- Liittynyt
- 14.10.2016
- Viestejä
- 22 437
Kaotik kirjoitti uutisen/artikkelin:
Microsoft paljasti hiljattain joitain teknisiä yksityiskohtia yhtiön tulevasta Xbox Series X -konsolista. Nyt yhtiö on paljastanut kaikki konsolin tekniset ominaisuudet.
Xbox X Series -konsolin sydämenä sykkii Project Scarlett -nimellä tunnettu AMD:n semi-custom järjestelmäpiiri. Järjestelmäpiirissä on kaksi neljän ytimen kustomoitua Zen 2 CCX:ää eli yhteensä kahdeksan ydintä. Ytimistä yksi on varattu käyttöjärjestelmän tarpeisiin ja seitsemän on pelien käytössä. Prosessoriytimet toimivat tarpeen mukaan joko 3,8 GHz:n kellotaajuudella kaikilla ytimillä ilman SMT-teknologiaa (Simultaneous MultiThreading) tai 3,6 GHz:n kellotaajuudella SMT käytössä, jolloin kukin ydin voi suorittaa samanaikaisesti kahta säiettä. Järjestelmäpiiri on valmistettu tarkemmin määrittelemättömällä TSMC:n ”parannetulla 7 nanometrin valmistusprosessilla”, mikä käytännössä tarkoittaa joko 2. sukupolven N7P- tai N7+ EUV -prosessia. Järjestelmäpiiri on kooltaan 360 mm2 ja se rakentuu yhteensä 15,3 miljardista transistorista.
[embed]
Grafiikkaohjaimessa on sirulla 56 Compute Unit -yksikköä, mutta saantojen parantamiseksi neljä niistä on poistettu käytöstä. Yhteensä 3328 Stream-prosessoria perustuvat kustomoituun RDNA2-arkkitehtuuriin ja ne toimivat lukitulla 1825 MHz:n kellotaajuudella, mikä tarkoittaa 12,155 TFLOPSin raakaa laskentavoimaa. Grafiikkaohjain tukee luonnollisesti kaksinkertaista nopeutta FP16-tarkkuudella, jonka lisäksi se tukee tekoälytehtäviin soveltuvia 4- ja 8-bittisiä tarkkuuksia sekä INT4-tarkkuutta maksimissaan 95 TOPSin nopeudella. Tuki säteenseurannan kiihdytykselle on paljastettu jo aiemmin ja uutiseen upotetussa Digital Foundryn videossa näytetään joitain säteenseurantaa hyödyntäviä pelejä pyörimässä Xbox Series X -konsolilla. Uutta tietoa on puolestaan varmistettu tuki Mesh-varjostimille.
Microsoft ei käytä PC-puolelta tuttua Boost-kellotaajuusoptiota prosessoriydinten tai grafiikkaohjaimen kohdalla taatakseen saman kokemuksen olosuhteista riippumatta.
Järjestelmäpiirin tukena on yhteensä 16 gigatavua GDDR6-muistia. Muistikonfiguraatio on muutoinkin erikoinen. Microsoft on päätynyt käyttämään 320-bittistä muistiohjainta, jonka jatkeena on kahden kokoisia ja eri nopeuksilla toimivia GDDR6-muistisiruja. 10 Gt muistista on optimoitu GPU:n käyttöön tarjoten muistikaistaa 560 Gt/s ja lopuille 6 gigatavulle kaistaa on 336 Gt/s. 10 gigatavun muistiosuus on täysin pelien käytössä ja 6 gigatavun siivusta 2,5 Gt on varattu käyttöjärjestelmälle ja loput 3,5 Gt peleille. Muistiavaruus on kuitenkin nopeuseroistaan huolimatta yhtenäinen. Microsoftin mukaan koko 16 gigatavun toteuttaminen nopeana ei ollut teknisesti mahdollista, mutta sen kohdalla lienee osittain kyse myös konsolille asetetuista kustannusrajoista ennemmin kuin suorasta teknisestä mahdottomuudesta.
[embed]
Tallennustilasta on vastuussa kustomoitu Seagaten valmistama yhden teratavun NVMe SSD -asema, joka tarjoaa 2,4 Gt/s raakaa kaistaa pakkaamattomalle ja 4,8 Gt/s pakatulle datalle. Nopeus on päätetty sen perusteeella, ettei SSD-asema pääse hidastumaan kuumenemisen vuoksi. Kuvissa aiemmin nähty leveä portti konsolin takana on ulkoista, saman nopeuden tarjoavaa SSD-asemaa varten. Microsoft hyödyntää tallennustilassa myös pakkausteknologioita ja niitä varten suunniteltuja dedikoituja purkuyksiköitä, jotka kykenevät 6 Gt/s nopeuteen, mutta mysteeriksi jää ovatko ne vain ylimitoitettuja, vai mistä on kyse kun pakatulle datalle mainitaan erikseen nopeudeksi 4,8 Gt/s. Pelinkehittäjille tarjotaan mahdollisuutta käyttää SSD-asemaa virtuaalimuistina ja DirectX-rajapintaan on lisätty uusi DirectStorage osa, minkä luvataan vähentävän tallennustilan käytön prosessorikuormaa ja mahdollistavan entistä paremman tekstuureiden streamaamisen lataamalla tekstuureista vain ne osat, joita käytetään. Microsoft lisäsi Xbox One X:n järjestelmäpiiriin yksiköitä, jotka tarkkailivat ladattujen tekstuurien käyttöä ja yhtiön mukaan pelit käyttivät ruudulla todellisuudessa vain noin 1/3 – 1/2 lataduista tekstuureista. Kun käyttäjä sulkee pelin, sen tilanne tallennetaan SSD-asemalle ja videolla nähtävissä esimerkeissä pelistä toiseen vaihtaminen vie ainakin vanhempien pelien kohdalla pelistä riippuen noin kuutisen sekuntia siten, että peli on välittömästi tämän jälkeen pelattavissa kohdasta, jossa siitä poistuttiin. Kuinka monta peliä voidaan pitää samanaikaisesti ”muistissa” SSD-asemalla riippuu pelin käyttämästä muistin määrästä. Myös USB-väyläiset kiintolevyt ja SSD-asemat ovat tuettuja, mutta ne soveltuvat ilmeisesti lähinnä Xbox One -sarjan peleille.
Lähde: Eurogamer
Linkki alkuperäiseen juttuun
[/embed][/embed]
Viimeksi muokattu: