Battlefield V:n säteenseurantakiihdytys toimii myös Titan V -näytönohjaimella ilman RT-ytimiä

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597



Battlefield V on ensimmäinen Microsoftin uutta DirectX Raytracing- eli DXR-rajapintaa tukeva peli. Yhteistyössä NVIDIAn kanssa toteutettu säteenseurantatuki tuo peliin realistisia heijastuksia ja vaatii käytännössä GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimen toimiakseen. Testasimme pelin säteenseurantaefektejä hiljattain myös io-techissä.

Vaikka virallisesti peli vaatii GeForce RTX 20 -sarjan näytönohjaimen säteenseurantaansa, toimii ominaisuus todellisuudessa myös Volta-arkkitehtuurin Titan V:llä. Pelin säteenseurantatoteutusta kehitettiin alun perin nimenomaan Titan V -näytönohjaimilla, ennen kuin Turing-arkkitehtuurin piirit tulivat saataville, joten sinänsä toimivuus ei ole ihme, mutta varmistusta asialle on saatu odottaa aina vuoden vaihteeseen asti. Myös Microsoft listaa Volta-arkkitehtuurin näytönohjaimet DXR:ää tukeviksi.

Voltassa ei ole kuitenkaan ole säteenseurannan kiihdytykseen erikoistunutta rautaa kuten Turing-grafiikkapiireissä, joten mistä on kyse? NVIDIA ei ole antanut asialle tarkkaa selitystä, mutta oletettavasti sen toiminta perustuu ainakin jollain tasolla DXR-rajapinnan Fallback Layeriin, jolla mikä tahansa Shader Model 6.3:a tukeva näytönohjain voi suorittaa säteenseurannan ohjelmapohjaisesti shader-ytimillään, olettaen että ajurit tukevat sitä. Volta sisältää lisäksi tensoriytimiä, joita voidaan hyödyntää säteenseurannan yhteydessä kuvan häiriöiden poistossa, mutta tällä hetkellä ei ole tietoa, hyödynnetäänkö niitä esimerkiksi BFV:n tapauksessa. Sekä AMD että NVIDIA tukevat ohjelmistopohjaista säteenseurantaa myös omien Radeon-Rays- ja OptiX-rajapintojensa kautta, eikä Turing-arkkitehtuurin RT-ytimetkään kiihdytä kaikkia säteenseurantaan liittyvistä tehtävistä.

3DCenterin foorumeilla nimimerkki TobiWahnKenobi on ajanut Battlefield V -testejä omalla Titan V -näytönohjaimellaan ja osoittanut, ettei Turing-arkkitehtuurin RT-ytimet ole välttämättä vaatimus pelattavaan suorituskykyyn säteenseurantaefekteillä. 1440p-resoluutiolla Rotterdam-kartassa ylikellotettu Titan V venyi 67 FPS:n keskimääräiseen suorituskykyyn Medium-säteenseurannalla ja 56 FPS:ään High-säteenseurannalla. Täysin hyödyttömistä yksiköistäkään ei voida kuitenkaan puhuha, sillä saman käyttäjän ylikellotettu Titan RTX pystyi samoissa testeissä 97 ja 81 FPS:n tuloksiin.

Lähde: 3DCenter

Huom! Foorumiviestistä saattaa puuttua kuvagalleria tai upotettu video.

Linkki alkuperäiseen uutiseen (io-tech.fi)

Palautelomake: Raportoi kirjoitusvirheestä
 
Viimeksi muokattu:

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 421
Eli ilman RT ytimiä päästään 70% nopeuteen vs. ytimien kanssa. Jos tekisi 30% isomman ja nopeamman piirin niin oltaisiinko sitten tasoissa? Toki tässäkin pitää muistaa että Titan V on hieman isompi piiri kuin RTX2080Ti piiri.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Arvioin aiemmin muualla, että jos säteenseurantayksiköt tiputettaisiin piiristä pois, sinne mahtuisi luokkaa 15% enemmän CUDAa ja tensorcorea tilalle. Nyt kun on vielä hieman epäselvää millaisella kuormitusjakaumalla nuo ovat, voisi riittää että lisätään vain jompaakumpaa se 30%. Tuo lienee mahdollisuuksien rajoissa kasvattamatta piirin kokoa.

Henkilökohtaisesti kuitenkin epäilen että BFV:n pelimoottori on vaan huono säteenseurannan kannalta, ja että noista RT-coreista olisi oikeasti enemmän iloa kunhan vaan softa (pelit) kehittyy niitä hyödyntämään täysimittaisesti.
 
Liittynyt
01.12.2017
Viestejä
1 478
Kyllähän tuolla titan v:llä pelaisi 1080p resoluutiolla
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Kyllähän tuolla titan v:llä pelaisi 1080p resoluutiolla
Ihan pelattava se oli 1440p ultrallakin, säteenseuranta tapissa. Siitä kun vähän viilaa paria grafiikka-asetusta ultrasta alaspäin niin pysyy FPS minimissäänkin yli sen 60.
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että AMD voi halutessaan mainitaa tulevia näytönohjaimiaan markinoidessaan niiden olevan säteenseurantaan kykenevinä ja siten Nvidia ei saa tästä RTX:stä niin suurta markkinointietua kuin alunperi vaikutti.

