No en tiedä, minä en ainakaan täydessä sotisovassa, kilven ja miekan kanssa olisi kovin nopea ja ketterä, parin minuutin sisällä ei varmaan jaksaisi muutenkaan kättä nostaa. Et nyt tähän välttämättä viittaa, mutta en yleensäkään ymmärrä, mitä tästä ja vaikka RDR2:sta valitetaan hitaina peleinä. Jotkut on ilmeisesti tottuneet varsin EPÄREALISTISEEN nopeuteen monessa pelissä, vaikka noi soulsliket taas mainitakseni. Jos tämän pelin tempo vaikka taisteluissa olis nopeampi, en itse kauheasti enää nauttisi, nauttisiko kovin moni muukaan? Tätä peliä ei voisi "korjata" nopeammalla temmolla, pilata sen voisi kyllä. Jos nopeus olisi eri, niin koko peli olisi varmaan himppa erilainen muutenkin. Minun mielestäni, luonnollisesti.
Minulla ei ole mitään ongelmaa KCD:n taistelun tai liikkumisen nopeuden kanssa, vaan hitaus viittaa siihen, että KCD:ssä (ja RDR2:ssä vähemmissä määrin) melkein kaikki ne triviaalimmat animaatiot (eli en puhu nyt taistelusta), menuvälppäys sun muu on vaan tuskaisan hidasta, eikä se ainakaan itsellä tee hommasta yhtään mielenkiintoisempaa, ainoastaan hitaampaa. Ehkä se sitten jonkun mielestä tuo alkemiaan (lol) hirveästi lisäsyvyyttä ja rEaLiSmIa, että joka kerta kun Henkka poimii kedolta yhden kukkasen, lähtee pyörimään monen sekunnin pituinen animaatio joka on realismissaan niin hurmoksellisen mahtava, että Henkka kokee jokaisen kukkasen kohdalla suoranaisen ruumiistairtautumiskokemuksen ja yhtäkkiä Henkka näkee itsensä ulkopuolelta. Toki alkemiaa levuttamalla saat enemmän kukkia poimittua kerralla, mutta tämä ei edelleenkään tee tästä mekaniikasta millään tavalla mielenkiintoisempaa, ainoastaan marginaalisesti vähemmän tuskallista. Sama vaikkapa nukkumisen kanssa: olisiko peli todella yhtään "epärealistisempi" jos koko nukkumisanimaatio ja sen jälkeen pakotettu odotus olisivat lyhyempiä? Tai jos pikamatkustaminen olisi oikeasti, noh, pikaisampaa, kerran se pikamatkustus nyt peliin joka tapauksessa laitettu?
Näistä muista näennäisrealistisista mekaniikoista on paha muuten sanoa mitään, kun et tarkenna ihmeemmin. Onko jossain peleissä ollut erityisen ei-näennäisrealistisia vastaavia mekaniikkoja sitten? Bannerlord-sarja esim. on hyvä mutta en lähtis sitä realistisemmaksi mainostamaan, se on hyvä peli, jossa on toteutettu asioita toimivasti kyllä.
Minulla ei edelleenkään ole mitään mukarealismia tai jonkilaista immersion ja "autenttisuuden" tunnun hakemista vastaan, niin kauan kun lisää oleellisesti jotain mielenkiintoista syvyyttä pelikokemukseen, eikä ole olemassa pelkästään vaan pelaajan ajan tuhlaamiseksi. Tässä vaikka pari ihan nopeaa esimerkkiä puolitiehen jääneistä realismijutuista, jotka olisi pienillä parannuksilla muuttuneet paljon mielenkiintoisemmiksi tuomalla uuden tason strategiaa / valittavaa pelaajalle.
Jos tähän olisi halunnut "realismia" ja samalla jonkinlaista mielenkiintoa, niin tuon alkemian olisi voinut toteuttaa vaikka niin, että matalalla alkemiataidolla varustetun Henkan pitäisi mennä fyysisesti lähemmäs kasveja ennen kuin ne edes näkyvät poimittavina. Tämän lisäksi alhaisilla alkemiatasoilla hän ei yksinkertaisesti osaisi tunnistaa kasveja ja vaikka taito kasvaisi, niin harvinaisempien kasvien kanssa tunnistus olisi epävarmaa ja pikkuhiljaa tunnistusvarmuus kasvaisi. Tyyliin heti alussa jos seisot melkein vieressä, näkyy voikukka / 75% ja jostain harvinaisemmasta kasvista pelkkä ??? / 0, myöhemmin sitten voikukka on 100% tunnistustodennäköisyys, mutta joku Myrkkykoiso / 50%. Voisit edelleen käyttää vain puoliksi varmuudella tunnistettuja harvinaisempia raaka-aineita voimakkaammissa potioneissa, mutta siinä olisi riskinsä. Pelajaa saisi tästä uuden tason harkittavaa, käyttääkö epävarmasti tunnisettuja raaka-aineita, vai pysyykö varmuudella tunnistettavissa kasveissa, joista tulee heikompia potioneja.
Toinen hyvä esimerkki "close but no cigar" mekaniikasta on, hieman huvittavasti, juurikin tuo mainitsemasi täydessä sotisovassa heiluminen, joka lienee yksi pelin epärealistisimpia piirteitä. Periaatteessa pelin idea päällekkäisistä vaate- ja suojakerroksista on erinomainen, mutta käytännössä senkin vaikutus on aika olematon, koska Henkka (ja kaikki muutkin) pystyvät hengaamaan täyspanssarissa 24/7 ihan yöunia myöten, eikä pelissä ole missään vaiheessa mitään erityistä tarvetta riisua täyslevypanssaria sen jälkeen kun sen on kerran saanut. Tästäkin olisi saanut huomattavasti mielenkiintoisemman, esim. sillä että täyspanssarissa liikkuminen olisi
oikeasti uuvuttavampaa ja esim. se päällä nukkuminen heikentäisivät unen laatua ja sen pukeminen ja riisuminen eivät tapahtuisi välittömästi. Tämä pakottaisi tekemään strategisia päätöksiä siitä koska haarniskaa pitää päällä ja koska ei, nukkuakko haarniskassa debuffin kanssa, voi riskeeraako rosmoyllätyksen kalsareissaan, matkustaako haarniska päällä ja on mahdollisesti totaalisen uupunut jos joutuu tappeluun, vai riskeeraako sen että joutuu tappeluun kevyemmissä tamineissa jne jne.
Käytännössä kaikki pelin "realismimekaniikat" ovat vähän tuollaisia. Perusidea on ihan hyvä, mutta toteutus jää aika puolitiehen ja seurauksena on lähinnä loputon määrä turhaa busyworkkia ja animaatioiden odottelua. Ei voi kuin hartaasti toivoa, että kakkosessa on isompien resurssien avulla saatu näitä järjestelmiä parannettua ja syvennettyä.
Semmonen vinkki noista raskaasti aseistautuneista vihuista, että se miekka ei välttämättä ole paras niitä vastaan, joku sotavasara voisi toimia paremmin tietyissä tapauksissa? Ja noista raskaasti aseistautuneista vihuista valittaminen, onhan kyseinen alue sotatilassa, että voisi kuvitella siellä olevan kaikenlaisia armeijasta karanneita rosvoajia ja palkkasotureita liikenteessä niiden kumaanien ja varsinaisten armeijoiden lisäksi?
Ei minulla ollut mitään ongelmaa
pelillisesti noiden kanssa, koska Henkasta saa pelissä hyvin nopeasti lähes kuolemattoman tuhoterminaattorin, jolle mikään vihollisjoukko ei ole liian suuri. Oli sota tai ei, niin tuollainen määrä levypanssaria on vaan yksinkertaisesti totaalisen epärealistista. Joidenkin arvioiden mukaan nykyrahassa
yksi kokonainen levyhaarniska on n. 50-100 tuhannen dollarin arvoinen, eli ei todellakaan jokaisen rivisotilaan hommia. Sen lisäksi, että tämä rikkoo realisima todella pahasti, se myös yksinkertaisesti hajottaa pelin talouden täydellisesti.
Kaikista hyvistä peleistä voisi kai sanoa ihan rehellisesti, että ne kunnostautuvat pelaajan ajan haaskaamisessa. Sitähän pelit ovat, ajanvietettä eli ajan haaskaamista tietystä näkökulmasta. Huonot pelit ei sitten niinkään, koska itsellä peli loppuu nopeaan, jos siitä ei nauti.
Minä en ainakaan arvosta pelejä, jotka haaskaavat aikaani ilman, että saan siitä mitään mielenkiintoista vastineeksi. Jossain mörpeissä ja muissa GAAS - viritelmissä pelaajan ajantuhlauksen maksimoinnin kyllä ymmärtää, mutta yksinpeleissä se on yleisesti ottaen vain huonoa pelisuunnittelua. Toki jos kategorisesti pitää videopelejä "ajan haaskauksena" kun voisi olla vaikka tienaamassa rahaa tai siivoamassa keittiötä, niin sitten toki, mutta itse en ainakaan ajattele videopeleistä näin.
Edelleen, minulla ei ole yhtään mitään haastavia, monimutkaisia ja "mukarealistisia" pelejä vastaan, joissa on syvällisiä järjestelmiä, joiden sisäistäminen ja hallitsemaan oppiminen vievät paljon aikaa, niin kauan kun tämä lisää
mielenkiintoista lisäsyvyyttä peliin. Olen esim. ARMA - pelisarjan veteraani ja vaikka se on itsessään jo sieltä realistisemmasta päästä FPS-pelejä, itse tykkäsin pelata sitä vielä kaikenmaailman realismimodit kaakossa. Moninpelissä ARMAa
voisi pelata ihan vaan normaalin Voipin yli, eli kaikki pelaajat samalla Mumble/Teamspeak/whatever - kanavalla, mutta itse tykkäsin pelata ACRE - modin kanssa, joka rajoittaa pelaajien välistä kommunikaatiota erittäin paljon. Käytännössä sen modin kanssa pystyit suoraan puhumaan ainoastaan pelimaailmassa lähelläsi seisoville hahmoille realistisen matkan päähän, kauemmas kommunikoidessa piti käyttää radiota, joista oli vielä kantavuudeltaan erilaisia malleja ja yleensä ryhmässä oli vain yksi pitkän matkan radio. Jokaisella ryhmällä oli omat radiokanavansa ja tämän lisäksi ryhmien välillä oli omat pitkän matkan kanavansa ja kanavien käytöstä piti sopia pelaajien kesken. Tämä oli loputtomasti hankalampaa ja monimutkaisempaa vain tavallisella VoiPilla pelaaminen, mutta toisaalta toi pelaamiseen äärettömän paljon lisää immersiota ja intensiteettiä, kun lähdit vaikkapa ankaran tulitaistelun keskellä ryömimään kohta kaatunutta ryhmänjohtajaa napataksesi hänen pitkän matkan radionsa, jotta voit kutsua apua. Tai kun sekavan taistelutilanteen aikana joukkue on joutunut hajalleen ja rupeat hyppimään eri kanavilla, yrittäessäsi luoda uudelleen yhteyksiä muiden ryhmien kanssa. Tai kun yhtäkkiä menetitte yhteyden yhteen ryhmään, ettekä tieneet johtuiko se ryhmän tuhoutumisesta vai pelkästään radiokatveesta. Sodan sumu on täydellinen ja immersio on katosta läpi.
ARMAssa oli myös ihan normaalia, että yksi tehtävä kesti tuntikausia, eikä ollut mitenkään tavatonta, että ensin pitkän suunnittelun, siirtymien, tiedustelun ja muun sähläyksen jälkeen otat heti ensimmäisessä tulikosketuksessa napin otsaan (tai parhaimmillaan/pahimmillaan joku oma ampuu luullessaan viholliseksi) ja sinun pelisi ovat sen tehtävän osalta siinä ja saat odotella ties kuinka pitkään, että muut pelaavat tehtävän loppuun. Eli minulla ei ole mitään ongelmaa olla kärsivällinen, pelata absoluuttisen armottomia pelejä ja "hukata" niihin tuntikaupalla, niin kauan kun koen saavani siitä jotain mielekästä pihalle. Animaatioiden odottelua ja samojen asioiden aivotonta toistamista en noin yleisellä tasolla kovin mielekkääksi koe.