuus valita, että haluavatko he pitää nämä kuvanlaadun muutokset vai eivät?

Eikö olisikin parempi, että DLSS pysyisi yksinkertaisesti vain neutraalina koulutettuna skaalaimena ja parannuskerrokset tulisivat sitten ihan rehdisti omalla nimellään?

Nytkin oli IO-tech tutkinut, että lähes puolet käyttäjistä ei tiedä mikä DLSS on ja yhä harvempi varmaan ymmärtää jatkossa mikä se on, jos siitä tehdään monimutkainen himmeli, joka muuttaa kuvaa dramaattisesti ja sen tekemisillä on enää hyvin vähän mitään tekemistä sen nimen kanssa.

Yksinkertaisuus ja selkeys olisi kaunista näissä hommissa. Itselläni on kyllä lippulaivatason RTX-rautaa ja DLSS on ollut Cyberpunkissa aina päällä. Nyt vaan harmittaa kun sillä lähdetään pelleilemään tällä tavalla, eikä niitä "parannuksia" saa varmaankaan pois.

Se on syötävä mikä tarjotaan, niinkö? Itselleni ei nyt ainakaan maistu.
 
Liittynyt
12.09.2020
Viestejä
1 101
Se että "koneäly" tietää ja ennustaa paremmin kuin pelin tekijät itsekään mitä seuraavissa kohdissa tulee tapahtumaan on tietysti täyttä puppua. Varsinkin kun siinä on esim. tekstiä pelaajan luettavana tms.
Eli ei se varmaan koskaan, ainakaan tähän mennessä, ole tehnyt parempaa tulosta kuin natiivi saati osannut ennustaa tulevaa kohtaa pelistä entisen perusteella 100% oikein (koska olet ollut viimeiset 5 minuuttia pimeässä tunnelissa et voi tulla valoisaan kohtaan maanpäälle.. ..just joo).
Mihin tää koneäly liittyy nyt? Onko kyse siis DLSS FG vai jotain muuta? Eihän FG kannalta ole mitään väliä mitä on tapahtunut 5 min aikana. Puhutaan millisekunneista feikkifreimien suhteen.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Se että "koneäly" tietää ja ennustaa paremmin kuin pelin tekijät itsekään mitä seuraavissa kohdissa tulee tapahtumaan on tietysti täyttä puppua. Varsinkin kun siinä on esim. tekstiä pelaajan luettavana tms.
Mihin tämä tulevien tapahtumien ennustaminen on viittaus?
 
Liittynyt
12.09.2020
Viestejä
1 101
Valaistuksen parantaminen on sinänsä ok, mutta kysymys tässä onkin, että onko se DLSS:n homma kajota siihen? Tässähän se parannus ilmenee nimenomaan filtterinä. Ei nuo näkemykset sulje toisiaan pois.

Eikö sinustakin DLSS:n käyttäjillä pitäisi olla mahdollisuus valita, että haluavatko he pitää nämä kuvanlaadun muutokset vai eivät?

Eikö olisikin parempi, että DLSS pysyisi yksinkertaisesti vain neutraalina koulutettuna skaalaimena ja parannuskerrokset tulisivat sitten ihan rehdisti omalla nimellään?

Nytkin oli IO-tech tutkinut, että lähes puolet käyttäjistä ei tiedä mikä DLSS on ja yhä harvempi varmaan ymmärtää jatkossa mikä se on, jos siitä tehdään monimutkainen himmeli, joka muuttaa kuvaa dramaattisesti ja sen tekemisillä on enää hyvin vähän mitään tekemistä sen nimen kanssa.

Yksinkertaisuus ja selkeys olisi kaunista näissä hommissa. Itselläni on kyllä lippulaivatason RTX-rautaa ja DLSS on ollut Cyberpunkissa aina päällä. Nyt vaan harmittaa kun sillä lähdetään pelleilemään tällä tavalla, eikä niitä "parannuksia" saa varmaankaan pois.

Se on syötävä mikä tarjotaan, niinkö? Itselleni ei nyt ainakaan maistu.
Saa ne DLSS parannukset pois Cyberpunkissa, käytä vaikka FSR tai intelin vastaavaa. En käy uudestaan vääntämään noista asioista denoiserin suhteen mitä muut jo selitti kattavasti.

Mielestäni DLSS saa tehdä mitä vaan pelintekijät pitää tarkoituksenmukaisena.
 
Liittynyt
21.09.2017
Viestejä
3 355
Referenssi tässä on nimenomaan tuo DLSS off. Kaikkia DLSS videoita verrataan siihen ja kaikki eroavaisuudet ovat ylimääräistä DLSS:n lisäämää näkemystä, joka pitäisi tarvittaessa saada kytkettyä pois päältä siten, että esim. DLSS off ja 3.5 ovat muuten identtiset paitsi, että FPS on korkeampi DLSS päällä. Se on ainakin ainoa käyttötapaus, jota itse käyttäisin ja joka täyttäisi odotukseni siltä.
Kai ymmärrät, ettei DLSS off tarkoita etteikö siinä olisi silti sitä kuuluisaa filtteriäsi? Se haluttu kuva ei ole se mitä DLSS off näyttää, koska sen denoiser ei saa tarpeeksi hyvin sitä hoidettua.

Valaistuksen parantaminen on sinänsä ok, mutta kysymys tässä onkin, että onko se DLSS:n homma kajota siihen? Tässähän se parannus ilmenee nimenomaan filtterinä. Ei nuo näkemykset sulje toisiaan pois.
Kyllä, se on DLSS:n homma. Aivan kuten se on muissakin engineissä (jopa Blenderissä) jonkin jälkikäsittelyn homma hoitaa kuvanlaatuun parannuksia, koska muuten saadaan mössöä. SS:ää käytetään myös muussa kuvankäsittelyssä denoiserina.

Eikö olisikin parempi, että DLSS pysyisi yksinkertaisesti vain neutraalina koulutettuna skaalaimena ja parannuskerrokset tulisivat sitten ihan rehdisti omalla nimellään?
Sinähän et välittänyt markkinoinnista, miksi itket nyt nimeämisen perään yhtäkkiä?

Nytkin oli IO-tech tutkinut, että lähes puolet käyttäjistä ei tiedä mikä DLSS on ja yhä harvempi varmaan ymmärtää jatkossa mikä se on, jos siitä tehdään monimutkainen himmeli, joka muuttaa kuvaa dramaattisesti ja sen tekemisillä on enää hyvin vähän mitään tekemistä sen nimen kanssa.
Jos puolet ei tiedä mikä se on, niin vielä vähemmän ihmiset tietävät mikä sen alkuperäinen nimi oli tai välittäisivät siitä. Taas toisaalta, sen alkuperäinen nimihän kertoo nimenomaan pelkästään kuvanlaadun parantamiseen viittaavaa, eikä mihinkään muuhun. Aina kun ollaan puhuttu AA:stakin, niin Supersampling ei suinkaan ole tehty huonontamaan kuvanlaatua tai nopeuttamaan suorituskykyä (sehän nimenomaan heikentää suorituskykyä koska joudutaan laskemaan lisää), vaan parantamaan kuvanlaatua jotta saadaan AA toteutettua.

Frame Generation voidaan toki siirtää johonkin toisen nimen alle, mutta senhän saanee pois (tosin silloin menetetään myös kuvanlaatua - koska sen avulla lasketaan RT:lle parempaa kattavuutta, kun avoin kohta on voitu renderöidä jo edellisessä framessa). Mutta tämän kaltaiset muunnokset kyllä nimenomaan kuuluvat tuolle alkuperäiselle nimitykselle paremmin.

Se on syötävä mikä tarjotaan, niinkö? Itselleni ei nyt ainakaan maistu.
Pelaa sitten DLSS off, eihän sitä kukaan pakota käyttämään parempaa kuvanlaatua. Voit ottaa vaikka RT:n kokonaan pois jos se häiritsee.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Nvidia ei sitä kuitenkaan kutsu referenssiksi, eli toi on nyt sun oma määritelmäsi. Sen sijaan tässä (timestamp'd) Nvidia vertaa DLSS off kuvassa käytössä olevaa pelin nykyistä kohinanpoistajaa verrokkiin, jota kutsuu referenssiksi (Reference):




Veikkaan, että aika harvalle "Denoiser output" kuvat olisi mieluisampaa pelikuvaa katseltavaksi kuin "Reference". Jotenkin yllättävää, että 3D-rendereitä Blenderillä tehnyt henkilö olisi tästä eri mieltä. :hmm:
Kun katsot tuota videota, niin eikö yhtään kriittinen ajattelu ota mielessä valtaa? Tuo Ray Reconstruction on nyt selvästi paskapuhetta ja ensimmäisen kohinanpoistajan ongelmia liioiteltu. DLSS 3.5 renderi on selkeästi valaistu eri tavalla kuin muut jo lähtökohtaisesti, eikä se ole mikään rehellinen vertaus tai osoitus mistään maagisesta superalgoritmistä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Kun katsot tuota videota, niin eikö yhtään kriittinen ajattelu ota mielessä valtaa? Tuo Ray Reconstruction on nyt selvästi paskapuhetta ja ensimmäisen kohinanpoistajan ongelmia liioiteltu. DLSS 3.5 renderi on selkeästi valaistu eri tavalla kuin muut jo lähtökohtaisesti, eikä se ole mikään rehellinen vertaus tai osoitus mistään maagisesta superalgoritmistä.
En lähde oletuksesta, että testaamatta paskaa ja että kyse on kusetuksesta. Oletan, että markkinointimateriaali on aitoa, mutta siihen on cherry pickattu sellaisia esimerkkejä, joissa parannus entiseen korostuu merkittävästi. Uuden kohinanpoiston heikkouksia puolestaan ei varmastikaan esitellä vaan ne selviävät sitten kun tämä on testattavissa.

Olen noita path tracetettuja pelejä pelannut sitten Q2RTX:n julkaisun ja niissä kaikissa on vahvasti silmään pistäviä ongelmia kohinanpoiston kanssa ja parantamisen varaa on paljon. En ole lainkaan yllättynyt, jos siihen on panostettu ja kyetty kehittämään parempia ratkaisuja, kun ottaa huomioon kuinka uutta teknologiaa reaaliaikaisen säteenseurannan kohinanpoisto ylipäätään on.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
En lähde oletuksesta, että testaamatta paskaa ja että kyse on kusetuksesta. Oletan, että markkinointimateriaali on aitoa, mutta siihen on cherry pickattu sellaisia esimerkkejä, joissa parannus entiseen korostuu merkittävästi. Uuden kohinanpoiston heikkouksia puolestaan ei varmastikaan esitellä vaan ne selviävät sitten kun tämä on testattavissa.

Olen noita path tracetettuja pelejä pelannut sitten Q2RTX:n julkaisun ja niissä kaikissa on vahvasti silmään pistäviä ongelmia kohinanpoiston kanssa ja parantamisen varaa on paljon. En ole lainkaan yllättynyt, jos siihen on panostettu ja kyetty kehittämään parempia ratkaisuja, kun ottaa huomioon kuinka uutta teknologiaa reaaliaikaisen säteenseurannan kohinanpoisto ylipäätään on.
Ymmärräthän silti, että tuo video on aivan täysi kusetus. Todella härskiä kouluttamattoman kuluttajan silmäluomen alle lirittämistä.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Ymmärräthän silti, että tuo video on aivan täysi kusetus. Todella härskiä kouluttamattoman kuluttajan silmäluomen alle lirittämistä.
Kusetusta sillä tavalla kuten sinä väitit eli että DLSS 3.5 valaistus on jo lähtökohtaisesti toteutettu eri tavalla kuin muut? Ei, tätä en allekirjoita. Uskon, että ainoa muuttuja tuossa on se, että vanhan TAA/DLSS + kohinanpoiston tilalle on tuotu uusi DLSS 3.5, joka kombottaa noi samaan.

Hommanhan voi onneksi tarkistaa sitten kun tuo julkaistaan.
 

Taneli-

☤ Virallinen ⚔ testaaja ☣
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 978
Olen noita path tracetettuja pelejä pelannut sitten Q2RTX:n julkaisun ja niissä kaikissa on vahvasti silmään pistäviä ongelmia kohinanpoiston kanssa ja parantamisen varaa on paljon. En ole lainkaan yllättynyt, jos siihen on panostettu ja kyetty kehittämään parempia ratkaisuja, kun ottaa huomioon kuinka uutta teknologiaa reaaliaikaisen säteenseurannan kohinanpoisto ylipäätään on.
Tuo toivottavasti pitää paikkansa. Koska kun seuraan esim. tätä videota nyt:


Siinä mainitaan mm. se että säteenseuranta on varmasti vahvasti tulossa mutta vielä joudutaan odottamaan että järkevän hintaisilla korteilla saisi sen aikaan (se että nyt joutuu ostamaan kutakuinkin 4090 ei ole järkevän hintaista). Itselleni edelleen se hinta mikä minusta näytönohjaimesta voi ja kuuluu maksaa menee siihen 250-400€ väliin millä on saanut ja saa vieläkin päälle keskitason näytönohjainta (esim. 6750XT näytönohjain Starfield pelillä minkä arvo jo yksinään on 70/100€ maksaa nyt 399€ mistä saa ASUS:n kautta takaisin 50€ eli 349€ siinä on siis 12GB muistia mikä riittää oikein hyvin päälle keskitason näytönhjaimelle 2023 ja varmaan vielä 2025 pystyy hyvin uusiakin pelejä pelaamaan).

Samaten se että F1 2023 tms. pelissä saatava graafinen hyöty on kohtuullisen pientä mutta se miten paljon lisää tehoa vaaditaan (paljonko FPS tippuu) ei ole tällä hetkellä järkevässä skaalassa. Siksi (se nyt on suurin syy) tarvitaan erinäisiä "kuvan paskomis tekniikoita" kuten tämän foorumin Zetteri niitä kutsuu. Mikä pitää aika hyvin paikkansa JOS pelaa jo muutenkin 1080p grafiikoilla ja sitten yrittää eri teknologioiden avulla saada sen pelin pyörimään edes sen 45-60 FPS keskimäärin.

Myöhemmillä videoillaan hän on kuitenkin myöntänyt että esim. 4K pelatessa nuo eivät ihan silmin nähtävästi kuvanlaatua "pasko" kuten 1080p resoluutiolla tekevät.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 209
Kun katsot tuota videota, niin eikö yhtään kriittinen ajattelu ota mielessä valtaa? Tuo Ray Reconstruction on nyt selvästi paskapuhetta ja ensimmäisen kohinanpoistajan ongelmia liioiteltu. DLSS 3.5 renderi on selkeästi valaistu eri tavalla kuin muut jo lähtökohtaisesti, eikä se ole mikään rehellinen vertaus tai osoitus mistään maagisesta superalgoritmistä.
Tai vaihtoehtoisesti peli renderöi alunperin puutteellisesti ja nyt hieman vähemmän puutteellisesti. Sitähän on mahdotonta tietää, kun pelissä ei ole olemassa optiota, jolla sen saisi renederöimään, käyttäen raakaa voimaa (suuri määrä säteitä, suurella määrällä kimpoamisia), jolloin FPS romahtaa, mutta lopputulos on varmasti sitä, mitä sen pitäisi olla..

Jos tuota haluttaisiin verrata oikeaan tulokseen, niin pitäisi olla peli, jossa on olemassa tuo mahdollisuus.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Kusetusta sillä tavalla kuten sinä väitit eli että DLSS 3.5 valaistus on jo lähtökohtaisesti toteutettu eri tavalla kuin muut? Ei, tätä en allekirjoita. Uskon, että ainoa muuttuja tuossa on se, että vanhan TAA/DLSS + kohinanpoiston tilalle on tuotu uusi DLSS 3.5, joka kombottaa noi samaan.

Hommanhan voi onneksi tarkistaa sitten kun tuo julkaistaan.
Eikö tuossa videossa ja Ray Reconstruction hevon paskan esittelyssä ollut muka mielestäsi mitään hämärää?

On kyllä niin tiukkaa valehtelua, että odottaisin jo IO-techin puuttuvan tähän ja kehoittamaan kaikkia ottamaan tommoset videot ja slidet hyvin tukevan suolan kanssa.

2D-kuvaa ei meinaan kohinafilttereillä muuteta niin, että kuvan valaistus muuttuu noin. Jos se tapahtuu, niin sitten pelissä valot rendataan lähtökohtaisesti eri tavalla, kun joku skaalain laitetaan päälle ja se on kyllä ihan rikollista harhaan johtamista.

Ehkä pitäisi myydä nvidian osakkeet pois ennen kuin tommonen kusetus räjähtää käsiin.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
2 094
Eniten tuossa CP 2077 pätkässä erottuu se, ettei DLSS OFF nuo valot heijastu ympäristöön yhtään mitenkään. Se jos mikä näyttää epärealistiselta.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Tai vaihtoehtoisesti peli renderöi alunperin puutteellisesti ja nyt hieman vähemmän puutteellisesti. Sitähän on mahdotonta tietää, kun pelissä ei ole olemassa optiota, jolla sen saisi renederöimään, käyttäen raakaa voimaa (suuri määrä säteitä, suurella määrällä kimpoamisia), jolloin FPS romahtaa, mutta lopputulos on varmasti sitä, mitä sen pitäisi olla..

Jos tuota haluttaisiin verrata oikeaan tulokseen, niin pitäisi olla peli, jossa on olemassa tuo mahdollisuus.
Mä oon pelannu Cyberpunkkia joku 400 tuntia, osan eri versioilla PC:llä ja osan PS5:llä. Kyllä se peli on tähän asti rendautunut ihan hyvin ja varsinkin viimeisimmillä parhailla RT-asetuksilla ja OLED-televisiolla on syvyysvaikutelma ollu jo tosi hyvä. Mitään vikaa rendauslaadussa ei ole missään, vaikka tekstuurien laatu on kyllä vaihdellu villisti.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 072
Mä oon pelannu Cyberpunkkia joku 400 tuntia, osan eri versioilla PC:llä ja osan PS5:llä. Kyllä se peli on tähän asti rendautunut ihan hyvin ja varsinkin viimeisimmillä parhailla RT-asetuksilla ja OLED-televisiolla on syvyysvaikutelma ollu jo tosi hyvä. Mitään vikaa rendauslaadussa ei ole missään, vaikka tekstuurien laatu on kyllä vaihdellu villisti.
Etenkin Overdrive modessa eli path tracingiä käyttäen Cyberpunkissa on paikoin todella villiä shimmeröintiä. Ääriesimerkki on verkkoaidat (video timestämpt):




Ajassa 9:10 puolestaan demotaan hyvin GI:n paikoin heikkoa kohinanpoistoa. Että on siinä rendauslaadussa parantamisen varaa kyllä...
 
Viimeksi muokattu:

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Etenkin Overdrive modessa eli path tracingiä käyttäen Cyberpunkissa on paikoin todella villiä shimmeröintiä. Ääriesimerkki on verkkoaidat (video timestämpt):




Ajassa 9:10 puolestaan demotaan hyvin GI:n paikoin heikkoa kohinanpoistoa. Että on siinä rendauslaadussa parantamisen varaa kyllä...
Koitapa pelata sitä peliä RT-overdrivellä OLED-telkkarilla. Ilman DLSS:ää se on kyllä diashow, mutta on kyllä todella hieno diashow ja syyvyysvaikutelma niin hieno, että voisi melkein astua telkkarista sisään. Se ei olis mahdollista, jos siinä olis lähtökohtasesti kuvatun kaltasia pahoja rendausongelmia valaistuksessa.

DLSS-käytössä kuva tietty pehmenee hiukan ja immersio ei oo siinä niin vahva. Totuus kuitenkin on, että alkuperäinen peli rendataan tosi kauniisti ilman DLSS:ää ja tämmöset kusetukset, jotka väittää taikovansa skeneen uutta valoo, on merkkinä vaan siitä, että nvidia ei vaan pysty saamaan aikaan alkuperäisen kuvanlaatua DLSS:n kanssa ja siks sen täytyy alkaa valehteleen, että tekee jotain paljon paljon parempaa: taikoo valoo sinne maagisella kohinafiltterillä, joka käyttää nvidian ihmetekniikkaa, jossa selitetään täysin hihasta ravistetulla slidellä, jossa on paljon ikoneita, joiden välillä vilisee niitä yhdistäviä nuolia.

Hävettävää touhua.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
12 209
Mä oon pelannu Cyberpunkkia joku 400 tuntia, osan eri versioilla PC:llä ja osan PS5:llä. Kyllä se peli on tähän asti rendautunut ihan hyvin ja varsinkin viimeisimmillä parhailla RT-asetuksilla ja OLED-televisiolla on syvyysvaikutelma ollu jo tosi hyvä. Mitään vikaa rendauslaadussa ei ole missään, vaikka tekstuurien laatu on kyllä vaihdellu villisti.
Siitä pelin rendauslaadustahan sinulla ei mitään tietoa ole, kun pelissä ei ole mahdollista siis pakottaa renderöimään siten, että varmasti tulee oikein. Se saattaa olla ihan sekundaa..
Ei ihminen sitä tajua, jos valaistus meneekin hieman pieleen, ennenkuin vieressä on toinen kuva, jossa onkin hieman toisella tavalla.
 
Liittynyt
22.10.2018
Viestejä
9 993
Mä puhuin dlss2:sta. Postaaja jolle vastasin epäili lagin olevan sampsan esittämässä tilanteessa 30fps tasolla(ei dlls päällä). Todellisuudessa lagi olisi 60fps tasoa(dlss2) ja kuva näyttää kuin 100fps kun dlss3:lla vielä boostataan fps:aa dlss2:en päälle.
Paitsi että jos dlss2 päällä lagi on 60fps tasoa, niin dlss3 päällä lagi on ennemmin 40fps tasoa.
 

UX

Liittynyt
06.12.2016
Viestejä
250
Siitä pelin rendauslaadustahan sinulla ei mitään tietoa ole, kun pelissä ei ole mahdollista siis pakottaa renderöimään siten, että varmasti tulee oikein. Se saattaa olla ihan sekundaa..
Ei ihminen sitä tajua, jos valaistus meneekin hieman pieleen, ennenkuin vieressä on toinen kuva, jossa onkin hieman toisella tavalla.
Uskotko sinäkin nyt, että nvidia osaa laskea 2D-kuvasta, että mikä sen väriarvoissa on pielessä ja tuottaa uuden 2D-kuvan, joka ilmenee katsojalle kuin siihen olisi tehty 3D-geometriassa uusi säteenseuranta erilaisilla valoilla? Ja kaikenlisäksi paremmin kuin alkuperäinen, jolla on ollut se 3D-geometria ja paljon muuta kätevää käytössään?

Että se jollain maagisella algoritmillä muodostaa sen geometrian ja säteet uudelleen? Jos se kaikki nojaa opetettuun tekoälyyn, niin miksei rendata suorilta vaan jotain suurpiirteistä low-poly skeneä, jossa on joku tunnistejärjestelmä eri objekteille? Sen skenen pystyisi rendaamaan tosi nopeasti halvalla prossulla ja muuttaa se sitten realistisesti valaistuksi ja yksityiskohtaiseksi maailmaksi DLSS:n avulla? Mikä järki on rendata näkymä, joka on pientä vaille valmis, mutta harmillisesti vähän väärin rendattu?
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
245 834
Viestejä
4 290 481
Jäsenet
71 738
Uusin jäsen
alkesia

Hinta.fi

Ylös Bottom