Tämä voi muuten selittää sen miksi Nvidia hoppuili nämä "alitehoiset" RTX 2xxx sarjan kortit myyntiin niin aikaisin ts siksi että saa asiakkaiden mielessä vallatuna sen ainoa säteenseurantaan kykenevä näytönohjain ajatuksen.
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Arvioin aiemmin muualla, että jos säteenseurantayksiköt tiputettaisiin piiristä pois, sinne mahtuisi luokkaa 15% enemmän CUDAa ja tensorcorea tilalle. Nyt kun on vielä hieman epäselvää millaisella kuormitusjakaumalla nuo ovat, voisi riittää että lisätään vain jompaakumpaa se 30%. Tuo lienee mahdollisuuksien rajoissa kasvattamatta piirin kokoa.

Henkilökohtaisesti kuitenkin epäilen että BFV:n pelimoottori on vaan huono säteenseurannan kannalta, ja että noista RT-coreista olisi oikeasti enemmän iloa kunhan vaan softa (pelit) kehittyy niitä hyödyntämään täysimittaisesti.
Itse odotan sitä uutta Metro peliä kun se taitaa ollla ensimmäine peli jossa säteenseurantaa hyödynnetään kunnolla niin että myös pelimootori on kehitetty nimenomaan sitä silmälläpitäen.

Metrossahan säteenseuranta ei ole mitään pelkää haijastuksia kiltävällä pinnalla tasoa olevaa vaan sitä käytetään valalistuksessa/varjoissa
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että AMD voi halutessaan mainitaa tulevia näytönohjaimiaan markinoidessaan niiden olevan säteenseurantaan kykenevinä ja siten Nvidia ei saa tästä RTX:stä niin suurta markkinointietua kuin alunperi vaikutti.

Tämä voi muuten selittää sen miksi Nvidia hoppuili nämä "alitehoiset" RTX 2xxx sarjan kortit myyntiin niin aikaisin ts siksi että saa asiakkaiden mielessä vallatuna sen ainoa säteenseurantaan kykenevä näytönohjain ajatuksen.
Fallback layer ei tarkoita automaagisesti että kaikki DXR-setit tulisivat toimimaan millä vain sitä tukevalla edes hitaasti. Tiettävästi MS harkitsee sen kehityksen lopetusta tai on jo lopettanut sen, eli se mikä toimii nyt toimii ja that's it.
Volta joka tapauksessa näkyy DXR:ää tukevana näytönohjaimena Windowsille Turingin tapaan, muut eivät, eli tavalla tai toisella se esittää tukevansa säteenseurannan kiihdytystä.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 770
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä että AMD voi halutessaan mainitaa tulevia näytönohjaimiaan markinoidessaan niiden olevan säteenseurantaan kykenevinä ja siten Nvidia ei saa tästä RTX:stä niin suurta markkinointietua kuin alunperi vaikutti.

Tämä voi muuten selittää sen miksi Nvidia hoppuili nämä "alitehoiset" RTX 2xxx sarjan kortit myyntiin niin aikaisin ts siksi että saa asiakkaiden mielessä vallatuna sen ainoa säteenseurantaan kykenevä näytönohjain ajatuksen.
Alkaa noi RTX ON kortit hintoineen näyttämään aina enemmän flopilta. Jos ei Metro muuta vaakaa merkittävästi niiden suuntaan, niin aika pelleilyä oli koko RTX touhulla ratsastaminen. Tokikin kaikki tietää paljonko Titan V maksaa, mutta jännä jos ei erillisillä ytimillä päästä tuon parempaan.
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
Paitsi ettei Fallback layeri edes toimi Voltalla. Eli oletettavasti toimii softalla nvidian RTX:n kautta.
Known Issues & Limitations
  • NV 397.31+ drivers do not properly support compute Fallback Layer on Nvidia Volta. Use the recommended DXR / driver based raytracing mode on this configuration instead.
Rotterdam mapissa Titan V kyykkää hieman enempi sitten verrattuna Turingeihin(Toki vertailu ei olekko kuin Titan V vs Titan RTX).
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Paitsi ettei Fallback layeri edes toimi Voltalla. Eli oletettavasti toimii softalla nvidian RTX:n kautta.


Rotterdam mapissa Titan V kyykkää hieman enempi sitten verrattuna Turingeihin(Toki vertailu ei olekko kuin Titan V vs Titan RTX).
Meni minkä kautta tahansa, fallback layerin tapaan softalla eli shaderprosessoreilla ne hommat tehdään (poislukien mahdollisesti denoising jos siinä hyödynnetään tensoreita)
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
799
Arvioin aiemmin muualla, että jos säteenseurantayksiköt tiputettaisiin piiristä pois, sinne mahtuisi luokkaa 15% enemmän CUDAa ja tensorcorea tilalle. Nyt kun on vielä hieman epäselvää millaisella kuormitusjakaumalla nuo ovat, voisi riittää että lisätään vain jompaakumpaa se 30%. Tuo lienee mahdollisuuksien rajoissa kasvattamatta piirin kokoa.

