Cyberpunk 2077 ei hyödynnä SMT-teknologiaa Ryzen-prosessoreilla

  • Keskustelun aloittaja Keskustelun aloittaja Kaotik
  • Aloitettu Aloitettu
Ihmettelin samaa jo cyberpunk ketjussa heti. Mutta oletko varma että ne käynnistää 12 säiettä?

Mutta joo. Se on päivän selvää että jos 5600x on nopein 12:sta säikeellä, níin myös 5800x oilisi nopein samalla määrällä ja päivitys on kustu taas.

päivän selvää :facepalm:

Se, että säei luodaan, ja se, että säie haluaa jatkuvasti CPU-aikaa, on kaksi aivan eri asiaa.


Tyypillinen tilanne peleissä on se, että siellä on yksi raskas pääsäie(joka muodostuu suorituskyvyn kannalta usein pullonkaulaksi), ja sen lisäksi monta kevyempää "apusäiettä", jotka tekevät jotain osan framen ajasta ja nukkuvat osan framen ajasta.
Ne hommat mitä ne kevyemmät säieet tekee voisi usein myös suorittaa pienemmällä määrällä säikeitä osittain peräkkäin siten että mikään ei hidastuisi, mutta kuinka paljon pienemmällä määrällä, se on sitten hyvin peli- ja tilannekohtaista.


Nyt tilanne Cyberpunk 2077n kanssa lienee se, että kun käytössä on (vähintään) kahdeksan säiettä, kaikki ne "muut hommat" pystytään jakamaan niille (vähintään)seitsemälle muulle säikeelle siten että kaiken kuormitus on aika tasan, eikä apusäikeiden lisääminen auta yhtään, mutta jos käytössä on vain 6 säiettä (pääsäie ja 5 apusäiettä), apusäikeet muodostuu pullonkaulaksi.

Mutta, jos niitä apusäikeitä luodaan "turhaan" siten että kokonaismäärä on suurempi kuin fyysisten ytimien määrä, ongelmaksi muodostuu se, että (pienen osan ajasta) samalla fyysisellä ytimellä ajautuu sekä pelin pääsäie että joku "apusäie", se "pääsäie" hidastuu ja sen pullonkaula pahenee.

Eli siis, säikeitä kannattaa luoda enemmän kuin fyysisten ytimien määrä (vain) jos
1) Siellä ei ole (suhteessa) raskasta pääsäiettä joka on pullonkaula tai
2) Fyysisiä ytimiä on niin vähän että vaikka siellä on se raskaampi pääsäe, apuäsäikeiden laskenta muodostuisi silti pullonkaulaksi ilman SMTn hyödyntämistä tai
3) Säikeet pystytään pakottamaan ytimille siten että pääsäie saa oman ytimensä. Käytännössä tämä vaatii hirveää nysväystä ja kikkailua ja tarkkaa tietämystä siitä, miten käyttis numeroi fyysiset ja loogiset prosessoriytimet, ja käyttiksellä pyörivät muut softat voi kuitenkin sotkea tätä, tämä käytännössä onnistuu konsolilla, huonommin PCllä.
 
Viimeksi muokattu:
Ihmettelin samaa jo cyberpunk ketjussa heti. Mutta oletko varma että ne käynnistää 12 säiettä?

Mutta joo. Se on päivän selvää että jos 5600x on nopein 12:sta säikeellä, níin myös 5800x oilisi nopein samalla määrällä ja päivitys on kustu taas.
Sopiva säiemäärä olisi varmaan jopa prosessorimallikohtainen optimointirupeama, johon eivät vähemmän yllättäen lähteneet. Nyt on testattu vaan että missä kohtaa SMT:n aktivointi sakkaa suorituskykyä ja jätetty homma siihen. Em. tietojen perusteella pelimoottorin suorituskyky on optimaalinen jossain kahdeksan ja 15 säikeen välillä. Valitettavasti pelintekijät eivät osaa laittaa kyseistä muuttujaa conffitiedostoon, jolla asian voisi selvittää.
 
Pakko kyllä ihmetellä että miten helvetissä tällainen on edes mahdollista, luulis kyllä että vastaava jumalpeli osaa ottaa raudasta kaiken irti. :btooth:
Ei toi prosessointi ihan loputtomasti säikeisty ja jos väkisin säikeistää niin suorituskyky voi kärsiä kun säikeiden hallinta ja synkronointi ei ole optimaalista.
 
Mietin vaan kun nykypelit yleisesti osaa kyllä ottaa säikeistä irti... mutta enhän minä näiden sielunelämästä paljoa tiedä.
Vaatii sen että peli on koodattu edes välttävästi. Tässä tapauksessa voitaneen tämänkin ketjun tietojen valossa sanoa että peli on aikamoinen purkkakasa.
 
Sopiva säiemäärä olisi varmaan jopa prosessorimallikohtainen optimointirupeama, johon eivät vähemmän yllättäen lähteneet. Nyt on testattu vaan että missä kohtaa SMT:n aktivointi sakkaa suorituskykyä ja jätetty homma siihen. Em. tietojen perusteella pelimoottorin suorituskyky on optimaalinen jossain kahdeksan ja 15 säikeen välillä. Valitettavasti pelintekijät eivät osaa laittaa kyseistä muuttujaa conffitiedostoon, jolla asian voisi selvittää.
Josta päästään juuri siihen että päivitys kustu. Jos on jouduttu kompromissiin syystä tai toisesta, niin itse säätö on ”pakollinen”.

Tai no jätetään se varaus että jos se säätö siellä onkin nyt jossain...
 
päivän selvää :facepalm:

Se, että säei luodaan, ja se, että säie haluaa jatkuvasti CPU-aikaa, on kaksi aivan eri asiaa.


Tyypillinen tilanne peleissä on se, että siellä on yksi raskas pääsäie(joka muodostuu suorituskyvyn kannalta usein pullonkaulaksi), ja sen lisäksi monta kevyempää "apusäiettä", jotka tekevät jotain osan framen ajasta ja nukkuvat osan framen ajasta.
Ne hommat mitä ne kevyemmät säieet tekee voisi usein myös suorittaa pienemmällä määrällä säikeitä osittain peräkkäin siten että mikään ei hidastuisi, mutta kuinka paljon pienemmällä määrällä, se on sitten hyvin peli- ja tilannekohtaista.


Nyt tilanne Cyberpunk 2077n kanssa lienee se, että kun käytössä on (vähintään) kahdeksan säiettä, kaikki ne "muut hommat" pystytään jakamaan niille (vähintään)seitsemälle muulle säikeelle siten että kaiken kuormitus on aika tasan, eikä apusäikeiden lisääminen auta yhtään, mutta jos käytössä on vain 6 säiettä (pääsäie ja 5 apusäiettä), apusäikeet muodostuu pullonkaulaksi.

Mutta, jos niitä apusäikeitä luodaan "turhaan" siten että kokonaismäärä on suurempi kuin fyysisten ytimien määrä, ongelmaksi muodostuu se, että (pienen osan ajasta) samalla fyysisellä ytimellä ajautuu sekä pelin pääsäie että joku "apusäie", se "pääsäie" hidastuu ja sen pullonkaula pahenee.

Eli siis, säikeitä kannattaa luoda enemmän kuin fyysisten ytimien määrä vain jos
1) Siellä ei ole (suhteessa) raskasta pääsäiettä joka on pullonkaula tai
2) Fyysisiä ytimiä on niin vähän että vaikka siellä on se raskaampi pääsäe, apuäsäikeiden laskenta muodostuisi silti pullonkaulaksi ilman SMTn hyödyntämistä tai
3) Säikeet pystytään pakottamaan ytimille siten että pääsäie saa oman ytimensä. Käytännössä tämä vaatii hirveää nysväystä ja kikkailua ja tarkkaa tietämystä siitä, miten käyttis numeroi fyysiset ja loogiset prosessoriytimet, ja käyttiksellä pyörivät muut softat voi kuitenkin sotkea tätä, tämä käytännössä onnistuu konsolilla, huonommin PCllä.
Höpöhöpö. Jos et tiedä asiasta tasan mitään niin kannattaa olla hiljaa.
Kaikki testit osoitti parannuksia 5800x prosessorilla enemmillä säikeillä.
 
Mietin vaan kun nykypelit yleisesti osaa kyllä ottaa säikeistä irti... mutta enhän minä näiden sielunelämästä paljoa tiedä.
Tilanne säikestyksen osalta on parantunut joo. Mutta vasta ihan viime vuosina näitä prossuja on ollut, joissa on näitä ytimiä näin paljon ja tuki parantunut. Oikeastaan vasta ensimmäisen sukupolven Ryzenien jälkeen alkoi yleistyä 4+ coren prossut. Tän pelin kehitys on kuitenkin aloitettu 2012 - 2015 paikkeilla ja pelimoottori on alunperin vielä vanhempaa perua. Ei luultavasti ole ihan triviaali homma laittaa tuo pelimoottori tukemaan suuria määriä ytimiä tehokkaasti, voi olla että osa moottorista pitäisi kirjoittaa ihan tyhjästä uudestaan.
 
Tarkoittaako tuo samalla myös, että Cyperpunk ei juurikaan osaa hyödyntää useampaa kuin 8-12 säiettä? Suorituskykyero useamman ytimen prosessoreille tulisi sitten vain korkeammista kelloista?
Jos katsot tuota Cirruksen aikaisemmin linkkaavaan kuvaa pelin säikeistä, niin näet että ajossa on yli 20 säiettä, sekä lukuisa idlenä oleva säie. Aika hyvin näyttää peli skaalaavan. Aivan olemattomalla kuormalla oleviakaan ei ole montaa.

Jos tuo Cirruksen prosessori on 5950x (32 säiettä), niin tuo pää-säi cappaa yhden ytimen (3.125%) 100%
 
Viimeksi muokattu:
Kaikki testit osoitti parannuksia 5800x prosessorilla enemmillä säikeillä.
Computerbasen testissä suorituskyky heikkeni 5800x:llä


Ehkäpä tämä 1.05 ryzen päivitys on vain hätäinen purkkaviritys niille prossuille jotka hyötyy eniten ja varmimmin ja kattavampi uudistus sitten kun peli siirtyy alphasta beta vaiheeseen.
 
Computerbasen testissä suorituskyky heikkeni 5800x:llä


Ehkäpä tämä 1.05 ryzen päivitys on vain hätäinen purkkaviritys niille prossuille jotka hyötyy eniten ja varmimmin ja kattavampi uudistus sitten kun peli siirtyy alphasta beta vaiheeseen.
Ok. No ehkä tuo selittää sitten. On sentään olemassa testi jossa se haittasi 5800x.
 
Voisiko tämä tarkoittaa että peli käyttää juurikin 8-ydintä maksimissaan jolloin 6-ytiminen hyötyy kahdesta ylimääräisestä säikeestä enemmän kuin mitä haittaa SMT:n käyttö aiheuttaa.

Ei.

Tuossa valinnassa minkä peli tekee on kyse nimenomaan siitä, mitä märää säikeitä se käyttää, mutta eri asia on, mistä määrästä säikeitä se hyötyy.

Se, että luodaan lisää säikeitä jotka laskevat jotain (yhtä aikaa) pienen hetken ja sitten (melkein kaikki) idlaavat huomattavan osan framen ajasta ei auta mitään, jos samat hommat voisi aivan hyvin laskea peräkkäin pienemmällä määrällä säikeitä suorituskykypullonkaulan ollessa muualla.
 
Katsoppas peiliin.



Ei todellakaan osoittanut:

Joo. No kasataanpa tähän sitten testejä miten se yleisemmin menee.

5800x nopeampi isommilla säikeillä:
Toms kaikki testiskenaariot (resoluutiot, RT jne)
15/16
Computerbase:
0/2

5800x stock:
Toms:
1/15
Computerbase:
2/2


Muita voittoja enemmille threadeille 8-ydin casessa:
overclock3d simulaatiotesti 3950x:llä
hothardware 3700x

Että edelleen höpöhöpö sinun jutuillesi. Tässä pelissä tarvitaan 8-corelle enemmän kuin kahdeksan näillä moderneilla vehkeillä. Yksi toinen tulos ei vielä poista sitä faktaa.

Editti: Ja miten se intel? 8-ydin intel prepatch ja post patch edelleen 16 threadia?
 
Viimeksi muokattu:
Eikö esim 5800X:lle vois pakottaa että puolet ytimistä voisi käyttää SMT:tä, ja sitten pakottaisi raskaimmat säikeet pyörimään ytimillä jolla ei ole SMT käytössä? Luulisi tämän antavan optimaalisen suorituskyvyn tässä tilanteessa?
 
Eikö esim 5800X:lle vois pakottaa että puolet ytimistä voisi käyttää SMT:tä, ja sitten pakottaisi raskaimmat säikeet pyörimään ytimillä jolla ei ole SMT käytössä? Luulisi tämän antavan optimaalisen suorituskyvyn tässä tilanteessa?
@hkultala osannee vastata tähän paremmin, mutta veikkaan, että Windowssin scheduleri tulee vastaan ja ei voi määrittää mikä prossu ajaa SMT päällä mitä säiettä ja mikä ei koskisi koko roskaan pitkällä tikullakaan. Se on joko on tai off. Jaa tagays ei toimi, mielenkiintoista.
 
Pakko kyllä ihmetellä että miten helvetissä tällainen on edes mahdollista, luulis kyllä että vastaava jumalpeli osaa ottaa raudasta kaiken irti. :btooth:
Mitä tällä "raudasta kaikki irti" ottamisella oikein tarkoitetaan? Jos ja kun peli on melkein kaikissa tilanteissa yhtään isommilla resoluutioilla ja kuvanalaatuasetuksilla puhtaasti GPU-rajoitteinen, niin mitä sillä CPU:lla pitäisi oikein tehdä?

Etenkin jos on tehty jo suunnitteluvaiheessa päätös, että pelin on pyörittävä Xbox One:lla ja PS4:lla, niin ei niitä CPU-taskeja voi vaan laittaa kovin paljon sinne työjonoon. Muuten bobcat-pleikkari ja -xbox tukehtuvat ja simulaation nopeus romahtaa.
 
Viimeksi muokattu:
Joo. No kasataanpa tähän sitten testejä miten se yleisemmin menee.

5800x nopeampi isommilla säikeillä:
Toms kaikki testiskenaariot (resoluutiot, RT jne)

5800X:llä joo, mutta 1800X:llä 8 säiettä oli nopeampi kuin 16:

5000-sarja kärsii vähemmän kuin zen1 siitä, että samalla ytimellä pyörii samalla ytimellä kaksi säiettä, kun siellä on sekä enemmän laskentayksiköitä että 4x enemmän L3-kakkua, ja mm. tuplasti leveämmät AVX-yksiköt.

pwXN999W7ThW7vwcQprVwS-2237-80.png

Mutta joo, 8 ydintä on siis tuossa vielä selvästi tapauskohtainen juttu. Toisaalta hyötyy joissain tilanteissa yli 8 säikeestä, toisaalta myös joissain tilanteissa kärsii siitä.
 
Viikonlopun piikkiin kuten tämäkin postaus mutta onhan tuo huonosti optimoitu kun ei AMD 3600 & GTX 980 Ti jaksa low/medillä vääntää 1080p60
Kokeileppa laittaa crowd densityä pienemmälle gameplay asetuksista. Aika turhaa sinänsä syytellä peliä huonosti optimoiduksi, jos se näyttää noilla Low-asetuksillakin paremmalta, kuin keskiverto AAA-peli maksimiasetuksilla.
 
tuplasti leveämmät AVX-yksiköt.

Hotfix näytti poistaneen AVX käytöstä, joten tällä ei ole mitään merkitystä. Ihmetyttää tosin että millä ihmeen perunoilla porukka tuota peliä pelaa kun AVX on poistettu sen takia kun peli kaatuili prossuilla jotka ei sitä tukenu.
 
Hotfix näytti poistaneen AVX käytöstä, joten tällä ei ole mitään merkitystä. Ihmetyttää tosin että millä ihmeen perunoilla porukka tuota peliä pelaa kun AVX on poistettu sen takia kun peli kaatuili prossuilla jotka ei sitä tukenu.
Ei sitä 1.05 päivitystä ("hotfix") ole vielä julkaistu PC:lle.
 
Hotfix näytti poistaneen AVX käytöstä, joten tällä ei ole mitään merkitystä. Ihmetyttää tosin että millä ihmeen perunoilla porukka tuota peliä pelaa kun AVX on poistettu sen takia kun peli kaatuili prossuilla jotka ei sitä tukenu.

* Lakefield? Jossa olevasta Sunny Covesta on pitänyt yhteensopivuussyistä kytkeä AVX pois päältä kun niissä neljässä pienessä Tremont-ytimessä ei se ole tuettuna.
* Pentium Gold G6600? 4.2 GHz Comet lake tuplaydin+SMT, julkaistu tänä vuonna. AVX pois päältä ihan vaan typerisstä markkinasegmentointisyistä.

Ja onhan niitä sitten jotain vanhoja Nehalemeita/Westmerejä joista ylikellotettuina jonnekin 4 GHz:aan lähtee vielä kohtalaisesti suorituskykyä (tosin kaamealla sähkönkulutuksella)
 
Kopypastetetaan tähän kun tuntuu menneen ohi foorumin tietäjiltä:

This change was implemented in cooperation with AMD and based on tests on both sides indicating that performance improvement occurs only on CPUs with 6 cores and less.

Eli päätös siitä että säiemääräksi laitetaan isompi luku vain 6 ja 4 ytimisillä pohjautui paitsi CDPR:n myös AMD:n suorittamaan testaukseen.

Toki tämä ei estä kai edelleen häkkäämästä sinne vaikka 128:aa säiettä jos tuntee että Ryzenin potentiaali menee muuten hukkaan. Nopeuttihan se muistiasetustiedostokin peliä hurjasti raporttien mukaan. Vaikkei sitä käytetty mihinkään. Ja tämä päivitys poistaa koko tiedoston. Mutta autto varppina. Naapurin Perttikin sano niin.
 
Itse nostaisin esiin huomion, että noihin käyttäjien "tein modin ja suorituskyky parani 30%" löydöksiin ei kannata luottaa, ennen kuin asioita on testattu sellaisen tahon toimesta, joka varmuudella homman osaa tehdä kunnolla.

Tämä oli vielä erityisen räikeä tapaus kun suorituskyky ilmeisesti heittää mitään muuttamattakin välillä aika lailla.

Tosin sen muistihässäkän haistoi jo humpuukiksi tai vähintään arveluttavaksi siitä että sinne jotkut sanoi laittaneensa 100 megatavua arvoksi ja peli silti toimi normaalisti. Jos arvo olisi oikeasti jotain tehnyt niin tuskin olisi edes käynnistynyt.
 

Statistiikka

Viestiketjuista
258 384
Viestejä
4 493 778
Jäsenet
74 199
Uusin jäsen
trajanie

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom