NVIDIAn uusi DLSS 3.5 -versio parantaa säteenseurantaa

Sampsa

Sysop
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
13.10.2016
Viestejä
12 938
dlss35-02-22082023-1024x640.jpg


Sampsa kirjoitti uutisen/artikkelin:
NVIDIA on esitellyt DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -tekniikastaan uuden 3.5-version, joka keskittyy parantamaan säteenseurannan kuvanlaatua tekoälyn voimin. Yhtiön mukaan uusi Ray Reconstruction -ominaisuus tarjoaa paremman kuvanlaadun säteenseurannassa kuin perinteisesti kohinanpoistoon (denoise) käytetyt tekniikat. Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction -ominaisuus saattaa myös parantaa suorituskykyä.



Kohinanpoistossa on omat haasteensa säteenseurannan kanssa ja se kadottaa matkalla tärkeää dataa, jota tarvitaan ruutujen skaalaamisessa korkeammalle resoluutiolle. Tämän seurauksena kadotetaan muun muassa väritietoja ja lopputulos saattaa kärsiä epätarkoista valaistusefektistä, jotka johtavat haamukuviin (ghosting) ja heikkolaatuiseen yleiseen valaistukseen (global illumination) sekä heijastuksiin.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89824,89817"]

NVIDIA mainostaa uutta Ray Reconstruction -tekniikkaansa älykkäämmäksi kuin perinteiset kohinanpoistajat ja kertoo kouluttaneensa siihen dataa pelimoottorilta, erottamaan eri säteenseurantaefektejä, tunnistamaan hyvää ja huonoa temporaali- ja spatiaalidataa oikeiden pikseleiden valitsemiseksi sekä säilyttämään korkean taajuuden dataa skaalauksessa.



[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89818,89819"]

NVIDIAn julkaisemissa esimerkkikuvissa Portal RTX- ja Cyberpunk 2077 -peleissä DLSS 3.5 tarjoaa värikkäämpää, tarkempaa ja yksityiskohtaisempaa kuvaa jopa hieman paremmalla suorituskyvyllä kuin aiemmat DLSS 2- ja DLSS 3 -tekniikat.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89821,89822"]

DLSS 3.5 ja uusi Ray Reconstruction -tekniikka toimivat Tensor-ytimillä kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla, toisin kuin DLSS 3:n suorituskykyä parantava Frame Generation -ominaisuus, joka on käytettävissä ainoastaan GeForce RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla.

Syksyllä ajuripäivityksen mukana julkaistava DLSS 3.5 on tuettuna alkuun Cyberpunk 2077- , Portal with RTX- ja Alan Wake 2 -peleissä.

Lähde: NVIDIA

Linkki alkuperäiseen juttuun
 
Viimeksi muokannut ylläpidon jäsen:
Tässä vielä NVIDIAn oma video aiheesta:

 
dlss35-02-22082023-1024x640.jpg


Sampsa kirjoitti uutisen/artikkelin:
NVIDIA on esitellyt DLSS- eli Deep Learning Super Sampling -tekniikastaan uuden 3.5-version, joka keskittyy parantamaan säteenseurannan kuvanlaatua tekoälyn voimin. Yhtiön mukaan uusi Ray Reconstruction -ominaisuus tarjoaa paremman kuvanlaadun säteenseurannassa kuin perinteisesti kohinanpoistoon (denoise) käytetyt tekniikat. Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction -ominaisuus saattaa myös parantaa suorituskykyä.



Kohinanpoistossa on omat haasteensa säteenseurannan kanssa ja se kadottaa matkalla tärkeää dataa, jota tarvitaan ruutujen skaalaamisessa korkeammalle resoluutiolle. Tämän seurauksena kadotetaan muun muassa väritietoja ja lopputulos saattaa kärsiä epätarkoista valaistusefektistä, jotka johtavat haamukuviin (ghosting) ja heikkolaatuiseen yleiseen valaistukseen (global illumination) sekä heijastuksiin.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89824,89817"]

NVIDIA mainostaa uutta Ray Reconstruction -tekniikkaansa älykkäämmäksi kuin perinteiset kohinanpoistajat ja kertoo kouluttaneensa siihen dataa pelimoottorilta, erottamaan eri säteenseurantaefektejä, tunnistamaan hyviä ja huonoja Temporal- ja Spatial-pikseleitä sekä säilyttämään korkean taajuuden dataa skaalauksessa.



[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89818,89819"]

NVIDIAn julkaisemissa esimerkkikuvissa Portal RTX- ja Cyberpunk 2077 -peleissä DLSS 3.5 tarjoaa värikkäämpää, tarkempaa ja yksityiskohtaisempaa kuvaa jopa hieman paremmalla suorituskyvyllä kuin aiemmat DLSS 2- ja DLSS 3 -tekniikat.

[gallery link="file" columns="2" size="medium" ids="89821,89822"]

DLSS 3.5 ja uusi Ray Reconstruction -tekniikka toimivat Tensor-ytimillä kaikilla GeForce RTX -näytönohjaimilla, toisin kuin DLSS 3:n suorituskykyä parantava Frame Generation -ominaisuus, joka on käytettävissä ainoastaan GeForce RTX 40 -sarjan näytönohjaimilla.

Syksyllä ajuripäivityksen mukana julkaistava DLSS 3.5 on tuettuna alkuun Cyberpunk 2077- , Portal with RTX- ja Alan Wake 2 -peleissä.

Lähde: NVIDIA

Linkki alkuperäiseen juttuun

Mitenköhän tuossa esimerkkikuvassa aina DLSS-version ja ominaisuuslistan kasvaessa ero referenssiin vain kasvaa ja kasvaa. Värit ovat vääristyneet ihan tunnistamattomiksi viimeisessä "parhaassa" versiossa. Vai oliko tuon ensimmäisen "20 FPS" kuvan tarkoitus olla se referenssi maksimidetaljeilla mutta ilman nopeutuksia?
 
Mitenköhän tuossa esimerkkikuvassa aina DLSS-version ja ominaisuuslistan kasvaessa ero referenssiin vain kasvaa ja kasvaa. Värit ovat vääristyneet ihan tunnistamattomiksi viimeisessä "parhaassa" versiossa. Vai oliko tuon ensimmäisen "20 FPS" kuvan tarkoitus olla se referenssi maksimidetaljeilla mutta ilman nopeutuksia?

Ensimmäinen 20 FPS kuva on DLSS off, kuten kuvassa lukee?

"Games with multiple ray-traced effects may have several denoisers that are replaced by the single Ray Reconstruction neural network. In these cases, Ray Reconstruction can also offer a performance boost. In titles with less intensive ray tracing and fewer denoisers, Ray Reconstruction improves image quality though may have a slight performance cost."

Raskaasti säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction käyttö voi parantaa suorituskykyä, vähemmän säteenseurantaa käyttävissä peleissä Ray Reconstruction voi laskea suorituskykyä vs ilman Ray Reconstruction.
 
Lisää proprietary-tavaraa yksittäisiin peleihin joissa NVIDIAn kaverit käyneet vähän lisäämässä vain yhden valmistajan tukemia herkkuja. On tämäkin yksi tapa myydä näytönohjaimia. AMDn ja Intelin porukat saavat taas hiki hatussa yrittää pysyä kyydissä... eihän sieltä ole vielä edes ehditty feikkejä frameja lisätä kun taas pitäisi olla tekemässä uutta :D
 
Viimeksi muokattu:
Mitenköhän tuossa esimerkkikuvassa aina DLSS-version ja ominaisuuslistan kasvaessa ero referenssiin vain kasvaa ja kasvaa. Värit ovat vääristyneet ihan tunnistamattomiksi viimeisessä "parhaassa" versiossa. Vai oliko tuon ensimmäisen "20 FPS" kuvan tarkoitus olla se referenssi maksimidetaljeilla mutta ilman nopeutuksia?
Vertailisin ennemmin nvidian youtube videota kuin annettua still:ia. Totuus tietenkin selviää vasta kun teknologia on pelaajien ja testaajien käsissä. Linkki aikaleimalla

 
Lisää propietary-tavaraa yksittäisiin peleihin joissa NVIDIAn kaverit käyneet vähän lisäämässä vain yhden valmistajan tukemia herkkuja. On tämäkin yksi tapa myydä näytönohjaimia. AMDn ja Intelin porukat saavat taas hiki hatussa yrittää pysyä kyydissä... eihän sieltä ole vielä edes ehditty feikkejä frameja lisätä kun taas pitäisi olla tekemässä uutta :D

Toimii vähän toisinkin päin, Star Wars Jedi: Survivor olisi kaipaillut DLSS:ää, mutta vain FSR 2 tarjolla. Sama juttu tulee olemaan varmaan Starfieldin kanssa.

 
Joo siis samaa tekevät myös AMD:llä, näinhän tämä näyttisten kaupitteleminen tänä päivänä pyörii. Mutta NVIDIA on viime aikoina kunnostautunut keksimällä uusia virityksiä (fake framet ja nyt RT denoiserien korvaaminen paremmalla). Upscale on niin viime vuoden juttuja :)

Ja selvyydeksi: Tämä vaikuttaa ihan kivalta parannukselta, jos vain yleistyy peleissä ja on käytännössä yhtä hyvä kuin markkinointimiesten videoilla. Paljon merkittävämpi asia kuin frameratejen juustottaminen ylimääräisillä generoiduilla frameilla. 30fps peli kun on epäpelattavan tahmainen ihan sama piirretäänkö 30 framea sekunnissa vai 30 + 30 uutta taikaframea jotka eivät reagoi pelaajan syötteeseen.
 
Softa syö raudan. Helpompi softalla keksiä kikkoja parempaan kuvanlaatuun kuin yrittää brute forcettaa lisää shadereita ja muistikaistaa piireihin. Minusta dlss3.5 tervetullut lisä kun saa kuvanlaatua lisää ilman, että tarvii päivittää nopeampaa korttia alle. AI denoiser ei liene kauhistus, kun joka tapauksessa jollain heuristiikalla/algoritmilla yritetään tehdä sekundasta priimaa.
 
Hyvä että tekniikat kehittyy mutta varman tässä sama ongelma mitä 3.0 versiossa eli latenssit nousee.
Amd FSR 3 on huhujen perusteella tulossa Starfield pelin myötä missä myös FG ominaisuus.
 
Lisää proprietary-tavaraa yksittäisiin peleihin joissa NVIDIAn kaverit käyneet vähän lisäämässä vain yhden valmistajan tukemia herkkuja. On tämäkin yksi tapa myydä näytönohjaimia. AMDn ja Intelin porukat saavat taas hiki hatussa yrittää pysyä kyydissä... eihän sieltä ole vielä edes ehditty feikkejä frameja lisätä kun taas pitäisi olla tekemässä uutta :D
Ja oikeastaan ainoa mitä keskiluokan kuluttajat haluaa on nopeampaa rasterointitehoa, halvempia hintoja ja pienempää tehonkulutusta. Noh huomenissa noin puoleltaöin suomen aikaa selviää onko Nvidian satuilut uponneet miten hyvin kuluttajiin kevään/kesän aikana.
 
Hyvä että tekniikat kehittyy mutta varman tässä sama ongelma mitä 3.0 versiossa eli latenssit nousee.
Amd FSR 3 on huhujen perusteella tulossa Starfield pelin myötä missä myös FG ominaisuus.
dlss3.5 uusi ominaisuus ei nosta latenssia. 3.5:en uusi ominaisuus on keinoälypohjainen säteenseurannan kohinanpoisto jolla korvataan jo pelissä oleva shader-pohjainen kohinanpoisto. Parempi kohinanpoisto lisää säteenseurantaefektien laatua.

Mun käsityksen mukaan ai pohjaista kohinanpoistoa voi käyttää ilman, että laitetaan latenssia lisäävä frame generation päälle. Frame generationin tuomaa latenssia pyritään minimoimaan pakottamalla peliin reflex tuki, jos peli käyttää dlss3:sta.
 
Helpompi softalla keksiä kikkoja parempaan kuvanlaatuun kuin yrittää brute forcettaa lisää shadereita ja muistikaistaa piireihin.
Niin siis tämä ongelmahan on edessä vain huippumalleissa. Nykyisten keskiluokan/budjettiluokan korttien kohdalla tuo puhdas rasterointitehon lisääminen olisi toteutettavissa varsin kivuttomasti avaamalla muistikaistat, muistit ja pcie kaistat"normaaleiksi". Joka toisi helposti tuota vaadittavaa raakaa laskentavoimaa shadereihin. Tätä ei tosin haluta tehdä sillä ero high end malleihin tulisi kapenemaan todennäköisesti niinkin paljon ettei niiden ostamisessa ole enää "järkeä" (jos nyt 2 tonnin kortin ostamisessa on ylipäänsäkkään ollut järkeä) ja painetta alentaa hintoja 3 vuotta vanhoille varastossa homehtuvilla edellisten sukupolvien ylihintaisilla korteille.
 

Sinällään tämä vain korostaa sitä kuinka alkeissa tuo säteenseuranta vielä on. Olisi kiinnostava nähdä tässä vielä yhtenä kuvana sellainen jossa koko kuva on renderöity pitkällä ajalla maksimisäteillä. Eli sellainen missä ei ole arvailuja tai oikomisia vaan jokainen säde on laskettu kuten pidemmissä renderöinneissä yleensä.

Hauskuus siinä että säteenseurannan piti helpottaa pelinkehittäjän arkea. Noh nyt sitten kysymys, montako erilaista renderöintiä samasta pelistä saadaan kun yhdellä FSR, yhdellä ei mitään, yhdellä DLSS 2 ja yhdellä DLSS 3.5 käytössä? Kaikki pelaa samaa peliä samasta kohdasta ja peli näyttää kaikille aivan erilaiselta. Mikä niistä on sitten oikein? Miltä sen pitäisi näyttää?
 
Sinällään tämä vain korostaa sitä kuinka alkeissa tuo säteenseuranta vielä on. Olisi kiinnostava nähdä tässä vielä yhtenä kuvana sellainen jossa koko kuva on renderöity pitkällä ajalla maksimisäteillä. Eli sellainen missä ei ole arvailuja tai oikomisia vaan jokainen säde on laskettu kuten pidemmissä renderöinneissä yleensä.

Hauskuus siinä että säteenseurannan piti helpottaa pelinkehittäjän arkea. Noh nyt sitten kysymys, montako erilaista renderöintiä samasta pelistä saadaan kun yhdellä FSR, yhdellä ei mitään, yhdellä DLSS 2 ja yhdellä DLSS 3.5 käytössä? Kaikki pelaa samaa peliä samasta kohdasta ja peli näyttää kaikille aivan erilaiselta. Mikä niistä on sitten oikein? Miltä sen pitäisi näyttää?
Hirveä soppa noista syntyy ja jatkossa kaikkiin testeihin pitäisi laittaa mukaan input-lag fps:n kylkeen, jos 100fps voi olla tahmeampi tuntumaltaan kuin 60/75.
 
Sinällään tämä vain korostaa sitä kuinka alkeissa tuo säteenseuranta vielä on. Olisi kiinnostava nähdä tässä vielä yhtenä kuvana sellainen jossa koko kuva on renderöity pitkällä ajalla maksimisäteillä. Eli sellainen missä ei ole arvailuja tai oikomisia vaan jokainen säde on laskettu kuten pidemmissä renderöinneissä yleensä.

Hauskuus siinä että säteenseurannan piti helpottaa pelinkehittäjän arkea. Noh nyt sitten kysymys, montako erilaista renderöintiä samasta pelistä saadaan kun yhdellä FSR, yhdellä ei mitään, yhdellä DLSS 2 ja yhdellä DLSS 3.5 käytössä? Kaikki pelaa samaa peliä samasta kohdasta ja peli näyttää kaikille aivan erilaiselta. Mikä niistä on sitten oikein? Miltä sen pitäisi näyttää?
Eikös tuo vasemmanlaitainen nimenomaan ole se referenssikuva pelkällä säteenseurannalla ilman skaalaimia ja välikuvien lisäämistä? Se on se tavoiteltu lopputulos ymmärtääkseni, mutta skaalaimilla saadaan lähes sama mutta paljon enemmän freimejä eli pelistä tulee pelattava, mutta toki se näkyy myös kuvanlaadussa.
 
Eikös tuo vasemmanlaitainen nimenomaan ole se referenssikuva pelkällä säteenseurannalla ilman skaalaimia ja välikuvien lisäämistä? Se on se tavoiteltu lopputulos ymmärtääkseni, mutta skaalaimilla saadaan lähes sama mutta paljon enemmän freimejä eli pelistä tulee pelattava, mutta toki se näkyy myös kuvanlaadussa.
Referenssin käyttämä säteenseurannan kohinanpoisto on nvidian mukaan huonompi kuin dlss3.5:en tekoälypohjainen kohinanpoisto. Tästä johtuen referenssin säteenseurantakuvanlaatu voi olla huonompi kuin dlss3.5 kuva.

Reaaliaikaisessa säteenseurannassa ei ole varaa ampua niin paljon säteitä, että lopputulos olisi kohinaton. Kohisevan/huonolaatuisen säteenseurantadatan vuoksi tarvitaan kohinanpoisto/filtteröinti.
 
Mitenköhän tuossa esimerkkikuvassa aina DLSS-version ja ominaisuuslistan kasvaessa ero referenssiin vain kasvaa ja kasvaa. Värit ovat vääristyneet ihan tunnistamattomiksi viimeisessä "parhaassa" versiossa. Vai oliko tuon ensimmäisen "20 FPS" kuvan tarkoitus olla se referenssi maksimidetaljeilla mutta ilman nopeutuksia?
Siinä mitään vääristymään ole vaan ne näyttää siltä miltä pitääkin. Ilman tuota kohinanpoistion haamuilu aiheuttaa sen, ettei valojen vilkkumista ylhäällä edes huomaa.
 
Eikös tuo vasemmanlaitainen nimenomaan ole se referenssikuva pelkällä säteenseurannalla ilman skaalaimia ja välikuvien lisäämistä? Se on se tavoiteltu lopputulos ymmärtääkseni, mutta skaalaimilla saadaan lähes sama mutta paljon enemmän freimejä eli pelistä tulee pelattava, mutta toki se näkyy myös kuvanlaadussa.
DLSS off?
 
Reaaliaikaisessa säteenseurannassa ei ole varaa ampua niin paljon säteitä, että lopputulos olisi kohinaton. Kohisevan/huonolaatuisen säteenseurantadatan vuoksi tarvitaan kohinanpoisto/filtteröinti.

Natiivi 4K kuvassa ammutaan taatusti enemmän säteitä, kuin 1080p kuvassa, joten vaikka denoiser olisi huonompi, niin kyllä sillä datamääräerolla AI:sta huolimatta luulisi noiden valojen toimivan paremmin. Joten siinä suhteessa tuntuu oudolle nuo esimerkkikuvat, kun vasta skaalattuna värivalot alkaa kimpoilla seinistä.
 
Referenssin käyttämä säteenseurannan kohinanpoisto on nvidian mukaan huonompi kuin dlss3.5:en tekoälypohjainen kohinanpoisto. Tästä johtuen referenssin säteenseurantakuvanlaatu voi olla huonompi kuin dlss3.5 kuva.

Reaaliaikaisessa säteenseurannassa ei ole varaa ampua niin paljon säteitä, että lopputulos olisi kohinaton. Kohisevan/huonolaatuisen säteenseurantadatan vuoksi tarvitaan kohinanpoisto/filtteröinti.
Okei, no tuo peli on käytännössä Nvidian teknologiademo et sinällää en yllättyisi vaikka säteet laskettaisiin objektien sisäpuolillakin ilman dlss:ää. (Vähän kuin aikanaa jommalla kummalla valmistajalla tesseloinnit laskettii kartan ulkopuolella.)
 