Henkilökohtaisesti kuitenkin epäilen että BFV:n pelimoottori on vaan huono säteenseurannan kannalta, ja että noista RT-coreista olisi oikeasti enemmän iloa kunhan vaan softa (pelit) kehittyy niitä hyödyntämään täysimittaisesti.
Kokeile ottaa tensorit pois käytöstä. Ainakin Turingilla toimii seuraava: Avaa ajuripaketti NVSlimmer:llä jolloin voit valita mitä asennetaan. Jätä NGX Core pois.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Kokeile ottaa tensorit pois käytöstä. Ainakin Turingilla toimii seuraava: Avaa ajuripaketti NVSlimmer:llä jolloin voit valita mitä asennetaan. Jätä NGX Core pois.
RT:ssä tensoreita ei käytetä kuin korkeintaan denoisingiin jos siihenkään
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Meni minkä kautta tahansa, fallback layerin tapaan softalla eli shaderprosessoreilla ne hommat tehdään (poislukien mahdollisesti denoising jos siinä hyödynnetään tensoreita)
Olenneaista tässä minun mielestä on se että tuo softa eli shaderprosessoreilla toteutettu säteenseuranta vaikuttaisi olevan ihan kohtuu tehokas eli tilanne on aivan eri verrattuna siihen mitä Nvidia RTX julkaisun yhteudessä maalasi kun Nvidia antoitäysin sen kuvan että säteenseurantaa ei voi toteuttaa rittävällä teholla ilman dedikoitua säteenseurantarautaa.

Nyt kumminkin on (Nvidian antama) todiste siitä että sen säteenseurannan pystyy toteuttamaan tavallisilla shadereilla riittävän tehokaasti.

Eli mikäli AMD saa köytöönsä samantasoisen säteeseuranta softan jota Nvidia ajaa omillla shadereillaan AMD pystyy olemaan riittävän kilpailukykyine sillläkin saralla ilman dedikoitua säteenseuranta rautaa.

Eli Navi:n tullessa olennnainen kysymys ei ole se onko siinä säteenseuranta rautaa vai ei vaan olennnainen kysymys on se että onko AMD:lla yhtä hyviä softa säteenseuranta-algometreja kuin Nvidialla sellvästikkin on.
 
Viimeksi muokattu:

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
6 827
Luulisi että NVidia sallisi DXR:n käytön myös vanhemmilla korteilla mikäli kaikki hoidetaan Cuda-ytimillä? Toki se olisi pois RTX:n myynnistä mikäli suorituskyky olisi niilläkin siedettävää, mutta epäilen että se joko olisi helvetin hidasta tai se ei vain toimi. Uskon että Tensor-coret tekee suht paljon työtä myös, tosin edelleenkään ei tiedetä kuinka paljon tehonrajoitus rajoittaa Cuda, Tensor ja RT-ytimien samanaikaista toimintaa?
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Luulisi että NVidia sallisi DXR:n käytön myös vanhemmilla korteilla mikäli kaikki hoidetaan Cuda-ytimillä? Epäilen että Tensor-coret tekee suht paljon työtä myös, tosin edelleenkään ei tiedetä kuinka paljon tehonrajoitus rajoittaa Cuda, Tensor ja RT-ytimien samanaikaista toimintaa?
Pascal ei ole yhtä joustava async suorituksen suhteen jota tuo säteenseuranta taitaa varsin aktiivisesti käytää.
 

BlackWolf

Suomen Michael Jackson
Liittynyt
18.10.2016
Viestejä
1 770
Luulisi että NVidia sallisi DXR:n käytön myös vanhemmilla korteilla mikäli kaikki hoidetaan Cuda-ytimillä? Toki se olisi pois RTX:n myynnistä mikäli suorituskyky olisi niilläkin siedettävää, mutta epäilen että se joko olisi helvetin hidasta tai se ei vain toimi. Uskon että Tensor-coret tekee suht paljon työtä myös, tosin edelleenkään ei tiedetä kuinka paljon tehonrajoitus rajoittaa Cuda, Tensor ja RT-ytimien samanaikaista toimintaa?
Onko tuohon joku fyysinen rajoite ettei tuota voisi ajaa muillakin korteilla? Vai onko tässä nyt kyse puhtaasti siitä että ovat päättäneet ettei anneta muiden korttien edes yrittää?
 

Asmola

Molander
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
6 827
Onko tuohon joku fyysinen rajoite ettei tuota voisi ajaa muillakin korteilla? Vai onko tässä nyt kyse puhtaasti siitä että ovat päättäneet ettei anneta muiden korttien edes yrittää?
Sitähän mää kysyin.:tup: Luulen että tuo @IcePen mainitsema async-suorituskyky on yksi selitys.
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 421
Sitähän mää kysyin.:tup: Luulen että tuo @IcePen mainitsema async-suorituskyky on yksi selitys.
Async voisi hyvin olla yksi avain tuohon suorituskykyyn. Toisaalta punaisessa leirissä async on ollut jo pidempään ihan vakiokamaa, joten ei pitäisi ainakaan sen kanssa ongelmia tulla. Vieläkö nvidia ajaa noita async skedulointeja cpu:lla?
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
799
RT:ssä tensoreita ei käytetä kuin korkeintaan denoisingiin jos siihenkään
Tiesin tämän.
Pointti oli et käyttääkö nykyinen versio BFV tensoreita denoisingin toteutukseen. Ensimmäinen ray tracing versio ei ainakaan käyttänyt.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
RTX OFF ja tulee olemaan aina.

Eikös tuo Turing ole samaa paskaa kuin Volta mutta pelikäyttöön jalostettuna.
Voltassa ei ole RT-coreja. (Joita nyt tosiaan ei ainakaan BFV:ssä tunnutaan käyttävän kovinkaan tehokkaasti hyödyksi.)
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Async voisi hyvin olla yksi avain tuohon suorituskykyyn. Toisaalta punaisessa leirissä async on ollut jo pidempään ihan vakiokamaa, joten ei pitäisi ainakaan sen kanssa ongelmia tulla. Vieläkö nvidia ajaa noita async skedulointeja cpu:lla?
Sen asynkin lisäksi tarvii sen softan jota niillä shaderialla ajetaan ja sen kehityksessä Nvidia voi hyvinkin olla vuosia AMD:n edellä niin että vaikka AMD shadereilla voisi ihan hyvin hoitaa säteidenseurannnan ei sillä välttämättä ole sitä opimoitua koodia käytössä joka voi olla Nviidian avain tuossa säteeseuranta tehossa.

Saa nähdä sitten kun on pelejä jotka käytää säteidenseurantaa muulloinkin kuin vain Nvidian RTX korteilla.
 
Liittynyt
30.03.2018
Viestejä
201
Olenneaista tässä minun mielestä on se että tuo softa eli shaderprosessoreilla toteutettu säteenseuranta vaikuttaisi olevan ihan kohtuu tehokas eli tilanne on aivan eri verrattuna siihen mitä Nvidia RTX julkaisun yhteudessä maalasi kun Nvidia antoitäysin sen kuvan että säteenseurantaa ei voi toteuttaa rittävällä teholla ilman dedikoitua säteenseurantarautaa.

Nyt kumminkin on (Nvidian antama) todiste siitä että sen säteenseurannan pystyy toteuttamaan tavallisilla shadereilla riittävän tehokaasti.
Vertailun vuoksi titan voltassa on kymmenen prosenttia enemmän cuda ytimiä kuin titan rtx kortissa ja määrä myös näkyy (rt off) suorituskyvyssä. Siitä huolimatta tensor ytimillä kalustettu titan volta (vg100) oli testaajan tuloksien perusteella noin 30% hitaampi (rt on) kuin titan rtx, edellisiä noin 5-15% verkkaisempi rtx 2080Ti:n 1440p rt suorituskykyä ei ole ylistetty joten millä logiikalla säteenseuranta (pelikäytössä), ilman laskentaan dedikoituja tensor- ja rt yksiköitä voisi olla pelkillä cuda ytimillä ja ≥1080p resoluutiolla riittävän tehokasta?

"1440p-resoluutiolla Rotterdam-kartassa ylikellotettu Titan V venyi 67 FPS:n keskimääräiseen suorituskykyyn Medium-säteenseurannalla ja 56 FPS:ään High-säteenseurannalla. Täysin hyödyttömistä yksiköistäkään ei voida kuitenkaan puhuha, sillä saman käyttäjän ylikellotettu Titan RTX pystyi samoissa testeissä 97 ja 81 FPS:n tuloksiin"


Eli mikäli AMD saa köytöönsä samantasoisen säteeseuranta softan jota Nvidia ajaa omillla shadereillaan AMD pystyy olemaan riittävän kilpailukykyine sillläkin saralla ilman dedikoitua säteenseuranta rautaa.

Eli Navi:n tullessa olennnainen kysymys ei ole se onko siinä säteenseuranta rautaa vai ei vaan olennnainen kysymys on se että onko AMD:lla yhtä hyviä softa säteenseuranta-algometreja kuin Nvidialla sellvästikkin on.
Melko optimistisia johtopäätöksiä :D Vega piirien (softa rtx on) kilpailukykyä kannata edes mitata ja navien rtx on/off suorituskyky(j)ä kannattaa arvioida sitten kun ne on julkaistu.

upload_2019-1-5_10-44-54.png


upload_2019-1-5_10-46-10.png
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Vertailun vuoksi titan voltassa on kymmenen prosenttia enemmän cuda ytimiä kuin titan rtx kortissa ja määrä myös näkyy (rt off) suorituskyvyssä. Siitä huolimatta tensor ytimillä kalustettu titan volta (vg100) oli testaajan tuloksien perusteella noin 30% hitaampi (rt on) kuin titan rtx, edellisiä noin 5-15% verkkaisempi rtx 2080Ti:n 1440p rt suorituskykyä ei ole ylistetty joten millä logiikalla säteenseuranta (pelikäytössä), ilman laskentaan dedikoituja tensor- ja rt yksiköitä voisi olla pelkillä cuda ytimillä ja ≥1080p resoluutiolla riittävän tehokasta?
Kannattaa muistaa että niitä CUDA- ja tensorytimiä mahtuisi sen 2080 Ti:n piirille molempia se luokkaa 15% enemmän jos RT-coreja ei olisi. Ja jos se kuorma tällä hetkellä on lähinnä siellä CUDA-puolella, saisi niitä sille samankokoiselle piirille sen luokkaa 30% enemmän kuin nykyisellään, jos RT-coreja ei olisi ja tensoriytimien määrä pidettäisiin samana. Tuo aika suoraan toisi sen 30% lisää tehoa kaikkeen, eikä vain säteenseurantaa käyttäviin tehtäviin.

Mutta. Kannattaa tässä vaiheessa muistaa se, että tässä puhutaan yksittäisen pelin suorituskyvystä. Vaikka olenkin yllättynyt siitä että Volta pärjäsi säteenseurannan kanssa noinkin hyvin, oletan että jatkossa tullaan näkemään merkittävämpiä suorituskykyeroja kun pelintekijät oppivat ottamaan RT-coreista kaiken irti.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Vertailun vuoksi titan voltassa on kymmenen prosenttia enemmän cuda ytimiä kuin titan rtx kortissa ja määrä myös näkyy (rt off) suorituskyvyssä. Siitä huolimatta tensor ytimillä kalustettu titan volta (vg100) oli testaajan tuloksien perusteella noin 30% hitaampi (rt on) kuin titan rtx, edellisiä noin 5-15% verkkaisempi rtx 2080Ti:n 1440p rt suorituskykyä ei ole ylistetty joten millä logiikalla säteenseuranta (pelikäytössä), ilman laskentaan dedikoituja tensor- ja rt yksiköitä voisi olla pelkillä cuda ytimillä ja ≥1080p resoluutiolla riittävän tehokasta?
Ottamatta muuhun kantaa niin vaikka Voltassa on enemmän CUDA-ytimiä, sen kellot ovat alemmat. Titan RTX:ssä on FP16/32-laskuvoimaa peruskellotaajuuksilla vähän ja Boost-kellotaajuuksilla paljon enemmän kuin Titan V:ssä
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
Ottamatta muuhun kantaa niin vaikka Voltassa on enemmän CUDA-ytimiä, sen kellot ovat alemmat. Titan RTX:ssä on FP16/32-laskuvoimaa peruskellotaajuuksilla vähän ja Boost-kellotaajuuksilla paljon enemmän kuin Titan V:ssä
Njoo vakiona toki näin, mutta nuo 3dcenterin foorumeilla ajetut käyttäjätestit on vesijäähdytetyillä ylikellotetuilla korteilla ajettuja.

Luulempa että RT ytimillä on suurempi merkitys myöhemmin muissa peleissä kuin BF5
Njoo näkeehän sen jo BFV:ssä kun otetaan kenttä jossa oikeasti käytetään noita heijastuksia, niin Voltan suorituskyky hiekkenee huomattavasti verrattuna Turingiin.
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
799
Asus Strix OC 2080 Ti @ 3440x1440(overclocked a bit more):
Reflections Test : 750 million primary rays 145fps
the cube : 11702 million primary rays 25xxfps

Joku rikkonut 11Giga rayn rajan.
Microsoft DXR Demos compiled for Windows 10 October Update : nvidia

Jos Edupilla sattuu olemaa uusin Visual Studio niin pyöräytä demot läpi.
Muutenkin tuo redditin keskustelu on mielenkiintoista.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
Asus Strix OC 2080 Ti @ 3440x1440(overclocked a bit more):
Reflections Test : 750 million primary rays 145fps
the cube : 11702 million primary rays 25xxfps

Joku rikkonut 11Giga rayn rajan.
Microsoft DXR Demos compiled for Windows 10 October Update : nvidia

Jos Edupilla sattuu olemaa uusin Visual Basic niin pyöräytä demot läpi.
Muutenkin tuo redditin keskustelu on mielenkiintoista.
Se nvidian mainostama >10 Giga rays tulee kyllä ihan muusta kuin juuri "noista" demoista...
 
Liittynyt
23.02.2017
Viestejä
799
Se nvidian mainostama >10 Giga rays tulee kyllä ihan muusta kuin juuri "noista" demoista...
En tarkoittanut Nvidian käsitettä giga ray vaan demon ilmoittamaa Million Primary Rays / s. Tuossa kuva Titan V tuloksesta https://i.imgur.com/eNwn0hU.png
Kun katsotaan aikajanaa 3kk->2kk niin tuo tulos: 11702 million primary rays 25xxfps pistää silmään. Tosin tuosta 2080ti hurjasta tuloksesta ei ole kuvaa.
 
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 269
Asus Strix OC 2080 Ti @ 3440x1440(overclocked a bit more):
Reflections Test : 750 million primary rays 145fps
the cube : 11702 million primary rays 25xxfps

Joku rikkonut 11Giga rayn rajan.
Microsoft DXR Demos compiled for Windows 10 October Update : nvidia

Jos Edupilla sattuu olemaa uusin Visual Basic niin pyöräytä demot läpi.
Muutenkin tuo redditin keskustelu on mielenkiintoista.
Mulla ainakin ikkunassa noita säteitä vähemmän ja fullscreenillä taas reippaasti enemmän. FPS fullscreenillä taas vastaavasti matalampi kuin ikkunassa. Tulokset ja kuvat alla.

2560x1440:
Reflections Test: 100.92 fps, 381.28 million primary rays/s
Screenshot 2019-01-05 14.32.16.png

Cube: 2721 fps, 9446.15 million primary rays/s
Screenshot 2019-01-05 14.31.04.png

1920x1080:
Reflection Test: 165.50 fps, 364.82 million primary rays/s
Screenshot 2019-01-05 14.56.04.png

Cube: 4152.06 fps, 7940.06 million primary rays/s
Screenshot 2019-01-05 14.56.30.png

Nää kaikki siis Titan V @ core 1987 MHz, mem 1026 MHz.
 
Viimeksi muokattu:
Liittynyt
12.12.2016
Viestejä
3 930
Melko optimistisia johtopäätöksiä :D Vega piirien (softa rtx on) kilpailukykyä kannata edes mitata ja navien rtx on/off suorituskyky(j)ä kannattaa arvioida sitten kun ne on julkaistu.



Noissa kuvissa on otettu pelinopeus monessa pelissä ja siltä pohjalta heitetty jotain arvioita "perustuen" arkkitehtuuriin jne. Toisin sanottuna, täysin arvottomia käppyröitä tuollaisenaan koska edes pelinopeus yleisesti ja RT nopeus tuskin skaalautuvat kovinkaan tasaisesti.
 

IcePen

Typo Generaatroti ;-)
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
5 824
Se nvidian mainostama >10 Giga rays tulee kyllä ihan muusta kuin juuri "noista" demoista...
Juu Gigarays on vain Nvidian hatusta tempaisema kaava jonka ainut tarkoitus on saada aikaan komean näkönen numero jolla ei ole mitään yhteyttä todelliseen näyttiksen tehoon.
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
Juu Gigarays on vain Nvidian hatusta tempaisema kaava jonka ainut tarkoitus on saada aikaan komean näkönen numero jolla ei ole mitään yhteyttä todelliseen näyttiksen tehoon.
Ei oikeastaan. Giga rays on ihan oikeilla testiohjelmilla mitattava vielä, mutta se RTX-ops mihin sitäkin myös käytetään, on sitten ihan hatusta vedettävä kummallisia kertoimia omaava kaava.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Ei oikeastaan. Giga rays on ihan oikeilla testiohjelmilla mitattava vielä, mutta se RTX-ops mihin sitäkin myös käytetään, on sitten ihan hatusta vedettävä kummallisia kertoimia omaava kaava.
mutta gigarays ei ole mikään standardi mitta ja sama rauta saa eri tilanteissa eri tuloksia
 
Liittynyt
30.03.2018
Viestejä
201
[offtopic]
Noissa kuvissa on otettu pelinopeus monessa pelissä ja siltä pohjalta heitetty jotain arvioita "perustuen" arkkitehtuuriin jne. Toisin sanottuna, täysin arvottomia käppyröitä tuollaisenaan koska edes pelinopeus yleisesti ja RT nopeus tuskin skaalautuvat kovinkaan tasaisesti.
En tiedä mitä tällä kertaa haet joten voitko kertoa miksi tpu:n GPU database relative performance 1080p graafit on arvottomia? Mielestäni alla oleva kuvaajan paremmuusjärjestys vastaa melko hyvin nykyistä tilannetta mutta tietenkään kaikki ei osu jos sinä siirtelet jatkuvasti maalitolppia.

skaalautuvuus: nVidian ohjaimilla pelinopeuden (esim. tu102 piiri, rt off) arviointi saman piirin eri versioilla ei ole erityisen vaikeaa. Esim. Titan rtx ohjaimessa on hiukan enemmän (vs 2080ti) cuda-, rt- ja tessor ytimiä sekä muistia + korkeampi kellotaajuus.



Erään testaajan titan rtx tuloksia.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
[offtopic]
En tiedä mitä tällä kertaa haet joten voitko kertoa miksi tpu:n GPU database relative performance 1080p graafit on arvottomia? Mielestäni alla oleva kuvaajan paremmuusjärjestys vastaa melko hyvin nykyistä tilannetta mutta tietenkään kaikki ei osu jos sinä siirtelet jatkuvasti maalitolppia.

skaalautuvuus: nVidian ohjaimilla pelinopeuden (esim. tu102 piiri, rt off) arviointi saman piirin eri versioilla ei ole erityisen vaikeaa. Esim. Titan rtx ohjaimessa on hiukan enemmän (vs 2080ti) cuda-, rt- ja tessor ytimiä sekä muistia + korkeampi kellotaajuus.



Erään testaajan titan rtx tuloksia.
Sillä taidettiin viitata ihan siihen ettei keskimääräinen pelisuorituskyky kerro yhtään mitään mahdollisesti suorituskyvystä säteenseurannassa jos ne laskettaisiin shadereilla. Kaikella todennäköisyydellä AMD:n näytönohjaimet suoriutuisivat siitä verrattaen paremmin yksinkertaisesti koska niissä on enemmän raakaa laskuvoimaa.
Ja 1080p-graafit ovat kyllä tosiaan varsin turhia tuon tason näyttiksillä mitä tuossa näkyy, ellei sitten puhuta RT-suorituskyvystä mitä tuo graafi ei kuvaa lainkaan.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
10 179
Ei kait kukaan ole estänyt AMD:tä tekemästä säteenseurantaa softalla, vaikka ihan nykykorteilla.
TOSIN kun AMD ei ole aiheesta hiiskunut ja demonnut, niin eivät joko ole edes yrittäneet, kun ovat pitäneet hommaa turhana (ei mitään saavutettavissa). Tai sitten ovat kokeilleet ja todenneet, että ei kertakaikkisesti potku riitä.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Ei kait kukaan ole estänyt AMD:tä tekemästä säteenseurantaa softalla, vaikka ihan nykykorteilla.
TOSIN kun AMD ei ole aiheesta hiiskunut ja demonnut, niin eivät joko ole edes yrittäneet, kun ovat pitäneet hommaa turhana (ei mitään saavutettavissa). Tai sitten ovat kokeilleet ja todenneet, että ei kertakaikkisesti potku riitä.
Tai sitten se on tulossa myöhemmin kun se on valmis. Radeon-Rays on olemassa ja toimii.
 
Liittynyt
21.08.2018
Viestejä
5 527
Sillä taidettiin viitata ihan siihen ettei keskimääräinen pelisuorituskyky kerro yhtään mitään mahdollisesti suorituskyvystä säteenseurannassa jos ne laskettaisiin shadereilla. Kaikella todennäköisyydellä AMD:n näytönohjaimet suoriutuisivat siitä verrattaen paremmin yksinkertaisesti koska niissä on enemmän raakaa laskuvoimaa.
Ja 1080p-graafit ovat kyllä tosiaan varsin turhia tuon tason näyttiksillä mitä tuossa näkyy, ellei sitten puhuta RT-suorituskyvystä mitä tuo graafi ei kuvaa lainkaan.
Verrattain ehkä paremmin, mutta täysin pelikelvottomana.
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
10 179
Tai sitten se on tulossa myöhemmin kun se on valmis. Radeon-Rays on olemassa ja toimii.
Radeon raysillä ei ole sinänsä merkitystä, kun se on ihan oma systeeminsä, eikä sitä juurikaan tueta, tai ainakaan siitä nyt ei ole mitään apua nyt. Sitä paitsi jos homma on noilla kertakaikkisen liian hidasta, niin eipä koko systeemiä niille kannata tehdä.
AMD:llä on perinteisesti tuotteiden hehkuttaminen ollut voimakasta, joten jos niillä olisi joku ratkaisu (edes semitoimiva), niin varmasti koittaisivat vähentää kilpailijan myyntiä, ottamalla asian esille. Kyse on kuitenkin erittäin selkeästä kilpailuedusta Nvidian hyväksi, tällä hetkellä..
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
mutta gigarays ei ole mikään standardi mitta ja sama rauta saa eri tilanteissa eri tuloksia
Ray/s on ihan standardi käytössä oleva määre tietystä testiajosta. Mutta joo kortin mainostus Gigaray määrällä on kyllä täyttä tuubaa, jos ei kerrota täsmälleen mistä tulos on saatu ja miten.

Sinällään en kyllä näe tuota nyt mitenkään ongelmalliseksi, jos testitulokset pystytään ajojen jälkeen toistamaan uudestaan ja uudestaan. Ja tuotahan siis käytetään kahden eri arkkitehtuurin vertailuun samalla testillä.
 

Kaotik

Banhammer
Ylläpidon jäsen
Liittynyt
14.10.2016
Viestejä
19 597
Radeon raysillä ei ole sinänsä merkitystä, kun se on ihan oma systeeminsä, eikä sitä juurikaan tueta, tai ainakaan siitä nyt ei ole mitään apua nyt. Sitä paitsi jos homma on noilla kertakaikkisen liian hidasta, niin eipä koko systeemiä niille kannata tehdä.
AMD:llä on perinteisesti tuotteiden hehkuttaminen ollut voimakasta, joten jos niillä olisi joku ratkaisu (edes semitoimiva), niin varmasti koittaisivat vähentää kilpailijan myyntiä, ottamalla asian esille. Kyse on kuitenkin erittäin selkeästä kilpailuedusta Nvidian hyväksi, tällä hetkellä..
Radeon ProRender käyttää tuota ja on tuettu ainakin Cinema4D, 3DSMax, Maya, Blender, Unreal Engine, Pixar USD ja Unity
 

mRkukov

Hrrrr...
Liittynyt
17.10.2016
Viestejä
7 421
Radeon ProRender käyttää tuota ja on tuettu ainakin Cinema4D, 3DSMax, Maya, Blender, Unreal Engine, Pixar USD ja Unity
Joillekin mikään muu ei merkitse enempää kuin oman tuotteen paremmuuden korostaminen. Tässä tapauksessa otsikon pelissä ei ole tukea Radeon Rays:lle, joten se on täysin turha eikä kukaan käytä sitä. Millään muilla faktoilla ei ole väliä.
 
Liittynyt
12.12.2016
Viestejä
3 930
[offtopic]
En tiedä mitä tällä kertaa haet joten voitko kertoa miksi tpu:n GPU database relative performance 1080p graafit on arvottomia? Mielestäni alla oleva kuvaajan paremmuusjärjestys vastaa melko hyvin nykyistä tilannetta mutta tietenkään kaikki ei osu jos sinä siirtelet jatkuvasti maalitolppia.

skaalautuvuus: nVidian ohjaimilla pelinopeuden (esim. tu102 piiri, rt off) arviointi saman piirin eri versioilla ei ole erityisen vaikeaa. Esim. Titan rtx ohjaimessa on hiukan enemmän (vs 2080ti) cuda-, rt- ja tessor ytimiä sekä muistia + korkeampi kellotaajuus.



Erään testaajan titan rtx tuloksia.
Pelisuorituskyky keskimäärin n pelissä vs RT suorituskyky ovat täysin eri asioita. Lisäksi mistä AMD tuohon tuli mukaan? Vähän sama kuin vertaisi kryptomainausnopeutta 1080p pelitestien perusteella ja heittäisi AMD:n kortit Nvidian kortteja vastaan tulokset jollain randomikaavalla kerrottuna.

Tuo ei kerro juuri mitään Nvidia vs Nvidia eikä yhtään mitään AMD vs Nvidia. Varsinkaan kun ei edes käy ilmi Mitä tuossa yritetään kertoa :think: RT-nopeutta?
 
Liittynyt
04.11.2016
Viestejä
1 588
Rupesin tuota Nvidian kamalaa RTX-ops kaavaa käymään läpi:
RTX-OPS = TENSOR * 20% + FP32 * 80% + RTOPS * 40% + INT32 * 28%
eli DNN*20% + fp32 shading*80% + RT*40% + int32 shading 28%


Mitä ne nyt on tuolla selvitelleet tuota RTops se olisi ilman RT coreja ~sama kuin fp32 Tflops(gtx1080ti 1.1 Gigarays@~11Tflops -> rtx2080ti 10Gigarays -> 100 Tflops). Titan V:llehän nuo kaikki muut käy samalla tavalla kuin Turingille paitsi juuri tuo RTops, eli se olisi tehtävä softalla eli fp32 flopseilla. Noh pistetääs kaavaan:

RTX-OPS = 110*20% + 13,8*80% + 13,8*40% + 13,8*28% = 42,4 RTX-ops.

Eli vakiona olisi tasoa RTX 2070:nen. Toki kun Titan V:tä ylikellottaa noista alhaisista alkuarvoista, RTX-ops kasvaa samaa tahtia. Eli Titan V jollain 2GHz kelloilla ~20Tflops fp32:

RTX-OPS = 160*20% + 20*80% + 20*40% + 20*28% = 61,6 RTX-ops.

Eli luokkaa RTX 2080:nen. Toki nuo mystiset prosenttiosuudet tuossa vielä tulisi selvittää. Uskoisin ainakin että Voltalla ei voisi käyttää tuota FP32 80%(Rasterointi) ja RTOPS 40% suoraan noin(Turingilla 50-50 split, mitä nyt tuosta whitepaperista ymmärsin), kun molemmat käyttää fp32 ytimiä. Tensoreilla tehtävä DNN on kyllä sama molemmille, kun se tehdään erillään rendausajasta.
 
Liittynyt
30.03.2018
Viestejä
201
Pelisuorituskyky keskimäärin n pelissä vs RT suorituskyky ovat täysin eri asioita. Lisäksi mistä AMD tuohon tuli mukaan? Vähän sama kuin vertaisi kryptomainausnopeutta 1080p pelitestien perusteella ja heittäisi AMD:n kortit Nvidian kortteja vastaan tulokset jollain randomikaavalla kerrottuna.
Sinun lainaamasta offtopic kommentoinnista :vihellys:
 
Liittynyt
16.10.2016
Viestejä
10 179
Radeon ProRender käyttää tuota ja on tuettu ainakin Cinema4D, 3DSMax, Maya, Blender, Unreal Engine, Pixar USD ja Unity
Empä ole nähnyt unreal tai unity pelejä, jossa olisi näytetty tuon toimivuutta tai muutakaan testiä VS DX12 ratkaisu..
 
Toggle Sidebar

Statistiikka

Viestiketjut
193 908
Viestejä
3 504 515
Jäsenet
62 415
Uusin jäsen
Simpp@

Hinta.fi

Ylös Bottom