DirectX Shader Execution Reordering lupaa suuria suorituskykyparannuksia

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
24 826
Synteettisessä esimerkkisovelluksessa SER-paransi GeForce RTX 4090:n suorituskykyä 40 % ja joidenkin Arc B -sarjan mallien jopa 90 %, mutta peleissä vastaavaa ei kannata odottaa.
directx-12-ser-20260306.jpg

Microsoft on julkaissut uuden Shader Model 6.9:n osana Agility SDK 1.619 -versiota. Lisäksi mukana on DXR 1.2 -rajapinnalle laajennettu tuki Opacity Micromaps -ominaisuudelle ja tuki Shader Execution Reordering -ominaisuudelle ja muita uutuuksia.

Shader Model 6.9:n uusia ominaisuuksia ovat tuki Long Vector -ominaisuudelle ja tietyille HLSL-käskyille lisätty tuki 16 bittisille liukuluvuille. Lisäksi se tekee pakollisia kolmesta aiemmin valinnaisesta ominaisuudesta (D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4.Native16BitShaderOpsSupported, _OPTIONS1.WaveOps, _OPTIONS_1.Int64ShaderOps).

Pelaajia kiinnostanee kuitenkin enemmän DXR 1.2 ja sen tuki Shader Execution Reordering -ominaisuudelle ja Opacity Micromaps -ominaisuuden laajennettu tuki. Opacity Micromaps mahdollistaa läpinäkyvän geometrian tunnistamisen, mikä vähentää turhaa työtä esimerkiksi säteenseurannassa. Shadear Execution Reordering puolestaan antaa varjostimille mahdollisuuden neuvoa rautaa laskettavien säteiden optimoimiseksi paremman rinnakkaisuuden saavuttamiseksi.

Microsoft esittelee Shader Execution Reordering -ominaisuutta D3D12RaytracingHelloWorld -sovelluksella ja se on kenen tahansa ladattavissa GitHubista. Ominaisuus on täysin tuettuna NVIDIAlla GeForce RTX 40 -sarjasta lähtien ja Intelillä Arc B -sarjassa, kun AMD:lla Radeon RX 9000 -sarja tukee rajapintaa, muttei toteuta varsinaista varjostinten suoritusjärjestyksen uudelleenjärjestelyä. Microsoftin testien mukaan SER paransi GeForce RTX 4090:n suorituskykyä esimerkkisovelluksessa 40 %, kun osa Arc B -sarjan näytönohjaimista ylsi jopa 90 % parempaan suorituskykyyn SER päällä. Microsoft on sensaatio-otsikoiden vuoksi lisännyt blogiinsa maininnan, että kyse on synteettisestä testistä eikä siinä saatuja parannuksia kannata odottaa sellaisenaan oikeisiin peleihin.

Lähteet: Microsoft (1), (2)
 
Viimeksi muokattu:
tarkoittaako tämä sitä ettei tarvitsisi rouskuttaa prossulla shadereita heti ekana hommana kun avaa pelin tai laiskasti pelatessa aiheuttaen nykimisiä ?
vai onko jonkinlainen säteenseurannan optimointi ?
 
tarkoittaako tämä sitä ettei tarvitsisi rouskuttaa prossulla shadereita heti ekana hommana kun avaa pelin tai laiskasti pelatessa aiheuttaen nykimisiä ?
vai onko jonkinlainen säteenseurannan optimointi ?
Ei tarkottaisi, vaan että itse GPU:lla optimoidaan niiden suoritusjärjestystä tunnistamalla niistä kaavamaisuuksia parempaa rinnakkaissuoritusta ajatellen. Se kaipaa (ja sai) kaverikseen myös OMM:n eli Opacity Micro Mapsit, joiden avulla voidaan jättää puolestaan turhia säteitä laskematta kun tiedetään näkymättömät paikat.
Koitan jos vaan on aikaa laajentaa pakettia sisältämään paremman kuvauksen ja kattamaan ton OMM:n ja muut uuden Agilityn ominaisuuksista, ehkä samalla siirtyy isoksi. Saa nähdä.
 
Viimeksi muokattu:
Tein uutisesta laajemman ja siirsin etusivulle. Ketju siirretty Uutiset-alueelle ja aloitus päivitetty.
 
Viimeksi muokattu:

Statistiikka

Viestiketjuista
302 024
Viestejä
5 140 901
Jäsenet
82 090
Uusin jäsen
Henri K

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom