Battlefield 6 (10.10.2025)

Jotain pieniä muutoksia suunnitelmissa


Hahmon liikkeestä

"Momentum, especially horizontal speed, carried from a slide into a jump has been reduced"
"There is now a greater penalty for consecutive jumps, which lowers jump height when jumps are spammed"
"Firing while jumping or sliding will result in increased inaccuracy"

en kyllä nähnyt tuollaista liukumista ja pomppimista tai hyppyjen spämmäämistä mutta ilmeisesti oli nyt tärkeä nerffata sitäkin liukumisen osumatarkkuuden lisäksi.
Varsinkin tokan viikonlopun aikana tuli aika monta pelaajaa, jotka liikkuivat pelkästään liukumalla hirveää vauhtia, ja sain sen käsityksen että hyppääminen liittyi jotenkin tuohon slideglitchaukseen.
Ja kyllähän muutama joku ihmeen skriptipomppijakin tuli betan loppupuolella vastaan.
 
Kaikki sivuuttaa sun neuvot koska tästä toivotaan tatti tanassa hyvää battlefielddiä ja jälleen hurahdetaan EA:n mainoskikka hypetyksiin ja metkuihin, ennakkotilataan peli ja sitten itku kurkussa valitetaan miten se ei lopulta täyttänyt niitä odotuksia. Joka hemmetin kerta sama juttu EA pelien kanssa mutta pelaajat ei koskaan opi.

Juurikin tämä tässä näin.

Edelliset meni samalla kaavalla ja en usko kokeilun perusteella tästä poikkeusta.

2042 tais tulla aika nopeesti PSN puolella ilmaisjakeluun? joten odotetaan samaa.
GTA:n julkaisu tulee syömään tätä paljon myös.
 
Varsinkin tokan viikonlopun aikana tuli aika monta pelaajaa, jotka liikkuivat pelkästään liukumalla hirveää vauhtia, ja sain sen käsityksen että hyppääminen liittyi jotenkin tuohon slideglitchaukseen.
Ja kyllähän muutama joku ihmeen skriptipomppijakin tuli betan loppupuolella vastaan.
hyvä jos loppuu nyt näihin korjauksiin. Killing floor 3:ssa oli noita pomppijoita useassa matsissa joten luonnollisesti kokeilin itsekkin toimisko tässä, mutta totesin aika turhaksi näppäiten spämmäämiseksi.
Ehkä sitten jos joku onnistuu makrottamaan tuota kokoajan ja jotain muuta tekniikaa niin siitä on jo haittaa muille.
 
Juurikin tämä tässä näin.

Edelliset meni samalla kaavalla ja en usko kokeilun perusteella tästä poikkeusta.

2042 tais tulla aika nopeesti PSN puolella ilmaisjakeluun? joten odotetaan samaa.
GTA:n julkaisu tulee syömään tätä paljon myös.
Niin se neuvo oli, että älkää ostako. Aiemmin jo kysyin jotain perusteluja sun aiempaan kommenttiin (joka oli yleismalkaisesti "paskaa"). Voitko vastata tuohon mun aiempaan kysymykseen? En ole mikään dice fanboy enkä ole ennakkotilaamassa enkä ostamassa edes heti julkaisun jälkeen. Mutta kiinnostaisi vain tietää kun joku random tulee yhtäkkiä huutelemaan että kaikki paskaa, vaikka ei ole tainnut aiemmin betan aikana antaa ainuttakaan mielipidettä aiemmin ketjuun.

edit, uudestaan:

Mitä nettipelejä tällä hetkellä pelailet, ja mitkä ovat ne hyvät nyt sun mielestä?

edit: Ja huom! yllä kommentoit pelin BETA testiversiota (nettikoodi). Itse tullut aina näiden bäfien suhteen muutama vuosi jälkijunassa, mutta esim. 1, V tai 2042 en näe mitään ongelmaa nettikoodissa.
 
Viimeksi muokattu:
Jännä, ettei mappeja suunnitella kunnolla pelimuotojen mukaan, vaan jälkikäteen säädetään pelaajamääriä jotta balanssi olisi kunnossa. No voihan sitä aina mennä alimman aidan yli, jos sillä muutaman roposen säästää.
Muistelen että jossain vanhemmissa Bäfissä Rush toimi ihan hyvin jollain 32 pelaajalla, koska mapit oli suunniteltu kohtuu hyvin molemmille tiimeille. Comit myös pystyi tankilla tai C4:llä räjäyttämään.
Bad Company 2 rush toimi, koska kentät oli selvästi tehty sitä silmällä pitäen. BC2 jälkeisissä peleissä sama pelimuoto on tuntunut aina niin päälleliimatulta.
 
"in contrast, Breakthrough is designed to accommodate higher player counts of up to 64 players, and that’s where the mode really shines. Using win/loss data from the Open Beta, we’re continuing to make map-by-map balance adjustments towards our goal of 50/50 win ratio for both Attackers and Defenders."

Breakthrough tarkoitettu korkeintaan 32v32 matseille riippuen mapista ja jollain tapaa yrittävät tasapainottaa matsit? ja uudestaan että portalissa voi kokeilla eri pelaajamääriä vapaasti.
Ymmärtäisin tämän, että tekevät karttojen rakenteeseen muutoksia siten, että kumpikaan puoli/spawni kartasta ei ole toiselle tiimille liian edullinen. Esimerkiksi yhtä paljon suojia molemmilla, ei tiettyä pullonkaulaa, jota toisen tiimin on helppo puolustaa, mutta toisen vaikea hyökätä. Ehkä korkeuserojen tasaamista jne.
 
Jotain pieniä muutoksia suunnitelmissa

Muutokset liikkumiseen kyllä hyviä.

As part of the upcoming Battlefield Labs testing, we’ll be testing two new multiplayer maps: one set in Mirak Valley, the other a remake of the fan-favorite from Battlefield 3, Operation Firestorm.

Pitääköhän Labsiin hakea uudestaan, vai päteekö sama haku jonka teki jo kauan sitten...?
Luulisi, että jos ikinä haki niin saattaa tulla kutsua uuteen testiin.

Oletan kuitenkin ettei seuraaviin pääse suoraan vaikka olisi aiemmissa ollut, koska siitä luulisi tulevan mailia ajankohdasta.
 
Paraniko BF2042:n suorituskyky merkittävästi elinkaarensa aikana?
Parani ihan älyttömästi, nyt kun testasin pitkästä aikaa tuossa taas. Julkaisussa se oli melko tökkivä, nyt pyöri todella hyvin, ainakin tuossa uudessa kartassa. Muutenkin paljon paremmassa kuosissa tuo, mutta muistutti että BF6 oli välittömästi paljon paremman tuntuinen (paitsi kun fps:t tippuu) ja erityisesti kentät ovat järkevämpiä. BF2042 on edelleen juoksentelua turhan avoimessa maastossa tai toisaalta kauheaa kaaosta sisätiloissa.
 
Juurikin tämä tässä näin.

Edelliset meni samalla kaavalla ja en usko kokeilun perusteella tästä poikkeusta.

2042 tais tulla aika nopeesti PSN puolella ilmaisjakeluun? joten odotetaan samaa.
GTA:n julkaisu tulee syömään tätä paljon myös.
Miksi GTA:n julkaisu söisi tältä yhtään mitään? Meinaat että on ihan mahdottomuus pelata kahta peliä yhtäaikaa? Ja ovat vielä täysin eri genren pelit 😱

Näihin tämän langan postailuihisi ei oikein muuta voi todeta, kuin että melkoisen tuuheat on skenaariot.
 
villi veikkaus, kaikilla ei ole paria satasta laittaa peleihin samaan aikaan vaan pitää valita jompikumpi.
 
Ei tosta nyt maksaa kannata kuten ei kannata tuosta kutosestakaan.

Konsolille tuo oli ilmainen, joten eiköhän kutonen ole kans hyvin pian. Jos 2042 oli ripulia, niin Kutonen oli veriripulia.

Molempia kokeilleena en voisi olla kanssasi enempää eri mieltä, kutonen vaikutti jo betassa ihan kelpo tekeleeltä, toisin kuin viittaamasi 2042, joka vaikutti olevan testauksen perusteella juurikin mainitsemaasi eritettä.

Muutamia juttuja mitkä jäivät betasta askarruttamaan:

- Conquestiin saisivat tehdä jonkun kannustimen aidosti puolustaa niitä lippuja, nyt peli on lähinnä laajennettua deathmatchia vailla suurempia seuraamuksia lippujen menetyksestä.
- Ne helvetin nurkan taakse kuolemiset BF3/4 -tapaan
- Viralliset custom servut ja server browser
- LMG ja DMR nykyisellä asebalanssilla turhakkeita, haulikko ihan naurettavan OP kauempaakin

Muilta osin tämän kyllä uskaltaa ostaa jo julkkarissa, sen verran positiiviset fiilikset jäivät betan 20 pelitunnin jälkeen, haters gonna hate. :cool:

Nettikoodi umpisurkea/5 jo oikeastaan sieltä nelosesta lähtien.

Sanotaanko näin, että Bad Companyn ja 3:n jälkeen hyvästä pelistä mentiin perse edellä puuhun julkaisusta toiseen, eikä tilannetta ole korjattu.

Ok tämä nyt kertoo sen että et tiedä pätkääkään aiheesta, jos nelosen nettikoodi high tickrate servuilla oli paskaa? :rofl:

Kaikki sivuuttaa sun neuvot koska tästä toivotaan tatti tanassa hyvää battlefielddiä ja jälleen hurahdetaan EA:n mainoskikka hypetyksiin ja metkuihin, ennakkotilataan peli ja sitten itku kurkussa valitetaan miten se ei lopulta täyttänyt niitä odotuksia. Joka hemmetin kerta sama juttu EA pelien kanssa mutta pelaajat ei koskaan opi.

Tai sitten jengi piti pelaamastaan betasta, joka nyt varsin hyvin suhteuttaa odotukset siihen mitä valmis julkaisu tulee olemaan? :think: Ai niin mutq se "BF2 oli se ainoa oikea BF!" :facepalm:
 
Viimeksi muokattu:
Kyllähän siitä lipun menetyksestä lähtee myös 10 tikettiä omalta tiimiltä (tai vastustajan silmin, valtaamalla lipun vastapuoli menettää 10 tikettiä). Se on kova seuraus siinä kohtaa kun tikettejä on jäljellä muutama kymmenen.
 
Jos samassa lauseessa on hyvä nettikoodi ja BF3 menettää loputkin viestistä uskottavuutensa. On kyllä sen tason öyhötystä taas jollain valopäillä, että pieni hengitysharjoitus aina ennen näppäimistön eteen hyppäämistä tekisi ihan hyvää. :comp:
 
Ymmärtäisin tämän, että tekevät karttojen rakenteeseen muutoksia siten, että kumpikaan puoli/spawni kartasta ei ole toiselle tiimille liian edullinen. Esimerkiksi yhtä paljon suojia molemmilla, ei tiettyä pullonkaulaa, jota toisen tiimin on helppo puolustaa, mutta toisen vaikea hyökätä. Ehkä korkeuserojen tasaamista jne.
sen nyt ainakin huomasin että liberation peak breakthrough pelimuodossa hinkattiin vähän ekan sectorin cäppäys aluetta livenä. Ehkä tankin spawnaus aikaakin saatettiin muuttaa, mutta vaikea sanoa varmaksi.
Helpoin ratkaisu voisi olla pidentämällä puolustajien Respawn aikoja pikkuhiljaa mitä vähemmän aikaa on jäljellä jos hyökkääjät ei saa mitään aikaiseksi

muok. mitäs jos lisättäisiin AC-130 viimeisen 20 sekuntin ekalle sektorille breakthrough ja rush pelimuotoihin hyökkääjille jos homma kusee nohevien puolustavien medicien takia.
toivottavasti portalissa pystyy modailemaan pelimuotoja nyt enemmän.
 
Viimeksi muokattu:
Jos samassa lauseessa on hyvä nettikoodi ja BF3 menettää loputkin viestistä uskottavuutensa. On kyllä sen tason öyhötystä taas jollain valopäillä, että pieni hengitysharjoitus aina ennen näppäimistön eteen hyppäämistä tekisi ihan hyvää. :comp:
Jep kolmonen ja nelonen olivat julkaisussa niin sysipaskassa kunnossa teknisesti että huhheijaa. Toki niissä oli sitten kartat ja kaikki muu kondiksessa, niin katsoi ongelmia läpi sormien. Paljon riippuu miten Portal on BF6:ssa toteutettu, että jaksaako muut ongelmat kiinnostaa.
E:
Ok tämä nyt kertoo sen että et tiedä pätkääkään aiheesta, jos nelosen nettikoodi high tickrate servuilla oli paskaa?
Eikös nelosessa ollut ihan perus 30 Hz servut aluksi? Vasta 2-3 vuotta julkaisun jälkeen tuli päivityksen myötä 60/120/144 Hz tickraten serverit (ja tällä viikolla kun vilkaisin Battlelogia, lähes kaikki olivat 30 tai 60 hz).
 
Eikös nelosessa ollut ihan perus 30 Hz servut aluksi? Vasta 2-3 vuotta julkaisun jälkeen tuli päivityksen myötä 60/120/144 Hz tickraten serverit (ja tällä viikolla kun vilkaisin Battlelogia, lähes kaikki olivat 30 tai 60 hz).
Ihan uteliaisuudesta: voisko joku antaa for dummies -tyylisen selityksen mitä eroa sillä on, että jos serveri on 30, 60 tai 120Hz?
 
Jep kolmonen ja nelonen olivat julkaisussa niin sysipaskassa kunnossa teknisesti että huhheijaa. Toki niissä oli sitten kartat ja kaikki muu kondiksessa, niin katsoi ongelmia läpi sormien. Paljon riippuu miten Portal on BF6:ssa toteutettu, että jaksaako muut ongelmat kiinnostaa.
E:

Eikös nelosessa ollut ihan perus 30 Hz servut aluksi? Vasta 2-3 vuotta julkaisun jälkeen tuli päivityksen myötä 60/120/144 Hz tickraten serverit (ja tällä viikolla kun vilkaisin Battlelogia, lähes kaikki olivat 30 tai 60 hz).

BF4 oli 10hz tickrate alussa. Siinähän oli kuoli ihan heittämällä 10-20 metrin päähän nurkan taakse.
 
Ihan uteliaisuudesta: voisko joku antaa for dummies -tyylisen selityksen mitä eroa sillä on, että jos serveri on 30, 60 tai 120Hz?
60Hz servuilla päivittyy pelin tila max 60 kertaa sekunnissa. Mitä vähemmän se päivittyy sitä enemmän käy juuri esim. noita nurkan taakse kuolemia, kun peli ei pysy perässä sijainneista. Mitä pienemmät tick ratet sitä enemmän viivettä ms/tick. (Laskukaava 1000ms/tick-määrä, eli 60Hz on ~16.67ms/tick). Lyhykäisyydessään toimii suhteellisen samalla ajatusmaailma kuin vaikka näytöissä, mitä isompi luku sitä nopeampaa ja sulavempaa kaikki on.
 
Viimeksi muokattu:
Ihan uteliaisuudesta: voisko joku antaa for dummies -tyylisen selityksen mitä eroa sillä on, että jos serveri on 30, 60 tai 120Hz?

Se on se "taajuus" kuinka usein serveri päivittää tietoja/tilannetta pelaajien/objektien sijainnista ja fysiikoista yms. Eli matalalla tic ratella / taajuudella peli "arpoo" välifreimeissä vihujen ja objektien sijainteja pelaajan ruudulla, jos FPS on vaikka 120, kun tarkkaa tietoa ei joka framelle ole. Mitä korkeampi tic rate sen yhdenmukaisempia tilanteet pelaajien ruuduilla teoriassa on. Toki eri pelaajien verkkoyhteydet serverille tuovat sitten oman lisämausteensa vielä tuohon.

Tää nyt on tämmönen oma maaillikkotadon olettamus, kun en itsekkään ole syvällisesti tuohon perehtynyt. Viisaammat korjatkoon tarvittaessa
 

Uusimmat viestit

Statistiikka

Viestiketjuista
284 785
Viestejä
4 888 587
Jäsenet
78 876
Uusin jäsen
Viljamisi

Hinta.fi

Back
Ylös Bottom