Natiivi 4K kuvassa ammutaan taatusti enemmän säteitä, kuin 1080p kuvassa, joten vaikka denoiser olisi huonompi, niin kyllä sillä datamääräerolla AI:sta huolimatta luulisi noiden valojen toimivan paremmin. Joten siinä suhteessa tuntuu oudolle nuo esimerkkikuvat, kun vasta skaalattuna värivalot alkaa kimpoilla seinistä.
Kannattaa niitä videoita katsoa ja selitykset. Koneälypohjainen algoritmi tuntuu melko gurulta. Ketjussa on useampi youtube-video aikaleimalla mistä voi vilkuilla saavutettua laatua. Toisinaan fiksu algoritmi vie ja brute force vikisee.

Lisätään nyt vielä kerran, että pr matskusta ei kannata vetää lopullisia johtopäätöksiä. Fiksu odottelee luotettavien lähteiden tuottamaa arvostelua tai toteaa tilanteen omin silmin.

Huomaa myös mun tarkoituksella käyttämä sanamuoto "voi olla", en väittänyt että taatusti on.
 
Viimeksi muokattu:
Path tracingiä hyödyntävissä peleissä kohinanpoistoon liittyviä artefakteja on tosiaan ollut runsaanlaisesti. Kiinnostavaa nähdä onko kohinanpoisto liikkeessäkin yhtä hyvä kuin tämä video antaa ymmärtää:

 
Kannattaa niitä videoita katsoa ja selitykset. Koneälypohjainen algoritmi tuntuu melko gurulta. Ketjussa on useampi youtube-video aikaleimalla mistä voi vilkuilla saavutettua laatua. Toisinaan fiksu algoritmi vie ja brute force vikisee.

Lisätään nyt vielä kerran, että pr matskusta ei kannata vetää lopullisia johtopäätöksiä. Fiksu odottelee luotettavien lähteiden tuottamaa arvostelua tai toteaa tilanteen omin silmin.

Huomaa myös mun tarkoituksella käyttämö sanamuoto "voi olla", en väittänyt että taatusti on.

AI pohjaisilla kohinanpoistoilla on tullut leikittyä ja se ei epäilytä lainkaan, että sillä saisi parempaa jälkeä aikaan. Tuokin tekniikka on taatusti ihan toimivaa, kun valtaosa AI:sta on käytännössä älykästä algoritmia, joka täydentää "miten tämä data jatkuisi". Eli kyllä, ei epäilytä yhtään, ettei se tekisi parempaa jälkeä, mitä nykytekniikka.

Demokuvassa ja videossa kyllä haiskahti aika pahasti OIS on tason markkinointivääristymä. Olisin niellyt ihan suoraan, jos natiivi, DLSS ja DLSS 3 + FG olisi näyttänyt about identtiselle ja sitten 3.5 olisi ollut parempi. Kerran vanhat DLSS:t pohjautuu samaan denoiseriin ja natiivilla on 4x sädemäärä käytössä.
 
Toimii vähän toisinkin päin, Star Wars Jedi: Survivor olisi kaipaillut DLSS:ää, mutta vain FSR 2 tarjolla. Sama juttu tulee olemaan varmaan Starfieldin kanssa.
Siinä on se pienenpieni ero että DLSS toimii vain RTX-näyttiksillä (osa vain 40-sarjalla) kun FSR toimii oli siellä mikä näyttis tahansa
 
Porissa voitais ottaa syyniin tämä uusi teknologia esimerkiksi kaikki RTX hokkus pokkus temput päällä miten paljon tulee viivettä pelaamiseen. Hiirestä kun painaa vasenta nappia miten kauan kestää että ase laukeaa. Väri tarkkuus ois kanssa kiva tietää miten kaukana ollaan lähtötilanteesta.
 
Porissa voitais ottaa syyniin tämä uusi teknologia esimerkiksi kaikki RTX hokkus pokkus temput päällä miten paljon tulee viivettä pelaamiseen. Hiirestä kun painaa vasenta nappia miten kauan kestää että ase laukeaa. Väri tarkkuus ois kanssa kiva tietää miten kaukana ollaan lähtötilanteesta.

On suunnitteilla. Tosin kun tehtiin Youtuben puolella kysely näiden käyttöön liittyen niin 2900 vastauksen perusteella ilmeni, että moni ei edes tiedä, mitä kyseiset tekniikat ovat. Tulossa on siis opasvideo ylipäänsä näistä tekniikoista ja siihen perään niiden toimivuus.

dlss-fsr.png
 
Ja oikeastaan ainoa mitä keskiluokan kuluttajat haluaa on nopeampaa rasterointitehoa, halvempia hintoja ja pienempää tehonkulutusta. Noh huomenissa noin puoleltaöin suomen aikaa selviää onko Nvidian satuilut uponneet miten hyvin kuluttajiin kevään/kesän aikana.
Miksi keskiluokan kuluttajat ei osta AMD halvempaa kamaa joissa on rasteritehoa, jos ei dlss kiinnosta? Nvidian markkinaosuus vissiin yli 80 %.
 
Siinä on se pienenpieni ero että DLSS toimii vain RTX-näyttiksillä (osa vain 40-sarjalla) kun FSR toimii oli siellä mikä näyttis tahansa

Itse asiassa tuo on vielä kyseenalaisempi kun AMD ilmeisesti kieltää DLSS:n lisäämisen, vaikka se olisi hyvin helppoa kuin toinen tekniikka on jo lisätty, toiseen suuntaan tuollaista kieltoa ei ole olemassa.
 
Itse asiassa tuo on vielä kyseenalaisempi kun AMD ilmeisesti kieltää DLSS:n lisäämisen, vaikka se olisi hyvin helppoa kuin toinen tekniikka on jo lisätty, toiseen suuntaan tuollaista kieltoa ei ole olemassa.
Hyvin tuo huhu näyttää kantavan. Se ei siis perustu mihinkään muuhun kuin siihen että AMD ei ole asiaan antanut mitään kommenttia ja osa AMDn sponsoroimista peleistä ei sisällä DLSS-tukea. Samalla se jättää huomioimatta ne loput AMDn sponsoroimat pelit joista löytyy myös DLSS (ja/tai XeSS)
 
Viimeksi muokattu:
Hyvin tuo huhu näyttää kantavan. Se ei siis perustu mihinkään muuhun kuin siihen että AMD ei ole asiaan antanut mitään kommenttia ja osa AMDn sponsoroimista peleistä ei sisällä DLSS-tukea. Samalla se jättää huomioimatta ne loput AMDn sponsoroimat pelit joista löytyy myös DLSS (ja/tai XeSS)
Niin, huhu olisi ollut helppo ampua alas mutta päättivät olla vastaamatta Hardware Unboxedille. Gamer's Nexuksen varsin yksiselitteiseen kysymykseen kilpailijoiden estämisestä totesivat vaan "Emme kommentoi", miksi? Olisivat vaan sanoneet suoraan, etteivät estä muita skaalausmetodeja mitenkään jos näin on. Ei ole mitään syytä, miksi AAA-peleissä olisi tarjolla vain yksi skaalausmetodi kun jos saa yhden toimimaan niin saa muutkin. FSR ainoana vaihtoehtona voisi mennä läpi, jos sillä saisi parhaan kuvanlaadun mutta näin ei ole. Välillä tuntuu, että jengi antaa liikaa siimaa AMD:lle vain koska se on altavastaaja.
 
Hyvin tuo huhu näyttää kantavan. Se ei siis perustu mihinkään muuhun kuin siihen että AMD ei ole asiaan antanut mitään kommenttia ja osa AMDn sponsoroimista peleistä ei sisällä DLSS-tukea. Samalla se jättää huomioimatta ne loput AMDn sponsoroimat pelit joista löytyy myös DLSS (ja/tai XeSS)
AMD olisi voinut helposti vastata kyllä tai ei median heille esittämään kysymykseen: "Blokkaatteko XeSS/FLSS sponsoroimissanne peleissä?"

Kyvyttömyys vastata tuohon yksinkertaiseen kysymykseen ja XeSS/DLSS puuttuminen suurimmasta osasta AMD sponsoroimia pelejä kertoo kyllä ihan tarpeeksi johtopäätösten vetämiseksi.
 
Hyvin tuo huhu näyttää kantavan. Se ei siis perustu mihinkään muuhun kuin siihen että AMD ei ole asiaan antanut mitään kommenttia ja osa AMDn sponsoroimista peleistä ei sisällä DLSS-tukea. Samalla se jättää huomioimatta ne loput AMDn sponsoroimat pelit joista löytyy myös DLSS (ja/tai XeSS)

Niin meinaat että AMD ei kieltäisi kieltäneensä, jos ei olisi oikeasti kieltänyt DLSS:n lisäämistä...

Siinä vaiheessa voisi heittää kyllä koko PR osaston pellolle. Vaikeneminen aiheesta on aika kovalla varmuudella merkki siitä, että on kielletty tai vähintään kannustettu DLSS pois jättämisen.
 
Itse asiassa IO-Techän vois vaikka itse kysyä tästä DLSS/XeSS-blokkaamisesta AMD:ltä. Kai teillä joku kontakti sinne päin on :)
 
  • Tykkää
Reactions: aop
Sponsori päättää. Onhan nvidianki säädöt vain heitä varten. Ihme kitinää
 
Sinällään tämä vain korostaa sitä kuinka alkeissa tuo säteenseuranta vielä on. Olisi kiinnostava nähdä tässä vielä yhtenä kuvana sellainen jossa koko kuva on renderöity pitkällä ajalla maksimisäteillä. Eli sellainen missä ei ole arvailuja tai oikomisia vaan jokainen säde on laskettu kuten pidemmissä renderöinneissä yleensä.

Hauskuus siinä että säteenseurannan piti helpottaa pelinkehittäjän arkea. Noh nyt sitten kysymys, montako erilaista renderöintiä samasta pelistä saadaan kun yhdellä FSR, yhdellä ei mitään, yhdellä DLSS 2 ja yhdellä DLSS 3.5 käytössä? Kaikki pelaa samaa peliä samasta kohdasta ja peli näyttää kaikille aivan erilaiselta. Mikä niistä on sitten oikein? Miltä sen pitäisi näyttää?

Niin tuossa NVIDIA:n videolla sanottiin, että edes off line renderöintejä ei voi tehdä ilman kohinan poistoa. Toki varmasti tarkempaa tulosta saataisiin vertailuun tuolla off line RT referenssillä.
 
Niin, huhu olisi ollut helppo ampua alas mutta päättivät olla vastaamatta Hardware Unboxedille. Gamer's Nexuksen varsin yksiselitteiseen kysymykseen kilpailijoiden estämisestä totesivat vaan "Emme kommentoi", miksi? Olisivat vaan sanoneet suoraan, etteivät estä muita skaalausmetodeja mitenkään jos näin on. Ei ole mitään syytä, miksi AAA-peleissä olisi tarjolla vain yksi skaalausmetodi kun jos saa yhden toimimaan niin saa muutkin. FSR ainoana vaihtoehtona voisi mennä läpi, jos sillä saisi parhaan kuvanlaadun mutta näin ei ole. Välillä tuntuu, että jengi antaa liikaa siimaa AMD:lle vain koska se on altavastaaja.
AMD olisi voinut helposti vastata kyllä tai ei median heille esittämään kysymykseen: "Blokkaatteko XeSS/FLSS sponsoroimissanne peleissä?"

Kyvyttömyys vastata tuohon yksinkertaiseen kysymykseen ja XeSS/DLSS puuttuminen suurimmasta osasta AMD sponsoroimia pelejä kertoo kyllä ihan tarpeeksi johtopäätösten vetämiseksi.
Niin meinaat että AMD ei kieltäisi kieltäneensä, jos ei olisi oikeasti kieltänyt DLSS:n lisäämistä...

Siinä vaiheessa voisi heittää kyllä koko PR osaston pellolle. Vaikeneminen aiheesta on aika kovalla varmuudella merkki siitä, että on kielletty tai vähintään kannustettu DLSS pois jättämisen.
Meinaan että näitä asioita paremmin tuntevat ovat olleet sitä mieltä, että kysymysasettelu on ollut sellainen mihin lakimiehet helposti pistää firman osalta stopin koska kysymys ja/tai vastaus olisi helposti tulkittavissa väärin/laajemmin/johdattelevasti.

Ei firmat noista sponsoridiileistä yleensä puhu, viime kerta kun tulee mieleen valmistaja väitti yhtä ja kehittäjä toista
 
Lisää proprietary-tavaraa yksittäisiin peleihin joissa NVIDIAn kaverit käyneet vähän lisäämässä vain yhden valmistajan tukemia herkkuja. On tämäkin yksi tapa myydä näytönohjaimia. AMDn ja Intelin porukat saavat taas hiki hatussa yrittää pysyä kyydissä... eihän sieltä ole vielä edes ehditty feikkejä frameja lisätä kun taas pitäisi olla tekemässä uutta :D

No toisaalta joku edes potkii alaa eteenpäin. Jos hommat olisi AMD:n varassa, niin mistään reaaliaikaista RT:stäkään ei olisi edes hajua. Vaikka NIVIDA:llä on selvä markkinajohtajan paikka, niin he sentään koko ajan innovoivat ja kehittävät uutta. GIMP Worksin jälkeen nämä NVIDIA:n propietary teknologiat ovat olleet oikeasti hyviä.

Intel oli sitten se päinvastainen esimerkki, joka tyytyi miltei vuosikymmenen vain nostamaan kelloja ja viilailemaan 2011 vuonna julkaistua prossuuan, tuomalla huimia 5-10% teholisäyksiä.

Olisihan se kiva, että olisi open sourcea nämä NVIDIA:n teknologiat, mutta toisaalta ymmärtää, että ei sitä ihan ilmaiseksi viitsi kehittää uraa uurtavia teknologioita kilpailijalle hyödynnettäväksi.
 
Asiaa tuntemattomana, kyllähän tuo vaikuttaa hassulta että hirveästi pistetään paukkuja kuvan skaalaamiseen. Eikö mitenkään pysty optimoimaan renderöintiä sen sijaan noilla resursseilla?
 
Asiaa tuntemattomana, kyllähän tuo vaikuttaa hassulta että hirveästi pistetään paukkuja kuvan skaalaamiseen. Eikö mitenkään pysty optimoimaan renderöintiä sen sijaan noilla resursseilla?
Suurimmalla osalla on näyttis jossa loppuu puhti kesken, eikä heille voi myydä 2k näyttistä. Skaalaukset on tehty rampautetuille näyttiksille pääasiassa, ja niitähän on
 
Meinaan että näitä asioita paremmin tuntevat ovat olleet sitä mieltä, että kysymysasettelu on ollut sellainen mihin lakimiehet helposti pistää firman osalta stopin koska kysymys ja/tai vastaus olisi helposti tulkittavissa väärin/laajemmin/johdattelevasti.

Ei firmat noista sponsoridiileistä yleensä puhu, viime kerta kun tulee mieleen valmistaja väitti yhtä ja kehittäjä toista

Kuitenkin Nvidialta vastasivat suoraan tuohon samaan kysymykseen, luulisi, että Nvidialla on vähintään saman verran lakimiehiä töissä.
 
Asiaa tuntemattomana, kyllähän tuo vaikuttaa hassulta että hirveästi pistetään paukkuja kuvan skaalaamiseen. Eikö mitenkään pysty optimoimaan renderöintiä sen sijaan noilla resursseilla?
On tässä kohtaa jo jossain määrin harhaanjohtavaa puhua kuvan skaalaamisesta, kun lopputulos parhaimmillaan ylittää natiivin. Säteenseuranta on kuitenkin niin raskasta ettei siihen auttaisi mikään määrä optimointia.

DLSS käyttäjiä pelaajista on pari prosenttia. ja 3 vielä vähemmän. Kiire ei ole mihinkään
Tuo on melko valikoiva tapa lukea tilastoja. Jossain määrin helppoa olettaa että nuo mainitsemasi "pari prosenttia" on ne, jotka jopa ostaa niitä uusia pelejä. Vielä helpompaa on arvata että näytönohjainkaupoilla olevat ihmiset mieluiten valitsevat tuotteita joissa on DLSS 3.5 tuki. Eli kyllä tässä on AMD:llä kiire, ja kuten ollaan nähty, junasta on jääty jo monesti.
 
Tuo on melko valikoiva tapa lukea tilastoja. Jossain määrin helppoa olettaa että nuo mainitsemasi "pari prosenttia" on ne, jotka jopa ostaa niitä uusia pelejä. Vielä helpompaa on arvata että näytönohjainkaupoilla olevat ihmiset mieluiten valitsevat tuotteita joissa on DLSS 3.5 tuki. Eli kyllä tässä on AMD:llä kiire, ja kuten ollaan nähty, junasta on jääty jo monesti.
Ihan meidän YouTube-kanavan katsojista 2900 vastaajan otannalla 41 % ei edes tiennyt mikä DLSS on, viitaten Sampsan aiempaan viestiin ketjussa.
 
Softa syö raudan. Helpompi softalla keksiä kikkoja parempaan kuvanlaatuun kuin yrittää brute forcettaa lisää shadereita ja muistikaistaa piireihin. Minusta dlss3.5 tervetullut lisä kun saa kuvanlaatua lisää ilman, että tarvii päivittää nopeampaa korttia alle. AI denoiser ei liene kauhistus, kun joka tapauksessa jollain heuristiikalla/algoritmilla yritetään tehdä sekundasta priimaa.
Rauta pitää tehdä ensin, jotta voidaan tehdä softa, jolla se rauta otetaan sitten hyötykäyttöön. Nvidia nyt ottaa olemassaolevaa rautaa lisää hyötykäyttöön, joka on kuluttajalle erittäin hyvä asia.

RT on vielä senverran uusi asia, jotta eiköhän siihen tule uusia jippoja vielä softa ja rautapuolella jonkinaikaa.
---------------
Sitä olen miettinyt, että milloinkahan AI otetaan avuksi videon pakkauksessa ja minkäverran tiukempaan pakettiin videot menee sen ansiosta..
 
Itse asiassa IO-Techän vois vaikka itse kysyä tästä DLSS/XeSS-blokkaamisesta AMD:ltä. Kai teillä joku kontakti sinne päin on :)

Lihaa luitten päälle tämän taulukon myötä, joka netin syövereistä löytyi.

amd-nvidia-fsr-dlss-comparison-july-10-2023.png

Toinen näistä tukijoista pelkää kilpailua, mutta toinen ei...

Unreal Enginessähän DLSS on jo implementoitu mukaan pluginiksi, joka käytännössä tarkoittaa vain että kehittäjän täytyy enabloida kyseinen feature päälle.

Boundaryn tapaus on aika ruma, kun AMD:n tultua sponsoriksi siitä poistettiin DLSS ominaisuus.
Boundary will no longer feature Ray Tracing, ditches DLSS over FSR & XeSS
 
Unreal Enginessähän DLSS on jo implementoitu mukaan pluginiksi, joka käytännössä tarkoittaa vain että kehittäjän täytyy enabloida kyseinen feature päälle.
Tämä olettaa että ovat päivittäneet uuteen versioon, monesti pelistudiot saattavat käyttää jotain vanhempaa customoitua versiota enginestä. Lisäksi tuohon AMD:n tukeen sekä haluun tehdä heidän kanssa yhteistyötä saattaa vaikuttaa se että nykykonsoleissa on AMD rautaa ja kun nuo pelit pääsääntöisesti kehitetään konsolit etusijaisesti mielessä lisäävät vain tuon FSR:n niihin.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
257 000
Viestejä
4 465 826
Jäsenet
73 879
Uusin jäsen
Torvelo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom