Intel julkaisi XeSS 2 -teknologian ruutujen generoinnilla ja muita ohjelmistopäivityksiä

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
22 657
intel-xess-2-20241203.jpg

Intel julkaisi tänään Xe2-HPG- eli Battlemage-arkkitehtuurin ja julkisti siihen perustuvat Arc B580- ja B570-näytönohjaimet. Yhtiö on lisäksi päivittänyt Arc Graphics Software -hallintapaneeli ja julkaisi uudet XeSS 2 ja XeLL-teknologiat.

XeSS- eli Xe Super Sampling -teknologia tarkoittaa sellaisenaan edelleen vanhaa tuttua XeSS-SR:ää eli Super Resolutionia tai toisin sanoen temporaalista skaalainta. Jos sen sijasta puhutaan XeSS 2:sta, mukana on myös uusi XeSS-FG eli Frame Generation tai ruutujen generointi.



XeSS-SR:llä on nyt käytössään kaksi vaihtoehtoista tekoälymallia: erillisnäytönohjaimille ja niiden XMX-yksiköille optimoitu XeSS Super Resolution Model, sekä kevyempi integroitujen grafiikkaohjainten XMX-yksiköille tai DP4a-tuelle ja muiden valmistajien näytönohjaimille HLSL:n Shader Model 6.4:n kautta käytettävä XeSS Super Resolution Lite Model.




Vaikka Intelillä oli kehitystyön alla uusien ruutujen ekstrapolointiin perustuva ruutujen generointi, on XeSS-FG kilpailijoilta tuttuun tapaan interpolointiin perustuva. Se ottaa uuden ja vanhan ruudun tiedot sekä liikevektorit ja syvyystiedot talteen, suorittaa niillä tekoälymallilla reprojektiot ja sovittaa ne sitten uudeksi ruuduksi. Yhtiön suorituskykytesteissä F1 24 -pelillä XeSS 2 eli SR ja FG yhdessä on XeSS-SR:n laadusta riippuen jopa 180-290 % nopeampi, kuin natiivirenderöinti. Pelkkä FG:n tuoma suorituskykylisä on asetuksista riippuen 57-65 % skaalauksen tuoman edun päälle.


Kuten nokkelimmat nikkeknattertonit osasivat jo johtopäätellä, XeLL tarkoittaa Low Latencyä eli käytännössä viiveiden minimointia. Kaaviokuvan mukaan matalan latenssin tila saisi pelilogiikan ”nukkumaan”, mikä auttaisi klikkauksen ja kuvalla näkymisen välillä olevien vaiheiden vievän ajan minimointiin. XeLL vaatii ilmeisesti toteutuksen suoraan peliltä itseltään, joten pelilogiikan nukkuminen järjestynee sitä kautta. Yhtiön lukujen mukaan XeLL saisi tiputettua viiveitä jopa 45 % ja eliminoimaan ruutujen generoinnin tuoman viiveen käytännössä täysin.


Lisäksi uutta on Driver Low Latency Mode eli ajureiden kautta toteutettu matalan viiveen tila. Kaaviokuvan mukaan se laittaa puolestaan ruutujen renderöinnin nukkumaan tarpeen mukaan siten, ettei GPU:lla ole jonossa yhtään ruutua ja siten ruudut saadaan näytettyä nopeammin. Intel tuo saataville myös Latency Measurement Tool -yksikön, joka mahdollistaa helpon viiveiden mittaamisen. Markkinoilla on jo vastaavia muitakin työkaluja.


Arc Graphics Softwaren eli ajureiden hallintaohjelmiston puolella on saatu uusina ominaisuuksia muun muassa erilaisia skaalausasetuksia sekä edellä kuvattu Low Latency Mode ja FPS-rajoitin. Lisäksi monelle lienee tervetullut sisäänrakennettu tuki näytönohjaimen ylikellotukselle sekä tehonkulutusrajojen ja jännitteen säädöille. Kuvien mukaan kellotaajuus on säädettävissä -300 ja +1000 MHz:n välillä, tehonkulutusraja 50-120 %:n välillä ja jänniteraja 0-100 %:n välillä, joskin toisen kuvan perusteella jänniterajan 0 % lienee vakiojännite. Muistien kellotaajuus on ainakin esimerkkikuvassa säädettävissä vakio 19 Gbps:stä maksimissaan 22 Gbps:ään asti. Myös lämpötilarajaa voi säätää, mutta vain alaspäin.

Lähde: Intelin lehdistömateriaalit
 
Vaikka Intelillä oli kehitystyön alla uusien ruutujen ekstrapolointiin perustuva ruutujen generointi
Tästä olis ollu hauska nähdä joku demo 😄
Kauheet tärinät siitä varmaan ainakin saisi hiiriohjaukseen yhdistettynä

Nurkan takaa kurkkaavat viholliset kans venyis ja paukkuis miten sattuu
 

Statistiikka

Viestiketjuista
262 727
Viestejä
4 564 089
Jäsenet
75 013
Uusin jäsen
52375

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom