LOD/texture popping ongelmat peleissä

Liittynyt
26.01.2021
Viestejä
31
Ongelmana on siis LOD (level of detail/texture popping) ongelmat lähes kaikissa peleissä (Paitsi Counter-Strike 2). Mun setup:

GTX 1070 Näyttis
Asrock B550M Phantom Gaming 4 Mobo
Ryzen R5 3600XT CPU
Kingston HyperX HP37D4U1S8ME-16XR 2x16GB 288pin DIMM DDR4 Ram
Corsair 650 W Bronze Rating Virtalähde

Videossa vähän osviittaa, että mikä ongelmana (katso kohta 0.38). Myöskin, olen säätänyt Nvidia 3D-asetukset niin että siellä on Anisotropic Filtering 16x ja Texture Filtering Quality High Quality. Myöskin kaikki muut mitkä tuohon voisivat vaikuttaa on muutettu kuvanlaatua parantamaan. Mikähän tässä voisi olla ongelmana? Ihan alussa kun asensin windows 10, täyty poistaa se että windows automaattisesti asentaa ajurit komponenteille, koska muuten tuli musta ruutu näytölle.

 
Viimeksi muokattu:
Jäi nyt epäselväksi miten tämä liittyy LOD:n mutta jos tarkoitit tuota hidastelua niin varmista, että Windows, peli ja nVidian ajuri on päivitetty.

Sen jälkeen sieltä nVidian ajurist katsot, että Anisotrooppinen suodatus on "sovelluksen ohjaama", anisotrooppinen näytteen optimointi on käytössä, pintakuvion suodataus - laatu on "suorituskyky", negatiivinen LOD taso on "salli", trilineaarinen optimointi on "käytössä", ja reunanpehmennys - tila pitäisi olla "sovelluksen ohjaama".

Kokeile sitten miten toimii niin tutkitaan lisää säätöjä ajurista tai pelin puolelta.
 
LOD Nvidian 3D-asetukset.png

Näillä näyttäs toimivan suht ok. Kerron jos muutoksia ilmenee.
 
Viimeksi muokattu:
Okei, eli ongelma jatkuu taas. Vaihdoin ne sun antamat asetukset, mutta ei vaikutusta. Tässä nämä pelin grafiikka asetukset:
Grafiikat Horizon.png
 
Vähän epäselvää mikä se ongelma on. Mutta kokeeksi kokeile ilman skaalausta tai vaihda FidelityFX johonkin toiseen. En tiedä peliä enkä mikä versio FSR:stä on käytössä.
 
Aa juu, LOD = level of detail. Eli jos katot videosta ja kelaat 0:38 kohtaan niin vasemmalla videossa näkyy, että kivien tekstuurit ilmestyvät yhtäkkiä ruudulle. Tätä kutsutaan LOD, mutta korjaan sen vielä aloitukseen.
 
Noista asetuksista tulee mieleen, ne asetukset mitä kerroin niin pysy toistaiseksi niissä, ja ota matalan viiveen tila pois käytöstä.

Sellainen muutos, että Texture Filtering - Quality niin se pitäisi olla "performance", ei "high performance".

Jälkimmäinen lähinnä suttaa eikä ole vaikutusta tuon tason ohjaimessa mikä sinulla on.

Peli kun pyörii PS4:ssä 30fps, Geforce 1070 tuskin pystyy tasaiseen 120fps:n tässä, että pienen latenssin kustannuksella pelin framerate saattaa pyöriä tasaisemmin kun se voi näkyä häiritsevämmin että menee smoothisti ja yks kaks nopea pudotus.

Pelissä on mahdollisuus tehdä tradeoffia latenssin kanssa nostamalla ajurista virtuaalitodellisuuden esipiirretyt kehykset 1 -> 2 ja asettamalla peliin V-sync päälle, ja FPS rajaa voisi vikaselvityksen ajaksi pudottaa 60fps.

Idea tässä siis se, että GPU tuottaa frameja puskuriin ja tuo niitä näkyviin tasaisella tahdilla, niin sillä voi välttyä siltä, että tulee äkkinäisiä muutoksia, ainakin parin framen verran. Mutta tosiaankin, tuohon tulee pieni latenssi mutta se ainakin olisi hyvä tehdä vikaselvityksen ajaksi.

Muuten jos tökkii vielä niin sitten pitäisi noita grafiikka-asetuksia pudotella (tekstuurit, mallit jne.), kokeilee niistä vaikka yksi kerrallaan laittaa minimiin ja katsoa millä suurin vaikutus, että hakee sen kohdan missä pelaa jatkuvasti smoothisti mutta latenssi silti riittävä pelaamiseen ja nostaa sitten sille rajalle että ei vaivaa.

Yleensä tuo grafiikka-asetusten muuttaminen pelistä tekee rajumpaa karsimista kuvaan.

Sitten siellä näyttöasetuksten skaalaustapa mikä nyt on Ultralaatu niin se olisi sitten vähän rajumpi säätö jos siitä kääntää, että kuvan pitäisi mennä epätarkemmaksi.
 
Aa juu, LOD = level of detail. Eli jos katot videosta ja kelaat 0:38 kohtaan niin vasemmalla videossa näkyy, että kivien tekstuurit ilmestyvät yhtäkkiä ruudulle. Tätä kutsutaan LOD, mutta korjaan sen vielä aloitukseen.

Luulin että ongelma oli se että välillä pätki piirto että ei ollut tasaista.

Tuo että päivittää malleja tarkemmaksi kun siirtyy lähemmäksi niin... toistuuko se aina siirryttäessä uudelle alueelle vai onko se jatkuvaa?

Jos se ilmenee siirryttäessä uudelle alueelle niin tulee mieleen onko peli asennettu mihin, että voi olla kiinni levyjärjestelmä kun striimataan tavaraa levyltä. Sitä voi vahvistaa myös siitä, että vilkkuuko kiintolevyn valo tietokoneessa silloin kun mallit tarkentuu. Onko peli asennettu mekaaniselle levylle vai SSD:lle?

Jos se on jatkuvaa niin mahdollisesti pudottamalla mallien tarkkuutta tai tekstuurin tarkkuutta pykälän saattaa auttaa, että mahtuisi enemmän kerralla VRAM:n.
 
Viimeksi muokattu:
Aa juu, LOD = level of detail. Eli jos katot videosta ja kelaat 0:38 kohtaan niin vasemmalla videossa näkyy, että kivien tekstuurit ilmestyvät yhtäkkiä ruudulle. Tätä kutsutaan LOD, mutta korjaan sen vielä aloitukseen.
Videon kuvanlaatu on vähän heikko, se tarkentuu suunnilleen kohdassa 0.38, sen huomaa, ei muuta. Oletko katsonut itse videota?
Edit: Nyt ymmärsin ongelman. Peleissä on yleensä asetus tätä piirtoetäisyyttä varten, tässä ei ilmeisesti ole?
 
Viimeksi muokattu:
Luulin että ongelma oli se että välillä pätki piirto että ei ollut tasaista.

Tuo että päivittää malleja tarkemmaksi kun siirtyy lähemmäksi niin... toistuuko se aina siirryttäessä uudelle alueelle vai onko se jatkuvaa?

Jos se ilmenee siirryttäessä uudelle alueelle niin tulee mieleen onko peli asennettu mihin, että voi olla kiinni levyjärjestelmä kun striimataan tavaraa levyltä. Sitä voi vahvistaa myös siitä, että vilkkuuko kiintolevyn valo tietokoneessa silloin kun mallit tarkentuu. Onko peli asennettu mekaaniselle levylle vai SSD:lle?

Jos se on jatkuvaa niin mahdollisesti pudottamalla mallien tarkkuutta tai tekstuurin tarkkuutta pykälän saattaa auttaa, että mahtuisi enemmän kerralla VRAM:n.


Tietääkseni on jatkuvaa. Mekaaniselle levylle asennettu.
 
Taitanut olla kyseisellä näytönohjaimella enemmänkin tuota ongelmaa jos internettiä on uskominen. Joku sanoi että Geforce Experience voi olla syyllinen, eihän se ole käytössä?
 
Joop luulen itsekin, että näyttiksessä vika. No aijemmin kun ei ollut Geforce experience käytössä niin ongelmana oli kuitenkin LOD, siksi asensin sen, kun ei ollut vaikutusta. Testaan vielä ilman Geforcea.
 
Joop luulen itsekin, että näyttiksessä vika. No aijemmin kun ei ollut Geforce experience käytössä niin ongelmana oli kuitenkin LOD, siksi asensin sen, kun ei ollut vaikutusta. Testaan vielä ilman Geforcea.

Itselläni on melkein vastaava näytönohjain mutta en ole koskaan asentanut Geforce Experienceä, eikä ole koskaan ollut mitään ongelmia näytönohjaimen kanssa.
 
Kokeilen. Pitää vielä muistuttaa, että minulla on siis automaattiset windows updaten ajurit otettu pois päältä. Ongelmaa ei muistaakseni ollut viime koneessa samalla näyttiksellä.
 
Ei näyttänyt olevan oikein vaikutusta, kun vaihtoi GTX 1070 vanhempaan GTX 970. Olisikohan sitten Mobossa joku ongelma tai RAM- Mobo combossa?
 
Ei näyttänyt olevan oikein vaikutusta, kun vaihtoi GTX 1070 vanhempaan GTX 970. Olisikohan sitten Mobossa joku ongelma tai RAM- Mobo combossa?
Ne ei vaikuta piirtoetäisyteen peleissä. Kokeilit siis poistaa ajurit DDU:lla?
 
Joop luulen itsekin, että näyttiksessä vika.

Ei ole... Näytönohjaimelle viedään vertexi, tekstuuri yms. dataa ja saa piirtokäskyjä eikä se omineen niitä 3D-mallien LOD tasoja valitse. Pelimoottori siis päättää olla näyttämättä tarkempaa LOD tasoa, että framerate ei tipu, tai sitten sillä ei ole tarkempaa LOD tasoa saatavilla vielä siinä kohtaa.

Se voi olla mekaanisen kiintolevyn hitaus, liian korkeat grafiikka-asetukset, tai sitten kyse on siitä framerate asetuksesta, että peli pyrkii pitämään korkeaa frameratea yllä LOD tasojen kustannuksella.

PS4:llä peli tosiaankin oli vain 30fps, että voisi kokeilla haarukoida laittamalla vaikka siihen, tai sitten pudottaa kaikki grafiikka-aetukset minimiin siitä pelistä, että ymmärtää paremmin mitä siellä tapahtuu.

Jos se on kiintolevyn hitaudesta kiinni niin sen pitäisi näkyä kiintolevyn valon vilkuttamisella silloin kun LOD tasoja haetaan kiintolevyltä.
 
Kovalevyt kyykkää kun sieltä yritetään hakea montaa tiedostoa samaan aikaan. Nyt ois aika päivitellä jo ssd levyyn ja laittaa pelit sinne mitkä ei toimi kovalevyllä.
 
Joo ei noilla pyörivillä levyillä saa peliä toimimaan joka lataa levyltä dataa kun liikutaan ssd poistaisi melko varmasti tuon ongelman tuohon emoon pitäis käydä pcie M2 levy tarkista oikea m2 tyyppi ennen ostoa
 
Joo ei noilla pyörivillä levyillä saa peliä toimimaan joka lataa levyltä dataa kun liikutaan ssd poistaisi melko varmasti tuon ongelman tuohon emoon pitäis käydä pcie M2 levy tarkista oikea m2 tyyppi ennen ostoa

Ei se näin toimi. Jo vuodesta miekka ja kypärä on ladattu pelin assetit keskusmuistiin. Sitä se kohta LOADING ja edistyvä viiva tarkoittaa (tai latausruutu). SSD:n hankkiminen nopeuttaa vaan tätä latausta, ei pelinaikaista toimintaa.

Paljon tässä koneessa sitä keskusmuistia olikaan? Jos 8GB, niin jätä se SSD kauppaan ja osta lisää keskusmuistia.
 
Ainakin unreal enginessä shader cached luodaan lennosta siis jos koodarit näin päättää ja texture pop on hirveä kävi ea wrc n kansa näin ja siihen todellakin auttaa nopeempi levy. Rauta lätty aikaan pelit oli huomattavasti pienempiä joten siihen aikaan asiat oli huomattavasti paremmin. Tänä päivänä moni peli on kauhea rauta lätyllä kun ei vain nopeus riitä
 
Ei se näin toimi. Jo vuodesta miekka ja kypärä on ladattu pelin assetit keskusmuistiin. Sitä se kohta LOADING ja edistyvä viiva tarkoittaa (tai latausruutu). SSD:n hankkiminen nopeuttaa vaan tätä latausta, ei pelinaikaista toimintaa.

Paljon tässä koneessa sitä keskusmuistia olikaan? Jos 8GB, niin jätä se SSD kauppaan ja osta lisää keskusmuistia.
1x16gb 3733Mhz CL21 singlerank
kai sitä kannattaisi toisen tikun ostaa
 
1x16gb 3733Mhz CL21 singlerank
kai sitä kannattaisi toisen tikun ostaa

Aa.. jotain pakettikonemuistia.. sitten kannattaa ehkä myydä tuo ja ostaa 2x16GB jotain oikeaa muistia, niin saa ainakin koneen toimintaa nopeutettua. Noille yksittäisille kammoille on hankala löytää paria ja tuo näyttää aika kehnosti speksatulta muutenkin, niin se vaan jarruttaisi toista kampaa..
 
Ei se näin toimi. Jo vuodesta miekka ja kypärä on ladattu pelin assetit keskusmuistiin. Sitä se kohta LOADING ja edistyvä viiva tarkoittaa (tai latausruutu). SSD:n hankkiminen nopeuttaa vaan tätä latausta, ei pelinaikaista toimintaa.

Paljon tässä koneessa sitä keskusmuistia olikaan? Jos 8GB, niin jätä se SSD kauppaan ja osta lisää keskusmuistia.

Nykyään näissä avoimen maailman peleissä saatetaan ladata assetteja myös lennosta. Eli se SSD kannattaa myös kokeilla.

Kai koneessa kuitenkin joku SSD on jolle tuon voisi kokeiluna asentaa?

Edit:
Voi olla kyllä vain ihan pelinkin ominaisuus, eli piirtoetäisyys paikoitellen vaan lyhyt. Muillakin kuitenkin vastaavaa ongelmaa tuon Horizon Zero Dawnin kanssa:
 
Viimeksi muokattu:
Ei se näin toimi. Jo vuodesta miekka ja kypärä on ladattu pelin assetit keskusmuistiin.

Pelit toimivat alunperin juurikin näin. Silloin kun niitä ladattiin vaikka nauhalta. Kiintolevyltä datan striimaaminen on uudempi juttu kun se vaatii kiintolevyn. Konsolipeleissä se on vielä uudempi juttu kun konsoleissa ei aluksi ollut kiintolevyjä.

Eli, kyllä striimaamista tehdään kun ne kaikki assetit eivät vaan mahdu muistiin. Esimerkkinä vaikka GTA V vuodelta 2013, pelin koko oli jotain 15 gigaa ja Xboxissa muistia puoli gigaa, niin totta hitossa sitä striimattiin.

En tunne kuitenkaan kysyjän peliä miten se on toteutettu mutta laajoissa open world peleissä ja lentosimulaattoreissa striimaamista tehdään yleisesti. Se asia paljastuu siitä, että vilkkuuko kiintolevyvalo silloin kun hidastelee.

Paljon tässä koneessa sitä keskusmuistia olikaan? Jos 8GB, niin jätä se SSD kauppaan ja osta lisää keskusmuistia.

Keskusmuistin vähyys on myös mahdollinen syy mutta ei tullut mieleen kun GPU:ssakin noin paljon. Yleensä keskusmuistia on, ja olisi hyvä olla 2-8x se määrä mitä VRAM:ia.
 
RAMia on sen 32 gb

Ei ole sitten siitä kiinni.

Tarkista kuitenkin vilkkuuko kiintolevyn valo pelatessa niin saa varmistettua onko kyse kiintolevystä.

Sitä voisi kokeilla, että kääntää pelistä kokeen vuoksi FPS rajan 120 -> 30 kun on mahdollista, että pelimoottori pyrkii väkisin väkisin pitämään frameratea korkealla karsimalla LOD tasoista aggressiivisemmin. Tietenkään sitä ei tarvitse jättää niin matalalle mutta pitäisi saada ymmärrys mitä siellä nyt oikeasti tapahtuu niin voi sitten hienosäätää paremmaksi.
 
Kunhan kerroin. Kokeilin nyt NVMe M.2 Pcie4 paikkasella SSD:llä niin ei vaikutusta LOD. Kokeilen vielä fps rajaa.
 
Alkaa näyttää, että olis pelikohtainen ongelma tää LOD.

Juu no LOD tasoja yleisesti likimain joka pelissä, ihan tarkoituksella ja pitäisikin olla mutta tuossa ne vaihdokset vaan ovat selkeästi näkyviä.

Pitäisikin olla tarkoitan sitä, että käytännössä kaikki GPU:t maailmassa toimivat tehottomasti jos ne laitetaan piirtämään pieniä kolmioita, eikä tekstuureissa ole järkeä pitää muistissa tarkempana kuin mitä olisivat ruudulle piirrettynä. Siksi siellä sitten on malleista useita versioita joiden välillä vaihdellaan.

Eli kun yleisesti laitetaan grafiikka-asetukset korkealle, että näyttää paremmalta niin joitakin näkyviä omituisuuksia kuvissa voi koittaa häivyttää heikentämällä kuvaa, että ei niin selkeästi näy. Tästä syystä likimain kaikki leffat ovat edelleen 24fps ja kuvassa motion bluria niin piilottaa vähän jotain mutta peleissä noin matala ruudunpäivitys ei vaan toimi, joten asiaa pitää tutkia vähän enemmän.
 
Viimeksi muokattu:
Jep, eli kokeilin pelejä Arkham City, Fallout 4 ja GTA IV. Kaikissa näyttäis olevan kyllä ainakin pienellä tasolla samaa LOD-ongelmaa/tekstuurien poppailua. Gta IV:ssä sitten enemmissä määrin.
 
tosiaan jos esineet ilmestyy tyhjästä kun kävelee lähemmäs esinettä niin oletetusti pelin asetuksista johtuvaa. Joskus on säädettävissä tuo etäisyys pelin asetuksista tai sitten ei. Nvidia Profile inspectorilla pystyy myös säätää.
Jos pelistä löytyy anti cheat niin voi tulla bannit kun tuota pystyy myös käyttää huijaamiseen poistamalla puskat ynm.

Jos avoimen maailman peleissä puuttuu puoli maailmaa ennenkuin saatu striimattua kovalevyltä tiedot niin se on sitten oma ongelmansa. Rammin loppuminen myös johtaa pahaan nykimiseen ja mahdollisesti samaan ongelmaan.

Nykyään kun kaikki pitää striimata lennosta ettei tarvitsisi alueiden välillä katsella lataus ruutuja. LOD textuurit taidetaan striimata joka tapauksessa ja jos vram loppuu kesken niin eipä taida sitäkään tapahtua eli tekstuurit pysyy samana puurona vaikka kuinka lähelle kävelee.

UE5 tuo LOD ongelma on aikalailla korjattu nanite ansiosta.
 
Jos avoimen maailman peleissä puuttuu puoli maailmaa ennenkuin saatu striimattua kovalevyltä tiedot niin se on sitten oma ongelmansa. Rammin loppuminen myös johtaa pahaan nykimiseen ja mahdollisesti samaan ongelmaan.

Nopea NVMe ja 32Gt RAM poistaa tuon nykyisillä peleillä täysin. Seuraavan sukupolven peleillä voi sitten tilanne.

UE5 tuo LOD ongelma on aikalailla korjattu nanite ansiosta.

LOD textuurit taidetaan striimata joka tapauksessa ja jos vram loppuu kesken niin eipä taida sitäkään tapahtua eli tekstuurit pysyy samana puurona vaikka kuinka lähelle kävelee.

Mipmapping tasot ladataan kaikki kerralla kun assetti siirtyy kiintolevyltä tai rammista videomuistiin. Sen sijaan yhdestä assetista voi olla useampi LOD taso geometrialle. Normaalisti se sama tekstuuri mipmap tasoineen on käytössä eri LOD tasoilla assetista, että kyse olisi vain geometrian muutoksesta ja mitään puurotekstuuria ei sillionkaan näkyisi. Toisinaan tarvitaan eri tekstuuria eri geometrialle ja noita sitten voi siirtyä rammista tai kiintolevyltä jos ei ole valmiiksi ladattuna.

UE5 tuo LOD ongelma on aikalailla korjattu nanite ansiosta.

Varsinaisesti ongelmaa ei ole ollutkaan, että kyse on vain siitä miten huolella peli on tehty. Nanite itsessään sisältänyt myös omat ongelmansa, että käytännössä siitä on ollut peleissä hyvin vähän hyötyä mutta sen ongelmia nyt saadaan vähitellen korjattua ja käyttökelpoisuus paranee jos peliä tehdään Unreal Enginellä. Horizon -sarjan pelejä ei tehdä.
 
Varsinaisesti ongelmaa ei ole ollutkaan, että kyse on vain siitä miten huolella peli on tehty. Nanite itsessään sisältänyt myös omat ongelmansa, että käytännössä siitä on ollut peleissä hyvin vähän hyötyä mutta sen ongelmia nyt saadaan vähitellen korjattua ja käyttökelpoisuus paranee jos peliä tehdään Unreal Enginellä. Horizon -sarjan pelejä ei tehdä.

Ei kukaan backporttaa vanhoja pelejä naniteille, oli Unreal Engine tai ei. Se on joko mukana pelikehityksessä tai ei.

Nanitet on tällä hetkellä kovaa kamaa ja se tarkoittaa, että niitä tullaan näkemään enemmän tulevissa peleissä, jotka ilmestyy joskus. Ei ole mennyt tarpeeksi aikaa, että ne voisivat olla monessa isossa AAA-pelissä, kun semmoista kehitetään pari vuotta. Ja voivat pelistudiossa odottaa, että tekniikka on tarpeeksi kypsä, ennenkuin pohjaavat pelinsä siihen.

--

Sääli, ettei ongelma ratkennut. Itse taas oletin, että olisi jostain pienestä kiinni, mutta olikin ratkaisematon ongelma.
 
Kyllähän se voi olla että 8v vanhassa "keskitason" näytönohjaimessa ei puhti riitä piirtää kaikkia uusien pelien ruohonkorsia, varsinkin jos useissa peleissä toistuu sama.
Tässäkin esimerkin Horizonissa on ilmeisesti kaikki grafiikat väännetty suht maksimiin.
 
Ongelmana on siis LOD (level of detail/texture popping) ongelmat lähes kaikissa peleissä (Paitsi Counter-Strike 2). Mun setup:

GTX 1070 Näyttis
Asrock B550M Phantom Gaming 4 Mobo
Ryzen R5 3600XT CPU
Kingston HyperX HP37D4U1S8ME-16XR 2x16GB 288pin DIMM DDR4 Ram
Corsair 650 W Bronze Rating Virtalähde

Videossa vähän osviittaa, että mikä ongelmana (katso kohta 0.38). Myöskin, olen säätänyt Nvidia 3D-asetukset niin että siellä on Anisotropic Filtering 16x ja Texture Filtering Quality High Quality. Myöskin kaikki muut mitkä tuohon voisivat vaikuttaa on muutettu kuvanlaatua parantamaan. Mikähän tässä voisi olla ongelmana? Ihan alussa kun asensin windows 10, täyty poistaa se että windows automaattisesti asentaa ajurit komponenteille, koska muuten tuli musta ruutu näytölle.


Onko joskus toiminut ilman poppingia kyseisillä peleillä? Jos ei, niin voi olla ihan vain pelien ominaisuus.

Ajureissa oli texture filtering - quality asetettu "high performance". Tulee mieleen, että tässä tapauksessa pitäisi panostaa ennemmin laatuun. Voisit muutenkin palauttaa näytönohjaimen asetukset ajureista oletuksille. Siellä oli ainakin anisotropic filtering pakotettu 16x. Olettaisin oletusasetuksen olevan sovelluksen ohjaama.

Pelin asetuksissa oli asetus "näkökenttä", joka ei ollut täysillä. Toivottavasti se tarkoittaa sitä mitä luulisi, eli kuvakulman laajuutta, eikä piirtoetäisyyttä.

Jos on joskus toiminut paremmin, voisit kokeilla yllämainittujen lisäksi auttaako näytönohjaimen ja suorittimen alitehoisuuden eliminointi, eli 480p/720p -testit 60 fps ja 30 fps -rajoitettuina. Pidä muuten täydet asetukset. Älä käytä FSR:ää eikä GeForce Experienceä, tai mitään dynaamista grafiikoiden automaattista kevennystä. Paljonko näissä testeissä oli näytönohjaimen ja enimmin kuormitetun suoritinytimen käyttöasteet? Yritä saada molemmat alle 90 %. Jos senkin jälkeen on poppingia, näyttisajurit oletuksilla (tai ruuvattu laadun suuntaan), pelin asetukset resoluutiota ja fps-rajoitinta lukuunottamatta tapissa, niin mielestäni kyseessä on pelin ominaisuus, mistä pääsee eroon joko modaamalla peliä, tai vaihtamalla toiseen peliin.
 
Kyllähän se voi olla että 8v vanhassa "keskitason" näytönohjaimessa ei puhti riitä piirtää kaikkia uusien pelien ruohonkorsia, varsinkin jos useissa peleissä toistuu sama.
Tässäkin esimerkin Horizonissa on ilmeisesti kaikki grafiikat väännetty suht maksimiin.

Tässä tapauksessa nyt ilmeisesti kokeiltiin haarukoida kääntämällä FPS 30 sekä kääntämällä grafiikka-asetuksia pois, että olisi ihan pelissä itsessään vaihtunut LOD taso niin, että sen olisi huomannut. Se sitten on pelistä kiinni kuinka huolellisesti on tehty, että ei näy mitään häiritsevää.

Käytännössä jokaisen pelin jossa kamera liikkuu lähemmäksi tai kauemmaksi kohteesta, pitää asiaa jotenkin ratkaista kun nykyiset näytönohjaimet soveltuvat hyvin huonosti piirtämään alle 10px kokoisia kolmioita. Eli joko mallien geometria on niin karkeata, että ei pääse piirrettävä kolmiot menemään liian pieneksi tai sitten pitää olla geometrialle useita tasoja. Sitten lisäksi on nämä Reyes renderöinti tyyppiset ratkaisut jotka ovat vielä harvinaisia peleissä.

Tekstuureissa ei sitten varsinaisesti ongelmaa ole koskaan ollutkaan normaalisti tavaraa piirrettäessä kun on mipmapping ja filtteröinnit, mutta sitten jos on joku jättimäinen virtuaalitekstuuri mikä ei kerralla sovi VRAM:n niin siinä voi LOD tasot vaihdella. Tyypillisesti tämä ilmennyt lentosimulaattoreissa joissa on satelliittikuvilla teksturoitu maanpintaa joka ei kerralla sovi videomuistiin niin lentäessä kartalla voi sitten näkyä LOD tasojen vaihdoksia tekstuureissa. Jossain peleissäkin on isoja virtuaalitekstuureita myös käytetty että se voi olla se mikä näkyy.
 
Ajureissa oli texture filtering - quality asetettu "high performance". Tulee mieleen, että tässä tapauksessa pitäisi panostaa ennemmin laatuun.

High performance tekee nVidialla sitä, että taitaa poistaa tekstuureista trilinearista suodatusta ja tekee ne karmean näköiseksi eikä siitä ole ollut aikoihin hyötyä kun näytönohjaimet ovat niin tehokkaita. Se on nykyään turha.

Peleissä performance toimii yleensä ihan hyvin, että on sellainen kompromissi jos tehoja ei oikein ole, ja jos tehoja riittää niin voi laittaa quality. High quality taas ei sitten välttämättä edes näy mitenkään, että ne resurssit voi käyttää paremminkin. Itse tosiaankin vaihtelen peleissä näiden kahden välillä, performance tai quality. High quality saattanut olla vanhoissa peleissä joita pelannut alhaisella resolla, että on isompia pikseleitä joissa optimoinnit voi näkyä ja itse olen käyttänyt sitä vaikka Blenderissä.

Kyseisen asetuksen ränkkääminen muuten vaihtaa ansitrooppista näytteen ptimointia ja trilineaarista optimointia, että itse vaan säädän ne ajurin oletuksille ja sitten käännän käytännössä texture filteringistä quality tai performance, ja annan sen valinnan säätää nuo muut.
 
Viimeksi muokattu:
High performance tekee nVidialla sitä, että taitaa poistaa tekstuureista trilinearista suodatusta ja tekee ne karmean näköiseksi eikä siitä ole ollut aikoihin hyötyä kun näytönohjaimet ovat niin tehokkaita. Se on nykyään turha.

Ei. Ei , ei , ei..

Se koskee tuota, eikä trilineaarista filtteröintiä, joka on melkein ilmainen operaatio:
 
Ei. Ei , ei , ei..

Se koskee tuota, eikä trilineaarista filtteröintiä, joka on melkein ilmainen operaatio:

Ai se oli siihen liittyvä, no joka tapauksessa performance vs high performance niin ei se ero suorituskyvyssä tunnu missään mutta kuvan laadussa näkyy, eli en pudottaisi performancesta noinkin tehokkaalla kortilla vaan kääntäisin sitten pelin asetuksista anisotropic filtteringiä ja pitää ajurissa sen sovelluksen ohjaamana mutta jos tehoa riittää niin performance -> quality. Sen ei pitäisi kuitenkaan vaikuttaa tuohon, että pomppii tarkempia juttuja näkyviin että pitääkö performancessa vai qualityssä.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 680
Viestejä
4 495 819
Jäsenet
74 271
Uusin jäsen
Esa.

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom