Miksi latausruutuja edelleen saa tuijotella?

Liittynyt
18.05.2017
Viestejä
21 331
Tällainen bear with me / eli5-tyyppinen ketju kun alkoi tuossa taas ärsyttämään kun tuulettimet lähti huutamaan ja oivalsin taas jättäneeni jonkun pelin alt-tabilla taustalle tunneksi kun en muka jaksanut latausruutua tuijotella.

Lyhyesti, mitä tapahtuu kun peli tai sovellus latautuu tai Windows vaikka käynnistyy, missä menee kymmeniä sekunteja tai jopa minuutteja? Miksi jopa nykyisillä M.2 levyillä, nopeilla muisteilla, prosessoreilla ja väylillä saa katsella ruutua aikoja, joissa koko pelin datan olisi suunnilleen jo kopioinut toiselle asemalle? Tietysti nykypelit huhuilee palvelimiaan ja tarkistelee päivityksiä mutta tuskin se nyt kaikkea selittää.

Onko ohjelmisto jotenkin kompressoituna kiintolevyllä ja sitä joudutaan prosessorilla purkamaan? Vaikuttaako se, että luetaan paljon pieniä tiedostoja? Miksei pelit ja käyttikset hyödynnä jotain suspend to HDD -tyyppistä tapaa sulkeutua enemmän, josta aloitustila voitaisiin lukea yhdestä isosta tiedostosta?

:btooth:
 
Kysymykseen "miksi edelleen" on vastaus se, että samalla kun koneet ovat kehittyneet nopeammiksi, pelit ja muut ohjelmat ovat kehittyneet monimutkaisemmiksi. Ehkä myös viimeisten prosenttien optimointiin keskitytään nykyään vähemmän, kun suorituskykyä on enemmän käytettävissä.

Joku peliohjelmoija osaa ehkä antaa tarkempia vastauksia siihen, mitkä asiat pelin käynnistyessä vievät eniten aikaa.
 
Näinhän se on, peleihin pitää upottaa yhä enemmän dataa niin se johtaa siihen että .... no, sitä ladataan taas enemmän.
The secret art of the video game loading screen, and why they won’t be going away anytime soon :kahvi:
“Part of the reason that load times get longer is because the art assets are bigger, more sophisticated, and require more memory, but that’s only because of the drive to make a better game,” explains Alan Flores, former Lead Designer on American Wasteland, to GamesRadar+. “The developer’s job is to make their game as fun as possible. So what winds up happening is they try to cram as much stuff into a level as possible. The more they cram in, the more that needs to get loaded.“

In essence, the processing capacity of hard drives can’t keep up with the rate at which games are growing in terms of size and scale. Anthem’s long loading times aren’t in spite of its grand ambitions and giant budget, they’re precisely because of it. Flores elaborates: “Even if we had some magical system with tons of memory that could load assets super quickly, the designers will still push that system to the limit so that loads will still be necessary. I think for smaller scale games, a loading screen-free experience is likely in the future, but for big sprawling epic game experiences that players are expecting I think loading will always play a part.”
 
Mutta ei tuo nyt kuitenkaan ihan mätsää sen kanssa, että se M.2 pystyy siirtämään koko pelin datan huomattavan lyhyessä ajassa, jos vertaa siihen fast travel loading screeniin, jonka ei pitäisi tarvita kuin pieni osa.
 
wbur9jwinlv41.jpg
 
Syitä lienee runsaasti. Monia konkreettisia asioita (joiden merkittävyyteen en osaa hirveästi ottaa kantaa) löytyy esim. tästä Reddit-ketjusta:


Joitakin tuolla mainittuja syitä:
  • varjostinten kääntäminen
  • pakatun datan purkaminen (suoritin voi toimia pullonkaulana)
  • perinteisille kiintolevyillä optimointi koska ovat edelleen suosittuja esim. konsoleissa
  • vain yhden prosessorisäikeen käyttö datan lataamiseen
  • synkroninen I/O on yleistä mutta hukkaa aikaa odotteluun
  • nopea lataaminen vaatii vaivannäköä mutta tuskin saa kovin korkeaa prioriteettia kehittäjiltä
Löytyy siis aika monta kohtaa, joiden vuoksi lataamiseen voi palaa aikaa. Ei tarvitse tehdä puolivillaisesti kuin yhdessä kohdassa ja lataamiseen palaa aikaa, kun taas nopea lataaminen edellyttää kaiken tekemistä tarpeeksi hyvin.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
261 559
Viestejä
4 540 161
Jäsenet
74 822
Uusin jäsen
Volvosimo

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom