Kokeiltua: NVIDIA DLSS-suorituskyky ja -kuvanlaatu

mehari

Mehumies
Ylläpidon jäsen
S Y N T H W A V E
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
373



NVIDIA julkaisi viime syksynä uuteen Turing-arkkitehtuuriin perustuvat GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimet mainostaen erityisesti kahta uutta grafiikkaominaisuutta eli säteenseurantaa kiihdyttäviä RT-ytimiä ja DLSS-reunojenpehmennystä (Deep-Learning SuperSampling).

DLSS julkaistiin kovan rummutuksen kera, mutta sen markkinoille vyörymistä hidastavat muun muassa sen supertietokonetta esityön tekijäksi vaativa toteutus sekä pelikehittäjien omat aikataulut. Julkaisun yhteydessä viime syyskuussa DLSS-ominaisuutta tukevia pelejä listattiin 25 kappaletta, mutta toistaiseksi virallinen tuki on julkaistu kahteen peliin ja beetaversiona Final Fantaxy XV:lle.

io-tech julkaisi artikkelin säteenseurannasta Battlefield V-pelissä jo viime vuoden lopulla ja nyt NVIDIAn 418.91-ajureiden myötä tarjolle tuli tuki DLSS-reunojenpehmennykselle Battlefield V- sekä Metro Exodus -peliin. Testasimme käytännössä, mitä hyötyä DLSS-tuesta on tällä hetkellä saatavilla eli miten se vaikuttaa suorituskykyyn ja kuvanlaatuun.



Yksinkertaisesti selitettynä DLSS-ominaisuutta käytettäessä pelistä on ennakkoon otettu tuhansia näyteruutuja, joista on luotu 64-kertaista Supersampling Anti-aliasing- eli SSAA-reunojenpehmennystä käyttäen "täydellisiä ruutuja" mahdollisimman hyvällä reunojenpehmennyksellä. Nämä ruudut syötetään supertietokoneelle ja DLSS-verkolle, joka oppii ja pyrkii luomaan niiden perusteella vastaavanlaatuisia kuvia. Kun supertietokone on oppinut tuottamaan näytekuvien pohjalta ja niihin vertaamalla kuvia, saadaan tulokseksi käyttäjille toimitettava tiedosto täynnä dataa tensoriydinten tulevia päättelytehtäviä varten itse pelissä.

Perusmuotoisen DLSS:n tapauksessa NVIDIA hakee tekoälyn tuottaman parempilaatuisen reunojenpehmennyksen lisäksi suorituskyvyn parantamista. Tämä on toteutettu renderöimällä peli valittua resoluutiota pienemmällä tarkkuudella, joka skaalataan valitulle resoluutiolle tensoriydinten parannellessa kuvaa supertietokoneen renderöinneistä opituilla tiedoilla. Renderöinnissä käytetään TAA:n (Temporal Anti-Aliasing) tapaan hyväksi aina useampaa kuin yhtä edellistä ruutua, mutta tekoälyn kuvanparannusten myötä liikeartifaktien määrän pitäisi jäädä keskimäärin TAA:ta pienemmäksi ongelmaksi. Lisäksi on olemassa DLSS 2X -tila, jossa peli renderöidään valitulla resoluutiolla, mutta se ei ole toistaiseksi tuettuna missään pelissä.

DLSS toimii pelkästään uudella Turing-arkkitehtuurilla ja vaatii toimiakseen Tensor-ytimet, jotka löytyvät GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimista, mutta ei esimerkiksi uudesta GeForce GTX 1660 Ti:stä. Lisää tietoa DLSS:stä löytyy NVIDIAn whitepaperista (PDF).



Battlefield V sai helmikuun puolivälissä julkaistun päivityksen mukana tuen DLSS-reunojenpehmennykselle. DLSS on käytettävissä pelissä vain yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa ja vain tietyillä resoluutioilla. GeForce RTX 2080 Ti voi käyttää DLSS:ää vain 4K UHD -resoluutiolla, RTX 2080 4K:lla ja 1440p:llä ja RTX 2070 ja 2060 4K:lla, 1440p:llä sekä 1080p:llä.

Myös Metro Exodus tukee DXR- ja DLSS-teknologioita ja sen tapauksessa DLSS:n käyttöä on rajoitettu resoluution ja asetusten perusteella. 4K UHD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä RTX 2070-, 2080- ja 2080 Ti -näytönohjaimilla sekä säteenseuranta käytössä että ilman sitä. 1440p-resoluutiolla DLSS toimii kaikilla RTX-näytönohjaimilla, kunhan säteenseuranta on käytössä ja 1080p-resoluutiolla se toimii säteenseurannan kera vain RTX 2060- ja 2070-malleilla.

Testasimme suorituskyvyn kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella sekä kaikilla taulukon mukaisilla asetuksilla molemmissa peleissä.


Suorituskykytestit




Ajoimme suorituskykytestit 3840×2160-, 2560×1440- ja 1920×1080-resoluutioilla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Käytössä oli pelien uusimmat versiot ja uusimmat viralliset GeForce 419.17 -ajurit.
  • Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti
  • MSI GeForce RTX 2080 Gaming X Trio
  • MSI GeForce RTX 2070 Armor
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition

Muu testikokoonpano:
  • Intel Core i7-8700K (6/12 ydintä/säiettä, Turbo 4,7 GHz)
  • ASRock Z370 Taichi (Intel Z370)
  • 16 Gt AORUS RGB Memory 3200 MHz (16-18-18-36)
  • Kingston 480 Gt HyperX Predator PCIe M.2 SSD
  • Kingston 960 Gt HyperX Savage SSD
  • Cooler Master COSMOS C700P -kotelo
  • Cooler Master MasterLiquid Maker 240 -vesiijäähdytys prosessorille
  • Corsair HX1000 (1000W)
  • Microsoft Windows 10 Pro 64-bit


Testimetodit


io-techin näytönohjaintesteissä suorituskykyä mitataan pelaamalla peliä 60 sekunnin ajan ja OCAT-sovelluksen avulla mitataan keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus ja 99. persentiili.

99. persentiili (99th percentile) ilmoittaa muuttujan arvon, jota parempia ovat 99 % arvoista. Yksinkertaistetussa esimerkissä on 100 mitattua arvoa, jotka asetetaan paremmuusjärjestykseen. 99. persentiili jättää huomioimatta huonoimman eli 100. arvon ja ilmoittaa 99. parhaimman arvon. Käytännössä 60 sekunnin aikana renderöidään tuhansia ruutuja.

Kyseessä ei ole siis perinteinen ruudunpäivitystesteissä esitetty minimiarvo, joka voi olla vain yksittäinen muita hitaammin renderöity ruutu ja poikkeustapaus, vaan minimi, kun 1 % huonoimpia ruutuja on jätetty huomioimatta.


Battlefield V


Battlefield V -pelissä DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä vain ja ainoastaan yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa. Kaikki suorituskykytestit on ajettu parhailla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla, jotta tulokset ovat vertailukelpoisia keskenään.



Battlefield V:ssä DLSS-reunojenpehmennys on käytettävissä 4K UHD (3840x2160) -resoluutiolla kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimella. Säteenseurannan ollessa päällä yhdessä DLSS-reunojenpehmennyksen kanssa suorituskyky parani pelattavissa skenaarioissa noin 30-40 prosenttia.



Quad HD (2560x1440) -resoluutiolla DLSS-tuki tippuu pois tehokkaimmalta GeForce RTX 2080 Ti -näytönohjaimelta. Suorituskyky parani noin 15-17 prosenttia DLSS-reunojenpehmennystä käytettäessä.



Full HD (1920x1080) -resoluutiolla DLSS on käytettävissä enää GeForce RTX 2060 ja 2070 -näytönohjaimilla ja sen tuoma etu suorituskykyyn oli enää noin 11-12 prosenttia.


Metro Exodus


Uudessa Metro Exodus -pelissä DLSS on kytkettävissä päälle myös ilman säteenseurantaa, mutta vain 4K UHD -resoluutiolla. Kaikki testit on ajettu parhailla Ultra-kuvanlaatuasetuksilla.



4K UHD -resoluutiolla DLSS-reunojenpehmennys päällä ilman DXR-säteenseurantaa suorituskyky parani 21-23 prosenttia. Kun verrataan suorituskykyä säteenseurannan ollessa päällä, eroa tuli noin 40 prosenttia DLSS:n hyväksi.



Quad HD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä vain yhdessä DXR-säteenseurannan kanssa kaikilla neljällä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimilla. Suorituskyky kasvaa GeForce RTX 2060:llä noin 28 prosenttia ja lopuilla näytönohjaimilla noin 20 prosenttia.



Full HD -resoluutiolla DLSS on käytettävissä vain joukon edullisimmilla näytönohjaimilla eli GeForce RTX 2060- ja 2070-malleilla. Suorituskyky parani DLSS:n ansiosta jälleen noin 20 prosenttia.


Kuvanlaatuvertailu


Valitettavasti hyvältä näyttävät lisäykset suorituskykyyn eivät tulleet ilmaiseksi. DLSS renderöi pelin valittua resoluutiota pienemmällä tarkkuudella, joka skaalataan valitulle resoluutiolle tensoriydinten parannellessa kuvaa supertietokoneen renderöinneistä opituilla tiedoilla. Tekniikan ollessa uusi, tuntuu siltä, ettei supertietokone ole vielä oppinut kuvanlaadullisia asioita lähelläkään parhaalla mahdollisella tavalla.





Battlefield V:ssä kuvanlaatu heikkeni DLSS-ominaisuutta käytettäessä huomattavasti. Yksityiskohtien tarkkuus hävisi lähes kokonaan kaikilla resoluutiolla jopa siinä määrin, että kyseisen ominaisuuden käyttäminen on tällä hetkellä suorastaan järjetöntä. Battlefield V:ssä on myös mahdollisuus pelin sisällä skaalata resoluutiota alemmaksi (esimerkiksi 75 %:iin), jolla saavutetaan lähes sama suorituskykyparannus kuin DLSS:llä ilman, että kuvanlaatu heikkenee huomattavasti.







Kuvankaappauksia tarkastelemalla myös Metro Exoduksessa voi huomata kuvanlaadun heikkenemisen, mutta ei läheskään samalla tavalla kuin Battlefieldissä. Yksityiskohtien sumeuden huomaa, jos esimerkiksi pysähtyy katsomaan tiettyjä asioita läheltä, mutta käytännössä DLSS-reunojenpehmennyksen käyttö ei ole Metro Exoduksessa kuitenkaan täysin pois laskettu. Myös Metro Exoduksesta löytyy mahdollisuus resoluution skaalaamiseen. Resoluutiota oli skaalattava 60% 4K UHD -resoluutiolla, jotta päästiin suorituskyvyllisesti samoihin lukemiin kuin DLSS:n kanssa.


Yhteenveto


Tällä hetkellä DLSS-reunojenpehmennyksellä saadaan aikaiseksi ihan kelpo parannus suorituskykyyn, mutta kuvanlaadun suhteen varsin kovalla hinnalla. Tämän hetkisten ajureiden kuvanlaatu on eteenkin Battlefield V:ssä lohduttoman heikko ja DLSS:n käyttö on tuettuna kullakin näytönohjaime tietyllä resoluutiolla. Metro Exoduksen kohdalla asiat ovat paremmin sen suhteen, että DLSS on käytettävissä myös ilman säteenseurantaa ja kuvanlaatukaan ei vaikuttanut kärsivän aivan yhtä pahasti kuin Battlefieldissä.

Tekniikka on kuitenkin uusi ja uudet ajurit voivat muuttaa DLSS:n laatua huomattavastikin parempaan suuntaan tulevaisuudessa. NVIDIA kertoo opettavansa supertietokonettaan jatkuvasti jo julkaistujen DLSS-pelien suhteen parantaakseen tensoriytimille toimitettavan datapaketin laatua. Yhtiön mukaan se panostaa tällä hetkellä etenkin DLSS:n laadun parantamiseen matalilla resoluutioilla Battlefield V:ssä, jonka lisäksi Metro Exodukseen tuli viikko sitten kuvaa terävöittävä päivitys, joka oli käytössä artikkelin testejä ajettaessa.

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Viimeksi muokattu:

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
8 143
Mikä versio Metro Exoduksesta käytössä? 1.0.1 versio parantaa DLSS:n kuvanlaatua merkittävästi.
 
Liittynyt
06.01.2017
Viestejä
294
Harvinaisen sumea kuvanlaatu kyllä DLSS käytössä. Ok, varmaankin tulee parantumaan tässä ajan kuluessa koska kuintekin tekoälyn älykkyydestä riippuvainen, mutta so far aika turhalta vaikuttaa, ellei nyt välttämättä halua Ray Tracingia käyttää. Mutta kompromissi kuvanlaadussa on aika räikeä. Ja etenkin isommilla resoluutioilla kun reunanpehmennystä nyt ei muutenkaan niin mahdottomasti enään tarvitse, niin myös fps tykkää.
 
  • Tykkää
Reactions: E.T

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Karmeaa katsottavaa tuo DLSS:n tuottama kuvanlaatu. Otan mieluummin hitaamman ruudunpäivityksen kuin tuollaisen suttuisen kuvan.
 

Marti77

Team H2O
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
4 395
Tällä hetkellä kyllä tuo DLSS on aika harvoille suunnattu vaihtoehto noiden typerien resoluutiorajoitusten takia.(steamin mukaan 1.4% käyttä uhd resoluutiota)
Vielä lisäksi DLSS kuvanlaatu jää kyllä turhan kauas hyväksyttävästä laadusta.
En ainakaan näiden kahden pelien perustella voi antaa uskoa että tuosta tekniikasta tulisi jotain järkevää hyötyä.
 

E.T

Liittynyt
27.02.2017
Viestejä
6 254
Harvinaisen sumea kuvanlaatu kyllä DLSS käytössä. Ok, varmaankin tulee parantumaan tässä ajan kuluessa koska kuintekin tekoälyn älykkyydestä riippuvainen, mutta so far aika turhalta vaikuttaa, ellei nyt välttämättä halua Ray Tracingia käyttää. Mutta kompromissi kuvanlaadussa on aika räikeä. Ja etenkin isommilla resoluutioilla kun reunanpehmennystä nyt ei muutenkaan niin mahdottomasti enään tarvitse, niin myös fps tykkää.
Melkoiseen suorituskykysakkoon nähden tosiaan umpipaska kuvanlaatu.
Taitaa vielä sumentaa pahemmin kuin vanhemmat shader pohjaiset antialiasoinnit olemattomalla suorituskykysakolla.
 
Liittynyt
20.10.2016
Viestejä
952
Melkoisen huono aa kyllä noissa Metron natiivikuvissa, eli vähän huono noita on verrata. Skaalattuun kuvaan verrattuna tuo on kuitenkin huomattavasti parempi.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
DLSS ei ole antialiasointi, vaan upscaling algoritmi.

DLSS 2X olisi AA-algoritmi, mutta sitä ei taida olla missään pelissä.

DLSS:n laadun vertaaminen natiivirendattuun on vähän hölmöä, fiksumpaa vertaaminen olisi siihen jotakuinkin saman suorituskyvyn antavaan resoluutioskaalattuun versioon.
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 589
DLSS ei ole antialiasointi, vaan upscaling algoritmi.

DLSS 2X olisi AA-algoritmi, mutta sitä ei taida olla missään pelissä.

DLSS:n laadun vertaaminen natiivirendattuun on vähän hölmöä, fiksumpaa vertaaminen olisi siihen jotakuinkin saman suorituskyvyn antavaan resoluutioskaalattuun versioon.
Kyllä se normi DLSS:kin on anti-aliasointi tekniikka. DLSS 2x, jos se siis joskus tulee, on ilman tuota upsacliningiä.

Q: How does DLSS work?

A: The DLSS team first extracts many aliased frames from the target game, and then for each one we generate a matching “perfect frame” using either super-sampling or accumulation rendering. These paired frames are fed to NVIDIA’s supercomputer. The supercomputer trains the DLSS model to recognize aliased inputs and generate high quality anti-aliased images that match the “perfect frame” as closely as possible. We then repeat the process, but this time we train the model to generate additional pixels rather than applying AA. This has the effect of increasing the resolution of the input. Combining both techniques enables the GPU to render the full monitor resolution at higher frame rates.
 
Liittynyt
21.02.2017
Viestejä
5 006
Tällä hetkellä kyllä tuo DLSS on aika harvoille suunnattu vaihtoehto noiden typerien resoluutiorajoitusten takia.
Resoluutiorajoitukset on siinä mielessä ihan ymmärrettäviä, että DLSS-käsittelyllä on jokin lähes kiinteä ajallinen kesto. DLSS toimii siis sitä paremmin, mitä alempi fps on lähtökohtaisesti ja kun fps nousee, tulee jossain vaiheessa eteen raja, jolloin siitä ei enää ole hyötyä ruudunpäivitysnopeuteen.

Jos DLSS-käsittely kestää esim. hatusta heitetyt 5ms, on siitä kivasti hyötyä tilanteessa jossa vaikkapa 4k kuvaa rendataan 40ms vs 1440p kuvaa rendataan 20ms. 4k DLSS kuva piirrettäisiin tällöin tällöin 20+5=25 millisekunnissa. 3Dmarkissahan nähtiin yli 90% buusteja 4k resolla.

Mutta jos 1440p kuva rendataan 15ms:ssa ja 1080p kuva 10ms:ssa, on 1080p->1440p DLSS hyödytön, koska DLSS ei paranna suorituskykyä lainkaan, mutta heikentää kuvalaatua. Suurinpiirtein tämänkaltaisesta tilanteesta johtuu se, ettei 1080p->1440p DLSS ole käytettävissä 2080 Ti:llä.

Lukemat tosiaan hatusta heitettyjä ja voi olla ettei tuo DLSS-käsittely ihan sitä samaa aikaa vie joka resoluutioparilla, mutta on ilmeisesti kuitenkin rajoittava tekijä.
 
Viimeksi muokattu:

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
DLSS:n laadun vertaaminen natiivirendattuun on vähän hölmöä, fiksumpaa vertaaminen olisi siihen jotakuinkin saman suorituskyvyn antavaan resoluutioskaalattuun versioon.
Jos sitä kaupataan kerran natiivirendatun tilalle, niin tottakai kuvanlaatua pitää siihen myös verrata.
 
Liittynyt
03.11.2016
Viestejä
570
Yksi hyvä syy lisää pelata pelit vasta pari vuotta julkaisun jälkeen. Epäilen toki, että tästä käyttäkelpoista tulisi siihen mennessäkään. No, onneksi en 2080ti:tä hankkiessa antanut ray tracingille tai DLSS:lle painoarvio.
 

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
8 143
Metro Exoduksessa DLSS toimii jo oikein hyvin, 40% lisäsuorituskyvyllä kuvanlaadun heikkenemisen ainakin noiden kuvien perusteella pystyy hyväksymään helposti, money well spent. Tämä kun saataisiin toimimaan kaikkiin peleihin edes noin hyvin.:tup: AI:n BF V-koulutus on selvästi vielä pahoin kesken, mutta toivottavasti siihenkin saada parannusta aikaan.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
Jos sitä kaupataan kerran natiivirendatun tilalle, niin tottakai kuvanlaatua pitää siihen myös verrata.
Kuka kauppaa? Idiootti on se joka ostaa.
-
Kun verrataan 2560x1440 kuvaa 4K:lle upsamplattuna ja DLSS 4K:ta, suorituskyvyt ovat hyvin lähellä toisiaan, kumman kuvanlaatu on parempi?

Jos DLSS 4K:n kuvanlaatu on parempi, se on hyödyllinen feature. Jos huonompi -> joutaa romukoppaan.
 

Sampsa

Sysop
Ylläpidon jäsen
Team Tesla
NOSTO
Liittynyt
13.10.2016
Viestejä
12 529
Kuka kauppaa? Idiootti on se joka ostaa.
-
Kun verrataan 2560x1440 kuvaa 4K:lle upsamplattuna ja DLSS 4K:ta, suorituskyvyt ovat hyvin lähellä toisiaan, kumman kuvanlaatu on parempi?

Jos DLSS 4K:n kuvanlaatu on parempi, se on hyödyllinen feature. Jos huonompi -> joutaa romukoppaan.
NVIDIA?
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Kuka kauppaa? Idiootti on se joka ostaa.
-
Kun verrataan 2560x1440 kuvaa 4K:lle upsamplattuna ja DLSS 4K:ta, suorituskyvyt ovat hyvin lähellä toisiaan, kumman kuvanlaatu on parempi?

Jos DLSS 4K:n kuvanlaatu on parempi, se on hyödyllinen feature. Jos huonompi -> joutaa romukoppaan.
Miksi ihmeessä kuvaa pitäisi edes upsamplata? Jokainen tietää, että se heikentää laatua. Minusta kuulostaa kovasti, että yrität nyt vain selittää parhain päin sen, että DLSS heikentää kuvan laatua. Usko jo, että se oikea vertailukohta kuvan laadusta puhuttaessa ei ole muulla tavalla upsamplattu kuva vaan natiiviresoluutiolla renderöity kuva. Tuo DLSS on yritys saada aikaan melkein natiivin tasoinen kuva käyttämällä tapoja jotka nopeuttavat renderointia ja siten parantavat ruudunpäivitysnopeutta. Ongelma vain on, että se DLSS:n tuottama jälki on aivan törkeää mössöä noiden esimerkkien perusteella ja hävittää hirveän määrän yksityiskohtia kuvasta tehden kaikesta sumuista.
 
Liittynyt
02.11.2016
Viestejä
1 820
Tällä hetkellä kyllä tuo DLSS on aika harvoille suunnattu vaihtoehto noiden typerien resoluutiorajoitusten takia.(steamin mukaan 1.4% käyttä uhd resoluutiota)
Vielä lisäksi DLSS kuvanlaatu jää kyllä turhan kauas hyväksyttävästä laadusta.
En ainakaan näiden kahden pelien perustella voi antaa uskoa että tuosta tekniikasta tulisi jotain järkevää hyötyä.
Eihän steamin tilastoilla mitään tee, johan se moneen kertaan on täälläkin "todistettu" että ei ne pidä paikkaansa
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Hmmm...
Ihan hyvää videokuvaa aiheesta ja näyttää siltä, että 1800 resoluutio upscaalattuna ja terävöitettynä antaa parempaa kuvaa kuin tekoäly...
https://youtu.be/lKaifAffhZw
Tarvitsemme siis merkittävästi fiksumman tekoälyn, ennenkuin DLSS kannattaa.
 

Marti77

Team H2O
Liittynyt
16.12.2016
Viestejä
4 395
Tällä hetkellä kyllä tuo DLSS on aika harvoille suunnattu vaihtoehto noiden typerien resoluutiorajoitusten takia.(steamin mukaan 1.4% käyttä uhd resoluutiota)
Vielä lisäksi DLSS kuvanlaatu jää kyllä turhan kauas hyväksyttävästä laadusta.
En ainakaan näiden kahden pelien perustella voi antaa uskoa että tuosta tekniikasta tulisi jotain järkevää hyötyä.
Eihän steamin tilastoilla mitään tee, johan se moneen kertaan on täälläkin "todistettu" että ei ne pidä paikkaansa
Steamin tilastot ei ehkä pidä paikkansa mutta kuitenkin 1080p resoluutio on se eniten käytetty ja sitten tulee 1440p eli se hyöty mitä tuo DLSS tarjoaa pitäisi olla myöskin alempin resoluutiona muuten se hyöty on noin vuoden verran sen jälkeen rauta joutuu jo uusimaan että sitä voi käyttää.

Epäilen kuitenkin että aika harvalla on UHD näyttö pelailuun kun se edelleen vaatii liikaa tehoa että sitä voisi käyttää ja vielä harvemmalla on jotain SLI kokoonpanoja.
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
805
Hmmm...
Ihan hyvää videokuvaa aiheesta ja näyttää siltä, että 1800 resoluutio upscaalattuna ja terävöitettynä antaa parempaa kuvaa kuin tekoäly...

Tarvitsemme siis merkittävästi fiksumman tekoälyn, ennenkuin DLSS kannattaa.
Tuosta puuttuu se tärkein eli 4K native + ray tracing. DLSS avustettuna 51,9/61,4 fps entä ilman DLSS.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
Miksi ihmeessä kuvaa pitäisi edes upsamplata? Jokainen tietää, että se heikentää laatua. Minusta kuulostaa kovasti, että yrität nyt vain selittää parhain päin sen, että DLSS heikentää kuvan laatua. Usko jo, että se oikea vertailukohta kuvan laadusta puhuttaessa ei ole muulla tavalla upsamplattu kuva vaan natiiviresoluutiolla renderöity kuva. Tuo DLSS on yritys saada aikaan melkein natiivin tasoinen kuva käyttämällä tapoja jotka nopeuttavat renderointia ja siten parantavat ruudunpäivitysnopeutta. Ongelma vain on, että se DLSS:n tuottama jälki on aivan törkeää mössöä noiden esimerkkien perusteella ja hävittää hirveän määrän yksityiskohtia kuvasta tehden kaikesta sumuista.
Mulla on 4K näyttö. Näyttis ei jaksa pyörittää 4K natiivia. Tämä pätee todella moneen käyttäjään.

Millä tavalla saan parhaan kuvanlaadun: Onko se 2560x1440 + upsamplaus (näytössä tai näyttiksellä, miten vaan). Onko se pelin resolution scaler slideri (jos sellainen löytyy)? Vai onko se DLSS?

Miksi ostin 4K-näytön, vaikka näyttis ei jaksa pyörittää uusinta AAA-peliä täydellä resolla ultrana? Koska 95% koneeni käyttötarkoituksista on sellaisia, että 4K on parempi kuin 1440p näyttö.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Sepä! Itsekkin työkäytössä ehdottomasti käyttäisin 4K resoa, tai vielä tarkempaa!
Ilmeisesti normi upscaalaus alemmasta resosta ja ehkä siihen kevyt terävöinti olisi se paras ratkaisu tällä hetkellä pelaamiseen, jos ja kungraffakorttien tehot eivät riitä.
 

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
8 143
Melkoiseen suorituskykysakkoon nähden tosiaan umpipaska kuvanlaatu.
Taitaa vielä sumentaa pahemmin kuin vanhemmat shader pohjaiset antialiasoinnit olemattomalla suorituskykysakolla.
Menikö sulla tulokset hieman ohi? Suorituskykysakkoa ei tule, vaan päinvastoin suorituskykyä tulee reilusti lisää, 4K:lla jopa 40%, tosin Battlefieldissä sietämättömällä kuvanlaatusakolla, Metrossa vielä hyvin siedettävällä.
 

latee77

Team Ryzen
Team NVIDIA
Liittynyt
18.02.2017
Viestejä
5 036
Yhden 2080Ti:n hinnalla sai ennenvanhaan melkein SLI setin, nyt samalla rahalla koitetaan kikkailla joka pennille fps:ää lisää.

No hyvä jos on uutta tekniikkaa ja vaihtoehtojakin, saispa vielä toimimaan paremmin. 144Hz 4k näytöt vaan vaatii SLI:n jos haluaa kaikki irti.
 
Liittynyt
11.02.2017
Viestejä
621
Kaikesta mössöstä ja huonosta kuvanaadusta sekä markkinoinnista huolimatta: hieno demonstraatio uudesta tekniikasta :tup:
 

Kapteeni_kuolio

⚓Ledimestari⚓
Team R&T
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
1 797
Vahvasti näyttää siltä että tämän näyttis-sukupolven aikana sekä RTX että DLSS jää lähinnä "demo-asteelle". Toivottavasti seuraavalla genillä sitten taas pari askelta eteenpäin ja kohti valtavirtaa.

Mutta hyvä että säteenseuranta on nyt kuitenkin tulossa pelirenderöintiin, vaikkakin pienin askelin. Ei voi pelaajana moittia sitä että tän kehityksen pohjalta meillä on kymmenen vuoden sisään merkittävästi nätimpiä pelejä pelattavana :tup:
 
Liittynyt
17.12.2017
Viestejä
165
Hyvä artikkeli jälleen kerran. Olisi myös mielenkiintoista nähdä uudelleenkatsaus tälle vaikkapa 6 kk päästä samoille peleille, vertailumielessä onko DLSS:n kuvanlaatu muuttunut kun on ollut kunnolla aikaa pyöritellä supertietokoneessa ruutuja. Toki jos muihinkin peleihin ollaan saatu DLSS-tukea niin niitä voisi myös vilkaista tulevaisuudessa.

Onhan tuo BFV:n DLSS aika kaamea katsottavaa tällä hetkellä. Mutta mitä olen itse Metroa jonkun verran pelannut 1440p DXR + DLSS päällä niin ihan siedettävällä tasolla on omaan silmään. Ekan levelin alussa tulleessa kamera-ajossa tuhoutuneen kaupungin päällä huomasi kyllä selkeästi kaikenlaista liikkeessä elävää artifaktia rakennusten reunoissa, mutta kunhan kamera tupsahti ukon silmiin niin ihan kohtalaisella tasolla ollaan liikuttu. Mutta joo, ilman muuta yksityiskohdat tulevat aina kärsimään DLSS päällä, ei tää nyt sentään CSI:n Enhancen tasoinen teknologia ole :D
 
Liittynyt
27.12.2017
Viestejä
17
Itseäni on huolettanut DLSS:ssä koko ajan tuo supertietokoneella laskenta. Ei varmastikkaan kaikki pelit tule tuota tukemaan vaan vain ne isoimmat, parhaimmat ja nvidia logolla varustetut. Olisi kiva tietää kauanko aikaa tuohon laskentaan on käytetty esimerkiksi BFV:n osalta. Vuoden päästä voi kuvanlaadun suhteen olla asiat jo paremmin, kun kehitys kehittyy.
 

mehari

Mehumies
Ylläpidon jäsen
S Y N T H W A V E
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
373
Olisi myös mielenkiintoista nähdä uudelleenkatsaus tälle vaikkapa 6 kk päästä samoille peleille, vertailumielessä onko DLSS:n kuvanlaatu muuttunut kun on ollut kunnolla aikaa pyöritellä supertietokoneessa ruutuja. Toki jos muihinkin peleihin ollaan saatu DLSS-tukea niin niitä voisi myös vilkaista tulevaisuudessa.
Kyllä tähän aiheeseen varmasti palataan vielä jossain muodossa kun kehitystä tapahtuu.
 

Nerkoon

Se ainoa oikea
Platinum-jäsen
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
5 625
Koko tekniikka tulee jäämään kuriositeetiksi jos se kerran vaatii sitä, että nVidia laskeskelee jotain dataa pelistä valmiiksi, että tuki voidaan ylipäänsä lisätä. Tuo takaa sen, että tuki tulee vain ison rahan studioiden tuotoksiin jos niihinkään. Paljonko nVidia muuten rahastaa tuosta datasta? Ilmaiseksi se kun ei tunnu antavan tai tekevän mitään.
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 332
Tuskin rahastaa mitään. He haluavat myydä näyttiksiä. Näyttikset saattavat myydä paremmin jos niiden erikoisominaisuudet joita kilpailijoilla ei ole, ovat laajasti tuettuja.

Päin vastoin, NVIDIAlla voi olla hankaluuksia saada devaajat kiinnostumaan ko. ominaisuuden lisäyksestä. Esim. Anthemin (DLSS tulossa) ja BF V:n (DXR ja DLSS) yhteydessä NVIDIAlla on myös ollut iso bundle-kampanja jossa se on jaellut pelejä näyttisten ostajille. Näissä järjestään korttivalmistaja maksaa pelitalolle joka kopiosta - luonnollisesti saaden bulkkialennusta, mutta ihan varmasti uuden AAA-pelin kohdalla kymppejä per peli. Diili voi hyvinkin olla ollut tyyliin "EA lisää nämä asiat peleihinsä, NVIDIA avustaa insinööriensä ja DLSS-laskentakapasiteetin kanssa ja samalla ostaa X kopiota bundlaukseen".

3DMarkin puolelta voin sanoa että UL devasi Port Royal testin (DXR, ei NVIDIA-spesifinen) itse, mutta DLSS Feature Testin kanssa NVIDIA nimenomaan sponsoroi ko. testiä. Ei sitä muuten todennäköisesti olisi tehty koska se on vendor-spesifinen.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
Teepä vertailuscreenshotit 4K + DLSS vs. 1440p upscaletettuna 4K:lle ja croppaa jotkut kivat vertailukohdat.

Noiden suorituskyky näyttäisi about toisiaan vastaavalta, joten kuvanlaadun vertailu on mielestäni ihan oleellista.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Vahvasti näyttää siltä että tämän näyttis-sukupolven aikana sekä RTX että DLSS jää lähinnä "demo-asteelle". Toivottavasti seuraavalla genillä sitten taas pari askelta eteenpäin ja kohti valtavirtaa.

Mutta hyvä että säteenseuranta on nyt kuitenkin tulossa pelirenderöintiin, vaikkakin pienin askelin. Ei voi pelaajana moittia sitä että tän kehityksen pohjalta meillä on kymmenen vuoden sisään merkittävästi nätimpiä pelejä pelattavana :tup:
Ei ehkä nätimpiä, mutta totuudenmukaisempia ainakin!
Yep, pari sukupolveahan noissa on mennyt, kun uutta on tuotu markkinoille, ennenkuin niistä oikeasti alkaa olla jotain iloakin.
 
Liittynyt
14.12.2016
Viestejä
2 767
Teepä vertailuscreenshotit 4K + DLSS vs. 1440p upscaletettuna 4K:lle ja croppaa jotkut kivat vertailukohdat.

Noiden suorituskyky näyttäisi about toisiaan vastaavalta, joten kuvanlaadun vertailu on mielestäni ihan oleellista.
1440 on sama battlefrontissa, mutta metrossa samaan päästään 1800 resolla. Ja se 1800 reso terävöityksellä on selvästi parempi kuin DLSS, ainakin vielä tällä hetkellä. Ja se on ongelma, kun sekä Nvidian omat kortit, wanha 1080 sarja ja amd pystyvät samalla nopeuden lisäyksellä käyttämään 1800 resoa paremmalla kuvanlaadulla, kuin mihin DLSS tällä hetkellä pystyy.
Onhan se huolestuttavaa jos supertietokone joutuu laulamaan ties kuinka paljon, ja wanhemmalla tekniikalla päästään parempaan ulkoasuun.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
11 941
1440 on sama battlefrontissa, mutta metrossa samaan päästään 1800 resolla. Ja se 1800 reso terävöityksellä on selvästi parempi kuin DLSS, ainakin vielä tällä hetkellä. Ja se on ongelma, kun sekä Nvidian omat kortit, wanha 1080 sarja ja amd pystyvät samalla nopeuden lisäyksellä käyttämään 1800 resoa paremmalla kuvanlaadulla, kuin mihin DLSS tällä hetkellä pystyy.
Onhan se huolestuttavaa jos supertietokone joutuu laulamaan ties kuinka paljon, ja wanhemmalla tekniikalla päästään parempaan ulkoasuun.
Näkemysero, mutta ei se tee DLSS:stä millään tavalla ongelmaa, vaan ainoastaan tarpeettoman. Haittaahan siitä ei ole, kun sitä ei ole pakko käyttää.

Ongelma tarkoittaisi minusta sitä, että se olisi jotenkin haitallinen feature GPU:ssa.

Tämä on minusta juuri hyvä esimerkki siitä, että miksi markkinamiehiesten sanomiset pitää lähtökohtaisesti laittaa 0-painoarvolle.

DXR sen sijaan on korvaamaton metrossa. Valaistuksen realistisuus on aivan toiselta planeetalta vs. DXR Off. Se toki usein tarkoittaa, että näkee huonommin, mutta niinhän se yleensä menee - mitä korkeammat detaljit, sitä vaikeammaksi peli muuttuu.
 

KtK

Liittynyt
12.03.2017
Viestejä
423
quincunx anti aliasing uudelleen lanseerattuna. ns.blurrifiltteri.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 795
Pahoitteluni, mutta nyt ei ollut ihan niin hyvä artikkeli @mehari .
Ensinnäkin selvitys mitä DLSS oikeasti tekee, ei ole kovin selvästi kerrottuna tuossa. Se nopeus ja mistä se muodostuu ei selviä ihan lauseella tai kahdella, lisäksi se tulee vasta hirveän teknisen litanjan jälkeen, mikä ei ole teknisesti kauhean hyvin kirjoitettuna. Sinällään asia ei selviä virheitä sisällä, mutta kun asian voisi ilmaista helposti, niin on päädytty johonkin hyvin vaikeaan tapaan kertoa sama.
Yksinkertaisesti selitettynä DLSS-ominaisuutta käytettäessä pelistä on ennakkoon otettu tuhansia näyteruutuja, joista on luotu 64-kertaista Supersampling Anti-aliasing- eli SSAA-reunojenpehmennystä käyttäen "täydellisiä ruutuja" mahdollisimman hyvällä reunojenpehmennyksellä. Nämä ruudut syötetään supertietokoneelle ja DLSS-verkolle, joka oppii ja pyrkii luomaan niiden perusteella vastaavanlaatuisia kuvia. Kun supertietokone on oppinut tuottamaan näytekuvien pohjalta ja niihin vertaamalla kuvia, saadaan tulokseksi käyttäjille toimitettava tiedosto täynnä dataa tensoriydinten tulevia päättelytehtäviä varten itse pelissä.

Perusmuotoisen DLSS:n tapauksessa NVIDIA hakee tekoälyn tuottaman parempilaatuisen reunojenpehmennyksen lisäksi suorituskyvyn parantamista. Tämä on toteutettu renderöimällä peli valittua resoluutiota pienemmällä tarkkuudella, joka skaalataan valitulle resoluutiolle tensoriydinten parannellessa kuvaa supertietokoneen renderöinneistä opituilla tiedoilla. Renderöinnissä käytetään TAA:n (Temporal Anti-Aliasing) tapaan hyväksi aina useampaa kuin yhtä edellistä ruutua, mutta tekoälyn kuvanparannusten myötä liikeartifaktien määrän pitäisi jäädä keskimäärin TAA:ta pienemmäksi ongelmaksi. Lisäksi on olemassa DLSS 2X -tila, jossa peli renderöidään valitulla resoluutiolla, mutta se ei ole toistaiseksi tuettuna missään pelissä.
Ihan oikeasti minä ymmärrän mitä tuo tekee (tai ainakin kuvittelen ymmärtäväni), mutta mitä tässä lukee? Ennakkoon otettuja tuhansia näyteruutuja, joista jotain täydellisiä, sitten niille jotain ja johonkin verkolle ja sitten se luo, täh!! No pun intended!

Yksinkertainen voisi olla vaikka valitun 100x100 resoluution sijaan pelaajan kone renderöi 80x80 ja tästä tulee se nopeushyöty. Laatua taas kompensoidaan sillä että super koneella on laskettu samasta tilanteesta 1000x1000 resolla pelattua peliä ja siitä sitten muokattu... joista tensorit laskee täytettä sinne 80x80 ja täten on parantavinaan kuvanlaatua vastaamaan 100x100 valittua resoluutiota.

Miten sittän tätä (luonnollisesti) pitäisi testata? No vertaamalla alkuperäinen vs. DLSS vs. se 80x80 versiota keskenään, niin laadussa kuin nopeudessa. Tässä ei pitäisi olla mitään merkitystä sillä, että onko DXR on vai off (kun se ei asiaan liity, DLSS kun toimii vain on asennossa). Se resolutionscale löytyy käsittääkseni aikapitkälti kaikista peleistä, jos ei, niin manuaalisesti resoluutiota muuttamalla.

Muuten tykkäsin artikkelista, mutta jos pitää ensin olla tutustunut asiaan muualla ja nähnyt selityksiä ja videoita kokonaisuudesta niin pystyi ymmärtämään jutun. Jos en tietäisi niin olisin aivan WTF.

Tämä taisi olla ensimmäinen tälläinen artikkeli sinulle, ei hätää. Pohja on hyvällä mallilla! Toivoisin vain asiantuntijalta sellaista tekstiä, että ns. tyhmäkin ymmärtäisi. Tylsää? Kyllä. Merkki asiantuntijuudesta? Kyllä.
 
Viimeksi muokattu:

Mstk

Aina pitää säätää...
Tukijäsen
S Y N T H W A V E
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
779
Tekee tuo DLSS kyllä niin hirveää jälkeä, että mielummin vähentäisin karkkeja asetuksista kuin käyttäisin tuota
 

Melbac

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
3 544
No ainakin tossa kaupunki kuvassa toi dlss näyttäisi tekevän parempaa jälkeä.Tosin tuskin pelatessa huomaisi asiaa.Voisitte muuten ottaa melulukemat eli kuinka paljon ne prossun/näytönohjaimen/virtalähteen tuulettimet pitää meteliä jos on dlss on ja dlss off yms noissa testeissä.Toi on tietenkin konekohtaista mutta kertoisi kuitenkin vähän että miten noi rasittaa konetta.
 

Jho

Liittynyt
18.12.2016
Viestejä
151
No ainakin tossa kaupunki kuvassa toi dlss näyttäisi tekevän parempaa jälkeä.Tosin tuskin pelatessa huomaisi asiaa.Voisitte muuten ottaa melulukemat eli kuinka paljon ne prossun/näytönohjaimen/virtalähteen tuulettimet pitää meteliä jos on dlss on ja dlss off yms noissa testeissä.Toi on tietenkin konekohtaista mutta kertoisi kuitenkin vähän että miten noi rasittaa konetta.
Minun silmään taas DLSS:ssä häviää dynaamisuutta ja detaileja kaupunkikuvassakin. Esim. mitä kauempana kohteet on sitä enemmän niistä puuttuu detaileja. Kaukana olevista katuvaloista puuttuu puolet ja lumi muuttuu selkeästi simppelimmän näköiseksi DLSS päällä.
 

Melbac

BANNATTU
BANNED
Liittynyt
19.10.2016
Viestejä
3 544
Minun silmään taas DLSS:ssä häviää dynaamisuutta ja detaileja kaupunkikuvassakin. Esim. mitä kauempana kohteet on sitä enemmän niistä puuttuu detaileja. Kaukana olevista katuvaloista puuttuu puolet ja lumi muuttuu selkeästi simppelimmän näköiseksi DLSS päällä.
Ainakin omaan silmään toi kaupunki dlss on miellyttävämpi.Esim toi koira tms on "paremman" näköinen.Onkos toi dlss nyt ainoa feature mikä erottaa gtx2xxx sarjan esim 16xx sarjasta?.Dxr on ilmeisesti dx12 feature mutta dlss ei?.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Ainakin omaan silmään toi kaupunki dlss on miellyttävämpi.Esim toi koira tms on "paremman" näköinen.Onkos toi dlss nyt ainoa feature mikä erottaa gtx2xxx sarjan esim 16xx sarjasta?.Dxr on ilmeisesti dx12 feature mutta dlss ei?.
DLSS käyttää NVIDIAn omaa rajapintaa mutta sen voisi toki toteuttaa myös esim DirectML:llä
DXR on DX12 mutta ei se tarkoita että NVIDIA mahdollistaisi sen käytön edes fallback layerilla
 
Liittynyt
05.03.2018
Viestejä
1 332
DLSS käyttää NVIDIAn omaa rajapintaa mutta sen voisi toki toteuttaa myös esim DirectML:llä
Aika teoreettista. DLSS sisältää kilon NVIDIAn omaa teknologiaa joka ei ole julkista (toisin kuin DXR mikä on julkinen speksi APIlle). Lisäksi training datat ovat taatusti DLSS-propietaryjä, eli teknologian lisäksi tarvitaan myös sitä superkoneklusterilla tehtyä laskentaa joka ei ole ihan ilmaista.

Joten saman tempun tekeminen DirectML:llä tyhjästä on taatusti iso projekti. Vaikka fanipojat itselleen uskottelevatkin että juu juu, helppo nakki. Vähän Mäsine Löörningiä tiskiin niin kyllä se siitä.

Voisiko AMD tai Intel tehdä samanlaisen? Tottakai, olettaen loputtomat rahat ja loputtomasti aikaa. En silti pidättäisi hengitystä... Taitaa olla vähän tärkeämpiäkin asioita työpöydällä että NVIDIAn kanssa voi kilpailla suorituskyvyssä ja featureissa.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Aika teoreettista. DLSS sisältää kilon NVIDIAn omaa teknologiaa joka ei ole julkista (toisin kuin DXR mikä on julkinen speksi APIlle). Lisäksi training datat ovat taatusti DLSS-propietaryjä, eli teknologian lisäksi tarvitaan myös sitä superkoneklusterilla tehtyä laskentaa joka ei ole ihan ilmaista.

Joten saman tempun tekeminen DirectML:llä tyhjästä on taatusti iso projekti. Vaikka fanipojat itselleen uskottelevatkin että juu juu, helppo nakki. Vähän Mäsine Löörningiä tiskiin niin kyllä se siitä.

Voisiko AMD tai Intel tehdä samanlaisen? Tottakai, olettaen loputtomat rahat ja loputtomasti aikaa. En silti pidättäisi hengitystä... Taitaa olla vähän tärkeämpiäkin asioita työpöydällä että NVIDIAn kanssa voi kilpailla suorituskyvyssä ja featureissa.
En toki tarkoittanut että se olisi mikään sormien napsautus, vaan sitä ettei siinä pitäisi olla mitään sellaista mitä ei voisi toteuttaa avoimilla rajapinnoilla.
NVIDIA on itseasiassa demonnutkin DirectML:llä tehtyä vastaavaa toteutusta NVIDIA SIGGRAPH 2018 (14.35 eteenpäin about)
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
En toki tarkoittanut että se olisi mikään sormien napsautus, vaan sitä ettei siinä pitäisi olla mitään sellaista mitä ei voisi toteuttaa avoimilla rajapinnoilla.
NVIDIA on itseasiassa demonnutkin DirectML:llä tehtyä vastaavaa toteutusta NVIDIA SIGGRAPH 2018 (14.35 eteenpäin about)
Miksi sitä ei sitten ole toteutettu tähän päivään mennessä avoimilla?
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
21 448
Miksi sitä ei sitten ole toteutettu tähän päivään mennessä avoimilla?
Onhan se kuten NVIDIAn demo osoittaa, mutta miksi julkaista muiden käyttöön kun DLSS toimii vain omalla raudalla. Mahdollisesti joka muukin työstää vastaavaa ja tulee julki jossain vaiheessa
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
237 369
Viestejä
4 158 878
Jäsenet
70 410
Uusin jäsen
allun90

Hinta.fi

Ylös Bottom